SHADOW FIGHTER

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Shadow Fighter © 1994 Gremlin / NAPS Team per Amiga 500 / Amiga 1200 / Amiga CD32.


Storia

Shadow Fighter è un videogioco di genere picchiaduro a incontri sviluppato dall'italiana NAPS Team e pubblicato da Gremlin Interactive nel 1994 per Amiga 500, Amiga 1200 e Amiga CD32.

Il videogioco si ispira a titoli come Mortal Kombat e Street Fighter II.

Shadow Fighter è considerato ancora oggi come uno dei migliori giochi di combattimento per i sistemi Commodore Amiga e ricevette ottimi voti in diverse riviste di settore italiane ed internazionali di quel periodo. Vennero particolarmente apprezzati il buon livello di animazione degli sprite, la buona giocabilità, i fondali con scorrimento in parallasse, il gran numero di combattenti (ben diversificati l'uno dall'altro) e l'ampia varietà di mosse standard e speciali per ogni personaggio.

NAPS Team, un gruppo di sviluppatori composto da giovani ragazzi di Messina (in Italia) e sconosciuti fino a quel momento, iniziò a lavorare su Shadow Fighter all'inizio del 1994. Nel Novembre dello stesso anno inviarono il gioco praticamente finito alla Gremlin Interactive, che lo rilasciò senza grandi campagne pubblicitarie un mese più tardi, esattamente nel Natale del 1994. A conti fatti il gioco è stato sviluppato in meno di un anno e il suo rilascio purtroppo non ebbe molta risonanza sul mercato internazionale per via del poco tempo a disposizione da parte di Gremlin nel calibrare il giusto “hype” nei media.

Shadow Fighter venne pubblicato in due diverse versioni in formato floppy disk per Amiga. La prima versione rilasciata fu quella per i chipset OCS / ECS, con 32 colori su schermo per le macchine Amiga meno potenti (come Amiga 500/600) e una versione per chipset AGA più colorata, con 256 colori su schermo per le macchine Amiga più evolute (come Amiga 1200/4000). Anche la versione per Amiga CD32 dispone di 256 colori su schermo e inoltre, tutti i brani della colonna sonora del gioco sono stati rimasterizzati in qualità digitale e riversati direttamente su CD.


Storia (dal manuale)

Kioya Mishuma, un Samurai del sedicesimo secolo, viveva una vita onorata e disciplinata. L'Imperatore aveva una grande stima di lui, valorizzando sia la sua agile mente che l'abilità con la spada. Egli era anche ben considerato dal popolo, che gli dimostrava un profondo affetto. Particolarmente apprezzate erano la sua saggezza e il suo equilibrato giudizio, che non sembravano mai nè troppo duri, né troppo indulgenti.

Ma Kioya era afflitto da sogni proibiti, desiderava più fama e avere maggiori riconoscimenti. Un'ambizione ardente così tale da portare lo stesso Kioya ad essere considerato come una leggenda vivente. Questo gli causò un grande conflitto interiore, il rigido codice dei Samurai a cui era affiliato Kioya non consentiva tali pensieri, e il suo stato di salute iniziò a risentirne.

Inoltre, i suoi “particolari” sogni non passarono inosservati. Chronozon, custode dell'abisso e della porta di accesso al mondo esterno li trovò di grande interesse. Inviò i suoi subordinati personali a rivendicare quell'anima così nobile, sperando così di compiacere il suo padrone. Le ricompense sarebbero state sicuramente fantastiche.

Kioya si ritrovò a giacere una notte, e per ore precipitò attraverso i meandri oscuri dei sogni, finché improvvisamente si svegliò, come percorso da un brivido. Un'ombra più scura della notte stazionava ai piedi del suo letto e nel suo palmo aperto teneva un globo di luce in movimento. Kioya fissò il globo e un sorriso compiaciuto scivolò sul suo volto, tutti i sogni che lo avevano afflitto fino a quel momento erano lì, pronti per essere presi.

Anche l'ombra sorrise. Kioya istintivamente raggiunse la sua spada, odesso la sentiva più leggera e più equilibrata di quanto fosse mai stata prima. Con un movimento di prova si rese subito conto che era stato in qualche modo benedetto, questo messaggero silenzioso che era apparso senza essere annunciato, aveva realizzato in un'attimo tutti i suoi sogni di una vita intera.

La lunga lotta con la sua coscienza era finita. Le sue gesta in tutto il regno divennero leggendarie. Kioya poteva veramente realizzare cose impossibili, proprio come gli era stato detto, poteva fare, essere e appropriarsi di qualsiasi cosa per il proprio piacere personale. Purtroppo, come di solito accade, Kioya ascoltò anche quello che si raccontava su di lui, racconti che non poteva dubitare fossero falsi, e che effettivamente erano più veri che mai.

Presto la sua fiduciosa spavalderia venne disprezzata dagli altri Samurai, in particolar modo tutti quelli che erano stati insultati e ingannati dalle sue parole e dalle sue azioni di derisione. Kioya aveva iniziato ad abusare del suo status leggendario e le persone che una volta lo stimavano sopra ogni ragionevole dubbio, ora lo vedevano come un falso idolo (cosa che effettivamente era), e si resero conto di non avere più bisogno di lui.

Kioya si ribellò, ossessionato dai suoi stessi dubbi e in una rabbia paranoica uccise innumerevoli Samurai, gli stessi che un tempo erano suoi simili. E il suo stesso popolo, che una volta rispettava il suo giudizio, cadde sotto la sua spada impietosa. Allo sguardo attonito della gente, Kioya apparve ora come una presenza evanescente, quasi come non esistesse più.

Queste azioni non passarono inosservate. Chronozon, custode dell'abisso e della porta di accesso al mondo esterno le trovò di grande interesse. Inviò i suoi subordinati personali a maledire quell'anima così stolta, perché un'anima simile sarebbe stata di poco valore per il suo padrone.

Kioya non riuscì a mantenere i suoi propositi. Fu maledetto fino a diventare una sorta di non morto e costretto a vagare sulla terra per l'eternità. Ora l'unico desiderio di Kioya era quello di liberarsi, di poter riposare dopo un'eternità di vergogna. Kioya scivolò attraverso il corso dei secoli e il suo corpo venne devastato, assieme alla sua insana e sofferta follia.

Alla fine non gli rimase altro che offrire una straordinaria ricompensa al primo che riuscisse a dargli di nuovo la pace, qualcuno che riuscisse in qualche modo a superare le sue formidabili abilità di combattimento. Lottatori provenienti da tutto il mondo iniziarono a combattere per avere così l'onore di scontrarsi con lo Shadow Fighter (trad. il ”Combattente Ombra”), forse il più grande combattente che sia mai esistito sulla faccia della Terra.


Introduzione


Hai combattuto gli altri...ora combatti contro di me!


Gameplay

In Shadow Fighter ci sono 14 diverse location e 18 personaggi di cui 16 selezionabili dai giocatori e due nascosti. I due personaggi che non possono essere selezionati sono Pupazz, il fantoccio da addestramento e Shadow, che rappresenta il boss finale del gioco. Attraverso un cheat mode è possibile rendere giocabili questi due personaggi segreti. Ogni lottatore è in grado di eseguire diverse mosse speciali, a partire da un minimo di tre, fino ad arrivare ad un massimo di sette. Tutte le mosse speciali possono essere eseguite per mezzo di particolari combinazioni di joystick / joypad, coadiuvate dal pulsante di fuoco.

Shadow Fighter comprende anche le caratteristiche tipiche dei migliori picchiaduro come le prese, i colpi in salto e da accovacciato e le mosse speciali, tutte riproducibili con il solo pulsante di fuoco. Questo permette una gran varietà di colpi che non sono divisi tra calci e pugni per differenziare la velocità e la potenza, ma semplicemente per la direzione del colpo stesso.


Controlli

Joystick a 8 direzioniFuoco


  • Nota: La versione per Commodore Amiga CD32 dispone del controllo via joypad, ma i comandi per la realizzazione delle mosse di base e speciali sono esattamente gli stessi del joystick. Il pulsante di fuoco è sempre un tasto unico, mentre la leva del joystick viene sostituita dalla croce direzionale. Nelle descrizioni seguenti faremo sempre riferimento al joystick per descrivere / illustrare l'esecuzione delle varie mosse.


Movimenti di Base e Mosse Speciali

  • Ogni combattente in Shadow Fighter ha un set di mosse di base e speciali. Tutte queste mosse possono essere effettuate utilizzando il joystick e il pulsante di fuoco, una soluzione questa che rende Shadow Fighter davvero unico. Non esistono combinazioni difficili come ad esempio premere uno di sei pulsanti effettuando una rotazione del joystick di 360 gradi in contemporanea. Shadow Fighter è il primo vero picchiaduro a un solo pulsante per Amiga, ed è anche il migliore.
  • Mostriamo qui di seguito i movimenti di base per ogni combattente:


Movimenti di base

  • : PARATA / INDIETRO
  • : AVANTI
  • : SALTO
  • : ACCOVACCIATA
  • : ACCOVACCIATA OFFENSIVA
  • : ACCOVACCIATA IN PARATA
  • : SALTO CON CAPRIOLA IN AVANTI
  • : SALTO CON CAPRIOLA ALL'INDIETRO
  • : PULSANTE DI FUOCO


  • Nota: Questo schema mostra le posizioni del joystick per il combattente che si trova a guardare l'avversario frontalmente verso destra. Le posizioni sono invertite se il combattente si trova a guardare l'avversario frontalmente verso sinistra. Oltre alle mosse di base e speciali, i combattenti di Shadow Fighter possiedono tecniche che possono essere realizzate solo quando entrambi i lottatori si trovano molto vicini. Il risultato (che può variare a seconda del combattente scelto) può generare il lancio dell'avversario, una presa o un pugno verso l'interno. E' facile notare anche che premendo il pulsante di fuoco in contemporanea con una mossa di base, il combattente realizzerà una mossa diversa rispetto a quella di base. Tutti i lottatori in Shadow Fighter utilizzano questo metodo di controllo per avere una maggiore versatilità.


Mosse speciali

  • Oltre alle mosse di base, ogni combattente dispone anche di un set di mosse speciali (gli elenchi delle mosse speciali dei vari combattenti si trovano nelle schede biografiche della sezione personaggi). Queste mosse sono piuttosto complicate da eseguire, ma con la giusta pratica tutti saranno in grado di realizzare combinazioni mozzafiato. Lo schema seguente vi aiuterà a comprendere tutte le diverse posizioni del joystick:


  • : INDIETRO
  • : AVANTI
  • : SU
  • : GIU'
  • : GIU'/AVANTI
  • : GIU'/INDIETRO
  • : SU/AVANTI
  • : SU/INDIETRO
  • : PULSANTE DI FUOCO


  • Nota: Questo schema mostra le posizioni del joystick per il combattente che si trova a guardare l'avversario frontalmente verso destra. Le posizioni sono invertite se il combattente si trova a guardare l'avversario frontalmente verso sinistra. Per fare un esempio pratico, diciamo che Slamdunk possiede una mossa speciale descritta come Giù, Giu/Indietro, Indietro + Pulsante di Fuoco. Per eseguire correttamente questa mossa speciale è necessario muovere la leva del joystick con un movimento continuo che parte dalla posizione Giù e prosegue Giù/Indietro, fermandosi nella posizione di Indietro e premendo allo stesso tempo il pulsante di fuoco. Se una mossa speciale viene descritta come Avanti, Avanti/Giù, Giù, Giù/Indietro, Indietro, Indietro/Su, Su, Su/Avanti + Pulsante di Fuoco, è necessario eseguire una rotazione della leva del joystick di 360 gradi in senso orario a partire dalla posizione di Avanti, e quindi premere il pulsante di fuoco. Come accennato prima, ci vuole molta pratica per realizzare queste mosse speciali. Utilizzare il Training Simulator per far pratica e provare tutte le mosse speciali attraverso le diverse combinazioni di movimento del joystick, assieme alla pressione simultanea del pulsante di fuoco.


Menu di gioco

Menu Principale

  • Usare il joystick per navigare nel menu principale e nella schermata di selezione dei personaggi.


Il menu principale.


MENU PRINCIPALE:

  • La piccola freccia a sinistra del testo indica la vostra scelta corrente.


Selezione Personaggi

Schermata di selezione dei personaggi.


SCHERMATA DI SELEZIONE PERSONAGGI:

  • Usare il joystick per muovere in su, in giù, a destra e a sinistra.
  • Per selezionare il personaggio premere il pulsante di fuoco sul lottatore desiderato quando quest'ultimo viene evidenziato.
  • Per ritornare al menu principale premere il tasto ESC.


Menu Delle Opzioni


Il menu delle opzioni.


DIFFICULTY (Difficoltà):

  • Selezionare Easy (Facile), Normal (Normale) oppure Hard (Difficile). Questa selezione deve essere effettuata secondo le vostre abilità di gioco. Ne conviene che selezionado la difficoltà Hard (Difficile) i vostri avversari saranno molto più duri da battere.


STUNNED (Stordimento):

Le stelle sulla testa di Slamdunk indicano
che ha ricevuto un duro colpo.


  • Selezionare On oppure Off per attivare questa opzione. Selezionado On, sia voi che il vostro avversario avete la possibilità di rimanere storditi per qualche secondo durante il combattimento. Lo stordimento avviene dopo aver subito una combinazione di colpi potenti, oppure una mossa speciale. Questo permette (sia a voi che al vostro avversario) di contrattaccare con un ulteriore colpo micidiale, facilitando così la sua (o la vostra) eliminazione. Il colpo viene sottolineato dalla comparsa di stelle sulla testa del personaggio stordito.


BLOOD (Sangue):

Il sangue cade sul pavimento e rimane fino
alla fine dell'incontro.


  • Selezionare On oppure Off per attivare il sangue durante i combattimenti.


SOUND (Suono):

  • Selezionare Music (Musica), Background (Sottofondo) oppure Sound (Suono) per scegliere gli effetti sonori o la musica durante i combattimenti. In entrambe le selezioni che riguardano la musica (Music) o il sottofondo (Background), verranno riprodotti tutti gli effetti sonori del combattimento in modo da poter avere la possibilità di “sentire” i danni inferti dai vostri colpi fatali quando l'avversario colpisce il terreno.


TIME (Tempo):

  • Selezionare 30, 60, oppure 90 secondi per impostare il tempo di durata dei round nei vari incontri. Selezionando il tempo con un limite di secondi già impostato, allo scadere di quest'ultimo, se i due avversari sono ancora in piedi, verrà decretato vincitore il combattente che avrà conservato più energia. Selezionando il tempo illimitato (Unlimited), sarà possibile partecipare a degli incontri senza limite di tempo, fino ad esaurimento dell'energia di uno dei due combattenti.


EXIT (Uscita):

  • Selezionare Exit per ritornare al Menu Principale.


Selezione delle Modalità

  • Shadow Fighter possiede 4 differenti opzioni, vediamole nel dettaglio:


CHAMPIONSHIP FIGHT (1 Giocatore):

  • Selezionare questa modalità per mettere in evidenza tutte le vostre abilità di combattimento contro il formidabile Shadow Fighter. Tuttavia, incontrare Shadow Fighter non è così facile come sembra. Non sperate di arrivare a lui se avete intenzione di affrontare l'intero gioco in modalità facile. Per Shadow Fighter sarebbe un vero insulto. Ci sono delle limitazioni impostate di default, a seconda della difficoltà di gioco selezionata. Giocando in modalità Easy (facile) è possibile selezionare solo i primi sei combattenti dal roster totale. Dopo aver selezionato il vostro combattente dovrete affrontare dieci avversari, ma senza incontrare Shadow Fighter alla fine (rimpiazzato da Okura). Selezionando la modalità Normal (Normale) è possibile selezionare solo i primi dodici combattenti. Dovrete affrontare e battere tredici avversari totali per arrivare allo scontro finale con Shadow Fighter. Selezionando la modalità Hard (Difficile) è possibile scegliere uno qualsiasi di tutti e sedici i combattenti disponibili. Dovrete affrontare e battere sedici avversari totali per arrivare allo scontro finale con Shadow Fighter. Se perdete la sfida, in qualsiasi momento avrete 3 crediti (4 partite) per cercare di raggiungere e affrontare Shadow Fighter. Premere il pulsante di fuoco per continuare, oppure lasciare scadere il tempo limite per tornare al menu principale.
  • High Score: Anche se non incontrate o battete Shadow Fighter, c'è sempre la possibilità di registrare il vostro nome nella tabella dei punteggi alti. Utilizzare il joystick per evidenziare una lettera e premere il pulsante di fuoco per selezionarla. Nota: il punteggio più alto non viene salvato su floppy disk.


TRAINING SIMULATOR:

  • Non siete perfettamente sicuri di come si realizza una combo miciadiale o una mossa speciale? Pupazz è l'uomo (anzi per essere più precisi è il fantoccio) che fa per voi. Questo speciale simulatore di allenamento è stato progettato in collaborazione con i giocatori di picchiaduro per migliorare ulteriormente l'esperienza di gameplay. Nei picchiaduro non c'è niente di peggio che essere sconfitti in combattimento dal computer o da un vostro amico. Il simulatore di allenamento in Shadow Fighter serve proprio per imparare le mosse speciali e le combo più efficaci durante gli scontri. E non pensate che Pupazz sia soltanto un punching ball da prendere a schiaffi e basta, vedrete che anche lui vi darà del filo da torcere. Si difenderà energicamente con una varietà di armi più bizzarre come un lanciafiamme, una sega rotante, una bomba o addirittura un pugno gigantesco che gli fuoriesce dal collo. Alla fine di ogni scontro il computer vi chiederà se volete continuare a combattere utilizzando gli stessi personaggi (premendo la lettera Y), oppure tornare al menu principale (premendo la lettera N).


SINGLE BATTLE (1 Giocatore):

  • Come per la VS BATTLE, anche questa modalità consente di scegliere uno qualsiasi dei combattenti disponibili. Dopo aver scelto il vostro lottatore preferito, il computer selezionerà l'avversario e la location. Il primo dei due combattenti che riesce a vincere due round verrà decretato come il vincitore dell'incontro. Se perdete la sfida, in qualsiasi momento avrete 3 crediti (4 partite) per cercare di battere il computer. Premere il pulsante di fuoco per continuare, oppure lasciare scadere il tempo limite per tornare al menu principale.


VS BATTLE (2 Giocatori):

  • In questa modalità due giocatori umani possono scegliere uno qualsiasi (o anche lo stesso) dei combattenti disponibili, per dar vita ad un veloce scontro d'azione testa a testa. Una volta selezionati i combattenti, i due giocatori devono anche scegliere la location desiderata. Il primo dei due combattenti che riesce a vincere due round verrà decretato come il vincitore dell'incontro. Alla fine di ogni scontro, il computer vi chiederà se volete continuare a combattere utilizzando gli stessi personaggi (premendo la lettera Y), oppure tornare al menu principale (premendo la lettera N).


Selezione del Lottatore

  • 1 - Tutti i personaggi
  • 5 - La freccia sul globo indica la posizione del livello selezionato


  • In questa schermata è possibile effettuare la selezione del vostro combattente. Usare il joystick per muovere il cursore in su, in giù, a destra o a sinistra. Il combattente verrà evidenziato nella casella di evidenziazione e il suo ritratto apparirà in basso a sinistra dello schermo. Se state giocando in modalità VS BATTLE, il combattente del secondo giocatore verrà visualizzato in basso a destra dello schermo. La casella di evidenziazione di ogni giocatore può essere identificata nella parte superiore e inferiore della stessa, la casella del primo giocatore riporta la scritta 1P (parte superiore), mentre quella del secondo giocatore 2P (parte inferiore). Per selezionare un combattente premere il pulsante di fuoco, quindi selezionare un livello dove poter combattere. Se stai giocando in SINGLE BATTLE o CHAMPIONSHIP FIGHT il computer selezionerà casualmente l'avversario e la location.


Punteggi e tavola dei punteggi alti

Tavola dei punteggi alti.


  • In Shadow Fighter per ogni round vinto si ottengono dei punti bonus, che possono variare a seconda della prestazione ottenuta durante il combattimento. I punti bonus vengono assegnati alla fine di ogni round. Se si riesce ad ottenere il primo colpo sferrato con il pugno o con il calcio si ricevono 5000 punti bonus (First Blow). Riuscendo ad eseguire una combinazione che stordisce l'avversario si ricevono 15.000 punti bonus (Excellent). Completando un round mettendo al tappeto l'avversario senza ricevere nessun colpo (Perfect), si guadagna un bonus di 25.000 punti, che diventano 50.000 punti se si riesce a realizzare la stessa performance anche nel round successivo (Double Perfect). Giocando in modalità a tempo limitato, se entrambi i combattenti sono in piedi allo scadere di quest'ultimo, l'energia rimanente del vicitore viene trasformata in punti. Tutti i punti vengono segnati alla fine delle partita nella tavola dei punteggi alti.


La Schermata di Gioco

  • 2 - Icona a forma di teschio che identifica il numero di vittorie guadagnate
  • 3 - Il tempo rimanente (se selezionato)
  • 9 - Barra che indica il livello di energia del Giocatore 1


  • Una volta scelta la modalità e il vostro combattente, verrete trasportati direttamente nella schermata di gioco. Qui è dove avviene l'azione vera e propria, il luogo dove utilizzare tutte le vostre abilità nel controllare i vari combattenti, prendere a calci, pugni e polverizzare l'avversario mettendolo al tappeto. Più volte riuscite a colpire il vostro avversario, più il suo livello di energia diminuirà. Se riuscite ad esaurire completamente l'energia del vostro avversario, verrete dichiarati vincitori di quel round. Il primo che vince due round durante l'incontro viene dichiarato vincitore di quell'incontro. Se state giocando al CHAMPIONSHIP FIGHT e riuscite a vincere due round, vi guadagnerete automaticamente l'accesso alla prossima sfida. Questo diminuirà il numero di incontri per arrivare ad affrontare faccia a faccia il potente Shadow Fighter. Se state giocando in modalità Easy affronterete in totale solo dieci combattenti. Lo Shadow Fighter è particolarmente esigente riguardo agli avversari che deve affrontare. Chi seleziona il livello Easy non è degno di combattere contro di lui. Se siete in grado di battere con facilità i dieci avversari della modalità Easy, allora siete pronti per passare alla modalità Normal e affrontare alcuni dei più forti combattenti che, una volta sconfitti, vi faranno arrivare finalmente allo Shadow Fighter per lo scontro finale.


Scheda Tecnica

SHADOW FIGHTER
Sviluppo NAPS Team
Pubblicazione Gremlin Interactive
Data pubblicazione 1994
Genere Beat 'em up
Piattaforma Amiga 500 (OCS)(ECS), Amiga 1200 (AGA), Amiga CD32
Orientamento dello schermoOrizzontale
GiocatoriSingolo giocatore, 2 giocatori
Controllo Joystick a 8 direzioni, tastiera
Pulsanti1 - [PULSANTE FIRE], calci; 2 [PULSANTE FIRE], pugni
SupportoN°4 Dischetti da 3,5”, 1 CD-ROM
Livelli10 Avversari [Easy], 14 Avversari [Normal], 17 Avversari [Hard]
LinguaInglese


Personaggi

  • Incontra i sedici combattenti (gran maestri in diversi stili di lotta) provenienti da tutto il mondo.
  • I nomi delle mosse speciali dei vari combattenti sono quelli originali, senza traduzione.
  • Le bandiere si riferiscono più che altro allo stage dove si incontra il lottatore piuttosto che alla sua vera nazionalità.
  • Per i lottatori che non hanno stage o nazionalità, come ad esempio il boss finale, è stata inserita la bandiera generica dello spazio ( ).
  • Clicca sul ritratto di uno dei lottatori per visualizzarne il profilo e la lista delle mosse speciali:


LA MAPPA DEL MONDO
                                               


SLAMDUNKELECTRASORIAYURGENCODYFAKIRSALVADORKURY


TONILEE CHENMANXTOP KNOTYARADOOKURATOSHIOKRHOME


CODY

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


CODY

               
"Maestro della scuola di arti marziali del Kuto"

NOME: Cody
ETA': 20 anni
NAZIONALITA': Americana
STILE DI LOTTA: Arte marziale del Kuto
MOSSE SPECIALI: Kuto Kick, Fast Punch, Flying Power Kick, Kuto Fireball

Cody è un maestro di arti marziali di una particolare scuola chiamata Kuto. In età
piuttosto precoce è stato iniziato alla pratica di questa disciplina direttamente da suo
padre, al quale succedette come maestro all'età di soli sedici anni. Cody ha ideato
diverse mosse particolarmente potenti e spettacolari. Anche il suo stesso padre non
riusciva a credere come suo figlio riuscisse a realizzare mosse così incredibili. Sia nella
guardia che nel nome della sua particolare scuola, Cody è molto probabilmente
ispirato a Kenshiro, della serie ”Ken Il Guerriero” (”Hokuto No Ken”). Lo si affronta su
un'impalcatura davanti alla Statua della Libertà di New York.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
KUTO KICK +
FAST PUNCH Premere rapidamente
FLYNG POWER KICK +
KUTO FIREBALL +


Fondale di Background

Battaglia sopra un'impalcatura davanti alla Statua della Libertà (New York).


ELECTRA

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


ELECTRA

                     
"Vagabonda autoconservatrice"

NOME: Electra
ETA': 19 anni
NAZIONALITA': Francese
STILE DI LOTTA: Lotta basata sull'elettricità
MOSSE SPECIALI: Electric Body, Power Launch, Earth Power Energy,
Electric Boomerang, Double Kick, Spinning Jump


Electra ha solo 19 anni, ma la vita di strada nei bassifondi di Parigi le ha insegnato la regola
più dura e più importante di tutte, ovvero la propria autoconservazione. La sua abilità e la
sua volontà di sopravvivere contro tutte le avversità la rendono un personaggio forte e agile
pronto anche ad affrontare l'ignoto. Il suo nome deriva dall'utilizzo delle sue mosse speciali,
tutte basate sull'elettricità. Esteticamente ricorda molto il cyborg C-18 della serie Dragonball
Z. L'"Electric Body" è una mossa speciale chiaramente ispirata a quella di Blanka di Street
Fighter II. È il personaggio con il maggior numero di mosse speciali. La si affronta in una
stazione metropolitana francese.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
ELECTRIC BODY Premere rapidamente
POWER LAUNCH +
EARTH POWER ENERGY +
ELECTRIC BOOMERANG +
DOUBLE KICK +
SPINNING JUMP +


Fondale di Background

Battaglia sotto la stazione metropolitana francese.


FAKIR

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


FAKIR

                   
"Fachiro psichico"

NOME: Fakir
ETA': 21 anni
NAZIONALITA': Pakistana
STILE DI LOTTA: Lotta basata sul potere della mente
MOSSE SPECIALI: Genie Hurricane, Mystery Fire, Teleport, Magic Carpet

Fakir, come suggerisce il nome è un fachiro. Dopo anni di allenamenti egli ha messo a
punto una tecnica magica segreta basata sull'esplorazione interiore della mente e la forza
vitale in generale. Questa conoscenza, accoppiata con la sua abilità di combattimento, lo
rendono un personaggio imprevedibile da combattere. Le mosse che richiamano il tappeto
volante o il genio della lampada sono piuttosto singolari, ma ben si addicono al ruolo che
ricopre questo personaggio. Lo si affronta su un terrazzo con vista panoramica in Pakistan.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
GENIE HURRICANE +
MYSTERY FIRE +
TELEPORT +
MAGIC CARPET +


Fondale di Background

Battaglia sopra un terrazzo panoramico in Pakistan.


KRHOME

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


KRHOME

               
"Esperimento di laboratorio"

NOME: Krhome
ETA': Sconosciuta
NAZIONALITA': Sconosciuta
STILE DI LOTTA: Lotta basata sulle abilità di mutaforma.
MOSSE SPECIALI: Grabbing Gut, Liquid Silver Attack, Melting Body

Il risultato volatile di un esperimento sul DNA. Khrome in questa competizione vuole
dimostrare di essere una creatura perfetta e superiore alla razza umana. Il controllo
accurato di tutta la sua struttura cellulare gli permette di eseguire un particolare stile di
combattimento, non riproducibile da nessun essere umano. Con il premio in denaro,
Khrome spera di allestire un laboratorio dove poter ricreare un suo simile. La sua
struttura, ricorda vagamente quella di metallo liquido del T-1000, (dal film Terminator 2
- Il giorno del giudizio). È il personaggio (assieme a Salvador, Soria e Yurgen) col minor
numero di mosse speciali, ma è comunque efficace nei suoi colpi. Lo si affronta
all'interno di una stazione spaziale.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
GRABBING GUT
LIQUID SILVER ATTACK +
MELTING BODY +


Fondale di Background

Battaglia all'interno di una stazione spaziale.


KURY

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


KURY

   
"Brutale uomo-bestia"

NOME: Kury
ETA': 30 anni
NAZIONALITA': Tibetana
STILE DI LOTTA: Lotta basata sul corpo a corpo.
MOSSE SPECIALI: Power Smash Fist, Body Drop, Rock Roll, Spinning Fire Hand

Nessuno è abbastanza sicuro di sapere esattamente chi o cosa sia realmente
Kury, all'apparenza si presenta come un immenso mostro che risiede in Tibet
in completa riservatezza. Infatti, egli stesso ritiene che la sua storia personale
debba rimanere avvolta nel mistero "esoterico" più assoluto. Questo è anche
dimostrato dal fatto che l'ultima persona che lo ha intervistato su questo
punto, attualmente si trovi ancora ricoverato in ospedale. Le sue dimensioni
destano non poche preoccupazioni tra gli altri combattenti, la sua forza
brutale e le sue braccia possenti lo rendono un bersaglio davvero duro da
abbattere. L'unico ostacolo per lui è rappresentato dalle mosse speciali tipo
palle di fuoco, che non sono facilmente evitabili per via della sua mole. Lo si
affronta tra le montagne tibetane. Il "Rock Roll" è una mossa speciale
chiaramente ispirata a quella di Blanka di Street Fighter II.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
POWER SMASH FIST +
BODY DROP +
ROCK ROLL +
SPINNING FIRE HAND +


Fondale di Background

Battaglia presso le montagne tibetane.


LEE CHEN

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


LEE CHEN

   
"Maestro di Kung Fu"

NOME: Lee Chen
ETA': 25 anni
NAZIONALITA': Cinese
STILE DI LOTTA: Kung Fu personalizzato
MOSSE SPECIALI: Firey Handspring, Fist Of Falling Sun,
Fury Spin, Fury Kick, Falling Nunchaku


Lee Chen è un maestro di Kung Fu cresciuto in un tempio imponente e
perennemente avvolto dalla nebbia, dove ha imparato a sfruttare le forze
della natura. Da allora, oltre agli allenamenti classici, ha visionato tutta la
filmografia dei film di Bruce Lee e sembra aver scoperto nuove mosse e una
nuova tecnica di ampliamento per il kung fu classico. Il suo look è
ovviamente ispirato a quello di Bruce Lee, del quale porta anche il nome ed
è molto abile con i nunchaku. Lo si affronta in una sorta di palestra in
Giappone, come dimostrano anche gli ideogrammi posti sul tappeto posto al
centro dello scenario. Lee Chen, anche se di origine cinese, porta una fascia
in testa con la bandiera del Giappone in bella vista.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
FIREY HANDSPRING +
FIST OF FALLING SUN +
FURY SPIN +
FURY KICK Premere rapidamente
FALLING NUNCHAKU +


Fondale di Background

Battaglia all'interno di un dojo in Giappone.


MANX

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


MANX

                    
"Selvaggia donna-felino"

NOME: Manx
ETA': 19 anni
NAZIONALITA': Sconosciuta
STILE DI LOTTA: Esperta della Via della Tigre
MOSSE SPECIALI: Fire Hands, Cutting Claws, Rolling Claw Slash,
Tiger Pounce Attack, Falling Angel


Sperduta nella giungla quando ancora era una bambina, Manx è stata allevata dagli
animali che le hanno insegnato una particolare lotta denominata Via della Tigre,
principalmente usata per sopravvivere e difendersi. I colpi di Manx sono molto potenti ed è
un'avversaria molto temuta dagli altri combattenti. Il suo stile è unico e selvaggio proprio
come le tigri. È chiaramente ispirata a Lamù, della serie ”Lamù, la ragazza dello spazio” (il
suo vestito è identico) e nelle mosse di base a Blanka di Street Fighter II. La si affronta
nella Foresta Amazzonica in Brasile.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
FIRE HANDS +
CUTTING CLAWS +
ROLLING CLAW SLASH +
TIGER POUNCE ATTACK +
FALLING ANGEL Salto, +


Fondale di Background

Battaglia presso le cascate della Foresta Amazzonica (Brasile).


OKURA

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


OKURA

   
"Samurai rinnegato"

NOME: Okura
ETA': 27 anni
NAZIONALITA': Giapponese
STILE DI LOTTA: Lotta con la spada
MOSSE SPECIALI: Electric Sword, Spinning Blade, Thunder Power,
Steel Sword, Teleport


Un Samurai rinnegato e bandito per le sue efferatezze. Come Kioya prima
della sua scomparsa, Okura ucciderà chiunque gli offra il giusto prezzo. Da
giovane si è allenato nella stessa scuola di Kioya e ora crede che sia giusto
fregiarsi del titolo di samurai combattente più famoso del mondo. Oltre a
questo, Okura riveste anche il ruolo di boss finale nel livello Easy, ed è anche
tremendamente forte! Facente anche lui parte della categoria “utilizzabile
solo a livello Hard”, Okura possiede un discreto set di mosse speciali basate
sull'elettricità (un pò come Raiden, il dio del tuono di Mortal Kombat). Lo si
affronta nel giardino di una casa in Cina.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
ELECTRIC SWORD Premere rapidamente
SPINNING BLADE +
THUNDER POWER + (A500)
+ (A1200)
STEEL SWORD +
TELEPORT +


Fondale di Background

Battaglia nel giardino di una casa in Cina.


SALVADOR

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


SALVADOR

                        
"Combattente di strada"

NOME: Salvador
ETA': 21 anni
NAZIONALITA': Spagnola
STILE DI LOTTA: Stile della pantera nera
MOSSE SPECIALI: Spinning Powerball, Turning Flip Kick, Flash Panther

Salvador ha imparato a combattere fin da piccolo sulle buie strade di Madrid, affrontando in
duri scontri alcuni dei più forti lottatori del luogo. E' giunto, dopo anni di allenamento
continuo, a comprendere alla perfezione la psiche animale, entrando in completa simbiosi con
essa. Il potere che scaturisce da questa simbiosi si palesa in una mossa speciale chiamata
"Flash Panther" (Salvador effettua un balzo in avanti avvolto da un'aurea a forma di pantera,
un colpo che toglie parecchia energia all'avversario). Ed è proprio la pantera l'animale con cui
Salvador si identifica al 100%. E' un combattente insolito che ha sempre lottato per piccole
somme di denaro, ma ora è tutto diverso, ora combatterà per ottenere il premio più alto in
assoluto. Lo si affronta sul rimorchio di un camion in Australia, probabilmente lo scenario più
bello del gioco. Il "Turning Flip" è una mossa speciale chiaramente ispirata al Somersault Kick
di Guile di Street Fighter II.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
SPINNING POWERBALL +
TURNING FLIP KICK +
FLASH PANTHER +


Fondale di Background

Battaglia sul rimorchio di un camion in corsa in Australia.


SLAMDUNK

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


SLAMDUNK

                   
"Esperto cestista e artista marziale"

NOME: Slamdunk
ETA': 24 anni
NAZIONALITA': Danese
STILE DI LOTTA: Lotta combinata di arti marziali e basket
MOSSE SPECIALI: Jumping B-Ball, Spinning Fire Kick, Speed Attack,
Spinning Fire B-Ball, Head Spring Kick


Slamdunk è probabilmente il personaggio più efficace per le sue qualità di allungo ed
agilità. Combina adeguatamente le sue tecniche di giocatore di pallacanestro con le arti
marziali. Piuttosto bizzarra la scelta di un cestista di colore proveniente dalla Danimarca,
in quanto non è una nazione con una gran tradizione in questo sport. A parte questo,
Slamdunk è un combattente eccezionale. La sua abilità nel campo di pallacanestro è pari
solo alla sua abilità nel combattimento. Lo si affronta (come era ovvio aspettarsi) in un
campo di pallacanestro in Danimarca.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
JUMPING B-BALL +
SPINNING FIRE KICK +
SPEED ATTACK +
SPINNING FIRE B-BALL +
HEAD SPRING KICK +


Fondale di Background

Battaglia su un campo da pallacanestro in Danimarca.


SORIA

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


SORIA

                             
"Kickboxer e star cinematografica"

NOME: Soria
ETA': 23 anni
NAZIONALITA': Belga
STILE DI LOTTA: Kick Boxing
MOSSE SPECIALI: Spinning Roundhouse Attack, Flying Kick, Double Drop Heel Kick

È il campione del mondo di Kick Boxing e anche una star cinematografica. La sua nazionalità
probabilmente "onora" la star dello spettacolo Jean-Claude Van Damme, al tempo famosissimo
interprete di film sulle arti marziali. Quando non è alle prese con le registrazioni delle scene del suo
ultimo film, Soria si trova in palestra a provare tutto il suo repertorio di mosse, alla ricerca di nuove
combinazioni per non lasciare via di scampo ai suoi avversari. Lo si affronta in un ring in
Thailandia.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
SPINNING ROUNDHOUSE ATTACK +
FLYING KICK +
DOUBLE DROP KICK +


Fondale di Background

Battaglia all'interno di un ring in Thailandia.


TONI

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


TONI

               
"Lottatore di strada"

NOME: Toni
ETA': 20 anni
NAZIONALITA': Italiana
STILE DI LOTTA: Lotta basata sul fuoco
MOSSE SPECIALI: Burning Uppercut, Spinning Fire, Flame Kick, Massive Uppercut

Toni è un lottatore di strada nato e cresciuto nella città di Firenze. E' in grado di
  controllare il fuoco, riuscendo ad utilizzarlo in quasi tutte le sue mosse speciali. Non è  
difficile vederlo prima di ogni combattimento seduto a meditare sul fuoco di una
candela. Probabilmente per le sue origini italiane (ricordiamo che il gioco è stato
sviluppato da un team di programmatori italiani) è forse il personaggio più forte nel
rapporto agilità / potenza e per le sue mosse speciali. Lo si affronta in Francia nello
stesso stage di Electra.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
BURNING UPPERCUT +
SPINNING FIRE +
FLAME KICK +
MASSIVE UPPERCUT +


Fondale di Background

Battaglia sotto la stazione metropolitana francese.


TOP KNOT

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


TOP KNOT

                       
"Campione mondiale di Muay Thai"

NOME: Top Knot
ETA': 35 anni
NAZIONALITA': Thailandese
STILE DI LOTTA: Muay Thai
MOSSE SPECIALI: Fast Fire Somersault, Spinning Kick, Power Combination,
Speed Elbow Smash, Hangman's Uppercut


Personaggio enigmatico, Top Knot è il campione del mondo di Boxe Thailandese (stile di
lotta noto anche come Muay Thai). Senza troppi fronzoli, Top Knot viene spesso accusato
di prendersi un pò troppo seriamente. Generalmente rimane sempre silenzioso prima e
durante i combattimenti. L'unico momento in cui è possibile sentire la sua voce è quando
realizza una mossa speciale particolarmente potente. Generalmente è un lottatore molto
efficace e sembrerebbe ispirato alla star cinematografica Michel Qissi (il Tong Po di
"Kickboxer - Il nuovo guerriero"). Come Soria, lo si affronta in un ring in Thailandia.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
FAST FIRE SOMERSAULT +
SPINNING KICK +
POWER COMBINATION +
SPEED ELBOW SMASH +
HANGMAN'S UPPERCUT +


Fondale di Background

Battaglia all'interno di un ring in Thailandia.


TOSHIO

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


TOSHIO

                       
"Erede della scuola di arti marziali Katu"

NOME: Toshio
ETA': 14 anni
NAZIONALITA': Giapponese
STILE DI LOTTA: Arte marziale Katu
MOSSE SPECIALI: Fireball, Speed Dragon, Dragon Uppercut, Dragon Kick, Circle Of Fire

Ultimo erede della scuola giapponese di arti marziali Katu, Toshio ha 14 anni ed è già un
lottatore esperto. Il clan dei ninja Darkstar è il responsabile della distruzione della sua scuola di
arti marziali, un'atto di vendetta spietata con il fine unico di insegnare nuove mosse segrete ai
loro allievi. Fortunatamente, Toshio è arrivato tardi nel giorno della distruzione. Ora è l'unico
sopravvissuto esistente della scuola "Katu", l'ultimo dei "piccoli guerrieri". Toshio può essere
definito come un Ryu in miniatura, ma con alcune differenze. Per iniziare, il piccoletto ha un
repertorio di mosse più ampio rispetto al suo fratellone. E' in grado di generare fireball molto
grandi, anelli di fuoco e calci infuocati dalla forma di drago estremamente devastanti! Veloce,
agile e potente per utilizzarlo è necessario impostare il livello di gioco su Hard! La sua statura
lo rende inattaccabile dai colpi alti. È inoltre in grado di sfruttare i bordi verticali dello schermo
per prendere più slancio nel salto. Lo si affronta in una palestra in Giappone.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
FIREBALL +
SPEED DRAGON +
DRAGON UPPERCUT +
DRAGON KICK +
CIRCLE OF FIRE +


Fondale di Background

Battaglia all'interno di un dojo in Giappone.


YARADO

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


YARADO

                           
"Detentore dell'antico potere Azteco"

NOME: Yarado
ETA': 24 anni
NAZIONALITA': Messicana
STILE DI LOTTA: Lotta basata sull'elettricità
MOSSE SPECIALI: Electric Speed, Spirit Power, Electric Body, Electric Splash, Electric Splash

Nato negli oscuri meandri delle foreste messicane, Yarado è cresciuto con una congrega di
“Anziani” che gli hanno insegnato, attraverso la meditazione, la focalizzazione delle proprie
energie per apprendere l'antico potere Azteco dell'anima. Il suo allenamento deve essere stato
particolarmente duro, visto che il nostro Yarado è più magro di un'acciuga e ha l'aspetto di un
vecchio pur avendo solo 24 anni! Primo dei tre lottatori che utilizzano l'energia elettrica, Yarado
è quello più efficace nelle mosse, ma anche quello più debole per via della sua fragile struttura
fisica. Il suo stile rimane comunque molto spettacolare. Lo si affronta in una palude in Messico.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
ELECTRIC SPEED +
SPIRIT POWER +
ELECTRIC BODY Premere rapidamente
ELECTRIC SPLASH +
SPINNING ARMS +


Fondale di Background

Battaglia all'interno di una palude in una foresta messicana.


YURGEN

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


YURGEN

             
"Poliziotto in cerca di un assassino"

NOME: Yurgen
ETA': 27 anni
NAZIONALITA': Tedesca
STILE DI LOTTA: Tecniche di combattimento apprese durante l'addestramento in polizia
MOSSE SPECIALI: Gun Fire, Power Fist, Earthquake Fist

Yurgen è un poliziotto tedesco che ha deciso di partecipare al torneo per investigare
su un omicidio: è fermamente convinto che uno dei partecipanti al torneo sia
l'assassino. Lottatore potente ma anche agile, non è certo un poliziotto leale in
quanto utilizza anche la pistola e lo sfollagente. I suoi metodi poco ortodossi lo hanno 
sempre messo in difficoltà con i suoi superiori, ma generalmente Yurgen è ben voluto
a livello popolare. Da notare l'errore sul nome (il nome corretto sarebbe "Jurgen")
inoltre, la divisa di colore blu del secondo giocatore sembra una riproduzione di
quella dei poliziotti statunitensi. Lo si affronta in un parcheggio sotterraneo in
Germania.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
GUN FIRE +
POWER FIST +
EARTHQUAKE FIST +


Fondale di Background

Battaglia in un garage sotterraneo in Germania.


Boss (personaggi segreti)

SHADOW

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


SHADOW

   
"Zombie dal potere devastante"

NOME: Shadow
ETA': Sconosciuta
NAZIONALITA': Sconosciuta
STILE DI LOTTA: Mix di stili e mosse speciali che lo rendono fortissimo
MOSSE SPECIALI: Flame Breath, Teleport, Fireball, Speed Blue,
Flame Kick, Flame Dive, Flame Uppercut


Precedentemente conosciuto come Kioya Mishuma, Shadow era un Samurai
molto stimato e desiderava diventare una leggenda vivente. Vendette la sua
anima a Chronozon, il custode dell'abisso. Diventò così una leggenda, ma
ben presto iniziò ad abusare del suo status e uccise innumerevoli suoi
compagni Samurai, tutti quelli che disprezzavano la sua fiduciosa
spavalderia. L'anima di Kioya a quel punto diventò inutile per Chronozon e
lo trasformò in una sorta di zombie (Shadow). L'unico suo desiderio ora è
quello di liberarsi da questo tormento. Ha offerto una straordinaria
ricompensa all'individuo che possa in qualche modo restituirgli la pace,
qualcuno in grado di superare le sue formidabili abilità di combattimento e
batterlo in uno scontro corpo a corpo. E' l'avversario finale se si sceglie la
difficoltà "Hard" e può essere utilizzato solo tramite un'apposito codice
segreto. È agile e potente con differenti e notevoli mosse speciali. E' il
personaggio raffigurato nella locandina del gioco.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
FLAME BREATH +
TELEPORT +
FIREBALL +
SPEED BLUE +
FLAME KICK Premere rapidamente
FLAME DIVE +
FLAME UPPERCUT +


Fondale di Background

La cupa e tetra stanza rituale è situata in un luogo sconosciuto ed è lo scenario dell'ultimo incontro.


PUPAZZ

Scheda Biografica e Mosse Speciali:


PUPAZZ

                                                   
"Il miglior sistema di allenamento per combattenti"

NOME: Pupazz
ETA': Sconosciuta
LUOGO DI FABBRICA: Taiwan
STILE DI LOTTA: Mosse speciali per l'allenamento
MOSSE SPECIALI: Bowling Ball, Buzzing Saw, Electric Fence Force,
Flame Thrower, Jack-In-Box Punch, Head Bomb


Il miglior sistema meccanizzato disponibile sulla piazza per l'allenamento perfetto di ogni combattente. Pupazz è stato
costruito a Taiwan ed è stato progettato principalmente per far allenare i combattenti nell'utilizzo delle loro mosse
speciali. Ma fate attenzione! Pupazz stesso possiede alcune mosse che la maggior parte dei lottatori sarebbe orgogliosa 
di possedere. Non è un personaggio incluso nel roster di base e può essere utilizzato solo tramite un'apposito codice
segreto.
SPRITEMOSSA SPECIALEESECUZIONE
BOWLING BALL +
BUZZING SAW +
ELECTRIC FENCE FORCE +
FLAME THROWER Premere rapidamente
JACK-IN-BOX PUNCH +
HEAD BOMB +


Fondale di Background

Per Pupazz ogni luogo è buono per iniziare una sessione di allenamento.


Versione Amiga 1200

  • Virtualmente identica alla versione Amiga 500 nello stile grafico, questa versione sopperisce ad una sola mancanza (puramente tecnica e non ai fini della giocabilità), che risulta evidente se rapportata alle versioni con chipset OCS/ECS. Shadow Fighter sul 1200 aumenta il numero dei colori su schermo, portandoli a 256 grazie al potente chipset AGA. Questo particolare rende il gioco più vivo e lo avvicina maggiormente alle varie produzioni picchiaduro per console di quel periodo. Gli stessi fondali risultano più brillanti e qualche piccola aggiunta gradevole come i cuoricini ai lati delle barre di energia non fanno altro che rendere ancor più piacevole questa versione. A conti fatti, Shadow Fighter per Amiga 1200 rimane senza ombra di dubbio la versione migliore da giocare, assieme a quella per Amiga CD32.


Box

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Screenshots comparativi

Versione AGAVersione ECS/OCS


Versione Amiga CD-32

  • Tutti i particolari della versione Amiga 1200 sono stati riversati in questa versione su CD-ROM, tranne che per le colonne sonore delle varie tracce, rielaborate in digitale per suonare direttamente da CD-ROM. Inoltre, questa versione elimina il problema dell'utilizzo dei floppy disk per le versioni di computer sprovvisti di Hard Disk. Per il resto, il gioco è identico alla sua controparte per Amiga 1200.


Box

shadow_fighter_-_amiga_cd32_-_cd.jpg


shadow_fighter_-_amiga_cd32_-_cover_fronte.jpg


shadow_fighter_-_amiga_cd32_-_cover_retro.jpg


Screenshots


Intervista (Domenico Barba)

CAPPELLO INTRODUTTIVO:

  • Incontrare il NA.P.S. Team, farsi autografare la copia originale e ben conservata di Shadow Fighter, ringraziarli di cuore citanto “Voi non avete fatto la storia dei videogiochi, Voi siete la storia dei videogiochi”, FATTO!!!


shadow_fighter_-_intervista.jpg
Domenico Barba (a sinistra), il coder di Shadow Fighter ed Edoardo Autieri (a destra), l'intervistatore.


DOMANDA: Innanzitutto vi ringrazio per la disponibilità. Potreste descrivere i membri storici del NA.P.S. Team (ndR, a proposito l`acronimo NA.P.S. non è privo di significato, vero?), le specializzazioni di ciascuno e la vostra sede di lavoro. Inoltre quali sono ora le vostre maggiori produzioni e piani di crescita a breve e lungo termine

RISPOSTA: Fabio Capone si occupa della parte artistica: grafica, animazione e disegno e Domenico Barba, io, mi occupo di codice (programmazione) e di tutta la parte tecnica. La sede di lavoro è Messina. Avevo letto da qualche parte Napoli Programming Squad ma non credo sia questo il significato di NA.P.S. Esistono tante leggende metropolitane, a volte la gente fantasiosa pensa addirittura a volgarità nascoste, ma ti svelerò il significato off-line (ndR, a fine intervista Domenico non ha voluto rivelare il segreto celato nel nome del gruppo tuttavia). La produzione attuale su PC, XBOX ONE e PS4 ed altri progetti che coinvolgono brand storici in lavorazione.

DOMANDA: Quali dei vostri prodotti ha avuto un successo inatteso e quale invece sfortunatamente un ritorno di certo al di sotto delle aspettative?

RISPOSTA: Bella domanda! Nell'arco del ventennio di attività… Mmm, successo inaspettato forse WWII: Battle Over The Pacific, gioco di volo poco conosciuto per PSP e PS2, nato come produzione minore, ha però visto l'incarnazione multi piattaforma e vendita per 250,000 copie e più che in quel preciso periodo storico, per la tipologia di gioco, sono state davvero tante. Un titolo recente, Maria the Witch per mobile, invece nato con ambizioni diverse, purtroppo poco apprezzato dai consumatori che lo hanno etichettato come un clone di Flappy Bird.

DOMANDA: Sugli sviluppi tecnologici degli ultimi anni, non solo in campo ludico ma in genere nell`IT, quali secondo voi i più rilevanti (per es. crowdfunding, sensoristica VR, ect.)?

RISPOSTA: Sicuramente il crowdfunding. Sono scettico tutt'oggi sulla VR, però confido nell'evoluzione della tecnologia. Al momento il più avanzato è il Vive anche se rimane non esattamente accessibile alla massa. Svilupperemo per VR non appena la diffusione sarà decente e l'hardware ben più capace dell'attuale.

DOMANDA: Parlando di retrogaming invece, quali i sistemi a 8 e 16-bit che avreste voluto mettere alla prova con una produzione ma non siete riusciti?

RISPOSTA: Rimpiango il mancato sviluppo su console. Mi riferisco al SNES (e più tardi neppure il N64). Ai tempi ci fu concessa la possibilità per Shadow Fighter, conversione da Amiga a SNES, ma i risicati tempi di sviluppo, la necessaria supervisione ed accredito da parte di Nintendo, ma soprattutto la presenza importante di (giochi) concorrenti, vedi Street Fighter 2 ect., fecesi che noi e il distributore ponderassimo lasciando perdere. Abbiamo fatto qualcosa su GBC. Nulla di pubblicato su 8-bit.

DOMANDA: Entriamo nel vivo: la pubblicazione del picchiaduro ad incontri SHADOW FIGHTER da parte della Gremlin Interactive nel 1995 per sistemi Amiga. Quando avete iniziato lo sviluppo e quali altri eventuali publisher europei sono stati contattati prima?

RISPOSTA: Lo sviluppo ha avuto due fasi: il primo tentativo fu un picchiaduro che non destò l'interesse del publisher e ci convinse a rifare di sana pianta con performance superiori, adottando un comparto grafico differente nel 1994. 1994-95, un anno di produzione di SF che fu proposto a diverse case, ma solo la Core Design e la Gremlin Interactive risposero. La Core Design propose un contratto, non era interessata al gioco. La Gremlin Interactive, diversamente, era propensa alla pubblicazione e distribuzione. Abbiamo spedito per posta raccomandata i dischetti della demo giocabile, dopo aver letto sul retro delle confezioni di titoli commercializzati nei negozi di computer gli indirizzi delle sedi. A tal proposito, ti racconto un aneddoto carino su SF quando fu spedito alla Gremlin: scrissi sulle etichette dei dischi erroneamente in inglese “THIS DISK NEEDS A SHOWER” (Questo disco ha bisogno di una doccia), fuorviante e ridicolo perché mal tradotto e penso tu possa immaginare risate e sfottò quando lavorammo in Inghilterra! Non abbiamo accettato il contratto della Core perché eravamo ragazzini e c'è una bella differenza tra lavorare nel team di sviluppo di una software house su svariati progetti e pubblicare il proprio primo videogioco. Non inesperienza, non timore. Direi fortuna. Non sarebbe esistito il NA.P.S., forse avremo potuto lavorare a qualcuno degli episodi di Tomb Raider per esempio, ma dopo due decenni siamo consapevoli di aver compiuto la mossa giusta.

DOMANDA: La collaborazione con lo staff della Gremlin, quali peculiarità ed affinamenti ha apportato al prodotto finito (ndR, per es. il track loader velocissimo e l`ottima compressione dati, ect.)?

RISPOSTA: Non è presunzione ne spocchia, ma il 99.9% fu nostro. Il prodotto era praticamente finito, pronto. Titolo SHADOW FIGHTER scelto da noi. Fu scritto il minimo indispensabile per la massima compatibilità per adeguare il codice a tutti i modelli Commodore disponibili negli uffici inglesi. Sulla musica fu richiesto un lavoro di riduzione affidato al buon Patrick Phelan nel formato floppy disk, mentre per CD32 il lavoro di rimasterizzazione delle tracce venne eseguito da Fabio Cicciarello. Box, poster, illustrazioni e manuale creati da Greg Staples ispirandosi ai personaggi disegnati da Fabio Capone. Non ci sono stati quindi interventi e collaborazioni particolari che hanno stravolto il concept originale.

DOMANDA: Programmare tre versioni OCS/ECS, AGA e CD32 ha implicato dei compromessi? Ovvero ciascuna versione è stata arricchita al meglio possibile o ci sarebbe stato del margine? Quale il linguaggio di programmazione?

RISPOSTA: Forse qualche rinuncia nella versione per CD32 perché ci si aspettava l'introduzione e filmati MPEG, l'implementazione dei tasti addizionali del pad, tracce audio di qualità superiore ma in realtà era sempre il lavoro svolto da sole tre persone. Per il restante hardware, nessun compromesso. Infatti la versione AGA è stata integralmente ridisegnata, non un semplice restyling. La versione OCS sulle macchine inferiori è stata portata al limite. Programmato in puro assembler. Una follia totale!

DOMANDA: Con quali applicativi e su quali macchine Commodore Amiga, la grafica di SHADOW FIGHTER è stata disegnata e l`audio composto/mixato?

RISPOSTA: Fabio Capone lavorò con DPAINT. Fabio Cicciarello usò uno dei tracker più noti ma non ricordo con precisione quale e compose su due dei quattro canali. Non ero in grado di programmare mixing e lo costrinsi a tenere due canali per SFX. Si lavorava su Amiga 500, modello base.

DOMANDA: Quali le difficoltà maggiori nella realizzazione tecnica? Ricordate qualcuno dei peggiori bachi saltati fuori durante il beta testing? Ci sono stati dei tagli e/o restrizioni poste dal publisher o autoimposte prima del rilascio della versione definitiva?

RISPOSTA: Nessun taglio a parte i personaggi che furono designati per l'ADD-ON mai pubblicato e non inclusi di conseguenza. Ricordo il peggior baco che mi costrinse a lavorare per la vigilia di Natale a Sheffield: su una particolare versione di kickstart 1.3, i personaggi del gioco non eseguivano la parata dei colpi rimanendo sempre esposti agli attacchi. Prima di capire che il problema risiedeva in RAM per una variabile non resettata, rimasi a lavoro una settimana in più modificando il codice e provando su una decina di Amiga. Ero nativo della demo scene. Avevo rilasciato delle demo e programmare senza sosta routine impossibili era normale per me ma roba da matti per tutti gli altri.

DOMANDA: Qualche commento sulla scelta dei cheat (chiaramente frasi ironiche dialettali)?

RISPOSTA: Perché era divertente! Lo era ancora di più sentire la pronuncia dei colleghi inglesi cimentarsi con il dialetto siculo!

DOMANDA: Esistono ulteriori “Easter egg” mai svelati?

RISPOSTA: Sai che non lo so, anche se sono io il coder! Seriamente, non ci sono sorprese.

DOMANDA: A questo punto, perché il mancato rilascio dell`espansione con gli 8 ulteriori lottatori ben pubblicizzata su scatola e manuale? E` stata mai realizzata insomma?

RISPOSTA: A causa del declino di Commodore ed Amiga e delle mutevoli condizioni del mercato. La trattativa si dilungò ed il publisher preferì non investire nel rilascio di un data disk a prezzo pieno o budgettario, perché non certi del margine di guadagno. Esistono dei personaggi ma l'ADD-ON non è mai stato finalizzato. L'idea era quella di avere un disco di boot che ampliasse la selezione dei personaggi facendo uso dei nuovi e di quelli preesistenti.

DOMANDA: Avreste delle bozze ed artwork originali da mostrare? Qualche commento?

RISPOSTA: Si, eccole.

DOMANDA: La cover box del gioco è stata da voi disegnata? Il nome “SHADOW FIGHTER” è stato originariamente assegnato o cambiato in corso d`opera?

RISPOSTA: Originariamente assegnato da noi. Greg Staples, autore di Judge Dredd, ha diseganto la cover box e le illustrazioni del manuale come accennato.

DOMANDA: Quali i rapporti intercorsi tra il vostro gruppo di lavoro e la redazione The Games Machine, citata insieme al redattore dell`epoca anche nei credits finali, ed e altre testate giornalistiche Italiane ed europee del settore?

RISPOSTA: Nacque quel rapporto con il Talent Scout di The Games Machine e quindi fu loro esclusiva fino al rilascio. Gremlin organizzò interviste e promosse il logo e gli speciali. In genere la stampa estera fu entusiasta del progetto ed inevitabilmente il paragone con Mortal Kombat 2 divenne argomento di discussione.

DOMANDA: Ad un ventennio di distanza come giudicate SHADOW FIGHTER? Lo avete rigiocato di recente? In cosa eccelleva? Quali i punti deboli?

RISPOSTA: Non ho avuto occasione di rigiocarlo. Avrei potuto con gli emulatori ma non ho avuto il coraggio! Rimane in sospeso la sfida con i ragazzi di Fightin' Spirit, quando vorranno ci sfideremo gli uni contro il gioco degli altri. Ancora oggi l'estrema giocabilità è riconosciuta come il vero punto di forza. Enorme lavoro svolto sulla IA per migliorare la giocabilità. Punto debole, non saprei.

DOMANDA: Ed il vostro giudizio sulla concorrenza dal punto di vista del comparto grafico: FIGHTIN` SPIRIT (1996, Giacinto Platania), ELFMANIA (1994, Antti Kallioinen), BODYBLOWS (1993-94, Daniel J. Burke, Ole Rosenlund, Rico Holmes), CAPITAL PUNISHMENT (1996, Dragan Jakovljevic e Dusko Gojovic), MORTAL KOMBAT 1-2 (1993-95, Jason Green, Lee Ames, Richard Costello, Terry Ford) e SUPER STREET FIGHTER 2 (1995-96, Antony Ward, Robert Owen, Béla Klingl)?

RISPOSTA: In tutti i casi citati il problema sembra grafico ma dipende dalla scelta tecnica. La tecnica obbliga lo stile grafico. Se si predilige l'uso di sprite molto colorati e di grandi dimensioni, si limita il frame rate per esempio. Se si desiderano animazioni complesse ma fluide, allora il numero di colori in campo e le dimensioni complessive degli sprite devono essere ridotte. Non esprimo giudizi, cerco solo di spiegare quanto il codice sia invece preponderante sull'impatto visivo.

DOMANDA: Una versione di SHADOW FIGHTER HD con tutti i lottatori, su mobile Android o iOS, quando?

RISPOSTA: Chissà (sghignazza in modo emblematico) … è uno dei progetti nel cassetto, non subito ma presto.

DOMANDA:Passiamo dai 16 ai 32-bit, dal bitmap al poligono, e precisamente a Gekido: Urban Fighters, picchiaduro 3D a scorrimento, rilasciato nel 2000 per PSX sotto etichetta Gremlin-Interplay-Infogrames. Quando e da cosa nasce il concept di questo gioco?

RISPOSTA: Nasce su PC come picchiaduro a scorrimento orizzontale in stile Ninja Warriors. Nei cinque anni precedenti la pubblicazione si evolve in una versione ibrida 2D(personaggi)/3D(fondali) e poi culmina in un 3D completo nella versione che anticipa quella per PSX. Era totalmente in free roaming, simile a Fighting Force, ma non ci piacque l'impostazione. Volendo aumentare la giocabilità, senza dover soffrire con la telecamera e schemi di attacco condizionati, alla fine fu strutturato con visione laterale con enorme quantità di animazioni e di situazioni.

DOMANDA: Il motore grafico di GEKIDO è proprietario suppongo, ma le tracce audio da chi sono state arrangiate?

RISPOSTA: Si confermo, motore grafico proprietario. Programmato su PC e ricostruito su PSX. Audio composto da Apartment 26 per Interplay.

DOMANDA: Se non erro, anche l`artista dei fumetti della Marvel, Joe “Mad” Madureira (ndR, autore di Battle Chasers e Uncanny X-Men), ha contribuito. GEKIDO è tuttora quotato a 7.8/10 su IGN e generalmente ben voluto dalla community che lo ha giocato. Su quali aspetti avete maggiormente lavorato per renderlo un titolo di spessore?

RISPOSTA: Premesso che i video in CG e l'audio non sono state nostre scelte, scelte di marketing poco azzeccate a nostro avviso, il gioco aveva diverse lacune e di certo non lo ritengo un esempio di tecnica. Abbiamo puntato sulla giocabilità senza compromessi.

DOMANDA: Esistono degli “Easter egg”?

RISPOSTA: Qualcuno esiste e credo sia stato scoperto… Dovresti rigiocarlo!

DOMANDA: Prima dell`avvento di Sony, avete mai pensato/provato a programmare su piattaforme, meno fortunate, quali Sega Saturn, 3DO e N64?

RISPOSTA: No. Abbiamo però assistito a porte chiuse alla presentazione ufficiale del Sega Dreamcast mentre facevamo GEKIDO in Gremlin. Avremo dovuto trasporre o meglio programmare il seguito di GEKIDO su Sega DC ma non se ne fece nulla sfortunatamente.

DOMANDA: Sinteticamente: il miglior e peggior gioco che avete mai giocato in assoluto (ndR, citare per favore anche il sistema)? Quello che avreste voluto programmare come conversione? Il miglior e peggior sistema hardware/software mai usato per il vostro lavoro? (ndR, dagli anni 90 ad oggi)

RISPOSTA: The Legend of Zelda: Ocarina of Time su N64, il migliore. Di peggiori tanti, ma sono annebbiato. Avremo voluto tanto programmare la conversione di Street Fighter 2.

DOMANDA: Il miglior e peggior sistema hardware/software mai usato per il vostro lavoro? (ndR, dagli anni 90 ad oggi)

RISPOSTA: Dal punto di vista dei tool di sviluppo e documentazione a corredo, il più amichevole Nintendo WII ed il peggiore Amiga (totale assenza, quindi autodidatta). Da utente/utilizzatore, il migliore Commodore 64 ed Amiga.

DOMANDA: Di nuovo grazie mille per l`intervista concessa ed un augurio al NA.P.S. team di venti e più anni di successi ancora.

RISPOSTA: Un ringraziamento va a te per la tenacia (avermi inseguito durante questi ultimi mesi, da vero stalker), a tutti gli appassionati che ancora oggi seguono affettuosamente NA.P.S. ed i giochi che sono stati.


L’autore ringrazia Domenico Barba per la cortese collaborazione e concessione degli artwork originali.

Intervista di Edoardo Autieri per il Progetto “Retro Edicola Videoludica” by Approdo.eu di Mauro Corbetta.
Catania, 21 Settembre 2016

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Consigli e Trucchi

Amiga 500/1200

Giocare come Shadow Fighter

  • Nella schermata delle opzioni digitare MBARIVIDISOCCAFFARIMBARI.


Giocare come Pupazz

  • Nella schermata delle opzioni digitare PARAPONZIPOPO.


Crediti infiniti

  • Nella schermata delle opzioni digitare TERAKAKKU.


Togli tutta l'energia all'avversario:

  • All'inizio di ogni round premere P (Pausa) e digitare EBBRAVOSCECCU.


Giocare con più velocità

  • All'inizio di ogni round premere P (Pausa) e digitare CUNIGGHIUACCURRENNU.


Giocare a velocità normale

  • All'inizio di ogni round premere P (Pausa) e digitare SURICIMONCU.


Amiga CD32

Togli tutta l'energia all'avversario:

  • All'inizio di ogni round mettere il gioco in pausa e premere: Verde, Giallo, Verde, Giallo, Verde, Giallo, Blu, Giallo, Blu, Giallo, Blu, Giallo, Verde.


Crediti infiniti

  • Nella schermata delle opzioni premere: Blu, Giallo, Blu, Giallo, Blu, Giallo, Blu, Giallo, Verde.


Giocare come Pupazz

  • Nella schermata delle opzioni premere: Verde, Giallo, Blu, Verde, Giallo, Blu.


Giocare come Shadow Fighter

  • Nella schermata delle opzioni premere: Blu, Giallo, Verde, Blu, Giallo, Verde, Blu, Giallo, Verde, Blu, Giallo, Verde.


Curiosità

TI SONO DEBITORE DI UN DISCO!

  • Shadow Fighter era contenuto dapprima su 5 dischi in formato non-dos. Su richiesta della Gremlin, fu ottimizzato per 4 con un ricollocamento dei file (scenari e personaggi) e migliore compressione. Lo stesso fondatore/direttore della Gremlin, Ian Stewart, stupefatto del risultato, ritenuto talmente arduo quasi impossibile, si congratulò con Domenico Barba scherzando “I owe you a floppy disk!”


OCCHIO DELLA TIGRE

  • EYE OF TIGER era il nome del picchiaduro sperimentale antecedente Shadow Fighter. Perchè non ritenuto qualitativamente valido, venne abbandonato e da zero riprogrammato Shadow Fighter per il successivo anno. Pochi e saltuari screenshots di EOT sono apparsi sul talent scout di The Games Machine nel periodo 1993-94.


CLASSE DI FERRO

  • Domenico Barba ultimò il codice di Shadow Fighter in circa 12 mesi nonostante interrotto dal servizio di leva.


L'ARTE DEL PIXEL

  • Fabio Capone lavorò meticolosamente su ogni frame di animazione, ciascuno dei quali composto da minuscole porzioni, abilmente manipolate dal codice per il blitter di Amiga, allo scopo di aumentare e mantenere il frame rate senza intaccare la memoria. Prima di avviare il progetto Gekido era richiesto dalla Ed. Bonelli, ma non trovando il tempo abbandonò l'idea. Lo stesso Joe Mad chiese a Fabio se avesse voluto lavorare in Marvel, ma con dispiacere per la stessa ragione dovette lasciar perdere.


DEMO SCENE

  • Domenico Barba era noto sulla scena demo per Amiga con lo pseudonimo di Phasor. Sue produzioni: Phasor Megademo, Bionic Spider, varie intro per RamJam e collaborazioni con i Centurion.


ITALIANS DO IT BETTER

  • Fabio Capone e Domenico Barba trascorsero circa 4 mesi (20 viaggi da Messina a Sheffield, addirittura 18 ore di lavoro quotidiane ininterrotte che scandalizzarono e spaventarono gli Inglesi non abituati a tali ritmi) durante lo sviluppo di Shadow Fighter e Gekido per sovraintendere le sessioni di capture, le presentazioni alla stampa, i test, le modifiche e le sessioni di design.


L'ADD-ON MAI RILASCIATO!

  • Il cast iniziale di Shadow Fighter prevedeva la bellezza di ben 25 lottatori. La Gremlin decise che parte di essi (otto in totale) dovevano essere tagliati e inseriti in seguito all'interno di uno Special Add-on Pack. L'espansione (sponsorizzata anche nella cover del gioco) era prevista per il primo quarto del 1995, ma non vide mai la luce. I particolari di questa vicenda sono spiegati nel paragrafo Intervista (Domenico Barba). Le uniche immagini disponibili dell'intero roster dei lottatori si trovano nelle pagine di The Games Machine (periodo 1994) all'interno della rubrica Talent Scout.


Il cast con tutti i personaggi al completo. Livello + personaggio (quello a destra) inedito.


shadow_fighter_-_dischi_di_espansione.jpg
Una rara immagine di tutti i dischetti di Shadow Fighter, compreso l'Add-On mai rilasciato.


Soundtrack

Staff

  • Codice: Domenico Barba, Matt Donkin, Paul Hiley
  • Grafica: Domenico Barba, Fabio Capone, Greg Staples
  • Musica: Adrian Carless (Ade Carliss), Fabio Capone, Fabio Cicciarello, Les Spinx, Linda Cliff, Neil Biggin, Patrick Phelan, Paul Green, Syd Franklin, Tony Casson
  • Altro: Adrian Carless (Ade Carliss), Domenico Barba, Fabio Capone, Malchick Nostra, Martin Calpin, Paul Green


Versioni

Computer:

Console:

Fonti

Download


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● Scarica "Shadow Fighter" per Amiga 500
● Scarica "Shadow Fighter" per Amiga 1200


Manuali di istruzioni

Recensioni

Video

Shadow Fighter
Gameplay di Shadow Fighter.


Artwork

  • Su gentile concessione del CEO dei NAPS Team (Domenico Barba), proponiamo in anteprima la galleria dei rarissimi artwork a colori di alcuni dei personaggi di Shadow Fighter, disegnati da Fabio Capone (quelli con la sigla FC) e Greg Staples.


ELECTRA - Greg Staples


FAKIR - Greg Staples


KURY - Greg Staples


LEE CHEN - Greg Staples


MANX - Fabio Capone


OKURA - Greg Staples


PUPAZZ - Greg Staples


SHADOW - Greg Staples


TONI - Greg Staples


TOP KNOT - Greg Staples


TOSHIO - Fabio Capone


YARADO - Greg Staples


YURGEN - Greg Staples


Extra (A500)

shadow_fighter_-_advertisement.jpg


shadow_fighter_-_poster.jpg


Box (A500)

shadow_fighter_-_amiga_500_-_disk1.jpg


shadow_fighter_-_cover_lato.jpg


shadow_fighter_-_amiga_-_cover_fronte.jpg


shadow_fighter_-_amiga_-_cover_retro.jpg


shadow_fighter_-_ruota_dei_codici.jpg


Screenshots (Amiga 500)


Versus


Le sequenze finali

Modalità Easy

Congratulazioni!!
Ora prova a battere lo Shadow Fighter
combattendo nella modalità normale o difficile.


Okura è l'ultimo boss nella modalità facile (Easy).


Modalità Normal

Congratulazioni!!
Hai battuto lo Shadow Fighter.
Riuscirai anche a batterlo nella modalità difficile?
E arrivare a vedere la schermata finale?
C'è una schermata finale per ogni combattente.


Shadow è l'ultimo boss nella modalità normale (Normal).


Modalità Hard

Congratulazioni!!
Ora sei il campione.


Shadow è l'ultimo boss nella modalità difficile (Hard).


Cody

Cody è stato premiato in un altro modo dopo aver vinto
il torneo. Il buon Zio Sam ha donato molto potere a
questo duro uomo dotato di grande carattere. Egli è
diventato un generale dell'esercito degli Stati Uniti.


Electra

Dopo essere rimasta senza tetto per così tanto tempo
Electra ha speso una parte dei suoi soldi duramente
guadagnati nella casa dei suoi sogni. Adesso è al lavoro
per realizzare altri sogni.


Fakir

Dopo l'indagine dei media riguardante il misterioso e
segreto passato di Fakir, si è venuto a sapere che in
realtà era il figlio perduto della famiglia reale.


Khrome

Solitario, Khrome ritornò al laboratorio, dando fondo a
tutta la sua vincita in denaro in un programma di ricerca
per realizzare la sua sposa.


Kury

Dopo la competizione Kury e Manx si leccarono le ferite
e decisero di sposarsi. Entrambi amano la vita all'aria
aperta e hanno scoperto di avere molto di più in
comune.


Lee Chen

Lee Chen ha relegato il suo cuore all'interno di una vita
fatta di tranquillità e perfezione. Ora medita da qualche
parte nelle alte montagne della sua patria.


Manx

Dopo la competizione Kury e Manx si leccarono le ferite
e decisero di sposarsi. Entrambi amano la vita all'aria
aperta e hanno scoperto di avere molto di più in
comune.


Okura

“Yurgen! Arrestami. Ho ucciso lo Shadow Fighter e altri
prima di lui. Non posso più sopportare questa colpa, il
mio codice di samurai non me lo permetterà”.


Pupazz

Dopo aver vinto la sfida contro Shadow Fighter, Pupazz
ha deciso di sistemarsi, avere una famiglia e trascorrere
il resto della sua vita lavorando per la TV dei bambini.


Salvador

Dopo aver combattuto nella vita reale e sul computer
per lungo tempo, Salvador ha investito tutta la sua
vincita in denaro in una società di videogiochi. Il suo
scopo, produrre il miglior videogioco di tutti i tempi.


Shadow

Shadow ha esaudito il suo desiderio.
Ora sta viaggiando verso un posto migliore.


Slamdunk

Adesso che ho vinto sono diventato il giocatore
più famoso e più sponsorizzato di tutti i tempi.
Amico, sono felice.


Soria

Ho visto il sangue e l'infelicità che si generano dal
combattimento. Ora intendo intrattenermi in un modo
diverso, hop, uno due.


Toni

Ha! Per tutto il tempo sono stata una ragazza. Ho
mascherato questa cosa in modo che gli atri potessero
lottare con me senza quartiere. Ho sconfitto tutti!


Top Knot

Il mondo culinario si era da sempre appellato a questo
serio uomo proveniente dalla Thailandia. Adesso
gestisce una serie di pizzerie di successo.


Toshio

Ancora una volta Toshio si ritrovò ad andare a scuola. Il
suo maestro e gli altri allievi sono stati vendicati, ora
può concedersi un sorriso.


Yarado

Cresciuto attraverso una vita fatta solamente di riso e
solitudine, Yarado decide di vivere per il resto dei suoi
giorni nel lusso. Ritiratosi nelle Bahamas, spesso lo si
vede concedersi un pò di relax sulle sue spiagge dorate.


Yurgen

“E da un pò che ti osservo Okura ora tu vieni con me
maiale assassino.”


Credits


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