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STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Street Fighter II - The World Warrior (ストリートファイターⅡ) © 1991 Capcom.


Storia

Street Fighter II: The World Warrior (giapponese: Sutorīto Faitā Tsū, Street Fighter II: The World Warrior, ストリートファイターⅡ -The World Warrior-) è un videogioco di genere picchiaduro competitivo, originariamente rilasciato per le macchine arcade nel 1991. E' il secondo gioco della serie Street Fighter e il sequel del gioco originale, pubblicato nel 1987. E' il 14° titolo di Capcom ad utilizzare un hardware di tipo CPS. Street Fighter II ha migliorato molti dei concetti introdotti nel primo gioco, compreso l'uso più frequente e strategico incentrato sulle mosse speciali, una plancia di controllo con sei pulsanti e una selezione multipla di personaggi giocabili, ciascuno con il proprio stile di combattimento. Nelle versioni successive, Street Fighter II ha anche introdotto il sistema di ”combo” e la lotta “testa a testa” tra due giocatori.

Street Fighter II è considerato come uno dei videogiochi più influenti di tutti i tempi, e, in particolare, il più importante gioco di combattimento mai creato; il suo lancio nel 1991 viene visto come un momento storico e rivoluzionario di un genere. Si attribuisce al successo di Street Fighter II la popolarità di molti giochi di combattimento sviluppati nel corso degli anni '90, ispirando altri produttori a creare delle proprie serie, rendendo popolare il genere e iniziando la rinascita del settore delle macchine arcade, un qualcosa che non si vedeva dai tempi del leggendario Pac-Man. La sua influenza più importante è stata la rivisitazione del genere picchiaduro, portandolo ad uno standard che ritroviamo anche oggi nelle produzioni più recenti. Street Fighter II è stato poi convertito per il Super NES, un fatto che lo ha reso, per un lungo periodo di tempo, il gioco responsabile delle vendite di questa console. Grazie al suo successo sono state sviluppate diverse versioni aggiornate / modificate, ognuna con più caratteristiche e personaggi rispetto alla precedente, con varie edizioni convertite anche per il mercato casalingo.

È stato di gran lunga il gioco arcade più venduto dell'età d'oro delle macchine da gioco arcade. Nel 1993, due anni dopo il suo lancio, le vendite di Street Fighter II avevano già superato gli 1,5 miliardi di dollari di fatturato lordo, e nel 1994, il gioco era stato già giocato da oltre 25 milioni di americani tra sala giochi e conversioni per il mercato domestico. Nel 1995, le vendite totali di macchine arcade di Street Fighter II e Street Fighter II: Champion Edition avevano superato i 2,312 miliardi di dollari. Le varie versioni per le console Super NES e Sega Mega Drive / Genesis hanno venduto oltre 14 milioni di copie in totale. In particolare, la versione originale di Street Fighter II per Super NES, ha venduto oltre 6,3 milioni di unità, la seconda migliore vendita di un gioco prodotto da Capcom (superata solo nel 2013 da Resident Evil 5), ma mantenendosi comunque al primo posto come il gioco più venduto della società per una singola piattaforma.


In breve...

Il leggendario, e definitivo per il genere, gioco di lotta dove uno o due giocatori devono scegliere tra otto ”World Warriors” (Guerrieri del Mondo) selezionabili e quindi sconfiggere i rimanenti sette, prima di poter finalmente affrontare i quattro personaggi ”boss” non selezionabili.

Ogni lottatore è distinguibile nell'aspetto fisico e nello stile di lotta, inoltre ogni protagonista possiede numerose fantastiche “mosse speciali” (il primo genuino esempio di tutto ciò nel genere di lotta) in aggiunta al solito bagaglio di calci, pugni e prese. Queste mosse speciali, anche se difficili da eseguire, causa la complessità delle combinazioni di joystick e tasti richieste, permettono al lottatore di infliggere enormi danni ai suoi avversari.

Un gioco di lotta nel vero senso della parola, in cui una giocabilità profonda e strategica assicura ai giocatori con maggiore esperienza di ”Street Fighter II” di distruggere i semplici giocatori ”Schiaccia Tasti” con relativa facilità.

L'intero fenomeno del gioco da combattimento ha origine direttamente da questi otto ”World Warriors” selezionabili e i relativi quattro boss. Potete sempre dire che una sala giochi possiede Street Fighter II perchè siete in grado di udire l'alto e chiaro frastuono degli elefanti nel livello di Dhalsim.


I partecipanti del torneo

  • L'originale Street Fighter II offre la possibilità al giocatore di scegliere otto personaggi; l'elenco comprende Ryu e Ken (i protagonisti del gioco originale), e sei nuovi personaggi di varie nazionalità. Il giocatore combatte contro sette dei protagonisti prima di affrontare gli ultimi quattro avversari controllati dalla CPU e noti come i ”Quattro Gran Maestri”. Gli eventi del gioco si svolgono 9 anni dopo il primo Street Fighter (il torneo nel quale Ryu sconfisse Sagat durante il combattimento finale) e 7 anni dopo la serie Alpha. Dopo aver consolidato il proprio potere all'interno della Shadaloo, il temibile generale M. Bison indice un torneo di arti marziali a livello mondiale: il World Warrior Tournament II o Street Fighter Tournament II. Il suo scopo è quello di individuare e sconfiggere il lottatore più forte per poi possederne il corpo grazie allo Psyco Power e diventare così un “essere perfetto”. Vengono invitati al torneo i lottatori più forti che hanno avuto modo di distinguersi agli occhi di Bison durante gli anni precedenti (durante la serie di giochi Alpha). Ogni partecipante ha un motivo ben preciso per parteciparvi:


Personaggi giocabili

  • Ryu, un giapponese molto esperto di arti marziali. Egli sta cercando di diventare il “vero guerriero”, come scopo unico della sua intera esistenza. Ryu aveva già vinto il primo torneo mondiale, sconfiggendo Sagat. La potenza del suo Hurricane Punch e Dragon Punch sono rinomati fin dai tempi antichi.
  • Ken, compagno di allenamento e rivale Ryu, è di nazionalità statunitense. Ken entra in questo nuovo torneo incoraggiato da Ryu.
  • Chun-Li, una velocissima e agilissima combattente di arti marziali cinesi. Le sue mosse e i suoi movimenti fanno sembrare delle lumache gli avversari che si confrontano con lei. E' l'unica donna del gruppo. Lavora come agente dell'Interpol e partecipa al torneo cercando di vendicare la morte del padre.
  • Guile, un ex militare delle Forze Speciali americane che vuole sconfiggere l'uomo che ha ucciso il suo migliore amico durante la guerra in Cambogia. Affronta i suoi avversari con una freddezza disarmante. Anche se il suo solo calcio normale è senza dubbio da temere, il suo Somersault Kick è particolarmente devastante.
  • Blanka, un misterioso uomo-bestia proveniente dal Brasile, il suo stile di lotta e il suo aspetto animalesco sono stati forgiati crescendo all'interno di una giungla. In possesso di una velocità inumana, nessuno può resistere alle sue continue scariche di elettricità.
  • Dhalsim, un maestro di Yoga proveniente dall'India. Di natura pacifista, è entrato nel torneo solo per guadagnare i soldi per sfamare il suo povero villaggio. E' in grado di manipolare il suo corpo in modo incredibile e impossibile per gli esseri umani normali. Il suo unico punto debole è la sua estrema lentezza nei movimenti.
  • Zangief è un wrestler professionista proveniente dalla vecchia Unione Sovietica (URSS). E' entrato nel torneo solo per rappresentare il suo paese. Zangief si muove lentamente, ma un piledriver o un brainbuster eseguiti con il suo corpo roccioso lo rendono quasi invincibile.
  • E. Honda, un lottatore di sumo proveniente dal Giappone. Egli incarna l'antico spirito giapponese e partecipa al torneo per dimostrare che il sumo è il miglior stile di combattimento del mondo.


Boss controllati dalla CPU

  • Balrog (M. Bison nella versione giapponese), un pugile afro-americano creato con un look molto simile a quello di Mike Tyson.
  • Vega (Balrog nella versione giapponese), uno spagnolo che combatte all'interno di una gabbia. Velocissimo, utilizza uno stile unico di ninjutsu.
  • Sagat, un maestro di Muay Thai e il boss finale dello Street Fighter originale. Ha un enorme cicatrice sul petto, un ricordo indelebile lasciato da Ryu nella finale del torneo precedente.
  • M. Bison (Vega nella versione giapponese), l'avversario finale del gioco e il leader dell'organizzazione criminale Shadoloo. M. Bison utilizza una forza misteriosa conosciuta come ”Psycho Power”.

Introduzione


Benvenuti nel gioco di combattimento più rivoluzionario di tutti i tempi! Scegliete uno dei partecipanti internazionali
e girate in tutto il mondo alla ricerca di altri lottatori iscritti al grande torneo. Gli scontri finali vi vedranno faccia a
faccia contro i temibili quattro "Gran Maestri"! L'utilizzo di mosse e strategie speciali è tutto quello che vi serve per
sopravvivere fino alla fine e...vincere contro tutti!


Chi sarà il più forte Street Fighter del mondo?



Gameplay

Street Fighter II conserva ancora molte delle convenzioni e delle regole stabilite dal suo predecessore nel 1987, così come le caratteristiche di base che sono state trasportate nelle successive edizioni di Street Fighter II. Il giocatore deve affrontare il suo avversario in un combattimento uno contro uno in un ambiente chiuso, al meglio dei tre round. Lo scopo di ogni round è quello di togliere tutta l'energia dell'avversario entro un limite di tempo prestabilito. Quando entrambi gli avversari “muoiono” allo stesso tempo o il timer scade, se entrambi i combattenti hanno la stessa quantità di energia avviene un ”Doppio KO (Double KO)” o ”Gioco Pari (Draw Game)”, in questo caso ci saranno ulteriori round, che si giocheranno fino alla sconfitta definitiva di uno dei due combattenti. Nel primo Street Fighter II, una partita può durare fino a dieci round se non c'è un vincitore, ridotti a quattro round nella Champion Edition. Se ancora non emerge un vincitore nell'ultimo round, per impostazioni predefenite vince l'avversario controllato dal computer, così come entrambi i lottatori perdono il combattimento in una sfida a due giocatori. Se il giocatore sconfigge l'avversario senza danni, viene assegnato un ”Perfetto (Perfect)”, ricevendo così il bonus massimo di punti.

Dopo tre round, il giocatore partecipa ad un ”mini-gioco (Bonus Stage)” per aggiungere altri punti al punteggio totale. I mini-giochi sono (in ordine) la distruzione di una macchina (molto simile al gioco bonus presente in Final Fight); la distruzione di botti di legno che vengono calate verso il giocatore da una piattaforma mobile, e la distruzione di barili combustibili impilati uno sopra l'altro. I giochi bonus sono stati rimossi dalla versione arcade di Super Street Fighter II Turbo (anche se ripristinati poi nella conversione per Game Boy Advance).

Come nell'originale, il gioco utilizza una configurazione con un joystick a otto direzioni e sei pulsanti di attacco. Il joystick viene utilizzato per saltare, accovacciarsi, avvicinare o allontanare il personaggio dall'avversario e difendere / bloccare gli attacchi nemici. Ci sono tre pulsanti per il pugno e tre per il calcio, con forza e velocità differenziata (Debole, Medio, e Forte). Il giocatore può effettuare una serie di movimenti di base da qualsiasi posizione, tra cui le mosse di afferrare / lanciare, che non esistevano nello Street Fighter originale. Il giocatore può anche generare movimenti / attacchi speciali, effettuando una combinazione con la leva del joystick insieme ai pulsanti di attacco.

Street Fighter II si differenzia dal suo predecessore, offrendo al giocatore una selezione multipla di personaggi giocabili, ciascuno con il proprio stile di combattimento e mosse speciali, con Ryu e Ken ad essere gli unici con mosse identiche.

Un errore involontario nel codice del gioco ha dato la possibilità al giocatore di “annullare” l'animazione di alcune mosse, per effettuare un altro movimento a seguire, permettendo una combinazione di diverse mosse di base e speciali. Questo sistema di “combinazioni” (rinominato appunto ”combo”) è stato poi adottato come uno standard per giochi di questo genere e ampliato nei seguenti giochi della serie Street Fighter.


Le basi

  • Ogni match è composto da 3 round. Il combattente che per primo vince 2 dei round ottiene la vittoria.
  • Ogni combattente inizia con 99 punti vita ciascuno (rappresentati da una barra d'energia). Quando un combattente perde tutti i suoi punti vita, il combattente viene eliminato (KO), e perde un round.
  • Quando il tempo limite raggiunge lo zero, il combattente con la maggior parte della vita vince il round.
  • Fate riferimento all'immagine sottostante per i dettagli.


Chun-Li VS. Zangief


Che la battaglia abbia inizio

  • Per iniziare il gioco, ogni giocatore deve premere i rispettivi pulsanti di Start. Nella schermata successiva, selezionate il vostro Street Fighter, mettendo in evidenza il ritratto di un lottatore e premete uno dei pulsanti qualsiasi di , , o il pulsante di START.
  • MODALITA' UN GIOCATORE: Questa modalità offre una partita per un solo giocatore e vi vede contrapposti contro un avversario controllato dalla CPU. Eliminate tutti e sette i restanti Street Fighters, per affrontare i formidabili Gran Maestri: Balrog, Vega, Sagat e, infine, M. Bison. Se riuscirete ad eliminare tutti e quattro i Gran Maestri, potrete vedere il finale del personaggio da voi selezionato.
  • MODALITA' DUE GIOCATORI: Un secondo giocatore può entrare in battaglia in qualsiasi momento premendo il pulsante di Start. Viene visualizzata una schermata che indica che un nuovo sfidante è entrato in gioco, si ritorna alla schermata di selezione dei personaggi, il nuovo giocatore effettua la sua scelta e subito dopo inizia un nuovo match. Se lo sfidante perde l'incontro, il vincitore ritorna al punto in cui è stata interrotta la sua partita. Lo stesso discorso vale se a vincere è lo sfidante.
  • Fate riferimento all'immagine sottostante per i dettagli.


Schermata Di Selezione Personaggi "WORLD WARRIOR"


La schermata della battaglia

  • SIMBOLO DI VITTORIA: Questo simbolo viene visualizzato ogni volta che un combattente vince un round.
  • NOME DEL PERSONAGGIO: I nomi dei combattenti impegnati in battaglia.
  • BARRA DELLA VITA: Mostra la quantità di forza che rimane ad ogni combattente prima di finire K.O. Ogni volta che il vostro personaggio viene colpito da mosse normali o attacchi speciali, questo indicatore si consuma gradualmente.
  • PUNTEGGIO GIOCATORE: Mostra i punti accumulati dal giocatore. Un punto viene aggiunto per ogni partita continuata o match sostenuti contro altri avversari umani.
  • TIMER TEMPO: Il tempo residuo restante prima della fine di ogni round. Il tempo massimo è di 99 secondi.
  • Fate riferimento all'immagine sottostante per i dettagli.


Ryu VS. Ken


Controlli

  • NOTA: Tutte le mosse vengono eseguite con il personaggio rivolto verso destra e sono speculari quando è rivolto verso sinistra.


Joystick a 8 direzioni


Pugno DebolePugno MedioPugno Forte


Calcio DeboleCalcio MedioCalcio Forte


Tecniche avanzate di combattimento

  • NOTA: Tutte le mosse vengono eseguite con il personaggio rivolto verso destra e sono speculari quando è rivolto verso sinistra.


MossaEsecuzioneDescrizione
LANCIO Vicino all'avversario, o +
Pugno Medio o Pugno Forte.
Utilizzare questa tecnica nei pressi di un avversario per lanciarlo. Ogni
personaggio lancia l'avversario in base al suo stile di combattimento.
Alcuni personaggi sono in grado di lanciare l'avversario anche in volo.
CADUTA SICURA Durante il lancio, eseguire lo stesso
comando per effettuare un lancio.
Quando un lottatore viene lanciato, questa mossa gli permette di atterrare
in piedi in tutta sicurezza, riducendo così della metà il danno ricevuto dal
lancio.
RECUPERO
VELOCE
Quando si viene colpiti da un attacco
pesante, ruotare la leva del joystick e
premere rapidamente quasiasi
pulsante.
Quando un lottatore viene colpito da un violento colpo (a terra o in aria),
questa mossa lo scuote velocemente permettendogli di atterrare di nuovo
in piedi. Lo stesso vale quando il lottatore viene stordito da attacchi ripetuti.
BLOCCO Premere la leva direzionale per
distanziare l'avversario.
Quando si utilizza il blocco contro un'attacco avversario, il danno ricevuto è
minimo. I colpi fisici bloccati non arrecano nessun danno, mentre gli
attacchi speciali intaccano lievemente la barra di energia. Alcune mosse
come i lanci speciali non possono essere bloccate.
TECNICHE DI
ABBATTIMENTO
SICURE
Fare riferimento alla lista di mosse
di ciascun personaggio.
Acquisire la padronanza delle tecniche mortali disponibili nell'arsenale del
vostro personaggio preferito. Con la giusta abilità strategica, queste mosse
possono assicurare una vittoria sicura!


                                  


SOMERSAULT KICK!


Dati Tecnici

STREET FIGHTER II - THE WORLD WARRIOR
HardwareCapcom Play System hardware (CP-S)
Game IDCP-S No. 14
Processore Principale68000 (@ 10 Mhz)
Processore AudioZ80 (@ 3.579545 Mhz)
Chip AudioYM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)
Orientamento dello schermoOrizzontale
Risoluzione video384 x 224 pixels
Frequenza aggiornamento video59.61 Hz
Colori palette4096
Giocatori2 (simultanei)
ControlloJoystick a 8 direzioni
Pulsanti6 ⇒ [1] LP (Pugno debole), [2] MP (Pugno medio), [3] HP (Pugno forte)
⇒ [4] LK (Calcio debole), [5] MK (Calcio medio), [6] HK (Calcio forte)
Livelli11

Personaggi

  • Incontra gli otto combattenti (gran maestri in diversi stili di lotta) provenienti da tutto il mondo.
  • I nomi delle mosse speciali dei vari combattenti sono quelli originali, senza traduzione.
  • Clicca sul ritratto di uno dei lottatori per visualizzarne il profilo e la lista delle mosse speciali:


LA MAPPA DEL MONDO


RYU

Scheda Biografica:


Guerriero Shotokan

               
"You must defeat Sheng Long to stand a chance."
"Devi sconfiggere Sheng Long per avere una possibilità."


NAZIONALITA': Giapponese
STILE DI LOTTA: Karate Stile Shotokan
DATA DI NASCITA: 27 Luglio 1964
GRUPPO SANGUIGNO: 0
ALTEZZA: 5' 10" (circa 1,79 m)
PESO: 150 lbs. (circa 68 kg)
ALLINEAMENTO: Buono

Studente della scuola di Karate Shotokan, Ryu è quello che si definisce un guerriero puro. Egli ha
dedicato tutta la sua vita alla perfezione nell'abilità del combattimento, lasciandosi alle spalle tutto il
resto. Ryu non ha una casa, nessun amico e nessuna famiglia. Il suo unico obiettivo è quello di girare
il mondo e mettere alla prova le sue abilità marziali contro altri combattenti. Probabilmente è il
lottatore più forte a tutto tondo. Ryu in passato ottenne anche il titolo di Campione del Mondo, dopo
aver sconfitto Sagat durante la sfida finale. Freddo e calcolatore, Ryu è molto paziente durante il
combattimento. Nel momento in cui localizza un punto debole o una distrazione da parte
dell'avversario, scatta velocemente e colpisce con il suo Dragon Punch (Pugno Del Drago) per spedirlo
definitivamente al tappeto.


Mosse Speciali

HADOU KEN SHOURYUU KEN TATSUMAKI SENPUU KYAKU
                                                                                                                     
+ + +


Fondale di Background

Battaglia sul tetto del Castello Suzaku.


E. HONDA

Scheda Biografica:


Gran Maestro di Sumo

               
"It's only natural that a Sumo should become the world's strongest."
"E naturale che un lottatore di Sumo diventi il più forte del mondo."


NAZIONALITA': Giapponese
STILE DI LOTTA: Lottatore Di Sumo
DATA DI NASCITA: 3 Novembre 1960
GRUPPO SANGUIGNO: A
ALTEZZA: 6' 2" (circa 1,88 m)
PESO: 304 lbs. (circa 138 Kg)
ALLINEAMENTO: Buono

Edmond Honda è stato addestrato fin dalla nascita per diventare il più grande lottatore di sumo di
tutti i tempi. Dopo aver ricevuto il titolo di Yokozuna o Grand Champion, Honda è rimasto scioccato
nell'apprendere che tutto il resto del mondo non ritiene il sumo una vera e propria disciplina sportiva.
Indignato, Honda promise di dimostrare a tutti che i lottatori di sumo sono i più grandi combattenti del
mondo. Si tratta di una disciplina rigorosa e Honda guida i suoi allievi con mano severa. I veri
obiettivi si raggiungono solo attraverso un lavoro duro e molta dedizione. Veloce ed estremamente
potente, il più grande vantaggio di Honda sono le sue dimensioni. Ama martellare i suoi avversari
agli angoli e buttarli giù con una rapida raffica dei suoi Hundred Hand Slap (Cento Colpi Di Mano).


Mosse Speciali

HYAKURETSU HARITE CHOU ZUTSUKI
                                                                                                                       
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Fondale di Background

Battaglia nei bagni termali di Edo.


BLANKA

Scheda Biografica:


Guerriero della Foresta Amazzonica

               
"Seeing you in action is a joke."
"Vederti in azione è uno scherzo."


NAZIONALITA': Brasiliana
STILE DI LOTTA: Lotta Selvaggia Nella Giungla
DATA DI NASCITA: 12 Febbraio 1966
GRUPPO SANGUIGNO: B
ALTEZZA: 6' 5" (circa 1,95 m)
PESO: 218 lbs. (circa 99 Kg)
ALLINEAMENTO: Buono

Molto poco si sa su questo bizzarro lottatore proveniente dalle giungle del Brasile. Per anni, gli
indigeni hanno riferito di aver visto un mezzo uomo e mezza bestia vagabondare per le foreste
pluviali. Ma è stato solo nel corso dell'ultimo anno che la bestia di nome Blanka ha iniziato a sfidare
ogni combattente dotato di forza e coraggio in grado di poterlo affrontare. Solitamente passivo e
docile, quando si infuria Blanka attacca con la stessa foga di un'animale chiuso in gabbia. Inoltre, usa
la sua velocità e agilità per infliggere il massimo del danno al suo avversario. Non è insolito vederlo
usare i suoi artigli e i suoi denti affilati come rasoi per tagliuzzare il suo avversario in tanti piccoli
pezzi.


Mosse Speciali

ELECTRIC THUNDER ROLLING ATTACK
                                                                                                                                              
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Fondale di Background

Battaglia nel villaggio sul mare.


GUILE

Scheda Biografica:


Soldato delle Forze Speciali

               
"Are you man enough to fight with me?"
"Sei abbastanza uomo per combattere con me?"


NAZIONALITA': Americana
STILE DI LOTTA: Allenamento Delle Forze Speciali Americane
DATA DI NASCITA: 23 Dicembre 1960
GRUPPO SANGUIGNO: 0
ALTEZZA: 6' 1" (circa 1,85 m)
PESO: 191 lbs. (circa 86 Kg)
ALLINEAMENTO: Buono

Un ex membro della squadra d'elite delle Forze Speciali. Guile e il suo co-pilota Charlie furono
catturati durante una missione in Tailandia, sei anni fa. Dopo molti mesi di detenzione, sia lui che
Charlie riuscirono a liberarsi dalla loro prigionia, scappando attraverso la giungla. Durante la loro
fuga pericolosa per ritornare nella civiltà, Charlie fu di nuovo catturato e Guile da allora venne
consumato da un grande desiderio di vendetta. Calmo e privo di emozioni, Guile nasconde una
grande rabbia dentro se stesso. Guidato dal suo bisogno di vendetta, egli farà di tutto per ottenere
giustizia, suo malgrado. Utilizzando un mix unico di addestramento militare e abilità nel
combattimento di strada, Guile ha sviluppato una notevole forza fisica. Assolutamente da non
sottovalutare!


Mosse Speciali

SONIC BOOM SOMERSAULT KICK
                                                                                                                       
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Fondale di Background

Battaglia nei pressi di un harrier delle Forze Speciali.


KEN

Scheda Biografica:


Guerriero Shotokan

               
"Attack me if you dare, I will crush you."
"Attaccami se hai il coraggio, ti schiaccierò."


NAZIONALITA': Americana
STILE DI LOTTA: Karate Stile Shotokan
DATA DI NASCITA: 14 Febbraio 1965
GRUPPO SANGUIGNO: B
ALTEZZA: 5' 11" (circa 1,80 m)
PESO: 169 lbs. (circa 76 Kg)
ALLINEAMENTO: Buono

Un discepolo della scuola di Karate Shotokan, Ken Masters è una atleta naturale. Purtroppo, la sua
naturale abilità nel combattimento non ha fatto altro che alimentare il suo ego smisurato. Ken non
perde occasione per ricordare ai suoi avversari che lui è il più grande lottatore di tutti i tempi. L'anno
scorso lasciò che le sue abilità nella lotta peggiorassero, trascorrendo la maggior parte del suo tempo
sulla spiaggia insieme alla sua fidanzata Eliza. Di recente, una sfida con il suo compagno di
allenamento, Ryu, ha riacceso il suo spirito combattivo. Insolente e arrogante, Ken Masters ama
mettersi sempre in mostra durante un combattimento. Dopo aver battuto i suoi avversari con una
Fireball (Palla Di Fuoco), ama stare in piedi sopra di essi, ridendo di loro.


Mosse Speciali

HADOU KEN SHOURYUU KEN TATSUMAKI SENPUU KYAKU
                                                                                                                     
+ + +


Fondale di Background

Battaglia sul molo.


CHUN-LI

Scheda Biografica:


I.C.P.O. Ispettore Speciale

               
"I am the strongest woman in the world."
"Io sono la donna più forte del mondo."


NAZIONALITA': Cinese
STILE DI LOTTA: Taijiquan
DATA DI NASCITA: 1 Marzo 1968
GRUPPO SANGUIGNO: A
ALTEZZA: 5' 8" (circa 1,72 m)
PESO: Sconosciuto
ALLINEAMENTO: Buono

A differenza di molti altri concorrenti, Chun-Li non è entrata nel torneo per dimostrare le sue abilità o
per la gloria personale. Ispettore speciale dell' I.C.P.O. Chun-Li ha monitorato per mesi i movimenti
sospetti di un'organizzazione di contrabbandieri nota come Shadaloo. La pista l'ha condotta al
torneo, ed ora ritiene che uno dei "Quattro Re" della Shadaloo sia stato in passato il responsabile
della morte di suo padre. Tutti gli avversari (colpiti prima di tutto dalla sua bellezza) che spesso
sottovalutano le capacità di Chun-Li, si ritrovano presto atterrati da un paio di suoi calci ben piazzati.
La ricerca della giustizia di Chun-Li è il fulcro centrale che guida la sua vita, ma in fondo al suo cuore
lei sà di essere ancora una ragazza giovane che aspira a vivere una vita normale.


Mosse Speciali

HYAKURETSU KYAKU SPINNING BIRD KICK
                                                                                                                               
Premi rapidamente Carica poi +


Fondale di Background

Battaglia al mercato del centro cittadino.


ZANGIEF

Scheda Biografica:


Orso Russo Wrestler

               
"My strength is much greater than yours."
"La mia forza è molto più grande della tua."


NAZIONALITA': Russa
STILE DI LOTTA: Wrestling
DATA DI NASCITA: 1 Giugno 1956
GRUPPO SANGUIGNO: A
ALTEZZA: 7' 0" (circa 2,13 m)
PESO: 256 lbs. (circa 116 Kg)
ALLINEAMENTO: Buono

Molti ritengono che Zangief, "The Red Cyclone" (Il Ciclone Rosso), fosse entrato nel torneo
semplicemente per dimostrare al mondo intero il rispetto e l'orgoglio nei confronti della sua madre
Russia, ma le informazioni sono parzialmente corrette. Zangief effettivamente ama il suo paese, ma
pestare senza pietà i suoi avversari ancora di più. Che cosa ci si può aspettare da un uomo che
combatte contro gli orsi per puro divertimento? E' un bonaccione con un buon senso dell'umorismo,
Zangief ama la lotta sopra ogni altra cosa. Ha lasciato la Federazione Russa di Wrestling per
mancanza di concorrenza e ora è alla ricerca di avversari da affrontare, ovunque li possa trovare.
Totalmente senza paura, Zangief è disposto anche ad attraversare un pugno nemico affinchè possa
agguantare il suo avversario e scaraventarlo a terra con il suo Spinning Piledriver (Piledriver Rotante).


Mosse Speciali

SPINNING LARIAT SPINNING PILEDRIVER
                                                                                                                                
Premi Vicino all'avversario, movimento di 360° +


Fondale di Background

Battaglia nella fabbrica delle acciaierie.


DHALSIM

Scheda Biografica:


Lottatore Yoga

               
"I will meditate and then destroy you."
"Io medito e poi ti distruggo."


NAZIONALITA': Indiana
STILE DI LOTTA: Yoga
DATA DI NASCITA: 22 Novembre 1952
GRUPPO SANGUIGNO: 0
ALTEZZA: 5' 10" (circa 1,78 m)
PESO: 107 lbs. (circa 49 Kg)
ALLINEAMENTO: Buono

Nel corso della sua vita Dhalsim ha cercato di unificare mente, corpo e anima, attraverso la disciplina
dello Yoga. Ora, mentre il suo obiettivo si avvicina sempre di più, Dhalsim deve testare le sue abilità,
prima di poter passare ad uno stadio mentale superiore. Controllando la sua mente e il suo corpo,
Dhalsim è in grado di estendere le sue braccia e le sue gambe, coprendo distanze notevoli. Tuttavia,
la più grande delle abilità di Dhalsim è la pazienza. E' consapevole di non avere molte possibilità
negli scontri corpo a corpo. Questo fattore lo ha portato a concentrarsi usando le sue abilità uniche
per tenere a distanza gli avversari e sconfiggerli poco a poco. Dhalsim farà di tutto per vincere, ma
sempre portando il massimo rispetto per il suo avversario al quale non sarà mai fatto del male più del
necessario.


Mosse Speciali

YOGA FIRE YOGA FLAME
                                                                                                              
+ +


Fondale di Background

Battaglia nel tempio di Ganesha.


Boss

  • Ecco i quattro boss che si affrontano nella parte finale del gioco.
  • I boss non sono selezionabili in ”Street Fighter 2: The World Warrior”.
  • Clicca sul ritratto di uno dei lottatori per visualizzarne il profilo:


Brutale Pugile di Strada dagli U.S.A.

"My fists have your blood on them."
"I miei pugni sono cosparsi di sangue."


Ex pugile nella categoria dei pesi massimi, Balrog ha portato le sue folli abilità pugilistiche nelle strade
affrontando altri combattenti in incontri clandestini all'ultimo sangue. La sua natura malvagia lo porta
inevitabilmente a lavorare per organizzazioni criminali, a patto che il prezzo pattuito sia quello giusto. Le sue
tecniche di combattimento, altamente scorrette, vengono eseguite con la velocità di un toro infuriato. Micidiali il  
suo Dash Punch e il suo Dash Uppercut!


Sanguinario Narcisista dalla Spagna

"Handsome fighters never lose battles."
"I lottatori belli non perdono mai le battaglie."


Questo giovane nobile si muove con una grazia e una finezza tipica delle persone appartenenti ad una casta di
sangue reale. Di contro, una personalità omicida si riflette nei suoi occhi, traboccanti di follia e sete di sangue.
Fate attenzione quando si aggrappa su qualsiasi muro o recinzione, in realtà si stà preparando per infliggervi una
pesante punizione dall'alto. I suoi attacchi in volo come l'Izuna Drop e il Barcelona Attack sono molto pericolosi! 


Imperatore del Muay Thai dalla Tailandia

"You are not a warrior, you're a beginner."
"Tu non sei un guerriero, sei un principiante."


Questa gigantesca "torre umana" ha notevoli abilità da campione nella disciplina del Muay Thai. Tuttavia, il suo  
forte desiderio di vendetta per la cocente sconfitta inferta da Ryu, lo spinge ad usare i suoi colpi più brutali,
concentrati in ogni suo attacco. Abbiate timore della potenza della sua leggendaria Tigre, e soprattutto dei suoi
attacchi più pericolosi come il Tiger Shot e il Tiger Uppercut!


Signore Oscuro della Shadaloo

"Anyone who opposes me will be destroyed!"
"Chi si oppone a me verrà distrutto!"


Quest'uomo avvolto nel mistero è il più letale degli Street Fighters. Folle e totalmente spietato, non si ferma
davanti a niente, eliminando chiunque tenti di ostacolare i suoi obiettivi senza nessuna esitazione. Ogni volta che 
il suo potere psichico brucia di rabbia, potrete vedere in azione la potenza del suo Double Knee Press e del suo
terribile Psycho Crusher!


BALROG

Scheda Biografica:


Pugile Peso Massimo

               
"Get up, you wimp!"
"Alzati, buono a nulla!"


NAZIONALITA': Americana
STILE DI LOTTA: Pesi Massimi Di Pugilato
DATA DI NASCITA: 4 Settembre 1968
GRUPPO SANGUIGNO: A
ALTEZZA: 6' 5" (circa 1,95 m)
PESO: 252 lbs. (circa 114 Kg)
ALLINEAMENTO: Mercenario

Un ex campione dei pesi massimi, Balrog è stato bandito dal pugilato professionistico, dopo aver
ignorato più volte le regole sul ring. Selvaggio e aggressivo, Balrog ora si guadagna da vivere con le
risse per le strade di Las Vegas e, occasionalmente, guadagna qualche dollaro per dei lavoretti
commissionati da M. Bison. La sua filosofia è quella del "chi colpisce più duro vince". Balrog è tutto
muscoli. Anche se può essere facilmente superato in astuzia, ben pochi combattenti possiedono la
sua forza e la sua tenacia.

NOTA: Balrog non è un personaggio giocabile in Street Fighter II: The World Warrior.


Fondale di Background

Battaglia sulla facciata del Golden Nugget.


VEGA

Scheda Biografica:


Ninja Spagnolo

               
"Handsome fighters never lose battles."
"I lottatori belli non perdono mai le battaglie."


NAZIONALITA': Spagnola
STILE DI LOTTA: Ninjutsu Spagnolo
DATA DI NASCITA: 27 Gennaio 1967
GRUPPO SANGUIGNO: 0
ALTEZZA: 6' 0" (circa 1,82 m)
PESO: 208 lbs. (circa 94 Kg)
ALLINEAMENTO: Malvagio

Di sangue nobile, Vega ha miscelato con successo l'arte giapponese del Ninjutsu con le abilità
apprese in passato come torero. Il risultato è una bellissima e temibile danza, che gli è valsa
l'appellativo di "The Spanish Ninja" (Il Ninja Spagnolo). Vanitoso ed egoista, Vega vive con la
filosofia che la bellezza equivale a forza. Egli disprezza tutto ciò che è brutto, e si vede come un
essere perfetto, arrivando ad utilizzare persino una maschera, per evitare che la sua faccia venga
sfregiata in un combattimento. Sfruttato da Bison principalmente come assassino, Vega spesso manda
al tappeto i suoi avversari usando il suo micidiale artiglio

NOTA: Vega non è un personaggio giocabile in Street Fighter II: The World Warrior.


Fondale di Background

Battaglia nella Meson de la Taberna, un'arena sbarrata da una gabbia.


SAGAT

Scheda Biografica:


Lottatore Muay Thai

               
"You are not a warrior, you're a beginner."
"Tu non sei un guerriero, sei un principiante."


NAZIONALITA': Tailandese
STILE DI LOTTA: Muay Thai
DATA DI NASCITA: 2 Luglio 1955
GRUPPO SANGUIGNO: 0
ALTEZZA: 7' 4" (circa 2,23 m)
PESO: 283 lbs. (circa 128 Kg)
ALLINEAMENTO: Buono / Malvagio

Conosciuto come "L'Imperatore del Muay Thai", Sagat un tempo regnava sovrano come il "Il Re dei
Combattenti di Strada", fino alla sua sconfitta per mano di Ryu, che gli lasciò una lunga cicatrice sul
torace. Umiliato per la sconfitta è ora intenzionato a riconquistare il titolo a tutti i costi. Il suo stile di
combattimento basato sul Muay Thai è studiato per essere il più potente al mondo. Con l'eccezione
di Bison, nessun altro combattente è in grado di avvicinarsi alle sue abilità durante la lotta. Il suo
cuore è quello di un uomo d'onore, ma tormentato dalla sconfitta subita in passato da Ryu, Sagat non
può fare altro che schierarsi con chiunque gli offra la possibilità di riconquistare il suo titolo.

NOTA: Sagat non è un personaggio giocabile in Street Fighter II: The World Warrior.


Fondale di Background

Battaglia presso il Budda Disteso.


M. BISON

Scheda Biografica:


Dittatore Psicopatico

               
"Anyone who opposes me will be destroyed!"
"Chi si oppone a me verrà distrutto!"


NAZIONALITA': Sconosciuta
STILE DI LOTTA: Sconosciuto
DATA DI NASCITA: Sconosciuta
GRUPPO SANGUIGNO: A
ALTEZZA: 5' 11" (circa 1,80 m)
PESO: 254 lbs. (circa 115 Kg)
ALLINEAMENTO: Malvagio

Nessun uomo è stato mai così completamente avvolto da un'alone di mistero e segretezza come
M.Bison. Fin da quando è spuntato all'improvviso alla testa dell'organizzazione criminale
internazionale chiamata Shadaloo, il mondo intero ha iniziato a vacillare, intimorito dall'incredibile
potere del suo comando. Visto come il maestro del male, Bison governa il suo impero con il pugno di
ferro. Egli lascia che i suoi subalterni facciano la maggior parte del lavoro sporco, entrando in scena
solo quando è necessario, scatenando le sue potenti abilità psichiche conosciute come Psycho Power.
Senza pari in potenza e agilità, Bison regna sovrano come il più grande Street Fighter del mondo.

NOTA: M. Bison non è un personaggio giocabile in Street Fighter II: The World Warrior.


Fondale di Background

Battaglia nel cortile della Shadaloo.


Bonus Stage

  • Durante il gioco ci sono tre fasi bonus che si affrontano dopo il superamento di tre incontri (dopo le battaglie 3, 6 e 9). Al giocatore viene dato il compito di “distruggere tutto” entro un certo limite di tempo. Se si fallisce la prova si guadagnano comunque dei punti, ma in caso di successo il giocatore guadagna un bonus enorme di 30.000 punti! Se uno sfidante entra in gioco durante il ”Bonus Stage”, quest'ultimo si ripristina, ricominciando di nuovo. Il giocatore che totalizza il punteggio migliore riceve un bonus di punti maggiore alla fine della prova. In queste fasi entrambi i giocatori hanno la vita infinita. I livelli bonus sono i seguenti:


BONUS STAGE 1: DISTRUGGERE L'AUTOMOBILE!

BONUS STAGE 1
Dopo il terzo incontro arriverete nel primo livello bonus: l'obiettivo della 
prova è la distruzione di un'automobile, proprio come nel classico
Final Fight. Avete 40 secondi per demolire la macchina pezzo dopo
pezzo, con tutte le mosse a disposizione del personaggio che avete
selezionato. Potete utilizzare di tutto, pugni, calci e mosse
speciali…tranne i tubi ovviamente! :-D


BONUS STAGE 2: ROMPERE LE BOTTI DI LEGNO!

BONUS STAGE 2
Dopo il sesto incontro arriverete nel secondo livello bonus: l'obiettivo
della prova è quello di distruggere tutte le botti di legno che cadono
dall'alto. Dei nastri trasportatori posizionati sul soffitto faranno cadere
  
20 botti di legno che rotoleranno attraverso lo schermo. Rompetene
quante più possibile, ovviamente prima che ròtolino sopra il vostro
personaggio!


BONUS STAGE 3: LA PIRAMIDE DI FUOCO!

BONUS STAGE 3
Dopo il nono incontro arriverete nel terzo e ultimo livello bonus:
l'obiettivo della prova è quello di distruggere tutti i sei barili sistemati a
 
piramide entro 30 secondi. Come se non bastasse, di tanto in tanto dai
barili fuoriescono fiamme incendiarie. Attaccare i barili fiammeggianti
significa trasformare il personaggio controllato dal giocatore in una
torcia umana, perdendo così del tempo prezioso. Ricordate che la
tecnica di “battere il ferro finchè è caldo” non può essere applicata in
questo livello bonus!


Sviluppo

  • Nonostante l'originale Street Fighter non fosse molto popolare negli Stati Uniti, la Capcom produsse giochi di combattimento con una certa priorità, soprattutto dopo il successo commerciale ottenuto con Final Fight. Di conseguenza, Capcom USA decise di mettere in cantiere un sequel. Dai ricordi di Yoshiki Okamoto: “l'idea di base della Capcom era quella di resuscitare Street Fighter, concettualmente un buon gioco, ma renderlo ancora migliore per essere giocato sulle macchine arcade.” Circa 35/40 persone lavorarono al progetto ”Street Fighter II” con Noritaka Funamizu come produttore e Akira Nishitani e Akira Yasuda rispettivamente alla progettazione del gioco e dei personaggi. Funamizu fece notare come i produttori non diedero la priorità al bilanciamento del gameplay di Street Fighter II; descrive inoltre che il successo del gioco era innanzitutto da attribuire alla cura riposta nella grafica e nelle animazioni, davvero molto accattivanti. La qualità dell'animazione ha beneficiato del buon uso che i produttori hanno ottenuto sfruttando a dovere l'hardware CPS-1, con vantaggi che includono le abilità dei diversi personaggi, che occupano differenti quantitativi di memoria; per esempio, Ryu può richiedere fino 8Mbit, mentre Zangief può arrivare fino a 12Mbit. La produzione del gioco ha richiesto due anni.


“Ci dissero che Street Fighter era popolare all'estero, ma
molti aspetti del gioco non erano soddisfacenti. Volevano
giocare con un personaggio che meglio si adattava a loro,
e non c'erano molti giochi in quel momento con i quali si
poteva scegliere. Quella fu la nostra motivazione iniziale
per creare Street Fighter II”
.


Il sistema di combinazioni (combo) scoperto per caso:

Mentre ero impegnato in una revisione per correggere alcuni errori durante il livello bonus della macchina, ho notato qualcosa di strano e piuttosto curioso. Ho registrato la sequenza e sia io che lo staff abbiamo notato che durante l'esecuzione di un pugno, allo stesso tempo era possibile effettuare un secondo attacco e così via. In quel momento ho pensato che una simile caratteristica sarebbe stata impossibile da inserire all'interno del gioco. Non era effettivamente utile e avrebbe sconvolto troppo l'equilirio del gioco stesso durante gli scontri. Decisi comunque di lasciare questa possibilità, rendendola una caratteristica nascosta. La cosa più interessante è che proprio questa caratteristica sarebbe diventata la base per lo sviluppo dei capitoli futuri della serie. In seguito ottenne un ambiente decisamente più confortevole, unito ad un reale e funzionale sistema di combo. Con un tempismo perfetto in Street Fighter II era già possibile concatenare fino a quattro colpi consecutivi. Poi siamo arrivati fino ad otto! E' stato tutto un errore? Forse…
- Noritaka Funamizu


Musica

  • La maggior parte della musica del gioco è stata composta da Yoko Shimomura. Shimomura inizialmente aveva qualche riserva solo per il semplice fatto di dover creare della musica per un gioco di combattimento, genere a cui non era particolarmente affezionato. Ma alla fine apprezzò molto lavorare al progetto ”Street Fighter II”, affermando che, anche se Breath of Fire rimaneva il suo gioco preferito tra tutti quelli sviluppati, per lui e Capcom stessa ”Street Fighter II” era stato senza dubbio il più memorabile. Shimomura ricorda: “Abbiamo discusso l'idea. Invece di comporre una canzone a tema per ogni personaggio, proposi di creare una musica di sottofondo ispirata direttamente al paese di provenienza del combattente. Per esempio: il livello ambientato in India non avrebbe avuto un autentica musica indiana, ma solo una mia interpretazione personale di come una musica indiana avrebbe dovuto suonare. Quando alla fine ho suggerito che sarebbe stato divertente creare una sorta di “musica del mondo”, con un leggero tocco umoristico, l'idea venne accettata e alla fine riuscii a realizzarla”. E' l'unico gioco della serie su cui ha lavorato Shimomura, prima di lasciare l'azienda per unirsi alla Squaresoft. Isao Abe, nuovo in Capcom, lavorò su qualche musica del gioco (in particolare quella del livello di Sagat), fino a diventare il principale compositore degli altri giochi della serie ”Street Fighter II”. Gli effetti sonori e la programmazione sono stati supervisionati da Yoshihiro Sakaguchi, il compositore del gioco originale.


Ricezione

Ricezione critica

Giappone

  • L'edizione di Febbraio 1992 della rivista giapponese Gamest, rivelò che a causa delle scorte molte basse, i giochi vennero venduti a prezzi pari a sette volte tanto il loro prezzo originale (15.000 yen in Giappone, l'equivalente di quel periodo di $ 119,19 circa oppure 65 €). Il gioco arcade originale di Street Fighter II vinse il premio come “Miglior Gioco” nel 1991 al Fifth Annual Grand Prize (Quinto Gran Premio Annuale) della rivista. Sempre con Gamest, vinse anche il premio come “Miglior Gioco d'Azione” (il premio per il gioco di combattimento non era ancora stato definito). Street Fighter II risultò al primo posto anche per il premio “Migliore Musica”, “Miglior Direzione” e “Miglior Album” e si posizionò al secondo posto nel premio per la “Migliore Grafica” (dietro Starblade, un gioco 3D sviluppato su hardware Namco System 21). Tutti i personaggi, ad eccezione di M. Bison (noto a livello internazionale come Balrog), facevano parte della lista come “Miglior Personaggio” nel 1991, con Chun-Li al N° 1, Ryu al N° 3, Guile al N° 4, Dhalsim al N° 5, Zangief al N° 6, Edmond Honda al N° 8, Ken e Blanka al N° 9, Vega (M. Bison al di fuori del Giappone) al N° 13, Balrog (Vega al di fuori del Giappone) al N° 16 e Sagat al N° 22.
  • L'anno successivo, anche Street Fighter II Dash vinse il premio come “Miglior Gioco” nel 1992 al Sixth Annual Grand Prize (Sesto Gran Premio Annuale) nel numero di Febbraio del 1993 della rivista Gamest, ancora una volta vincendo nella categoria “Miglior Gioco d'Azione”. Dash si classificò terzo nella categoria “Migliore Musica”, sesto come “Migliore Grafica” e quinto come “Miglior Direzione”. Street Fighter II Image Album vinse il primo premio come “Miglior Album” nella stessa rivista, con la versione Drama CD di Street Fighter II al settimo posto assieme alla colonna sonora di Starblade. La lista di “Miglior Personaggio” questa volta non venne dominata dai personaggi di Street Fighter II, con la sola Chun-Li a comparire nella Top Ten, rispettivamente al terzo posto.
  • Nel numero di Febbraio del 1994 della rivista Gamest sia Street Fighter II Turbo Dash (Hyper Fighting) che Super Street Fighter II furono nominati come “Miglior Gioco del 1993” ma nessuno dei due vinse (il primo posto spettò a Samurai Spirits). Super arrivò terzo e Turbo sesto. Nella categoria di “Miglior Gioco di Combattimento” Super arrivò nuovamento terzo, mentre Turbo si piazzò al quinto posto. Super inoltre si classificò al terzo posto nelle categorie come “Migliore Grafica” e “Miglior VGM”. Cammy, introdotta nel Super, arrivò quinta nella lista di “Miglior Personaggio del 1993”, mentre Dee Jay e T. Hawk si piazzarono rispettivamente alla posizione 36 e 37. Nel numero di Gamest di Gennaio 1995, Super Street Fighter II X (noto a livello internazionale come Super Turbo) si posizionò quarto nella categoria “Miglior Gioco del 1994” e “Miglior Gioco di Combattimento”, essendo le uniche categorie in cui partecipò.
  • La versione Super Famicom (SNES) ricevette il plauso della critica. Il pannello delle quattro analisi di Famitsu elargì punteggi di 9, 9, 9 e 8, per un totale di 35/40. E' stato uno dei cinque giochi più quotati del 1992 da parte della rivista, insieme a Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride, Shin Megami Tensei, World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck e Mario Paint. Successivamente, la versione Turbo raggiunse il punteggio “aggiornato” di 36/40. Questo rese Street Fighter II Turbo il gioco con il punteggio più alto del 1993 e il dodicesimo gioco a ricevere questo punteggio (o superiore) dalla rivista. Nel Luglio 1995, l'analisi di Family Game Cross di Famitsu assegnò alla versione Super Famicom un punteggio di 28 / 40.


Internazionale

  • Il gioco arcade è stato ben accolto dalla critica inglese. Nel Giugno del 1991, una recensione di Computer and Video Games (CVG) assegnò al gioco i seguenti punteggi per categoria: 94% per la grafica, 93% per il sonoro, 95% per la giocabilità e 92% per la longevità, raggiungendo un totale di 93%. Il recensore Julian Rignal, criticò l'originale Street Fighter, ma elogiò il sequel come “assolutamente pieno di nuove idee e mosse speciali”. Egli ha osservato che i “sei tasti in combinazione con il joystick a otto vie, danno la possibilità di eseguire più movimenti di qualsiasi altro gioco picchiaduro” e ha elogiato le ”animazioni massicce, e brillantemente progettate, voci digitalizzate cristalline e le battaglie testa a testa più emozionanti mai viste in un gioco arcade”, concludendo che si tratta di “uno dei migliori giochi arcade di combattimento” e in generale di “un brillante 'gioco a moneta'”, raccomandando ai giocatori di avere le tasche piene di soldi prima di iniziare a giocare. Nel Giugno del 1991, la rivista Sinclair User assegnò alla versione arcade l'84% di “fattore additivo”. Il recensore John Cook criticò i controlli del gioco “In un primo momento il sistema di controllo potrebbe far paura, con i suoi sei tasti” inoltre commentò che “in fondo non è così male” elogiando inoltre il gameplay con “eccellenti animazioni ed effetti sonori” e concludendo con “è molto appetibile, se vi piace il genere picchiaduro”.
  • Anche la versione SNES di Street Fighter II venne ben accolta. Ha tuttora una media del 93% sul sito web Defunct Games, sulla base di dieci giochi analizzati nei primi anni del 1990. Nella rivista di settore Electronic Gaming Monthly (EGM), il pannello delle quattro analisi critiche determinarono punteggi di 10, 9, 10 e 9 per un totale di 38/40. Sushi X (Ken Williams), assegnò un 10, commentando: “Il migliore! Street Fighter II è l'unico gioco con cui ho giocato che davvero merita un 10!” Martin Alessi elargì un 9, descrivendolo come: “il migliore gioco disponibile su cartuccia, fantastica giocabilità!” GamePro elaborò due analisi nel numero di Agosto 1992, entrambe con il voto di 5/5; Doctor Dave disse in merito: “la migliore conversione arcade di Capcom”, Slasher Quan invece commentò “è tutto perfetto nella versione Super NES” aggiungendo che “si tratta di una conversione quasi impeccabile della versione arcade originale, resa ancora più piacevole dalla moltitudine di opzioni, con in più la comodità di combattere direttamente a casa”. Super Play assegnò un 94%, sottolineando che “con l'inclusione dell'opzione personaggio vs. personaggio direttamente dalla Champion Edition, e altre opzioni extra, possiamo affermare che questa conversione è anche migliore di quella originale”. Electronic Games assegnò voti del 95% per la grafica, 92% per il - sonoro e 93% per il gameplay, per un totale di 94%, raggiungendo la conclusione che, ad oggi, Street Fighter II è il miglior gioco di combattimento realizzato. Nintendo Power assegnò un punteggio di 4.075/5, commentando che “il gioco più caldo del momento è stato fedelmente riprodotto nella conversione per Super NES” aggiungendo “è come se avessimo la macchina arcade a casa!”
  • Electronic Gaming Monthly lo elesse come “Gioco dell'Anno” 1992. Sempre EGM nell'anno successivo assegnò al suo successore ”Street Fighter II Turbo” il titolo di “Miglior Gioco per SNES”. Street Fighter II vinse anche lo stesso premio al Golden Joystick Award nel 1992. Game Informer assegnò i premi di “Miglior Gioco dell'Anno” e “Migliore Giocabilità in un Videogame”. E' stato anche uno dei tre giochi scelti dalla rivista Electronic Games per i premi Electronic Gaming Awards come “Gioco dell'Anno”, assieme a NHLPA Hockey '93 e Sonic the Hedgehog 2.
  • La versione Megadrive di Street Fighter II ha ricevuto un punteggio di 10/10 sulla rivista Mega, descrivendolo come “candidato per il miglior gioco di sempre e probabilmente il miglior gioco di genere picchiaduro di tutti i tempi”. MegaTech ha dato un punteggio di 95% commentando che “il miglior gioco del momento si presenta in perfetta forma per Megadrive”. Edge assegnò alla versione PC Engine di Champion Edition un punteggio di 8 / 10. I quattro critici di Electronic Gaming Monthly fecero notare che i controlli della versione Nintendo Game Boy erano difficili e la velocità di gioco “lenta”, pur rimanendo tutti d'accordo che si trattava comunque di una conversione eccellente per gli standard della console portatile. Tuttavia, nel commento finale fecero notare che al momento della sua uscita, Street Fighter II era già un gioco molto datato. Axe Grinder di GamePro lodò la grafica e la modalità Survival, esclusiva per il Game Boy, ma criticò i controlli lenti concludendo che “il grande problema qui è che il gioco è solo vecchio”. GameSpot assegnò alle versioni PlayStation 3 e Xbox 360 della versione HD Remix un totale di 8,5 / 10.
  • Street Fighter II è spesso posto nelle liste dei migliori giochi mai realizzati da parte della critica e dalle pubblicazioni specializzate. Nel 2001, Game Informer lo ha posto al #22, con tutto il team della rivista impegnato a tessere le lodi del gioco, ringraziandolo di aver reso popolare il genere di combattimento uno-contro-uno e facendo anche notare che le versioni per Super NES sono “quasi perfette”. Anni dopo, nel 2009, la stessa rivista lo mise al 25° posto nella lista dei “200 Migliori Giochi di Sempre”. Il sito 1UP lo mise al 32° nella lista dei “50 Giochi Essenziali”. Nel 2012 i lettori dello stesso sito, posizionarono Street Fighter II al 3° posto nella lista dei “100 Giochi Essenziali ”. Il redattore John Agnello, riassume il gioco definendolo un' “esperienza inimitabile che incarna perfettamente l'essenza dei videogiochi” e afferma che “21 anni dopo, è difficile dare a Street Fighter II altri nomi. Super Mario Bros. è un gioco di piattaforme, la base di altri giochi dello stesso genere. Dragon Quest è un gioco di ruolo, Tetris è un rompicapo. Chiamare il gioco di Capcom un gioco di combattimento è come chiamare gli scacchi un gioco da tavolo. Street Fighter II non è un gioco di combattimento - è Street Fighter II”. Anche molte altre pubblicazioni indicano Street Fighter II come uno dei migliori giochi di sempre, tra cui BuzzFeed, Electronic Gaming Monthly, IGN, Edge, Empire, Famitsu, FHM, G4, GameFAQs, GameSpot, GamingBolt, Guinness World Records, Next Generation, NowGamer, Retro Gamer, Stuff, Time e Yahoo. In aggiunta, il sito GamesRadar posizionò Super Street Fighter II al 3° posto nella lista dei “Migliori Giochi di Sempre per Sega Genesis / Megadrive”, e Street Fighter II Turbo al 5° posto nella lista dei “Migliori Giochi di Sempre per Super Nintendo”. Il Guinness World Records premiò Street Fighter II con tre record del mondo nell'edizione 2008 dei Guinness World Records: Gamer's Edition: “Primo Gioco di Combattimento ad Usare Combo”, “Gioco di Lotta più Imitato” e “Gioco di Lotta per Macchine a Gettoni Più Venduto.” Street Fighter II - Hyper Fighting è uno dei titoli inclusi nel libro 1001 Video Games You Must Play Before You Die (noto in Italia come 1001 Videogiochi Da Non Perdere).
  • Street Fighter II è stato al secondo posto nella Top 10 dei videogiochi con la migliore musica, creata dalla rivista inglese Play.


Italia

  • La rivista di settore italiana ”Zzap!” (n°75 del Febbraio 1993, pag. 5) lapidò la versione Commodore 64 di Street Fighter II in questi termini: “Se volete giocare a Street Fighter II, andate in sala giochi!”. Il voto assegnato al gioco fu di 62%.
  • La rivista di settore italiana ”C+VG” (n°22 del Gennaio 1993, pag. 40-41) commentò la versione Commodore Amiga di Street Fighter II in questo modo: ”…forse uno sforzo in più si poteva fare per avvicinarlo alla versione SNES. In definitiva per tutti è un gioco molto buono, ma che lascia con un pizzico di amaro in bocca!”. Il voto assegnato al gioco fu di 85.
  • La rivista di settore italiana ”C+VG” (n°28 del Luglio / Agosto 1993, pag. 62-63) riguardo alla versione PC di Street Fighter II commentò: “Graficamente è il picchiaduro più bello visto sul PC, ma la US Gold è riuscita completamente a svuotarlo di sostanza”. Il voto assegnato al gioco fu di 78.
  • La rivista di settore italiana ”C+VG” (n°7 del Luglio / Agosto 1991, pag. 80-81-82) recensì la versione arcade di Street Fighter II aggiungendo: “Fondali stupendi e sprite animati in maniera mirabile, combattimento “commentato”, con un'azione quanto mai coinvolgente nel conflitto testa-a-testa, rendono Street Fighter 2 un classico in generale, non soltanto nel genere picchiaduro”. Il voto assegnato al gioco fu di 93%.
  • La rivista di settore italiana ”Consolemania” (n°11 del Settembre 1992, pag. 46-47-48-49-51) elogiò la versione Super Famicom di Street Fighter II commentando: “Complimenti e auguri alla Capcom allora, che ha saputo programmare per SF un gioco che resterà lo stato dell'arte in questo settore ancora per molto tempo a venire” e ancora ”…varrebbe la pena di acquistare un Super Famicom solo per giocare a Street Fighter II”. Il voto assegnato al gioco fu di 99.
  • La rivista di settore italiana ”C+VG” (n°18 del Luglio / Agosto 1992, pag. 82-83-84) il recensore Paolo Cardillo in merito alla versione Super NES di Street Fighter II commentò: “Mi tremano le mani. Mai visto un coin-op così fantastico convertito in un modo così fantastico. Street Fighter II sul Super NES è esattamente identico, uguale, spiccicato, fedele…al gioco da bar”. Il voto assegnato al gioco fu di 97%.
  • La rivista di settore italiana ”The Games Machine” (n°49 del Gennaio 1993, pag. 40-41) nel commento finale della versione Commodore Amiga di Street Fighter II aggiunse: “Ahi ahi ahi ahi, non ci siamo…Oddio, le mosse ci sono, la grafica ricorda molto quella originale e il sonoro non è poi così malvagio, tuttavia… non è Street Fighter II”. Il voto assegnato al gioco fu di 81%.



Ricezione commerciale

Macchine arcade

  • La versione originale di Street Fighter II ha venduto più di 60.000 macchine arcade, seguita da Street Fighter II - Champion Edition con 140.000 macchine vendute in Giappone, dove il costo di ognuna era di circa 160,000 ¥ (1300 $), raggiungendo, sempre in Giappone, un fatturato di 22,4 miliardi di ¥ (182 milioni di $) di entrate generate solo dalle vendite delle macchine Champion Edition, pari a circa 24,6 miliardi di ¥ (più di 315.000.000 di $) nel 2015.
  • Le vendite delle versioni arcade di Street Fighter II ebbero molto successo anche in Occidente. Nel 1992 nel Regno Unito, il gioco ha tenuto in pugno il 60% del mercato delle macchine arcade a gettone, raccogliendo individualmente oltre 1000 £ per settimana per un totale stimato di 260 Milioni di £ l'anno (pari a 469 Milioni di £ e 732,81 milioni di $ nel 2014). Nel Nord America, il gioco risultò in vetta alle tabelle nel numero di Maggio del 1992 della rivista RePlay, sia come macchina, sia come software sviluppato per i cabinati arcade (cartucce ROM e / o kit di conversione). Nelle tabelle di vendita di Luglio 1992, la versione Champion Edition si posizionò al numero uno nelle vendite di macchine arcade (in cima a Mortal Kombat di Midway), mentre l'originale Street Fighter II arrivò secondo nella vendita del software sviluppato per i cabinati arcade (dietro World Heroes di SNK). Nell'Aprile del 1993 nelle classifiche di vendita di RePlay, la Champion Edition era al numero quattro nella vendita delle macchine e Street Fighter II′ Turbo al numero uno nella vendita di software sviluppato per i cabinati arcade, mentre a Maggio del 1993 la Champion Edition rimase al quarto posto nella vendita di macchine a gettone e la Turbo scese al secondo posto nella tabella di vendite del software (superata da 3 Count Bout di SNK).
  • Nell' Ottobre del 1992 la rivista Electronic Games osservò che “E' dall'inizio degli anni 1980 che un gioco arcade non riceve così tanta attenzione, popolarità e fanatismo”. Nel 1995 la combinazione delle vendite di Street Fighter II e Street Fighter II - Champion Edition avevano già superato i 2.3 miliardi di $ di fatturato lordo, l'equivalente di 4,02 miliardi di $ nel 2016. Secondo la rivista GameFan, nel numero di Marzo del 1995, il gioco ha ricevuto “miliardi di dollari di profitto”.
  • Secondo un articolo sul sito USGamer dal titolo “I Dieci Giochi Arcade più Venduti di Sempre” scritto dal giornalista Jaz Rignall, le vendite combinate delle macchine arcade di Street Fighter II e Champion Edition sono al #3 posto dietro Space Invaders e Pac-Man.


GiocoVendita di macchine arcadeEntrate (in $ US)Posizione nella tabella RePlay (Nord America)
Senza inflazioneCon inflazione (2015)MacchinaSoftware
The World Warrior 60,000 (2001) $ 687.000.000+ (1995) $ 1190000000+ #1 #1
Champion Edition 140.000+ in Giappone (1992) $ 1,625 miliardi (1995) $ 2730000000+ #1 -
Turbo - Sconosciuto Sconosciuto - #1
Totale 200.000+ $ 2312000000+ $ 4000000000+ #1 #1


Versioni casalinghe

  • Numerose versioni casalinghe di Street Fighter II sono state collocate nelle categorie dei titoli Platinum di Capcom (giochi che hanno venduto oltre 1 milione di copie in tutto il mondo). La versione SNES dello Street Fighter II originale è ancora il secondo miglior gioco più venduto della società (dopo Resident Evil 5), con più di 6,3 milioni di unità vendute, pur rimanendo ancora oggi il gioco Capcom più venduto per una singola piattaforma. Almeno un milione di queste vendite sono state effettuate nel Giugno del 1992, nelle prime due settimane di vendite in Giappone, in cui ogni gioco è stato acquistato al prezzo di 10.290 ¥ (l'equivalente di 109 $ nel 2015). Altre 750.000 copie sono state vendute negli Stati Uniti tra Luglio e Settembre del 1992, con un prezzo di 74,99 $ cadauna (equivalenti a 126 $ nel 2015). Secondo Electronic Gaming Monthly, “nessun gioco aveva mai conquistato un paese tuonando come ha fatto questo”. Alla fine del 1992 erano già state vendute oltre 4 milioni di cartucce in tutto il mondo. Nel 1993, le vendite casalinghe di Street Fighter II avevano superato gli 1,5 miliardi di $ di fatturato lordo, l'equivalente di più di 2,6 miliardi di $ nel 2015.


GiocoPiattaformaVendite mondialiVendite in Giappone
The World Warrior Super NES 6,3 milioni 2,9 milioni
Special Champion Edition Megadrive 1,65 milioni Sconosciuto
Turbo Super NES 4,1 milioni 2,1 milioni
New Challengers Super NES 2 milioni 1,3 milioni
HD Remix PS3 / Xbox 360 250.000* -
Totale 143000006,3 milioni+


*Hit record per il primo giorno e la prima settimana di vendita per la sola distribuzione digitale dei videogiochi.


Eredità

Impatto

  • Street Fighter II è considerato come uno dei videogiochi più influenti di tutti i tempi, e, in particolare, il più importante gioco di combattimento di sempre. Il rilascio di Street Fighter II nel 1991 viene visto dal mondo intero come una pietra miliare nella storia dei videogiochi. La sua innovazione più importante è stata la creazione di un tipo di gioco incentrato sul combattimento così come viene conosciuto tutt'oggi. Al momento della sua uscita era il gioco con le routine dei movimenti del joystick e dei pulsanti più precise. Queste peculiarità permisero ai giocatori di eseguire correttamente diverse mosse speciali con più pulsanti (l'esecuzione di alcune richiedevano una grossa dose di fortuna), con una grafica che sfruttava il massimo del vantaggio dal chip arcade di Capcom, presentando personaggi e livelli molto dettagliati. Inoltre, mentre nei giochi precedenti era possibile per i giocatori combattere solo contro una varietà di avversari controllati dal computer, Street Fighter II offriva la possibilità di far combattere tra di loro diversi lottatori con diversi stili di combattimento. L' enorme popolarità di Street Fighter II sorprese l'industria dei videogiochi, con i gestori dei cabinati arcade impegnati nell'acquistare più macchine per tenere il passo con la domanda. Street Fighter II è stato anche il primo gioco ad introdurre i meccanismi di ”combo", che sono stati resi noti quando i giocatori più abili hanno scoperto che potevano combinare diversi attacchi concatenati. Questi attacchi, se cronometrati correttamente, non davano il tempo all'avversario di reagire.


“Fino a quel momento, avevo inserito la maggior parte delle
mie monete nel cabinato arcade di Final Fight, dopo averlo
giocato per la prima volta, iniziai ad inserirle tutte nel
cabinato di Street Fighter II… ”
.



Seguiti


Curiosità

  • Pubblicato nel Febbraio 1991.
  • SF2 è il gioco di lotta che ha cambiato per sempre la storia dei videogiochi. Il gioco era talmente innovativo ai tempi, che molti degli elementi del gameplay che i fans dei combattimenti danno oggi per scontate, appaiono QUI per la prima volta. Entro solo poche settimane dalla sua uscita nelle sale, il suo posto nella storia dei videogiochi fu subito assicurato. Qualsiasi gioco di lotta apparso dopo SF2 è stato a sua volta influenzato - chi più chi meno - dalla leggenda Capcom.
  • Durante lo sviluppo di SFII (e prima della distribuzione di ”Final Fight”), il primo vero schizzo a mano libera fu fatto nell'autunno del 1988. A quel tempo, furono disegnati otto personaggi prototipi e il progetto di un'isola. Così come la mappa mondiale della versione finale si conclude in cima all'isola, l'isola scorrerebbe sullo schermo per mostrare la destinazione successiva.
  • Con il rapido successo di SFII, si vociferava che la Mattel, la produttrice di Barbie, citò in giudizio la Capcom per avere usato il nome Ken in quanto la gente avrebbe confuso il nostro 'Street Fighter' con quello fidanzato della Barbie. Come tale, la Capcom diede il cognome a Ken.
  • Mikhail Gorbachev, il precedente primo ministro russo, appare nel finale di Zangief.
  • Chun-Li significa ”Fonte di bellezza”.
  • Nel 2016, la Capcom ha dichiarato che i combattenti presenti all'apertura del gioco hanno finalmente un nome (Max e Scott).
  • Su una delle barche nel livello di Ken c'é scritto il nome ”Buppo”. Buppo in realtà è il nome di uno dei molti progettisti di Street Fighter II.
  • Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Street Fighter II: G.S.M. Capcom 4 - PCCB-00056) il 21/03/1991.
  • Una unità di Street Fighter II appare nel 2002 nel film ”Friday After Next”.
  • Una unità di Street Fighter II appare nel film City Hunter (City Hunter - Il Film in Italia) del 1993 (noto a Hong Kong con il titolo Cheng Shi Lie Ren). In una scena, Ryo Saeba (Jackie Chan) viene catapultato dentro un cabinato arcade, ed a questo punto appaiono i seguenti personaggi: Ken, E. Honda (viene chiamato E. Honde in questo film perchè Chan è portavoce della Mitsubishi), Guile, Dhalsim, e Chun-Li (sempre interpretata da Chan!!! 8-O).
  • I personaggi di Street Fighter II erano parte della serie GI Joe: A Real American Hero (realizzati nel 1993), perché la Hasbro in quel periodo aveva acquistato i diritti per la produzione di giocattoli con le fattezze dei lottatori del famoso picchiaduro.
  • Future Cops è un film commedia / azione (Hong Kong, 1993) diretto da Wong Jing. Tutti i personaggi del film hanno l'aspetto, lo stile di combattimento e gli attacchi speciali molto simili a quelli dei personaggi di Street Fighter II, anche se con nomi diversi.
  • Street Fighter II è stato nuovamente adattato per altri due film nel 1994, Street Fighter II: The Animated Movie (un film anime giapponese prodotto dal gruppo TAC) e un film di produzione nordamericana intitolato semplicemente Street Fighter (Street Fighter - Sfida Finale in Italia), con Jean-Claude Van Damme nella parte di Guile, Kylie Minogue nei panni di Cammy e Raúl Juliá come M. Bison. Il film incorpora il cast principale del videogioco e lo trasforma in un film d'azione misto avventura. Il regista Steven E. de Souza spiegò la premessa durante la realizzazione del film: “Amo i film come Il Giorno Più Lungo, La Grande Fuga e I Cannoni di Navarone. Quello che ha reso grandi questi film non era la violenza casuale, ma la costante lotta tra le forze del male e del bene, arrivando ad un confronto finale decisivo”.
  • E' stata realizzata anche una serie di animazione americana, intitolata Street Fighter. La trama unisce il film con Van Damme, la serie di videogiochi, insieme con l'anime Street Fighter II V. Questa serie è stata creata con il fine di avere una storia precedente agli eventi del gioco originale (come la serie Street Fighter Alpha) inserendo altri nuovi personaggi. Anche la trama del film Street Fighter: The Legend of Chun-Li (conosciuto in Italia come Street Fighter - La Leggenda) ha adottato un approccio simile.
  • Un film non ufficiale realizzato nella Corea del Sud, Street Fighter, è stato prodotto dalla società Daiwon Animation nel 1992.


Il mito di Sheng Long

  • I fan di Street Fighter erano ben abituati alla storia di Sheng Long. Street Fighter II era già molto popolare tra i videogiochi quando venne fuori l'edizione di Aprile della rivista Electronic Gaming Monthly. Ci fu una storia riguardo un personaggio segreto di SFII. Il suo nome: Sheng Long, il presunto maestro di Ryu e Ken. Per ottenerlo, dovevi finire un certo numero di match contro Bison senza toccarlo. Se tale condizione veniva rispettata, Sheng Long sarebbe saltato fuori uccidendo Bison, costringendoti a batterlo al suo posto. Il suo stile era essenzialmente un mix degli stili di Ryu e Ken, ma era molto più veloce e faceva molti più danni. Quando uscì l'edizione di Electronic Gaming Monthly, milioni di persone letteralmente pomparono monete nei cabinati di SFII, provando ad ottenere questo personaggio inesistente. Capcom non ha mai confermato nè negato la storia di Sheng Long e solo più tardi fu la EGM stessa che ammise che era solo un Pesce d'Aprile… o no? “Sheng Long” è la pronuncia cinese di ”Shou Ryuu” (come in Shou Ryuu Ken). Per alcune ragioni, invece di scrivere ”Shou Ryuu Ken” o la traduzione inglese (”Rising Dragon Fist”); la Capcom usò la pronuncia cinese del solo ”Shou Ryuu” una parte di ”Shou Ryuu Ken” per la citazione di vittoria di Ryu: ”You must defeat Sheng Long to stand a chance”. Le persone che videro questa citazione di vittoria furono comprensibilmente confuse riguardo a chi o a cosa ”Sheng Long” si stesse riferendo.


Le versioni ufficiali

  • Ci furono solamente TRE versioni ufficiali Capcom di SFII, almeno fino a quando non fu fatto il cambio verso il sistema CPS2. La prima fu ”Street Fighter II - The World Warrior”; più comunemente conosciuto come ”Street Fighter II”. Il secondo fù ”Street Fighter II' - Champion Edition” (noto anche in Giappone come ”Street Fighter II Dash”, dato che i giapponesi si riferivano al “dash” come all'apostrofo dopo “II”) e molti gestori dell'epoca saranno probabilmente associati ai problemi causati dal suo rilascio. Capcom in origine creò la ”Champion Edition” disponibile unicamente in moduli dedicati - insistendo sul fatto che solo un numero limitato di queste unità dedicate dovevano essere prodotte - e il gioco non avrebbe mai dovuto essere prodotto in alcun kit di aggiornamento. Dopo che tutti coloro con abbastanza fondi da poter acquisire qualsiasi macchinario investirono sulle costose unità dedicate, Capcom, in qualche modo inevitabilmente, cominciò a produrre il gioco in kit di aggiornamento, affermando che loro stessi non avrebbero mai immaginato la quantità di domanda che ci sarebbe stata per il gioco. Dopo che i guadagni ricavati da ”Champion Edition” cominciarono a calare, il famigerato “mercato nero” degli accessori elettronici cominciò ad affacciarsi. Molti di queste unità portavano nomi come ”Turbo”, ”Hyper”, e ”Super”, inclusi la ”Rainbow Edition” e ”Accelerator T1”. Agli inizi del 1993, Capcom si ritrovò a competere con queste contraffazioni che infrangevano il diritto di copyright e quindi mise fine allo sviluppo e la distribuzione di queste unità modificate non autorizzate. Capcom quindi rilasciò ”Street Fighter II' - Hyper Fighting” (conosciuto come ”Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting” in Giappone) come aggiornamento “ufficiale” di ”Champion Edition”. Quest'ultima versione, esattamente come fecero le unità del mercato nero, era un semplice aggiornamento ROM della scheda di ”Champion Edition”. Tempo dopo, Capcom sviluppò il sistema CPS2 (A/B) che integrava ”Super Street Fighter II - The New Challengers” e il suo seguitoSuper Street Fighter II Turbo” (noto come ”Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge” in Giappone), la versione finale di ”Street Fighter II” fino all'uscita nel 2003 di ”Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition”.


Mike the Bison...

  • Molti hanno fatto apparire Mike di ”Street Fighter” come lo stesso Balrog (Mike Bison) di SFII. Mentre la Capcom del Giappone confermò questo, la Capcom d'America negò (principalmente per la possibilità di una azione legale di Mike Tyson). In Giappone, finchè cambi il nome, puoi fondamentalmente copiare/rendere omaggio a un personaggio e sarebbe trattato come una creazione originale (in America sarebbe una sorta di forma di furto di copyright o identità). Ironicamente, come risultato del cambiamento del nome, Vega è il nome più giusto per il guerriero spagnolo (Balrog ha le sue origini nella mitologia Nordica, mentre Vega è un nome Ispanico).


Riguardo Chun-Li

  • Chun-Li è nota per essere una delle prime protagoniste femminili dei videogiochi più popolari e di successo. Quando SFII fù rilasciato, molti personaggi femminili nei videogiochi giocavano ruoli minori, come obiettivi da recuperare o parte di un gruppo di altri personaggi di supporto nei vari giochi di ruolo, come ad esempio popolazione di villaggio, fidanzate, occasionamente avversari, o semplice decorazione dello scenario. Oltre ai vari RPG, ci furono poche eroine femminili nei videogiochi d'azione. Dopo il successo di SFII e la conseguente popolarità di Chun-Li, le protagonisti femminili diventarono via via sempre più comuni. Al punto che, nei giochi con vari personaggi selezionabili, alla fine ci sono sempre uno o due personaggi femminili selezionabili.


Riguardo M. Bison (Vega nella versione Giapponese di SFII)

  • Il suo design condivide piu di un dettaglio con Kato, un personaggio dell'anime ”Doomed Megalopolis”. Esattamente come Kato, M. Bison è alto e magro, veste una uniforme militare rossa, tiene avvolto il suo corpo con un mantello nero quando non combatte e possiede una sorta di oscuro potero malvagio: persino la stella impressa sul suo cappello (fino a Super Street Fighter II) è simile al design di Kato.


I livelli originali

  • Ogni livello del gioco avrebbe subito modifiche nei colori dello scenario durante le varie versioni del gioco (soprattutto le modifiche rilevanti il momento della giornata), qui sono riportati gli schemi di colori originali per ogni scenario:
  1. Livello di Ryu: nel livello è presente un cielo rosso-arancione e una luna gialla.
  2. Livello di E. Honda: I muri sono di colore blu scuro; il pavimento è di colore celeste chiaro. La grande immagine (escluso il sole) è nera. Il segno 'Vittoria' è blu. Il Hiragana Yu alla sinistra è di color porpora.
  3. Livello di Blanka: Il serpente è verde, e le case di legno hanno colori più chiari rispetto a ”Street Fighter II' - Champion Edition”.
  4. Livello di Guile: Il cielo ha i colori della luce del giorno. Ci sono delle tettoie colorate sul jet. Il simbolo impresso a terra è blu. I rivestimenti del missile sono gialli. Le persone sullo scenario vestono di colore verde, ma ciò non cambia fino a ”Super Street Fighter II - The New Challengers”.
  5. Livello di Ken: La nave è rossa; i due tizi in cima indossano vestiti di colore marrone e porpora. Il tizio in impermeabile e cappello è di colore blu.
  6. Livello di Chun-Li: I due clienti vestono di colore blu, il secondo segnale è di colore rosso, e il terreno è di colore beige chiaro.
  7. Livello di Zangief: Il pavimento è color grigio argento, e l'area alla sinistra è rossa.
  8. Livello di Dhalsim: Ci sono delle tende rosse, il terreno è ricoperto da uno strato di pietre, e c'è un tappeto rosso.
  9. Livello di Balrog: Il pavimento è blu.
  10. Livello di Vega: Il livello e il pavimento sono di colore arancione, è i vestiti delle ballerine di Flamenco sono di colore giallo.
  11. Livello di Sagat: La statua di Buddha è di colore grigio argento, e l'erba ha una tonalità di verde più chiaro rispetto alle successive versioni del gioco.
  12. Livello di M. Bison: Il cielo ha i colori della luce del giorno.


Oggettistica di Street Fighter

  • Durante la massima popolarità di SF (fondamentalmente durante gli anni di SF2), vari prodotti di oggettistica furono distribuiti, alcuni relativi a SFII e altri relativi al film di SF. Un esempio è lo SFII tavolo da gioco (1994, MB - Milton Bradley), in cui il giocatore controlla uno dei sei guerrieri mondiali e prova a sconfiggere Bison prima che il tempo scada (hai una pedina per “World Warrior”, ma il tavolo ha abbastanza spazio solo per sei).

Aggiornamenti

  • L'originale Street Fighter II ha ottenuto una serie di versioni aggiornate, ciascuna delle quali ha ridefinito la meccanica di combattimento, la grafica e l'elenco dei personaggi, oltre ad altri aspetti secondari del gioco. Il primo aggiornamento è stato Street Fighter II - Champion Edition, rilasciato per le macchine arcade nel 1992. La Champion Edition ha dato ai giocatori la possibilità di controllare i ”Quattro Gran Maestri”, così come la possibilità di affrontare / scegliere lo stesso personaggio. A seguito della Champion Edition, diversi aggiornamenti da parte di hacker hanno modificato la ROM della macchina arcade e aggiunto nuove (e alquanto pittoresche) meccaniche di gioco, costringendo la Capcom (nello stesso anno) a rispondere ufficialmente con Street Fighter II - Hyper Fighting, aumentando la velocità del gioco e dando nuove mosse speciali ad alcuni personaggi.
  • Super Street Fighter II è stato rilasciato nel 1993 e ha segnato il passaggio al più avanzato hardware CP System II, con grafica, musica migliorata e l'introduzione di quattro nuovi personaggi (Fei Long, Cammy, Dee Jay e Thunder Hawk). Super Street Fighter II Turbo è stato rilasciato nel 1994 ed è stato l'ultimo gioco della serie Street Fighter II realizzato il mercato arcade. In Super Street Fighter II Turbo sono state introdotte nuove mosse speciali avanzate chiamate ”Super Combo”, e ha aggiunto un nuovo personaggio nascosto (Akuma). E' stato anche il primo gioco di combattimento a visualizzare il conteggio dei colpi di ogni ”combo”, premiando il giocatore per averle eseguite.


Lista delle versioni arcade

  • Ecco la lista di tutte le versioni del gioco:


910206

  • Edizione USA.


910214

  • Edizioni USA, EUROPA e GIAPPONE.


910228

  • Edizione EUROPA e USA.


910306

  • Edizione GIAPPONE.


910318

  • Edizione USA.


910411

  • Edizione USA.


910522

  • Edizione EUROPA e USA.


911101

  • Edizione USA.


911210

  • Edizione Giappone.

Note Aggiuntive

  • Le versioni USA hanno la schermata ”Winners Don't Use Drugs”.
  • La E nel nome di E. Honda indica il suo nome, Edmund; la M nel nome di M. Bison sta per ”Maggiore”.


Nella versione Giapponese:

  • Balrog è chiamato ”M. Bison” (in questo caso, la M sta per ”Mike”, vedi la sezione Curiosità sopra per ulteriori dettagli).
  • Vega è chiamato ”Balrog”.
  • M. Bison è chiamato ”Vega”.
  • L'amico defunto di Guile, Charlie è chiamato ”Nash”.
  • La moglie di Guile, Jane, è chiamata ”Julia”.
  • La figlia di Guile, Amy, è chiamata Chris, comunque il suo nome non è menzionato da nessuna parte nel finale Giapponese di Guile.


Note sui finali

  • Nessuno dei finali è tradotto accuratamente al 100% dal giapponese all'inglese, ma la maggior parte sono piacevoli conclusioni:


Finale di Blanka:

  • Nella versione americana, la madre di Blanka dice che lui fu perduto quando il suo aereo si schiantò in Brasile quando era un bambino. Nella versione giapponese non c'è spiegazione di come, quando, o dove la madre e il figlio si erano separati. Siccome lei diede le cavigliere a Jimmy PRIMA che furono separati e ancora lui le calza, probabibilmente era ritenuto che non fosse un bambino quando fu perduto.


Finale di Chun-Li:

  • Chun-Li si riferisce alla organizzazione di Vega come “l'organizzazione del male” nella versione giapponese. Nella versione americana, la chiama “la droga di Bison”. Era ritenuta che fosse “la banda della droga”, come la parola “banda” fu aggiunta nella versione più recente del gioco. Non c'è alcun riferimento alla droga nella versione giapponese.


Finale di Dhalsim:

  • Dhalsim dice che la foto è di lui tanto tempo fa. Nella versione americana, dice che è lui “nella sua vita passata”. Siccome sono passati solo tre anni, ovviamente non significava che realmente era morto e si era reincarnato da quando la foto è stata fatta.


Finale di Guile:

  • Nella versione americana, Guile chiede a ”Bison” se si ricorda: lui (Guile), lui (Bison) e ”Charlie” e la Cambogia.”Bison” risponde di ricordare e dice a Guile che non era la mezza cartuccia che era allora. Niente di questo è detto nella versione giapponese. Nella versione americana, dopo che sua moglie ”Jane” ferma Guile dall'uccidere ”Bison”, dice che ucciderlo non riporterebbe ”Charlie” indietro, e che il gesto renderebbe Guile un assassino, proprio come Bison. Nella versione giapponese, Julia dice solo che uccidere Vega non riporterebbe Nash indietro. Non dice che lo renderebbe un assassino.

Consigli e Trucchi

Statistiche Personaggi:

  • Inserendo il classico codice Su(x2), Giù(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Pugno Medio, Pugno Debole dal lato del giocatore 2 durante l'incontro dimostrativo nell'attract mode, farà comparire una serie di zeri. La prima linea contiene 0001 0002 0003 0004. La seconda linea contiene 0005 0006 0007 0008 0009 0010 0011 0012:
  1. 0001 = Nessuna idea, probabilmente qualche tipo di 'punti esperienza' del giocatore 1.
  2. 0002 = Il numero di gettoni inseriti nella gettoniera di sinistra.
  3. 0003 = Come 0001, ma per il giocatore 2.
  4. 0004 = Come 0002, ma per la gettoniera di destra.
  5. 0005 = Numero di volte in cui è stato utilizzato Ryu.
  6. 0006 = Numero di volte in cui è stato utilizzato Honda.
  7. 0007 = Numero di volte in cui è stato utilizzato Blanka.
  8. 0008 = Numero di volte in cui è stato utilizzato Guile.
  9. 0009 = Numero di volte in cui è stato utilizzato Ken.
  10. 0010 = Numero di volte in cui è stata utilizzata Chun Li.
  11. 0011 = Numero di volte in cui è stato utilizzato Zangief.
  12. 0012 = Numero di volte in cui è stato utilizzato Dhalsim.


Finale Alternativo:

  • Finisci il gioco con un solo credito per vedere una sequenza addizionale dei Credit.


Per giocare Ryu contro Ryu:

  • Comincia una nuova partita dal lato sinistro (1P). Seleziona un qualsiasi personaggio tranne Ryu. Gioca fino a raggiungere Ryu. Perdi. Entra in gioco dall'altro lato e premi 2P PRIMA che il timer scada. Seleziona Ryu e divertiti a combattere Ryu.


Guile Congelato (aka "Posa" e "Statua"):

  • Avvicinati al tuo avversario abbastanza da eseguire un calcio basso rialzato. Carica indietro dal joystick. Dopo aver caricato in indietro, premere calcio forte per eseguire il calcio basso rialzato, continuando a tenere la carica indietro. Prima che Guile calci e rimanga a mezz'aria, lancia un sonic boom con pugno forte (ecco perchè continuavamo a caricare indietro). Guile rimarrà bloccato fermo su una gamba (questo è uno dei frame che compongono l'animazione del calcio basso rialzato di Guile).


Sbloccarsi da Guile congelato:

  • Puoi “sbloccarti” in qualsiasi momento, anche dopo la fine del round (ciò permette una buona pausa). Per farlo, esegui un somersault kick (carica giu per 2 secondi quindi premi alto e un tasto qualsiasi del calcio).


Manette di Guile (aka "Blocca il Nemico"):

  • Anche se non necessaria, è facile eseguire questa mossa quando il nemico è stordito. Carica giu per 2 secondi. Quindi premere ALTO (come se tu dovessi eseguire un somersault kick) e premi i tasti pugno medio e avanti, e prova a premere il calcio forte mezzo secondo prima di premere avanti. In pratica ti appresterai a lanciare il tuo avversario con pugno forte, e nel mezzo del lancio, tu esegui un somersault kick. Quando questa mossa è eseguita, puoi vedere tutti i frame della presa con pugno forte di Guile, ma invece di volare dall'altra parte dello schermo al termine della presa, il nemico rimmarrà bloccato dinanzi a te.


Terminare le Manette di Guile:

  • Terminare le manette è la parte più difficile perchè richiede l'esecuzione della Presa Ombra di Guile. Carica indietro per 3 secondi quindi premere avanti e successivamente i tasti pugno forte e calcio forte. Esattamente come per le cuffie, devi provare a premere lievemente il tasto calcio forte prima del tasto pugno forte. Inoltre, devi premere lievemente i tasti dopo aver mosso avanti dal joystick. Puoi far pratica con tutto ciò lanciando sonic boom ed osservando quanto puoi avanzare e poter lanciare ancora sonic boom.


Presa Invisibile di Guile (aka "Presa Ombra", "Presa Magica", "Presa Fantasma"):

  • Carica indietro, quindi premere avanti insieme ai tasti pugno forte e calcio forte. Esattamente come per le manette, devi provare a premere lievemente il tasto calcio forte prima di premere il tasto pugno forte. Inoltre, devi premere lievemente i tasti dopo aver mosso avanti dal joystick. Puoi far pratica con tutto ciò lanciando sonic boom ed osservando quanto puoi avanzare e poter lanciare ancora sonic boom.


Guile Riavvia la Macchina (aka "Blackout"):

  • Esegui una presa con pugno medio. Quindi esegui un somersault kick prima che l'avversario tocchi terra. Puoi anche provare eseguendo un somersault kick con pugno forte e calcio forte.


Dhalsim Invisibile:

  • Lancia uno yoga fire (giu, giu-avanti, avanti) con entrambi i tasti pugno forte e calcio medio. Funziona solamente con le versioni 3 e 4 delle schede di SFII.


Doppia Rotolata di Blanka con Morso (Blanka rotola lento, quindi veloce e alla fine morde senza atterrare):

  • Esegui una rotolata lenta (con pugno leggero). Durante la rotolata, tieni la carica per eseguirne una seconda rotolata. Effettua la rotolata con pugno forte prima che Blanka atterri. Durante la seconda rotolata, premi il tasto avanti del joystick e premi pugno forte per mordere.


Ken o Ryu rimangono bloccati nell'auto e rimbalzano:

  • Inizia il round bonus dell'auto. Frantuma il lato sinistro (o destro) dell'auto finchè non blocchi i colpi. Distanziati dall'auto. Effettua un salto in direzione dell'auto. Effettua un calcio esattamente dopo che hai eseguito il salto, ma poco dopo l'inizio dello stesso. Se sei fortunato, rimbalzerai all'indietro. Questa è difficile da fare, quindi abbi pazienza.


Tatsumaki Senpuu Kyaku infinito di Ken o Ryu:

  • Effettua un normale tatsumaki senpuu kyaku quindi premi calcio forte in modo estremamente veloce (veloce come per eseguire la mossa dei cento schiaffi “hyakuretsu harite” di Honda) mentre Ken o Ryu sono in aria.


Calcio leggero infinito di Zangief:

  • Questo è un altro glitch divertente da eseguire solo per una volta. Se colpisci il tuo avversario con calcio leggero basso, effettuane un altro, quindi premi pugno leggero il più velocemente possibile. Se un terzo calcio leggero basso colpirà l'avversario, un ulteriore calcio leggero sarà eseguito automaticamente sebbene tu stia premendo il tasto per pugno debole. Se il calcio debole mancherà il bersaglio, di solito uscirà un pugno leggero, anche se calci leggeri, saranno eseguiti uno alla volta.

Soundtrack

Serie

Titoli Europei / Americani

  • 2. Street Fighter II - The World Warrior [CP-S No. 14] (1991)


Titoli Giapponesi

  • 2. Street Fighter II - The World Warrior [CP-S No. 14] (1991)

Staff

  • Progettisti: Akira Nishitani (Nin), Akira Yasuda (Akiman)
  • Sviluppatori Personaggi: S.Y, Ikusan Z, Sho, Erichan, Pigmon, Katuragi, Mak!!, Manbou, Ball Boy (Ballboy), Kurisan, Q (Q Kyoku), Mikiman, Tanuki, Yamachan, S-Taing, Nissui, Buppo, Ziggy, Zummy, Nakamura, M. Okazaki
  • Programmatori: Shin, Marina, Macchan, Ecchro!!
  • Suono: Yoko Shimomura (Shimo-P), Isao Abe (Oyaji-Oyaji)
  • Ringraziamenti speciali: CBX, Noritaka Funamizu (Poo), Kiyomi Kaneko (Kanekon), Shono


Conversioni

Console:


Computer:

  • Commodore C64 [EU] (1992) : Edito anche in versione budget nel 1993.


Altri:

  • Videogioco portatile LCD (19??) pubblicato da Tiger Electronics: si tratta di una versione impoverita di SFII, realizzata per adattarne la meccanica di gioco in una unità portatile. Ci sono due 'modalità di gioco', ma in pratica si tratta di decidere se vuoi controllare il personaggio alla sinistra o quello alla destra. Il giocatore alla sinistra può scegliere tra Ryu, Ken e Guile, mentre il personaggio alla destra può essere scelto tra Blanka, E. Honda e Zangief. I giocatori possono controllare i personaggi attraverso un sistema di gioco 'estremamente semplificato' (ie. due tasti). Sono presenti le mosse speciali, ma tieni a mente che si tratta di un gioco LCD - quindi non c'è ne sono molte (infatti Ryu e Ken sono gli unici personaggi con due mosse).

Note sulle conversioni

  • Street Fighter II è stato rilasciato per il Super Famicom in Giappone il 10 Giugno del 1992, seguito poi dalla versione Super NES in Nord America e in Europa nel mese di Agosto dello stesso anno. E' stato il primo gioco SNES ad essere prodotto su cartuccie a 16 Megabit. Molti aspetti della versione arcade sono stati modificati o semplificati per permettere il trasferimento all'interno di una capacità di memoria decisamente più piccola. La versione per Super NES aveva anche un codice segreto che permetteva ai giocatori di controllare lo stesso personaggio in un combattimento, cosa che non era possibile ottenere nella versione originale per le macchine arcade. Il secondo giocatore utilizza lo stesso standard di colori alternativi introdotti in Street Fighter II - Champion Edition. In questa versione non è possibile per il giocatore la selezione dei quattro Gran Maestri, ma se il codice segreto è attivo, questi ultimi utilizzano lo stesso pattern di colori della versione Champion Edition.
  • Le conversioni di Street Fighter II da parte della US Gold sono state realizzate per varie piattaforme di computer, tra cui il PC IBM, l'Atari ST, il PC (DOS), il Commodore Amiga, il Commodore 64 e lo ZX Spectrum. La versione PC, prodotta da Capcom è stata rilasciata in Nord America e in Europa. Le versioni Amiga, Atari ST e Commodore 64, prodotte da Creative Materials, sono state rilasciate solo in Europa. La versione ZX Spectrum, prodotta da Tiertex, è stata rilasciata solo in Europa. Tutte queste versioni soffrivano di molteplici imperfezioni, come ad esempio la mancanza di grafica e brani musicali, palette di colori sbiadite, e la mancanza dei sei pulsanti (da attribuire più che altro al fatto che tutte queste piattaforme possedevano dei joystick con solo uno o al massimo due pulsanti). Come risultato, queste conversioni presentano alcune peculiarità davvero insolite, come ad esempio l'Hadoken di Ryu e Ken uguale allo Yoga Fire di Dhalsim (ma di un colore diverso), musica della schermata del titolo utilizzata anche durante i combattimenti, e un gameplay completamente diverso rispetto a quello dell'originale arcade. In particolare, nella versione DOS, Dhalsim risulta il combattente più forte perché i suoi attacchi di base hanno una priorità più alta rispetto a quelli di tutti gli altri lottatori.
  • La versione Game Boy di Street Fighter II è stata rilasciata nell'Agosto del 1995 in Giappone e nel Settembre 1995 a livello internazionale. Non conteneva tre dei personaggi originali (E. Honda, Dhalsim e Vega), nonostante gli altri nove siano comunque tutti giocabili. La grafica, le immagini dei personaggi e gli sfondi, sono basati sulla versione Super Street Fighter II, anche se sono stati inclusi alcuni movimenti (come ad esempio l' ”Amazon River Run” di Blanka) direttamente da Super Street Fighter II Turbo. Il Game Boy ha solo due pulsanti, quindi la forza impressa nei pugni e nei calci viene determinata nel momento in cui il giocatore preme il pulsante corrispondente (simile al metodo utilizzato in Fighting Street, la versione TurboGrafx CD dell'originale Street Fighter). Inoltre, i combattimenti tra personaggi uguali sono possibili, ma a causa della mancanza di opportune sfumature di colore, non è stato possibile ottenere la netta distinzione tra i due lottatori. Questo accade anche se il gioco viene fatto girare attraverso la perifericaSuper Game Boy”.


Screenshots comparativi

Atari ST


Commodore Amiga


Commodore C64


Nintendo Gameboy


Nintendo Super NES / Super Famicom

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PC MS-DOS


Sinclair ZX Spectrum


Videogioco portatile LCD

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Flipper / Pinball

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Cloni, versioni non ufficiali, hacks

Amstrad CPC

  • Versione non ufficiale e modificata del primo Street Fighter, rilasciata come freeware nel 2008.



Nintendo NES / Famicom

  • Esiste una versione non ufficiale di Street Fighter II: The World Warrior per NES / Famicom, sviluppata dalla Hummer Team e pubblicata da Yoko Soft nel 1992. Si tratta sostanzialmente di una versione semplificata di Street Fighter II. È possibile scegliere tra 4 personaggi: Ryu, Chun-Li, Guile e Zangief. Questa versione è nota per aver ricevuto una discreta varietà di cloni / hacks, ognuna con modifiche più o meno significative:


Street Fighter II: The World Warrior

  • La prima versione pubblicata da Yoko Soft nel 1992.



Master Fighter II

  • Un titolo alternativo del gioco rilasciato da Yoko Soft, che è stato violato anche da altre società.



Master Fighter III

  • Una riedizione nel 1993, che permette di giocare anche con ”Viga” (Vega / M.Bison). Questa versione possiede un bel pò di glitch.



Mario Fighter III

  • Hack non ufficiale che aggiunge Mario (che è solo un clone di Zangief), un altro Guile, e due nuovi stage: uno da Super Mario Bros. 3, e l'altro da Little Nemo: The Dream Master.



Super Fighter II'

  • Un titolo hack di Master Fighter III senza alcuna differenza.



City Fighter IV

  • Questa versione, oltre ad avere un nuovo copyright e le palette di colori per gli stage differenti, include anche delle campionature vocali.



Mari Turbo Street Fighter III

  • Una nuova versione pirata di Street Fighter II non prodotta da Yoko Soft. Come per Mario Fighter III anche essa include Super Mario come combattente.



Recensioni

Fonti

  • Le info per la realizzazione di questa scheda sono prese e in parte rielaborate dai seguenti siti:


Video

Street Fighter II - The World Warrior
Gameplay di Street Fighter II - The World Warrior.

PCB (Printed Circuit Board)



Artwork

Cabinets


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Flyers

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Screenshots


Le sequenze finali

  • Il combattimento finale è uguale per tutti.



Ryu

Per la premiazione la cerimonia ha inizio,
la folla sussurra…
“Dov'è il campione? Dov'è Ryu?”
Dove è finito Ryu quando i suoi ammiratori chiamano il suo nome a gran voce?
Egli stà già cercando la
prossima sfida, la cerimonia
non rappresenta nulla per lui. La lotta invece è tutto.


Ryu (Credits)


Ken

Ken! Oh Eliza.
Cosa stai facendo qui?
Sono venuta fin qui per cercarti
in modo da poter stare di nuovo insieme.
Eliza…


Ken (Credits)


Chun-Li

Padre, la tua morte è stata vendicata.
Ora che ho distrutto Bison,
il suo giro di droga finirà sicuramente al collasso.
Finalmente, potrai riposare in pace…
Io ora posso di nuovo tornare ad essere una
ragazza semplice.


Chun-Li (Credits)


Guile

Ehi Bison, Ti ricordi di me?
Di me e di Charlie? Ricordi la Cambogia?
Mi ricordo, Guile. Tu non sei più
quello di allora. Vai avanti e uccidimi rapidamente.
Fermati tesoro! Jane?!
Ti prego caro. Uccidere Bison non farà
tornare indietro Charlie. Servirà semplicemente
a fare di te un assassino proprio come Bison.
Ti prego ritorna a casa. Ricominciamo tutto di nuovo.
Ma io vi ho abbandonato! Ti prego papà!
Io e la mamma ti amiamo ancora.
Amy? E' questa la mia piccola Amy?
Vorresti una tazza di tè, caro?
Tesoro cosa c'è che non và? Huh… Oh.
Niente tesoro. Mi sento come
se mi fossi svegliato da un lungo incubo.
Ti amo Jane.


Guile (Credits)


E. Honda

Quindi, cari miei studenti ora capite
quali premi possono essere conseguiti
se la mente e il corpo sono in
perfetta armonia. Pensate che io
mi rilassi dalla mia disciplina solo perchè
ho vinto? No! Io
mi allenerò ancora più duramente e lo farò
mangiando ancora del nabe! Mentre mangia Honda
parla con i suoi discepoli.
Tutti sono in armonia.
Concentrati solo sul cibo
e l'amicizia.


E. Honda (Credits)


Zangief

Compagno Zangief avete reso
orgoglioso il vostro paese e avete dimostrato che
lo spirito sovietico è in grado di superare
tutti gli ostacoli. Ora è arrivato il momento
di festeggiare nell'appropriato
modo russo. Signor Presidente,
lei balla molto bene. Beh, lo sai,
mi mantengo in forma. Andiamo! Balliamo tutti insieme!


Zangief (Credits)


Blanka

Jimmy…? Sei tu il mio
figliolo scomparso Jimmy?
Tu chi sei? Perché dovrei
essere tuo figlio? Il mio nome è Blanka.
Mio figlio è stato dato per disperso in un incidente aereo
sopra il Brasile quando era solo
un ragazzino. Aspetta!
Quella cavigliera… E' quella che ti ho regalato
il giorno del tuo compleanno! Mammina!
Jimmy!


Blanka (Credits)


Dhalsim

Finalmente posso tornare a casa dalla mia famiglia.
Sono stato via troppo a lungo.
3 anni dopo… Papà,
che cos'è quella foto? Quello è solo tuo padre
nella sua vita passata.


Dhalsim (Credits)


Se Nessun Round Viene Perso



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