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PUCKMAN / PAC-MAN

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Puckman (パックマン) / Pac-Man © 1980 Namco.


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Storia

Puckman (Pakkuman (パックマン), Pac-Man negli Stati Uniti) è un videogioco arcade (coin-op) rilasciato da Namco nel 1980. Ideato da Tohru Iwatani programmatore della Namco e pubblicato per la prima volta dalla Midway Games nel 1980 nel formato arcade da sala con il nome di Pac-Man. Acquisì subito grande popolarità e negli anni successivi, sotto l'etichetta ”Namco”, sono state via via pubblicate varie versioni per la quasi totalità delle console e dei computer, conservando fino a oggi la sua fama di classico dei videogiochi. Per molti anni, Pac-Man è stato la mascotte della Namco.

In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi Come-Come, ossia ”mangia-mangia”. In Spagna, invece, il gioco viene chiamato Comecocos (”Mangia fantasmi”).

Puckman è la versione originale giapponese di “Pac-Man”, il seminale ed enormemente influente gioco da sala in cui il giocatore guida il leggendario Pac-Man in un labirinto a singolo schermo facendogli mangiare dei puntini.


Gameplay

Nel suo compito, Pac-Man, è costantemente inseguito da quattro fantasmi colorati. Ogni fantasma ha una propria personalità e modelli comportamentali unici ed un singolo tocco da uno dei quattro fantasmi comporta la perdita di una delle vite di Pac-Man. Quando tutte le vite di Pac-Man sono perse, la partita termina. (I nomi dei fantasmi differiscono fra le versioni statunitensi e giapponesi del gioco. Vedi la sezione “Aggiornamenti” per una descrizione completa delle combinazioni di nomi/soprannomi).

Pillole potenzianti sono situate in ogni angolo dei labirinti rettangolari e mangiarne una rende Pac-Man temporaneamente invincibile. Anche i 4 fantasmi diventano di colore blu scuro e possono ora essere mangiati da Pac-Man. Ma fai attenzione… un fantasma che lampeggia di più significa che l’effetto della pillola potenziante sta per svanire e i fantasmi stanno per tornare come prima. Quando Pac-Man mangia un fantasma blu, questo fantasma “spellato”, ora visibile solo sotto forma di un paio di occhi, tornerà alla tana dei fantasmi nel centro del labirinto, si rigenererà e ritornerà al labirinto per continuare il suo inseguimento di Pac-Man.

Ogni labirinto contiene 240 puntini e 4 pillole potenzianti e tutti devono essere mangiati al fine di completare il livello. Quando ciò accade, l’intera sequenza inizia nuovamente con un livello di difficoltà aumentato (l’azione diventa più rapida e le pillole potenzianti diventano meno efficaci).

Due volte per livello, al centro del labirinto sotto la tana dei fantasmi apparirà temporaneamente un frutto bonus o un oggetto premio. Pac-Man può mangiare questi oggetti bonus per ricevere punti extra. Inoltre c’è una galleria di fuga sui due lati del labirinto che Pac-Man può utilizzare per sfuggire ai fantasmi che si stanno avvicinando a lui. Anche i fantasmi possono utilizzare il tunnel, ma ci mettono di più ad attraversarlo rispetto a Pac-Man, rendendo la fuga un pò più semplice.


Intermezzi

Fra determinati livelli saranno riprodotte simpatiche scene di intermezzo con Pac-Man e i fantasmi in situazioni divertenti. Sono presenti 3 scene di intermezzo :

Non sono presenti scene di intermezzo fra livelli dopo il diciottesimo.


Controlli

Joystick a 4 direzioni



Dati Tecnici


PUCKMAN / PAC-MAN
Processore PrincipaleZ80 (@ 3.072 Mhz)
Chip AudioWSG Namco a 3 canali WSG
Orientamento dello schermoVerticale
Risoluzione video224 x 288 pixels
Frequenza aggiornamento video60.61 Hz
Colori palette16
Giocatori2
ControlloJoystick a 4 direzioni
Livelli255 (il gioco và in crash dopo il livello 255)

Personaggi

Il Protagonista

ImmagineNomeDescrizione
PUCKMAN / PAC-MAN E' il protagonista del titolo stesso e non ha certo bisogno di presentazioni. È possibile
controllare Pac-Man per guidarlo attraverso il labirinto e alla vittoria. L'unico e solo obiettivo di
Pac-Man è quello di divorare ogni pillola o puntino (compresi quelli potenzianti) nel labirinto.
Allo stesso tempo deve evitare il contatto con i quattro fantasmi, a meno che non siano
temporaneamente in fuga da Pac-Man dopo che quest'ultimo ha divorato una delle quattro
pillole potenzianti situate in ogni angolo del labirinto. Pac-Man si muove più velocemente
quando non divora puntini. E' anche in grado di girare gli angoli più velocemente dei fantasmi,
in modo da distanziarli più facilmente quando sono dietro di lui. Pac-Man guadagna 10
punti per ogni puntino mangiato, e 50 punti per ogni pillola potenziante. A 10.000 punti
Pac-Man riceverà una vita extra secondo impostazione predefinita, ma questa impostazione
può essere modificata a 15.000 punti, 20.000 punti o addirittura completamente disattivata.


Il livello 256

In particolare, se il numero del livello è minore di 8, il gioco disegna un numero di frutti pari al numero del livello precedente. Questo produce un effetto indesiderato subito dopo il livello 255.

Infatti, 256 = 255+1 e diventa 00 per la CPU (che deve utilizzare solo le ultime 2 cifre esadecimali e 256 = 100 in esadecimale)!

Quindi il gioco pensa di essere in uno dei primi 7 livelli (perché 0 è inferiore a 7), ma cerca di disegnare 255 frutti (perché l’ultimo numero di livello era 255). Ovviamente, non c’è posto per mostrare così tanti frutti e quindi inizia a disegnare spazzatura su schermo.

Sistemare il codice originale (o tramite un trucco in emulazione o modificando le rom sulla scheda) risulterebbe in un livello 256 identico al primo (appaiono ciliegie) ma più difficile, in quanto i fantasmi si comporteranno come nei livelli dopo il diciannovesimo.


Ecco come appare il famoso livello 256.


Curiosità


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Pac-Man in Google.



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Pac-Man in Tron.



Toru Iwatani, autore e sviluppatore di Pac-Man:

Il personaggio di Pac-Man è difficile da spiegare perfino ai giapponesi – è un personaggio innocente. Non è stato educato a distinguere fra bene e male. Agisce più come un bambino piccolo che come un adulto. Pensa a lui come ad un bambino che impara nel corso delle sue attività quotidiane. Se qualcuno gli dice che le pistole sono cattive, sarebbe il tipo che correrebbe fuori e mangerebbe le pistole. Ma mangerebbe probabilmente qualsiasi pistola, anche quelle dei poliziotti che ne hanno bisogno.

Pac-Man fu piuttosto letteralmente concepito all'ora di pranzo. Iwatani, allora ventiseienne, era molto affamato e aveva ordinato un'intera pizza per sé. Ne tagliò una fetta e, guardando il resto della pizza, nacque Pac-Man. Tuttavia in anni successivi Iwatani ha indicato che la forma fu basata sul carattere giapponese “kuchi”, che significa bocca. Arrotondò questa forma e creò la forma classica di Pac-Man. Il gioco impiegò un anno e mezzo per essere completato e fu realizzato da un team di cinque persone. Pac-Man è il videogioco più venduto di tutti i tempi e probabilmente è il personaggio di videogiochi più riconosciuto a livello mondiale di tutti i tempi. Ha avuto cartoni animati, cestini per il pranzo, giochi da tavolo, adesivi e centinaia di altri prodotti tutti dedicati a lui. Questo fu in gran parte dovuto al fatto che Pac-Man fu il primo verso “personaggio” distintivo di un videogioco e cambiò per sempre la faccia dei videogiochi. Pac-Man è stato il primo videogioco ad essere popolare tra le donne tanto quanto tra gli uomini.


Un posto nella storia dei videogiochi:

Pac-Man è il gioco da sala più conosciuto a livello mondiale”, dice Chris Lindsey, direttore del National Video Game and Coin-Op Museum a St. Louis. “Tutti sanno di Pac-Man. E, ho notato, quasi chiunque sa giocare molto bene a Pac-Man. Pac-Man fa più o meno il miglior uso del joystick che si possa immaginare. E’ così intuitivo che supera di gran lunga tutti gli altri giochi per quanto riguarda la facilità con cui una persona può avvicinarsi, inserire un gettone nella macchina ed iniziare a fare qualcosa di significativo. All’epoca, Pac-Man introdusse un sistema di gioco completamente unico ed era anche altamente identificabile per quanto riguarda la sua musica. In Pac-Man c’era tutto. L’industria dei videogiochi ha bisogno di un altro gioco che catturi il cuore del pubblico come Pac-Man e, finora, nessuno è riuscito a inventarlo.


La grande fuga delle monete da 25 centesimi:

“Le persone si aspettano di vedere Pac-Man quando entrano nel museo e, immancabilmente, quando lo vedono vogliono giocarci”, disse Lindsey. “Le persone si ricordano di avere passato ore e ore con Pac-Man. A loro piace vedere quanto forti siano ora quando ci giocano. E direi che, forse più di qualsiasi altro gioco, la stessa abilità è ancora presente. Forse è per via del sistema di gioco intuitivo. Non devi memorizzare il comportamento di un’ampia gamma di nemici come devi fare in altri giochi. Devi solo ricordarti che quando i fantasmi diventano blu, hai solo pochi secondi, fino a che non iniziano a lampeggiare, per andare a prenderli. E Pac-Man è un pò più libero nel suo sistema di gioco – più aperto. Per esempio, puoi perdere tempo nell’angolo inferiore sinistro fino a che non vedi uno spazio fra i fantasmi e puoi usare strategie più complicate. Puoi utilizzare le gallerie, puoi sfruttare la posizione dei fantasmi rispetto agli energizzatori. Anche le persone che non ci hanno giocato da anni ricordano quelle strategie”.

Dopo tanti anni, Pac-Man rappresenta ancora una sfida.

“Puoi anche capitare in divertenti guai, quando hai un fantasma alle costole e devi decidere se andrai a sinistra, destra o dritto alla prossima giuntura, che è in .03 secondi”, disse Lindsey. “La situazione diventa piuttosto tesa, soprattutto quando quei fantasmi iniziano a muoversi davvero velocemente e gli energizzatori non durano più così a lungo. Pac-Man può essere un gioco veramente eccitante”.


Pubblicazioni ufficiali:


Prodotti su licenza:


Prodotti non ufficiali (Bootleg, Hack):


Cloni

A decretare il successo di un videogioco non bastavano soltanto le stime sui case venduti ma, paradossalmente, era molto più indicativo sapere quanti cloni, realizzati o tentati, vantasse un gioco. Pac-Man vanta infatti, proprio a garanzia di successo, il maggior numero di tentativi di imitazione della storia del videogioco. La sua meccanica di gioco verrà ripresa da centinaia di giochi successivi.

Fra i cloni più conosciuti appare la serie di Newpuc e alcuni hack elencati qui di seguito.


Hack

Oltre agli innumerevoli cloni, di Pac-Man furono creati numerosi hack, ovvero versioni modificate non ufficialmente che aggiungevano e modificavano integralmente o parzialmente l'aspetto e il meccanismo del gioco. La questione degli hack portò molto spesso la Namco sul “piede di guerra” contro le software-house produttrici di tali prodotti: molti vennero quindi bloccati mentre altri raggiunsero il successo, a volte superando anche l'originale. Fra gli hack più diffusi e famosi possiamo sceglierne alcuni:


Pac-Man Hearts

Pac-Man Hearts è l'hack prodotto dalla casa francese Unibox nel 1981. Le differenze apportate sono quasi esclusivamente grafiche:

Per il resto il gioco rispecchia fedelmente l'originale.


Pac-Man Hearts


Pac-Man Speed-Up

Questo hack clona in tutto e per tutto l'originale Pac-Man della Midway apportando una sola ma sostanziale differenza: la velocità di Pac-Man è più che raddoppiata. Questo tuttavia non rende il gioco meno interessante: sebbene sia più facile scappare dai fantasmi, il giocatore riscontrerà ben presto una minore dimestichezza nel manovrare Pac-Man. Un problema riscontrato nel gioco riguarda le scene d'intermezzo che risultano anch'esse accelerate tanto da rimanere incomprensibili.


Pac-Man Galaxian

Pac-Man Galaxian è la trasportazione del gioco originale su di una scheda predisposta precedentemente per Galaxian, ovviamente grazie ad alcuni adattamenti grafici per renderlo compatibile con l'hardware “ospite”. A causa di questi adattamenti infatti viene modificata la zona adibita alla segnalazione di vite, frutta catturata e giocatore in gioco passando dalla solita barra inferiore alle 4 zone centrali al di fuori del labirinto. Vengono modificati pesantemente anche i colori in conseguenza alla diversa gamma di colori utilizzata da Galaxian. Questa modifica fu rilasciata più o meno illegalmente per permettere ai gestori di bar e sale giochi di passare velocemente da Galaxian a Pac-Man senza dover acquistare dalla Midway un nuovo case.


Pac-Man Galaxian



Hangly-Man

Le uniche modifiche apportate da questo hack sono lievi variazioni al labirinto (i warp-tunnel diventano 6 e appaiono lievi differenze al tracciato) e la possibilità che lo stesso scompaia secondo variabili casuali.


Caterpillar Pac-Man

Caterpillar Pac-Man pubblicato dalla PHi nel 1981 stravolge completamente la grafica del gioco anche se le meccaniche rimangono pressappoco le stesse. Il giocatore non guida più una pallina gialla ma un bruco intento a divorare tutte le palline in un labirinto che riprende la forma di quello usato da Hangly-Man. I fantasmi a loro volta si sono “trasformati” in ragni che mantengono però sempre la stessa funzione.


Caterpillar Pac-Man


Piranha

Piranha, pubblicato dalla GL il Novembre del 1981, è un altro hack di Pac-Man che stravolge la grafica originaria del gioco. Sparisce il labirinto, trasformato in un grosso lago pieno di palline, e Pac-Man assume la forma di un piranha che, mentre si aggira per lo schermo, deve stare attento ad evitare le piovre (ex fantasmi). Del labirinto originario rimangono soltanto i due warp-tunnel laterali a cui se ne aggiungono anche due nella parte superiore e inferiore dello schermo.


Piranha


Joyman

Anche Joyman, pubblicato dalla Monster nel 1982, modifica integralmente la grafica originaria. Mantiene però, a differenza di Piranha, l'idea originaria del labirinto che in questo hack è formato da lunghi corridoi verticali. Il giocatore questa volta assume le sembianze di oggetto alieno che deve raccogliere tutte le palline evitando di imbattersi nei piccoli alieni colorati (ex fantasmi).


Joyman


Aggiornamenti

La sequenza del titolo durante l’attract mode presenta i fantasmi con combinazioni di nome/soprannome mostrate nella parte superiore dello schermo che differiscono tra le versioni giapponese e americana del gioco. Sono elencate come segue, nell’ordine di rosso, blu, turchese e arancione.


NOTE AGGIUNTIVE

Nel set 3 giapponese :


Punteggi

ImmagineNomePunteggio
puckman_-_puntino.jpg Puntino 10 punti.
puckman_-_pillola.jpg Pillola Potenziante
(Energizzatore)
50 punti.
Fantasmi 200, 400, 800, 1600 punti.
puckman_-_ciliegia.jpg Ciliegia 100 punti.
puckman_-_fragola.jpg Fragola 300 punti.
puckman_-_arancia.jpg Arancia 500 punti.
puckman_-_mela.jpg Mela 700 punti.
puckman_-_ananas.jpg Ananas 1000 punti.
puckman_-_galaxian.jpg Galaxian 2000 punti.
puckman_-_campana.jpg Campana 3000 punti.
puckman_-_chiave.jpg Chiave 5000 punti.


Consigli e Trucchi


Movimenti dei fantasmi :

Prima di tutto, ricordati che i fantasmi non ti seguono sempre! I loro movimenti seguono due fasi distinte : una nella quale evitando Pac-Man e una in cui lo cacciano. Nella prima fase, ogni fantasma pattuglia il proprio angolo di labirinto. Nella seconda, cercheranno di trovare Pac-Man, seguendo il loro personale “comportamento”. Ossia :


ImmagineNomeDescrizione
BLINKY Il fantasma rosso tende a pattugliare l’angolo superiore destro del labirinto e segue
Pac-Man cercando sempre di minimizzare la sua distanza. Il suo nome nella versione
originale giapponese è Oikake/Akabei.
PINKY Il fantasma rosa tende a pattugliare l’angolo superiore sinistro del labirinto e segue
Pac-Man cercando di raggiungere una posizione leggermente di fronte a lui, nella
direzione in cui si sta muovendo. Il suo nome nella versione originale giapponese è
Machibuse.
INKY Il fantasma turchese tende a pattugliare l’angolo inferiore destro del labirinto e ha
l’intelligenza artificiale più complessa visto che si muove verso un punto determinato
dalle posizioni sia di Pac-Man che di Blinky. Il suo nome nella versione originale
giapponese è Kimagure/Aosuke.
CLYDE Il fantasma arancione tende a pattugliare l’angolo inferiore sinistro del labirinto e
cerca solo di essere vicino a Pac-Man, senza dargli direttamente la caccia. Il suo
nome nella versione originale giapponese è Otoboke/Guzuta.
BLU / BIANCHI Quando Pac-Man mangia una delle quattro pillole potenzianti che si trovano negli
angoli del labirinto, i fantasmi diventano blu per un breve periodo di tempo. Più alto è
il turno, più corto è il tempo di permanenza della loro vulnerabilità, questo fino a
quando Pac-Man raggiunge la nona chiave (il 21 ° turno) e i fantasmi non appariranno
più in blu. Mangiare tutti e quattro i fantasmi consecutivamente mentre fuggono può
far guadagnare rispettivamente 200, 400, 800, e 1600 punti. Fate attenzione quando
cominciano a lampeggiare di bianco, sono in procinto di tornare ad essere fantasmi
normali, riprendendo il solito ciclo di inseguimento nei confronti di Pac-Man.



Il metodo GET


Il percorso del metodo GET


Questo metodo prende il nome dalle iniziali dei suoi ideatori: George Huang, Ed Bazo, e Tom Fertado.

In pratica, grazie al metodo GET, almeno nelle prime versioni del gioco, è possibile completare ogni livello seguendo soltanto un percorso prestabilito senza rischiare di venir catturato da nessun fantasma.

Inoltre questo percorso (visibile nella figura in alto) permette di lasciare tutte le pillole speciali per ultime e di raccogliere tutti i bonus che compaiono sporadicamente nel labirinto.

Per la buona riuscita del trucco è però essenziale la fluidità: anche la minima pausa rischia di vanificare tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.


Serie


Staff


Conversioni

Console :


Computer :


Altri :


La fallimentare versione per l'Atari 2600

Il primo tentativo di convertire Pac-Man per il mercato delle consolle casalinghe si rilevò un gigantesco disastro. L'Atari acquistò i diritti di produzione e immediatamente iniziò una gigantesca campagna pubblicitaria: l'unione fra la più famosa console domestica del mondo e uno dei giochi di maggior successo che il mondo videoludico avesse mai visto non prometteva altro che rose e fiori.

In realtà tutto si rivelò paglia e rovi. Il processo di conversione che l'Atari effettuò sul gioco originale fu deleterio: vennero rimosse tutte quelle note di colore che rendevano il gioco affascinante. Il gioco venne quindi per lo più snobbato dalla gente che preferì prodotti alternativi. Delle circa 20 milioni di cartucce prodotte dalla Atari più della metà rimasero invendute apportando una grave perdita alla società. Questo fallimento viene spesso indicato anche fra le cause della grande crisi degli arcade del 1983.

A decretare la sconfitta del progetto dell'Atari furono molto importanti le grosse limitazioni hardware che aveva la console. In primo luogo la mancanza di numerosi colori rese il gioco molto meno attraente. In secondo luogo la console non riusciva a disegnare sullo schermo più di un fantasma alla volta cosi che, per dare l'illusione dei quattro fantasmi originari, ognuno dei quattro fantasmi appariva una sola volta ogni quattro frame. Questo rendeva però i fantasmi molto “evanescenti” e trasparenti e proprio per questo sul manuale d'uso del gioco i mostri vennero chiamati per la prima volta “fantasmi”. Ma queste non erano le uniche differenze. I fantasmi erano di colori molto simili e, se nella versione arcade i loro occhi indicavano la direzione del movimento, nella versione Atari non facevano altro che girare in tondo. Anche i comportamenti erano molto più limitati rispetto all'originale: i fantasmi seguivano infatti semplicissimi percorsi fissi. Anche Pac-Man non ne uscì indenne: nella sfortunata conversione venne fatto assomigliare ad una chiave inglese con gli occhi ed apriva e chiudeva la bocca in continuazione, anche da fermo. La “frutta” poi perse tutto il suo valore diventando un rettangolino bicolore che non variava da livello a livello come nell'originale.


Il porting Atari 2600. Si noti l'assenza
degli altri fantasmi. L'Atari 2600
poteva disegnarne solo uno alla volta
su schermo.


Manuale

● Manuale PDF (Nuova finestra, 6.63 Mb)


Fonti


Video

Puckman / Pac-Man
Gameplay di Puckman / Pac-Man.

PCB (Print Circuit Board)


Artwork








Flyers

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Cabinets

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Screenshots