Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi
Shadow Fighter © 1994 Gremlin / NAPS Team per Amiga 500 / Amiga 1200 / Amiga CD32.
Shadow Fighter è un videogioco di genere picchiaduro a incontri sviluppato dall'italiana NAPS Team e pubblicato da Gremlin Interactive nel 1994 per Amiga 500, Amiga 1200 e Amiga CD32.
Il videogioco si ispira a titoli come Mortal Kombat e Street Fighter II.
Shadow Fighter è considerato ancora oggi come uno dei migliori giochi di combattimento per i sistemi Commodore Amiga e ricevette ottimi voti in diverse riviste di settore italiane ed internazionali di quel periodo. Vennero particolarmente apprezzati il buon livello di animazione degli sprite, la buona giocabilità, i fondali con scorrimento in parallasse, il gran numero di combattenti (ben diversificati l'uno dall'altro) e l'ampia varietà di mosse standard e speciali per ogni personaggio.
NAPS Team, un gruppo di sviluppatori composto da giovani ragazzi di Messina (in Italia) e sconosciuti fino a quel momento, iniziò a lavorare su Shadow Fighter all'inizio del 1994. Nel Novembre dello stesso anno inviarono il gioco praticamente finito alla Gremlin Interactive, che lo rilasciò senza grandi campagne pubblicitarie un mese più tardi, esattamente nel Natale del 1994. A conti fatti il gioco è stato sviluppato in meno di un anno e il suo rilascio purtroppo non ebbe molta risonanza sul mercato internazionale per via del poco tempo a disposizione da parte di Gremlin nel calibrare il giusto “hype” nei media.
Shadow Fighter venne pubblicato in due diverse versioni in formato floppy disk per Amiga. La prima versione rilasciata fu quella per i chipset OCS / ECS, con 32 colori su schermo per le macchine Amiga meno potenti (come Amiga 500/600) e una versione per chipset AGA più colorata, con 256 colori su schermo per le macchine Amiga più evolute (come Amiga 1200/4000). Anche la versione per Amiga CD32 dispone di 256 colori su schermo e inoltre, tutti i brani della colonna sonora del gioco sono stati rimasterizzati in qualità digitale e riversati direttamente su CD.
Kioya Mishuma, un Samurai del sedicesimo secolo, viveva una vita onorata e disciplinata. L'Imperatore aveva una grande stima di lui, valorizzando sia la sua agile mente che l'abilità con la spada. Egli era anche ben considerato dal popolo, che gli dimostrava un profondo affetto. Particolarmente apprezzate erano la sua saggezza e il suo equilibrato giudizio, che non sembravano mai nè troppo duri, né troppo indulgenti.
Ma Kioya era afflitto da sogni proibiti, desiderava più fama e avere maggiori riconoscimenti. Un'ambizione ardente così tale da portare lo stesso Kioya ad essere considerato come una leggenda vivente. Questo gli causò un grande conflitto interiore, il rigido codice dei Samurai a cui era affiliato Kioya non consentiva tali pensieri, e il suo stato di salute iniziò a risentirne.
Inoltre, i suoi “particolari” sogni non passarono inosservati. Chronozon, custode dell'abisso e della porta di accesso al mondo esterno li trovò di grande interesse. Inviò i suoi subordinati personali a rivendicare quell'anima così nobile, sperando così di compiacere il suo padrone. Le ricompense sarebbero state sicuramente fantastiche.
Kioya si ritrovò a giacere una notte, e per ore precipitò attraverso i meandri oscuri dei sogni, finché improvvisamente si svegliò, come percorso da un brivido. Un'ombra più scura della notte stazionava ai piedi del suo letto e nel suo palmo aperto teneva un globo di luce in movimento. Kioya fissò il globo e un sorriso compiaciuto scivolò sul suo volto, tutti i sogni che lo avevano afflitto fino a quel momento erano lì, pronti per essere presi.
Anche l'ombra sorrise. Kioya istintivamente raggiunse la sua spada, odesso la sentiva più leggera e più equilibrata di quanto fosse mai stata prima. Con un movimento di prova si rese subito conto che era stato in qualche modo benedetto, questo messaggero silenzioso che era apparso senza essere annunciato, aveva realizzato in un'attimo tutti i suoi sogni di una vita intera.
La lunga lotta con la sua coscienza era finita. Le sue gesta in tutto il regno divennero leggendarie. Kioya poteva veramente realizzare cose impossibili, proprio come gli era stato detto, poteva fare, essere e appropriarsi di qualsiasi cosa per il proprio piacere personale. Purtroppo, come di solito accade, Kioya ascoltò anche quello che si raccontava su di lui, racconti che non poteva dubitare fossero falsi, e che effettivamente erano più veri che mai.
Presto la sua fiduciosa spavalderia venne disprezzata dagli altri Samurai, in particolar modo tutti quelli che erano stati insultati e ingannati dalle sue parole e dalle sue azioni di derisione. Kioya aveva iniziato ad abusare del suo status leggendario e le persone che una volta lo stimavano sopra ogni ragionevole dubbio, ora lo vedevano come un falso idolo (cosa che effettivamente era), e si resero conto di non avere più bisogno di lui.
Kioya si ribellò, ossessionato dai suoi stessi dubbi e in una rabbia paranoica uccise innumerevoli Samurai, gli stessi che un tempo erano suoi simili. E il suo stesso popolo, che una volta rispettava il suo giudizio, cadde sotto la sua spada impietosa. Allo sguardo attonito della gente, Kioya apparve ora come una presenza evanescente, quasi come non esistesse più.
Queste azioni non passarono inosservate. Chronozon, custode dell'abisso e della porta di accesso al mondo esterno le trovò di grande interesse. Inviò i suoi subordinati personali a maledire quell'anima così stolta, perché un'anima simile sarebbe stata di poco valore per il suo padrone.
Kioya non riuscì a mantenere i suoi propositi. Fu maledetto fino a diventare una sorta di non morto e costretto a vagare sulla terra per l'eternità. Ora l'unico desiderio di Kioya era quello di liberarsi, di poter riposare dopo un'eternità di vergogna. Kioya scivolò attraverso il corso dei secoli e il suo corpo venne devastato, assieme alla sua insana e sofferta follia.
Alla fine non gli rimase altro che offrire una straordinaria ricompensa al primo che riuscisse a dargli di nuovo la pace, qualcuno che riuscisse in qualche modo a superare le sue formidabili abilità di combattimento. Lottatori provenienti da tutto il mondo iniziarono a combattere per avere così l'onore di scontrarsi con lo Shadow Fighter (trad. il ”Combattente Ombra”), forse il più grande combattente che sia mai esistito sulla faccia della Terra.
Hai combattuto gli altri...ora combatti contro di me!
In Shadow Fighter ci sono 14 diverse location e 18 personaggi di cui 16 selezionabili dai giocatori e due nascosti. I due personaggi che non possono essere selezionati sono Pupazz, il fantoccio da addestramento e Shadow, che rappresenta il boss finale del gioco. Attraverso un cheat mode è possibile rendere giocabili questi due personaggi segreti. Ogni lottatore è in grado di eseguire diverse mosse speciali, a partire da un minimo di tre, fino ad arrivare ad un massimo di sette. Tutte le mosse speciali possono essere eseguite per mezzo di particolari combinazioni di joystick / joypad, coadiuvate dal pulsante di fuoco.
Shadow Fighter comprende anche le caratteristiche tipiche dei migliori picchiaduro come le prese, i colpi in salto e da accovacciato e le mosse speciali, tutte riproducibili con il solo pulsante di fuoco. Questo permette una gran varietà di colpi che non sono divisi tra calci e pugni per differenziare la velocità e la potenza, ma semplicemente per la direzione del colpo stesso.
Joystick a 8 direzioni | Fuoco |
---|
PARATA / INDIETRO
AVANTI
SALTO
ACCOVACCIATA
ACCOVACCIATA OFFENSIVA
ACCOVACCIATA IN PARATA
SALTO CON CAPRIOLA IN AVANTI
SALTO CON CAPRIOLA ALL'INDIETRO
PULSANTE DI FUOCO
INDIETRO
AVANTI
SU
GIU'
GIU'/AVANTI
GIU'/INDIETRO
SU/AVANTI
SU/INDIETRO
PULSANTE DI FUOCO
SHADOW FIGHTER | |
---|---|
Sviluppo | NAPS Team |
Pubblicazione | Gremlin Interactive |
Data pubblicazione | 1994 |
Genere | Beat 'em up |
Piattaforma | Amiga 500 (OCS)(ECS), Amiga 1200 (AGA), Amiga CD32 |
Orientamento dello schermo | Orizzontale |
Giocatori | Singolo giocatore, 2 giocatori |
Controllo | Joystick a 8 direzioni, tastiera |
Pulsanti | 1 - [PULSANTE FIRE], calci; 2 [PULSANTE FIRE], pugni |
Supporto | N°4 Dischetti da 3,5”, 1 CD-ROM |
Livelli | 10 Avversari [Easy], 14 Avversari [Normal], 17 Avversari [Hard] |
Lingua | Inglese |
LA MAPPA DEL MONDO |
---|
CODY |
||
---|---|---|
"Maestro della scuola di arti marziali del Kuto" NOME: Cody ETA': 20 anni NAZIONALITA': Americana STILE DI LOTTA: Arte marziale del Kuto MOSSE SPECIALI: Kuto Kick, Fast Punch, Flying Power Kick, Kuto Fireball Cody è un maestro di arti marziali di una particolare scuola chiamata Kuto. In età piuttosto precoce è stato iniziato alla pratica di questa disciplina direttamente da suo padre, al quale succedette come maestro all'età di soli sedici anni. Cody ha ideato diverse mosse particolarmente potenti e spettacolari. Anche il suo stesso padre non riusciva a credere come suo figlio riuscisse a realizzare mosse così incredibili. Sia nella guardia che nel nome della sua particolare scuola, Cody è molto probabilmente ispirato a Kenshiro, della serie ”Ken Il Guerriero” (”Hokuto No Ken”). Lo si affronta su un'impalcatura davanti alla Statua della Libertà di New York. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
KUTO KICK | + | |
FAST PUNCH | Premere rapidamente | |
FLYNG POWER KICK | + | |
KUTO FIREBALL | + |
ELECTRA |
||
---|---|---|
"Vagabonda autoconservatrice" NOME: Electra ETA': 19 anni NAZIONALITA': Francese STILE DI LOTTA: Lotta basata sull'elettricità MOSSE SPECIALI: Electric Body, Power Launch, Earth Power Energy, Electric Boomerang, Double Kick, Spinning Jump Electra ha solo 19 anni, ma la vita di strada nei bassifondi di Parigi le ha insegnato la regola più dura e più importante di tutte, ovvero la propria autoconservazione. La sua abilità e la sua volontà di sopravvivere contro tutte le avversità la rendono un personaggio forte e agile pronto anche ad affrontare l'ignoto. Il suo nome deriva dall'utilizzo delle sue mosse speciali, tutte basate sull'elettricità. Esteticamente ricorda molto il cyborg C-18 della serie Dragonball Z. L'"Electric Body" è una mossa speciale chiaramente ispirata a quella di Blanka di Street Fighter II. È il personaggio con il maggior numero di mosse speciali. La si affronta in una stazione metropolitana francese. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
ELECTRIC BODY | Premere rapidamente | |
POWER LAUNCH | + | |
EARTH POWER ENERGY | + | |
ELECTRIC BOOMERANG | + | |
DOUBLE KICK | + | |
SPINNING JUMP | + |
FAKIR |
||
---|---|---|
"Fachiro psichico" NOME: Fakir ETA': 21 anni NAZIONALITA': Pakistana STILE DI LOTTA: Lotta basata sul potere della mente MOSSE SPECIALI: Genie Hurricane, Mystery Fire, Teleport, Magic Carpet Fakir, come suggerisce il nome è un fachiro. Dopo anni di allenamenti egli ha messo a punto una tecnica magica segreta basata sull'esplorazione interiore della mente e la forza vitale in generale. Questa conoscenza, accoppiata con la sua abilità di combattimento, lo rendono un personaggio imprevedibile da combattere. Le mosse che richiamano il tappeto volante o il genio della lampada sono piuttosto singolari, ma ben si addicono al ruolo che ricopre questo personaggio. Lo si affronta su un terrazzo con vista panoramica in Pakistan. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
GENIE HURRICANE | + | |
MYSTERY FIRE | + | |
TELEPORT | + | |
MAGIC CARPET | + |
KRHOME |
||
---|---|---|
"Esperimento di laboratorio" NOME: Krhome ETA': Sconosciuta NAZIONALITA': Sconosciuta STILE DI LOTTA: Lotta basata sulle abilità di mutaforma. MOSSE SPECIALI: Grabbing Gut, Liquid Silver Attack, Melting Body Il risultato volatile di un esperimento sul DNA. Khrome in questa competizione vuole dimostrare di essere una creatura perfetta e superiore alla razza umana. Il controllo accurato di tutta la sua struttura cellulare gli permette di eseguire un particolare stile di combattimento, non riproducibile da nessun essere umano. Con il premio in denaro, Khrome spera di allestire un laboratorio dove poter ricreare un suo simile. La sua struttura, ricorda vagamente quella di metallo liquido del T-1000, (dal film Terminator 2 - Il giorno del giudizio). È il personaggio (assieme a Salvador, Soria e Yurgen) col minor numero di mosse speciali, ma è comunque efficace nei suoi colpi. Lo si affronta all'interno di una stazione spaziale. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
GRABBING GUT | ||
LIQUID SILVER ATTACK | + | |
MELTING BODY | + |
KURY |
||
---|---|---|
"Brutale uomo-bestia" NOME: Kury ETA': 30 anni NAZIONALITA': Tibetana STILE DI LOTTA: Lotta basata sul corpo a corpo. MOSSE SPECIALI: Power Smash Fist, Body Drop, Rock Roll, Spinning Fire Hand Nessuno è abbastanza sicuro di sapere esattamente chi o cosa sia realmente Kury, all'apparenza si presenta come un immenso mostro che risiede in Tibet in completa riservatezza. Infatti, egli stesso ritiene che la sua storia personale debba rimanere avvolta nel mistero "esoterico" più assoluto. Questo è anche dimostrato dal fatto che l'ultima persona che lo ha intervistato su questo punto, attualmente si trovi ancora ricoverato in ospedale. Le sue dimensioni destano non poche preoccupazioni tra gli altri combattenti, la sua forza brutale e le sue braccia possenti lo rendono un bersaglio davvero duro da abbattere. L'unico ostacolo per lui è rappresentato dalle mosse speciali tipo palle di fuoco, che non sono facilmente evitabili per via della sua mole. Lo si affronta tra le montagne tibetane. Il "Rock Roll" è una mossa speciale chiaramente ispirata a quella di Blanka di Street Fighter II. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
POWER SMASH FIST | + | |
BODY DROP | + | |
ROCK ROLL | + | |
SPINNING FIRE HAND | + |
LEE CHEN |
||
---|---|---|
"Maestro di Kung Fu" NOME: Lee Chen ETA': 25 anni NAZIONALITA': Cinese STILE DI LOTTA: Kung Fu personalizzato MOSSE SPECIALI: Firey Handspring, Fist Of Falling Sun, Fury Spin, Fury Kick, Falling Nunchaku Lee Chen è un maestro di Kung Fu cresciuto in un tempio imponente e perennemente avvolto dalla nebbia, dove ha imparato a sfruttare le forze della natura. Da allora, oltre agli allenamenti classici, ha visionato tutta la filmografia dei film di Bruce Lee e sembra aver scoperto nuove mosse e una nuova tecnica di ampliamento per il kung fu classico. Il suo look è ovviamente ispirato a quello di Bruce Lee, del quale porta anche il nome ed è molto abile con i nunchaku. Lo si affronta in una sorta di palestra in Giappone, come dimostrano anche gli ideogrammi posti sul tappeto posto al centro dello scenario. Lee Chen, anche se di origine cinese, porta una fascia in testa con la bandiera del Giappone in bella vista. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
FIREY HANDSPRING | + | |
FIST OF FALLING SUN | + | |
FURY SPIN | + | |
FURY KICK | Premere rapidamente | |
FALLING NUNCHAKU | + |
MANX |
||
---|---|---|
"Selvaggia donna-felino" NOME: Manx ETA': 19 anni NAZIONALITA': Sconosciuta STILE DI LOTTA: Esperta della Via della Tigre MOSSE SPECIALI: Fire Hands, Cutting Claws, Rolling Claw Slash, Tiger Pounce Attack, Falling Angel Sperduta nella giungla quando ancora era una bambina, Manx è stata allevata dagli animali che le hanno insegnato una particolare lotta denominata Via della Tigre, principalmente usata per sopravvivere e difendersi. I colpi di Manx sono molto potenti ed è un'avversaria molto temuta dagli altri combattenti. Il suo stile è unico e selvaggio proprio come le tigri. È chiaramente ispirata a Lamù, della serie ”Lamù, la ragazza dello spazio” (il suo vestito è identico) e nelle mosse di base a Blanka di Street Fighter II. La si affronta nella Foresta Amazzonica in Brasile. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
FIRE HANDS | + | |
CUTTING CLAWS | + | |
ROLLING CLAW SLASH | + | |
TIGER POUNCE ATTACK | + | |
FALLING ANGEL | Salto, + |
OKURA |
||
---|---|---|
"Samurai rinnegato" NOME: Okura ETA': 27 anni NAZIONALITA': Giapponese STILE DI LOTTA: Lotta con la spada MOSSE SPECIALI: Electric Sword, Spinning Blade, Thunder Power, Steel Sword, Teleport Un Samurai rinnegato e bandito per le sue efferatezze. Come Kioya prima della sua scomparsa, Okura ucciderà chiunque gli offra il giusto prezzo. Da giovane si è allenato nella stessa scuola di Kioya e ora crede che sia giusto fregiarsi del titolo di samurai combattente più famoso del mondo. Oltre a questo, Okura riveste anche il ruolo di boss finale nel livello Easy, ed è anche tremendamente forte! Facente anche lui parte della categoria “utilizzabile solo a livello Hard”, Okura possiede un discreto set di mosse speciali basate sull'elettricità (un pò come Raiden, il dio del tuono di Mortal Kombat). Lo si affronta nel giardino di una casa in Cina. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
ELECTRIC SWORD | Premere rapidamente | |
SPINNING BLADE | + | |
THUNDER POWER | + (A500) + (A1200) |
|
STEEL SWORD | + | |
TELEPORT | + |
SALVADOR |
||
---|---|---|
"Combattente di strada" NOME: Salvador ETA': 21 anni NAZIONALITA': Spagnola STILE DI LOTTA: Stile della pantera nera MOSSE SPECIALI: Spinning Powerball, Turning Flip Kick, Flash Panther Salvador ha imparato a combattere fin da piccolo sulle buie strade di Madrid, affrontando in duri scontri alcuni dei più forti lottatori del luogo. E' giunto, dopo anni di allenamento continuo, a comprendere alla perfezione la psiche animale, entrando in completa simbiosi con essa. Il potere che scaturisce da questa simbiosi si palesa in una mossa speciale chiamata "Flash Panther" (Salvador effettua un balzo in avanti avvolto da un'aurea a forma di pantera, un colpo che toglie parecchia energia all'avversario). Ed è proprio la pantera l'animale con cui Salvador si identifica al 100%. E' un combattente insolito che ha sempre lottato per piccole somme di denaro, ma ora è tutto diverso, ora combatterà per ottenere il premio più alto in assoluto. Lo si affronta sul rimorchio di un camion in Australia, probabilmente lo scenario più bello del gioco. Il "Turning Flip" è una mossa speciale chiaramente ispirata al Somersault Kick di Guile di Street Fighter II. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
SPINNING POWERBALL | + | |
TURNING FLIP KICK | + | |
FLASH PANTHER | + |
SLAMDUNK |
||
---|---|---|
"Esperto cestista e artista marziale" NOME: Slamdunk ETA': 24 anni NAZIONALITA': Danese STILE DI LOTTA: Lotta combinata di arti marziali e basket MOSSE SPECIALI: Jumping B-Ball, Spinning Fire Kick, Speed Attack, Spinning Fire B-Ball, Head Spring Kick Slamdunk è probabilmente il personaggio più efficace per le sue qualità di allungo ed agilità. Combina adeguatamente le sue tecniche di giocatore di pallacanestro con le arti marziali. Piuttosto bizzarra la scelta di un cestista di colore proveniente dalla Danimarca, in quanto non è una nazione con una gran tradizione in questo sport. A parte questo, Slamdunk è un combattente eccezionale. La sua abilità nel campo di pallacanestro è pari solo alla sua abilità nel combattimento. Lo si affronta (come era ovvio aspettarsi) in un campo di pallacanestro in Danimarca. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
JUMPING B-BALL | + | |
SPINNING FIRE KICK | + | |
SPEED ATTACK | + | |
SPINNING FIRE B-BALL | + | |
HEAD SPRING KICK | + |
SORIA |
||
---|---|---|
"Kickboxer e star cinematografica" NOME: Soria ETA': 23 anni NAZIONALITA': Belga STILE DI LOTTA: Kick Boxing MOSSE SPECIALI: Spinning Roundhouse Attack, Flying Kick, Double Drop Heel Kick È il campione del mondo di Kick Boxing e anche una star cinematografica. La sua nazionalità probabilmente "onora" la star dello spettacolo Jean-Claude Van Damme, al tempo famosissimo interprete di film sulle arti marziali. Quando non è alle prese con le registrazioni delle scene del suo ultimo film, Soria si trova in palestra a provare tutto il suo repertorio di mosse, alla ricerca di nuove combinazioni per non lasciare via di scampo ai suoi avversari. Lo si affronta in un ring in Thailandia. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
SPINNING ROUNDHOUSE ATTACK | + | |
FLYING KICK | + | |
DOUBLE DROP KICK | + |
TONI |
||
---|---|---|
"Lottatore di strada" NOME: Toni ETA': 20 anni NAZIONALITA': Italiana STILE DI LOTTA: Lotta basata sul fuoco MOSSE SPECIALI: Burning Uppercut, Spinning Fire, Flame Kick, Massive Uppercut Toni è un lottatore di strada nato e cresciuto nella città di Firenze. E' in grado di controllare il fuoco, riuscendo ad utilizzarlo in quasi tutte le sue mosse speciali. Non è difficile vederlo prima di ogni combattimento seduto a meditare sul fuoco di una candela. Probabilmente per le sue origini italiane (ricordiamo che il gioco è stato sviluppato da un team di programmatori italiani) è forse il personaggio più forte nel rapporto agilità / potenza e per le sue mosse speciali. Lo si affronta in Francia nello stesso stage di Electra. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
BURNING UPPERCUT | + | |
SPINNING FIRE | + | |
FLAME KICK | + | |
MASSIVE UPPERCUT | + |
TOP KNOT |
||
---|---|---|
"Campione mondiale di Muay Thai" NOME: Top Knot ETA': 35 anni NAZIONALITA': Thailandese STILE DI LOTTA: Muay Thai MOSSE SPECIALI: Fast Fire Somersault, Spinning Kick, Power Combination, Speed Elbow Smash, Hangman's Uppercut Personaggio enigmatico, Top Knot è il campione del mondo di Boxe Thailandese (stile di lotta noto anche come Muay Thai). Senza troppi fronzoli, Top Knot viene spesso accusato di prendersi un pò troppo seriamente. Generalmente rimane sempre silenzioso prima e durante i combattimenti. L'unico momento in cui è possibile sentire la sua voce è quando realizza una mossa speciale particolarmente potente. Generalmente è un lottatore molto efficace e sembrerebbe ispirato alla star cinematografica Michel Qissi (il Tong Po di "Kickboxer - Il nuovo guerriero"). Come Soria, lo si affronta in un ring in Thailandia. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
FAST FIRE SOMERSAULT | + | |
SPINNING KICK | + | |
POWER COMBINATION | + | |
SPEED ELBOW SMASH | + | |
HANGMAN'S UPPERCUT | + |
TOSHIO |
||
---|---|---|
"Erede della scuola di arti marziali Katu" NOME: Toshio ETA': 14 anni NAZIONALITA': Giapponese STILE DI LOTTA: Arte marziale Katu MOSSE SPECIALI: Fireball, Speed Dragon, Dragon Uppercut, Dragon Kick, Circle Of Fire Ultimo erede della scuola giapponese di arti marziali Katu, Toshio ha 14 anni ed è già un lottatore esperto. Il clan dei ninja Darkstar è il responsabile della distruzione della sua scuola di arti marziali, un'atto di vendetta spietata con il fine unico di insegnare nuove mosse segrete ai loro allievi. Fortunatamente, Toshio è arrivato tardi nel giorno della distruzione. Ora è l'unico sopravvissuto esistente della scuola "Katu", l'ultimo dei "piccoli guerrieri". Toshio può essere definito come un Ryu in miniatura, ma con alcune differenze. Per iniziare, il piccoletto ha un repertorio di mosse più ampio rispetto al suo fratellone. E' in grado di generare fireball molto grandi, anelli di fuoco e calci infuocati dalla forma di drago estremamente devastanti! Veloce, agile e potente per utilizzarlo è necessario impostare il livello di gioco su Hard! La sua statura lo rende inattaccabile dai colpi alti. È inoltre in grado di sfruttare i bordi verticali dello schermo per prendere più slancio nel salto. Lo si affronta in una palestra in Giappone. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
FIREBALL | + | |
SPEED DRAGON | + | |
DRAGON UPPERCUT | + | |
DRAGON KICK | + | |
CIRCLE OF FIRE | + |
YARADO |
||
---|---|---|
"Detentore dell'antico potere Azteco" NOME: Yarado ETA': 24 anni NAZIONALITA': Messicana STILE DI LOTTA: Lotta basata sull'elettricità MOSSE SPECIALI: Electric Speed, Spirit Power, Electric Body, Electric Splash, Electric Splash Nato negli oscuri meandri delle foreste messicane, Yarado è cresciuto con una congrega di “Anziani” che gli hanno insegnato, attraverso la meditazione, la focalizzazione delle proprie energie per apprendere l'antico potere Azteco dell'anima. Il suo allenamento deve essere stato particolarmente duro, visto che il nostro Yarado è più magro di un'acciuga e ha l'aspetto di un vecchio pur avendo solo 24 anni! Primo dei tre lottatori che utilizzano l'energia elettrica, Yarado è quello più efficace nelle mosse, ma anche quello più debole per via della sua fragile struttura fisica. Il suo stile rimane comunque molto spettacolare. Lo si affronta in una palude in Messico. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
ELECTRIC SPEED | + | |
SPIRIT POWER | + | |
ELECTRIC BODY | Premere rapidamente | |
ELECTRIC SPLASH | + | |
SPINNING ARMS | + |
YURGEN |
||
---|---|---|
"Poliziotto in cerca di un assassino" NOME: Yurgen ETA': 27 anni NAZIONALITA': Tedesca STILE DI LOTTA: Tecniche di combattimento apprese durante l'addestramento in polizia MOSSE SPECIALI: Gun Fire, Power Fist, Earthquake Fist Yurgen è un poliziotto tedesco che ha deciso di partecipare al torneo per investigare su un omicidio: è fermamente convinto che uno dei partecipanti al torneo sia l'assassino. Lottatore potente ma anche agile, non è certo un poliziotto leale in quanto utilizza anche la pistola e lo sfollagente. I suoi metodi poco ortodossi lo hanno sempre messo in difficoltà con i suoi superiori, ma generalmente Yurgen è ben voluto a livello popolare. Da notare l'errore sul nome (il nome corretto sarebbe "Jurgen") inoltre, la divisa di colore blu del secondo giocatore sembra una riproduzione di quella dei poliziotti statunitensi. Lo si affronta in un parcheggio sotterraneo in Germania. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
GUN FIRE | + | |
POWER FIST | + | |
EARTHQUAKE FIST | + |
SHADOW |
||
---|---|---|
"Zombie dal potere devastante" NOME: Shadow ETA': Sconosciuta NAZIONALITA': Sconosciuta STILE DI LOTTA: Mix di stili e mosse speciali che lo rendono fortissimo MOSSE SPECIALI: Flame Breath, Teleport, Fireball, Speed Blue, Flame Kick, Flame Dive, Flame Uppercut Precedentemente conosciuto come Kioya Mishuma, Shadow era un Samurai molto stimato e desiderava diventare una leggenda vivente. Vendette la sua anima a Chronozon, il custode dell'abisso. Diventò così una leggenda, ma ben presto iniziò ad abusare del suo status e uccise innumerevoli suoi compagni Samurai, tutti quelli che disprezzavano la sua fiduciosa spavalderia. L'anima di Kioya a quel punto diventò inutile per Chronozon e lo trasformò in una sorta di zombie (Shadow). L'unico suo desiderio ora è quello di liberarsi da questo tormento. Ha offerto una straordinaria ricompensa all'individuo che possa in qualche modo restituirgli la pace, qualcuno in grado di superare le sue formidabili abilità di combattimento e batterlo in uno scontro corpo a corpo. E' l'avversario finale se si sceglie la difficoltà "Hard" e può essere utilizzato solo tramite un'apposito codice segreto. È agile e potente con differenti e notevoli mosse speciali. E' il personaggio raffigurato nella locandina del gioco. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
FLAME BREATH | + | |
TELEPORT | + | |
FIREBALL | + | |
SPEED BLUE | + | |
FLAME KICK | Premere rapidamente | |
FLAME DIVE | + | |
FLAME UPPERCUT | + |
La cupa e tetra stanza rituale è situata in un luogo sconosciuto ed è lo scenario dell'ultimo incontro. |
PUPAZZ |
||
---|---|---|
"Il miglior sistema di allenamento per combattenti" NOME: Pupazz ETA': Sconosciuta LUOGO DI FABBRICA: Taiwan STILE DI LOTTA: Mosse speciali per l'allenamento MOSSE SPECIALI: Bowling Ball, Buzzing Saw, Electric Fence Force, Flame Thrower, Jack-In-Box Punch, Head Bomb Il miglior sistema meccanizzato disponibile sulla piazza per l'allenamento perfetto di ogni combattente. Pupazz è stato costruito a Taiwan ed è stato progettato principalmente per far allenare i combattenti nell'utilizzo delle loro mosse speciali. Ma fate attenzione! Pupazz stesso possiede alcune mosse che la maggior parte dei lottatori sarebbe orgogliosa di possedere. Non è un personaggio incluso nel roster di base e può essere utilizzato solo tramite un'apposito codice segreto. |
||
SPRITE | MOSSA SPECIALE | ESECUZIONE |
BOWLING BALL | + | |
BUZZING SAW | + | |
ELECTRIC FENCE FORCE | + | |
FLAME THROWER | Premere rapidamente | |
JACK-IN-BOX PUNCH | + | |
HEAD BOMB | + |
Domenico Barba (a sinistra), il coder di Shadow Fighter ed Edoardo Autieri (a destra), l'intervistatore. |
DOMANDA:
Innanzitutto vi ringrazio per la disponibilità. Potreste descrivere i membri storici del NA.P.S. Team (ndR, a proposito l`acronimo NA.P.S. non è privo di significato, vero?), le specializzazioni di ciascuno e la vostra sede di lavoro. Inoltre quali sono ora le vostre maggiori produzioni e piani di crescita a breve e lungo termine
RISPOSTA:
Fabio Capone si occupa della parte artistica: grafica, animazione e disegno e Domenico Barba, io, mi occupo di codice (programmazione) e di tutta la parte tecnica. La sede di lavoro è Messina. Avevo letto da qualche parte Napoli Programming Squad ma non credo sia questo il significato di NA.P.S. Esistono tante leggende metropolitane, a volte la gente fantasiosa pensa addirittura a volgarità nascoste, ma ti svelerò il significato off-line (ndR, a fine intervista Domenico non ha voluto rivelare il segreto celato nel nome del gruppo tuttavia). La produzione attuale su PC, XBOX ONE e PS4 ed altri progetti che coinvolgono brand storici in lavorazione.
DOMANDA:
Quali dei vostri prodotti ha avuto un successo inatteso e quale invece sfortunatamente un ritorno di certo al di sotto delle aspettative?
RISPOSTA:
Bella domanda! Nell'arco del ventennio di attività… Mmm, successo inaspettato forse WWII: Battle Over The Pacific, gioco di volo poco conosciuto per PSP e PS2, nato come produzione minore, ha però visto l'incarnazione multi piattaforma e vendita per 250,000 copie e più che in quel preciso periodo storico, per la tipologia di gioco, sono state davvero tante. Un titolo recente, Maria the Witch per mobile, invece nato con ambizioni diverse, purtroppo poco apprezzato dai consumatori che lo hanno etichettato come un clone di Flappy Bird.
DOMANDA:
Sugli sviluppi tecnologici degli ultimi anni, non solo in campo ludico ma in genere nell`IT, quali secondo voi i più rilevanti (per es. crowdfunding, sensoristica VR, ect.)?
RISPOSTA:
Sicuramente il crowdfunding. Sono scettico tutt'oggi sulla VR, però confido nell'evoluzione della tecnologia. Al momento il più avanzato è il Vive anche se rimane non esattamente accessibile alla massa. Svilupperemo per VR non appena la diffusione sarà decente e l'hardware ben più capace dell'attuale.
DOMANDA:
Parlando di retrogaming invece, quali i sistemi a 8 e 16-bit che avreste voluto mettere alla prova con una produzione ma non siete riusciti?
RISPOSTA:
Rimpiango il mancato sviluppo su console. Mi riferisco al SNES (e più tardi neppure il N64). Ai tempi ci fu concessa la possibilità per Shadow Fighter, conversione da Amiga a SNES, ma i risicati tempi di sviluppo, la necessaria supervisione ed accredito da parte di Nintendo, ma soprattutto la presenza importante di (giochi) concorrenti, vedi Street Fighter 2 ect., fecesi che noi e il distributore ponderassimo lasciando perdere. Abbiamo fatto qualcosa su GBC. Nulla di pubblicato su 8-bit.
DOMANDA:
Entriamo nel vivo: la pubblicazione del picchiaduro ad incontri SHADOW FIGHTER da parte della Gremlin Interactive nel 1995 per sistemi Amiga. Quando avete iniziato lo sviluppo e quali altri eventuali publisher europei sono stati contattati prima?
RISPOSTA:
Lo sviluppo ha avuto due fasi: il primo tentativo fu un picchiaduro che non destò l'interesse del publisher e ci convinse a rifare di sana pianta con performance superiori, adottando un comparto grafico differente nel 1994. 1994-95, un anno di produzione di SF che fu proposto a diverse case, ma solo la Core Design e la Gremlin Interactive risposero. La Core Design propose un contratto, non era interessata al gioco. La Gremlin Interactive, diversamente, era propensa alla pubblicazione e distribuzione. Abbiamo spedito per posta raccomandata i dischetti della demo giocabile, dopo aver letto sul retro delle confezioni di titoli commercializzati nei negozi di computer gli indirizzi delle sedi. A tal proposito, ti racconto un aneddoto carino su SF quando fu spedito alla Gremlin: scrissi sulle etichette dei dischi erroneamente in inglese “THIS DISK NEEDS A SHOWER” (Questo disco ha bisogno di una doccia), fuorviante e ridicolo perché mal tradotto e penso tu possa immaginare risate e sfottò quando lavorammo in Inghilterra! Non abbiamo accettato il contratto della Core perché eravamo ragazzini e c'è una bella differenza tra lavorare nel team di sviluppo di una software house su svariati progetti e pubblicare il proprio primo videogioco. Non inesperienza, non timore. Direi fortuna. Non sarebbe esistito il NA.P.S., forse avremo potuto lavorare a qualcuno degli episodi di Tomb Raider per esempio, ma dopo due decenni siamo consapevoli di aver compiuto la mossa giusta.
DOMANDA:
La collaborazione con lo staff della Gremlin, quali peculiarità ed affinamenti ha apportato al prodotto finito (ndR, per es. il track loader velocissimo e l`ottima compressione dati, ect.)?
RISPOSTA:
Non è presunzione ne spocchia, ma il 99.9% fu nostro. Il prodotto era praticamente finito, pronto. Titolo SHADOW FIGHTER scelto da noi. Fu scritto il minimo indispensabile per la massima compatibilità per adeguare il codice a tutti i modelli Commodore disponibili negli uffici inglesi. Sulla musica fu richiesto un lavoro di riduzione affidato al buon Patrick Phelan nel formato floppy disk, mentre per CD32 il lavoro di rimasterizzazione delle tracce venne eseguito da Fabio Cicciarello. Box, poster, illustrazioni e manuale creati da Greg Staples ispirandosi ai personaggi disegnati da Fabio Capone. Non ci sono stati quindi interventi e collaborazioni particolari che hanno stravolto il concept originale.
DOMANDA:
Programmare tre versioni OCS/ECS, AGA e CD32 ha implicato dei compromessi? Ovvero ciascuna versione è stata arricchita al meglio possibile o ci sarebbe stato del margine? Quale il linguaggio di programmazione?
RISPOSTA:
Forse qualche rinuncia nella versione per CD32 perché ci si aspettava l'introduzione e filmati MPEG, l'implementazione dei tasti addizionali del pad, tracce audio di qualità superiore ma in realtà era sempre il lavoro svolto da sole tre persone. Per il restante hardware, nessun compromesso. Infatti la versione AGA è stata integralmente ridisegnata, non un semplice restyling. La versione OCS sulle macchine inferiori è stata portata al limite. Programmato in puro assembler. Una follia totale!
DOMANDA:
Con quali applicativi e su quali macchine Commodore Amiga, la grafica di SHADOW FIGHTER è stata disegnata e l`audio composto/mixato?
RISPOSTA:
Fabio Capone lavorò con DPAINT. Fabio Cicciarello usò uno dei tracker più noti ma non ricordo con precisione quale e compose su due dei quattro canali. Non ero in grado di programmare mixing e lo costrinsi a tenere due canali per SFX. Si lavorava su Amiga 500, modello base.
DOMANDA:
Quali le difficoltà maggiori nella realizzazione tecnica? Ricordate qualcuno dei peggiori bachi saltati fuori durante il beta testing? Ci sono stati dei tagli e/o restrizioni poste dal publisher o autoimposte prima del rilascio della versione definitiva?
RISPOSTA:
Nessun taglio a parte i personaggi che furono designati per l'ADD-ON mai pubblicato e non inclusi di conseguenza. Ricordo il peggior baco che mi costrinse a lavorare per la vigilia di Natale a Sheffield: su una particolare versione di kickstart 1.3, i personaggi del gioco non eseguivano la parata dei colpi rimanendo sempre esposti agli attacchi. Prima di capire che il problema risiedeva in RAM per una variabile non resettata, rimasi a lavoro una settimana in più modificando il codice e provando su una decina di Amiga. Ero nativo della demo scene. Avevo rilasciato delle demo e programmare senza sosta routine impossibili era normale per me ma roba da matti per tutti gli altri.
DOMANDA:
Qualche commento sulla scelta dei cheat (chiaramente frasi ironiche dialettali)?
RISPOSTA:
Perché era divertente! Lo era ancora di più sentire la pronuncia dei colleghi inglesi cimentarsi con il dialetto siculo!
DOMANDA:
Esistono ulteriori “Easter egg” mai svelati?
RISPOSTA:
Sai che non lo so, anche se sono io il coder! Seriamente, non ci sono sorprese.
DOMANDA:
A questo punto, perché il mancato rilascio dell`espansione con gli 8 ulteriori lottatori ben pubblicizzata su scatola e manuale? E` stata mai realizzata insomma?
RISPOSTA:
A causa del declino di Commodore ed Amiga e delle mutevoli condizioni del mercato. La trattativa si dilungò ed il publisher preferì non investire nel rilascio di un data disk a prezzo pieno o budgettario, perché non certi del margine di guadagno. Esistono dei personaggi ma l'ADD-ON non è mai stato finalizzato. L'idea era quella di avere un disco di boot che ampliasse la selezione dei personaggi facendo uso dei nuovi e di quelli preesistenti.
DOMANDA:
Avreste delle bozze ed artwork originali da mostrare? Qualche commento?
RISPOSTA:
Si, eccole.
DOMANDA:
La cover box del gioco è stata da voi disegnata? Il nome “SHADOW FIGHTER” è stato originariamente assegnato o cambiato in corso d`opera?
RISPOSTA:
Originariamente assegnato da noi. Greg Staples, autore di Judge Dredd, ha diseganto la cover box e le illustrazioni del manuale come accennato.
DOMANDA:
Quali i rapporti intercorsi tra il vostro gruppo di lavoro e la redazione The Games Machine, citata insieme al redattore dell`epoca anche nei credits finali, ed e altre testate giornalistiche Italiane ed europee del settore?
RISPOSTA:
Nacque quel rapporto con il Talent Scout di The Games Machine e quindi fu loro esclusiva fino al rilascio. Gremlin organizzò interviste e promosse il logo e gli speciali. In genere la stampa estera fu entusiasta del progetto ed inevitabilmente il paragone con Mortal Kombat 2 divenne argomento di discussione.
DOMANDA:
Ad un ventennio di distanza come giudicate SHADOW FIGHTER? Lo avete rigiocato di recente? In cosa eccelleva? Quali i punti deboli?
RISPOSTA:
Non ho avuto occasione di rigiocarlo. Avrei potuto con gli emulatori ma non ho avuto il coraggio! Rimane in sospeso la sfida con i ragazzi di Fightin' Spirit, quando vorranno ci sfideremo gli uni contro il gioco degli altri. Ancora oggi l'estrema giocabilità è riconosciuta come il vero punto di forza. Enorme lavoro svolto sulla IA per migliorare la giocabilità. Punto debole, non saprei.
DOMANDA:
Ed il vostro giudizio sulla concorrenza dal punto di vista del comparto grafico: FIGHTIN` SPIRIT (1996, Giacinto Platania), ELFMANIA (1994, Antti Kallioinen), BODYBLOWS (1993-94, Daniel J. Burke, Ole Rosenlund, Rico Holmes), CAPITAL PUNISHMENT (1996, Dragan Jakovljevic e Dusko Gojovic), MORTAL KOMBAT 1-2 (1993-95, Jason Green, Lee Ames, Richard Costello, Terry Ford) e SUPER STREET FIGHTER 2 (1995-96, Antony Ward, Robert Owen, Béla Klingl)?
RISPOSTA:
In tutti i casi citati il problema sembra grafico ma dipende dalla scelta tecnica. La tecnica obbliga lo stile grafico. Se si predilige l'uso di sprite molto colorati e di grandi dimensioni, si limita il frame rate per esempio. Se si desiderano animazioni complesse ma fluide, allora il numero di colori in campo e le dimensioni complessive degli sprite devono essere ridotte. Non esprimo giudizi, cerco solo di spiegare quanto il codice sia invece preponderante sull'impatto visivo.
DOMANDA:
Una versione di SHADOW FIGHTER HD con tutti i lottatori, su mobile Android o iOS, quando?
RISPOSTA:
Chissà (sghignazza in modo emblematico) … è uno dei progetti nel cassetto, non subito ma presto.
DOMANDA:
Passiamo dai 16 ai 32-bit, dal bitmap al poligono, e precisamente a Gekido: Urban Fighters, picchiaduro 3D a scorrimento, rilasciato nel 2000 per PSX sotto etichetta Gremlin-Interplay-Infogrames. Quando e da cosa nasce il concept di questo gioco?
RISPOSTA:
Nasce su PC come picchiaduro a scorrimento orizzontale in stile Ninja Warriors. Nei cinque anni precedenti la pubblicazione si evolve in una versione ibrida 2D(personaggi)/3D(fondali) e poi culmina in un 3D completo nella versione che anticipa quella per PSX. Era totalmente in free roaming, simile a Fighting Force, ma non ci piacque l'impostazione. Volendo aumentare la giocabilità, senza dover soffrire con la telecamera e schemi di attacco condizionati, alla fine fu strutturato con visione laterale con enorme quantità di animazioni e di situazioni.
DOMANDA:
Il motore grafico di GEKIDO è proprietario suppongo, ma le tracce audio da chi sono state arrangiate?
RISPOSTA:
Si confermo, motore grafico proprietario. Programmato su PC e ricostruito su PSX. Audio composto da Apartment 26 per Interplay.
DOMANDA:
Se non erro, anche l`artista dei fumetti della Marvel, Joe “Mad” Madureira (ndR, autore di Battle Chasers e Uncanny X-Men), ha contribuito. GEKIDO è tuttora quotato a 7.8/10 su IGN e generalmente ben voluto dalla community che lo ha giocato. Su quali aspetti avete maggiormente lavorato per renderlo un titolo di spessore?
RISPOSTA:
Premesso che i video in CG e l'audio non sono state nostre scelte, scelte di marketing poco azzeccate a nostro avviso, il gioco aveva diverse lacune e di certo non lo ritengo un esempio di tecnica. Abbiamo puntato sulla giocabilità senza compromessi.
DOMANDA:
Esistono degli “Easter egg”?
RISPOSTA:
Qualcuno esiste e credo sia stato scoperto… Dovresti rigiocarlo!
DOMANDA:
Prima dell`avvento di Sony, avete mai pensato/provato a programmare su piattaforme, meno fortunate, quali Sega Saturn, 3DO e N64?
RISPOSTA:
No. Abbiamo però assistito a porte chiuse alla presentazione ufficiale del Sega Dreamcast mentre facevamo GEKIDO in Gremlin. Avremo dovuto trasporre o meglio programmare il seguito di GEKIDO su Sega DC ma non se ne fece nulla sfortunatamente.
DOMANDA:
Sinteticamente: il miglior e peggior gioco che avete mai giocato in assoluto (ndR, citare per favore anche il sistema)? Quello che avreste voluto programmare come conversione? Il miglior e peggior sistema hardware/software mai usato per il vostro lavoro? (ndR, dagli anni 90 ad oggi)
RISPOSTA:
The Legend of Zelda: Ocarina of Time su N64, il migliore. Di peggiori tanti, ma sono annebbiato. Avremo voluto tanto programmare la conversione di Street Fighter 2.
DOMANDA:
Il miglior e peggior sistema hardware/software mai usato per il vostro lavoro? (ndR, dagli anni 90 ad oggi)
RISPOSTA:
Dal punto di vista dei tool di sviluppo e documentazione a corredo, il più amichevole Nintendo WII ed il peggiore Amiga (totale assenza, quindi autodidatta). Da utente/utilizzatore, il migliore Commodore 64 ed Amiga.
DOMANDA:
Di nuovo grazie mille per l`intervista concessa ed un augurio al NA.P.S. team di venti e più anni di successi ancora.
RISPOSTA:
Un ringraziamento va a te per la tenacia (avermi inseguito durante questi ultimi mesi, da vero stalker), a tutti gli appassionati che ancora oggi seguono affettuosamente NA.P.S. ed i giochi che sono stati.
L’autore ringrazia Domenico Barba
per
la cortese collaborazione e concessione
degli artwork originali.
Intervista di Edoardo Autieri
per il
Progetto “Retro Edicola Videoludica
” by
Approdo.eu di Mauro Corbetta
.
Catania, 21 Settembre 2016
Tutti i marchi riportati appartengono ai legittimi proprietari; marchi di terzi, nomi di prodotti, nomi commerciali, nomi corporativi e società citati possono essere marchi di proprietà dei rispettivi titolari o marchi registrati d’altre società e sono stati utilizzati a puro scopo esplicativo ed a beneficio del possessore, senza alcun fine di violazione dei diritti di Copyright vigenti. Tutte le informazioni ed i contenuti (testi, grafica ed immagini) riportate sono, al meglio della nostra conoscenza, di pubblico dominio; se, involontariamente, è stato pubblicato materiale soggetto a copyright o in violazione alla legge si prega di comunicarcelo e provvederemo immediatamente a rimuoverlo.
Una rara immagine di tutti i dischetti di Shadow Fighter, compreso l'Add-On mai rilasciato. |
● 01. Shadow Fighter (Track 01 of 14) (3:03)
● 02. Shadow Fighter (Track 02 of 14) (2:18)
● 03. Shadow Fighter (Track 03 of 14) (3:12)
● 04. Shadow Fighter (Track 04 of 14) (3:10)
● 05. Shadow Fighter (Track 05 of 14) (3:08)
● 06. Shadow Fighter (Track 06 of 14) (3:30)
● 07. Shadow Fighter (Track 07 of 14) (2:56)
● 08. Shadow Fighter (Track 08 of 14) (3:20)
● 09. Shadow Fighter (Track 09 of 14) (3:03)
● 10. Shadow Fighter (Track 10 of 14) (3:15)
● 11. Shadow Fighter (Track 11 of 14) (3:00)
● 12. Shadow Fighter (Track 12 of 14) (2:56)
● 13. Shadow Fighter (Track 13 of 14) (3:14)
● 14. Shadow Fighter (Track 14 of 14) (1:48)
Se si scarica un gioco sul nostro sito, si accettano le seguenti condizioni:
● Tutti i giochi sono solo per uso privato e non a scopo di lucro.
● L'emulazione su qualsiasi sistema deve essere sempre GRATIS.
● Alcuni giochi sono sotto COPYRIGHT e rimangono di proprietà dei rispettivi editori (se esistono ancora) o dei loro proprietari.
● Se sei l'autore, editore, o uno dei proprietari di un gioco e non desideri che sia di dominio pubblico o per uso privato, contattaci e provvederemo a rimuovere immediatamente il file richiesto!
● Scarica "Shadow Fighter" per Amiga 500
● Scarica "Shadow Fighter" per Amiga 1200
● Manuale di istruzioni PDF (Amiga CD32) (Nuova finestra, 7 Mb)
● Manuale di istruzioni PDF (Amiga 1200) (Nuova finestra, 35.4 Mb)
Shadow Fighter |
---|
Gameplay di Shadow Fighter. |
Congratulazioni!! Ora prova a battere lo Shadow Fighter combattendo nella modalità normale o difficile. |
Okura è l'ultimo boss nella modalità facile (Easy). |
Congratulazioni!! Hai battuto lo Shadow Fighter. Riuscirai anche a batterlo nella modalità difficile? E arrivare a vedere la schermata finale? C'è una schermata finale per ogni combattente. |
Shadow è l'ultimo boss nella modalità normale (Normal). |
Dopo essere rimasta senza tetto per così tanto tempo Electra ha speso una parte dei suoi soldi duramente guadagnati nella casa dei suoi sogni. Adesso è al lavoro per realizzare altri sogni. |
Dopo l'indagine dei media riguardante il misterioso e segreto passato di Fakir, si è venuto a sapere che in realtà era il figlio perduto della famiglia reale. |
Solitario, Khrome ritornò al laboratorio, dando fondo a tutta la sua vincita in denaro in un programma di ricerca per realizzare la sua sposa. |
Dopo la competizione Kury e Manx si leccarono le ferite e decisero di sposarsi. Entrambi amano la vita all'aria aperta e hanno scoperto di avere molto di più in comune. |
Lee Chen ha relegato il suo cuore all'interno di una vita fatta di tranquillità e perfezione. Ora medita da qualche parte nelle alte montagne della sua patria. |
Dopo la competizione Kury e Manx si leccarono le ferite e decisero di sposarsi. Entrambi amano la vita all'aria aperta e hanno scoperto di avere molto di più in comune. |
“Yurgen! Arrestami. Ho ucciso lo Shadow Fighter e altri prima di lui. Non posso più sopportare questa colpa, il mio codice di samurai non me lo permetterà”. |
Dopo aver vinto la sfida contro Shadow Fighter, Pupazz ha deciso di sistemarsi, avere una famiglia e trascorrere il resto della sua vita lavorando per la TV dei bambini. |
Dopo aver combattuto nella vita reale e sul computer per lungo tempo, Salvador ha investito tutta la sua vincita in denaro in una società di videogiochi. Il suo scopo, produrre il miglior videogioco di tutti i tempi. |
Adesso che ho vinto sono diventato il giocatore più famoso e più sponsorizzato di tutti i tempi. Amico, sono felice. |
Ho visto il sangue e l'infelicità che si generano dal combattimento. Ora intendo intrattenermi in un modo diverso, hop, uno due. |
Ha! Per tutto il tempo sono stata una ragazza. Ho mascherato questa cosa in modo che gli atri potessero lottare con me senza quartiere. Ho sconfitto tutti! |
Il mondo culinario si era da sempre appellato a questo serio uomo proveniente dalla Thailandia. Adesso gestisce una serie di pizzerie di successo. |
Ancora una volta Toshio si ritrovò ad andare a scuola. Il suo maestro e gli altri allievi sono stati vendicati, ora può concedersi un sorriso. |