Missile Command è un videogioco arcade (coin-op) prodotto dalla Atari nel 1981, è stato fra i primi a utilizzare una trackball, mettendo il giocatore ai controlli di un'installazione antimissilistica posta a protezione di sei città, bersagliate da migliaia di testate nucleari provenienti da chissà dove.
Scopo del gioco è di intercettare i missili avversari con il proprio limitato arsenale, dotato di armi capaci di creare spettacolari onde d'urto in grado di eliminare ogni corpo vagante.
Il gioco, anticipatore del principio dello “scudo stellare” supportato dall'amministrazione Reagan, si distingueva anche per il tono melodrammatico con cui si concludevano le partite quando anche l'ultima città veniva distrutta, sancite da uno straziante ”The End” scritto a caratteri cubitali.
Missile Command é un gioco per 1 o 2 giocatori con monitor a colori. Il gioco rappresenta una guerra in stile Armageddon nella quale i giocatori difendono le loro basi missilistiche e cittá con missili antibalistici (ABM). Il nemico - il computer del gioco - lancia ondate di missili. Queste armi possono essere sia missili singoli che più veicoli a bersagli indipendenti (MIRV), che lanciano missili a gruppi. Inoltre, il nemico a volte lancia missili da veloci satelliti “killer” o da bombardieri. Il nemico lancia anche missili “intelligenti” che solitamente evitano le esplosioni.
I giocatori ricevono un numero variabile di punti per l'intercettazione dei missili nemici, per l'avere ABM inutilizzati nell'arsenale delle loro basi e per avere le loro cittá intatte dopo un'ondata di missili.
La partita inizia quando uno dei pulsanti di Start viene premuto. La partita termina quando l'ultima cittá del giocatore é distrutta.
Ognuna delle 3 basi - Alpha, Delta e Omega - ha 10 ABM pronti per essere lanciati. I giocatori devono avere cura nel lanciare gli ABM in maniera piú o meno equilibrata da ognuna di quelle basi, perché non sono assegnati nuovi ABM fino a che lo schermo non si resetta in preparazione di una nuova ondata di missili nemici. Se i missili nemici colpiscono una cittá o una base, gli edifici colorati o la base diverranno del colore dello sfondo.
Il gioco continua fino a quando tutte le cittá sono distrutte. Missile Command non ha un limite di tempo impostabile dall'operatore. Quindi un giocatore molto abile puó giocare piú a lungo di un novizio.
Durante la seconda ondata, un satellite “killer” e/o un bombardiere appariranno su schermo, muovendosi velocemente e lanciando missili contro le basi e le cittá. I giocatori ricevono punti bonus per l'abbattimento dei satelliti o dei bombardieri.
L'approccio generale per ricevere punteggi elevati é scoperto abbastanza velocemente: cerca di lanciare i tuoi ABM quando i missili nemici sono appena apparsi in cima allo schermo. Lì sono raggruppati e un solo ABM puó solitamente distruggerne diversi. Nelle ondate avanzate, i giocatori possono creare un manto di esplosioni.
Inizi la partita con un determinato numero di città, che dipende dal dip switch ”Cities” (città) (4, 5, 6 o 7 città, 6 di default) e non puoi avere più di 6 cittá in gioco alla volta. Se il dip switch è impostato su 7, la settima città sarà considerata come una città bonus dopo che almeno una città in gioco è stata distrutta.
Guadagni una città bonus ogni volta che raggiungi un certo numero di punti (dip switch ”Bonus City”, di default 10000). Non vedi le tue città bonus fino a che non sostituiscono le città distrutte all'inizio dell'ondata successiva.
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MISSILE COMMAND | |
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Game ID | 035820-035825 |
Processore Principale | M6502 (@ 1.25 Mhz) |
Chip Audio | POKEY (@ 1.25 Mhz) |
Orientamento dello schermo | Orizzontale |
Risoluzione video | 256 x 231 pixels |
Frequenza aggiornamento video | 61.035156 Hz |
Giocatori | 1 (modello cockpit) |
Giocatori | 2 (modelli verticale, cabaret e cocktail) |
Controllo | Trackball (“Target control” - Controllo del bersaglio per muovere e puntare il mirino) Sui modelli verticale e cockpit, la trackball ha un diametro di 11,43 cm. |
Pulsanti | 3 - (“Launch Control” - Controllo del lancio) per sparare i missili da ciascuna base ⇒ [A] (pulsante più a sinistra) - lancia gli ABM dalla base Alpha ⇒ [B] (pulsante centrale) - lancia gli ABM dalla base Delta ⇒ [C] (pulsante più a destra) - lancia gli ABM dalla base Omega |
Immagine | Nome | Descrizione |
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![]() | MIRINO | Punta i tuoi missili rapidamente ma con attenzione. Usa la trackball per muovere il mirino dove vuoi lanciare il tuo prossimo missile, quindi premi un pulsante di lancio per far partire il missile. Il missile esploderà dove era posizionato il mirino nel momento in cui hai premuto il pulsante di lancio. |
![]() | CITTA ' | Ci sono in tutto 6 città su schermo alla volta, 3 per lato della base Delta. Se un missile o bomba intelligente nemici riescono a colpire una città, essa sarà spazzata via. Quando tutte le città sono distrutte, la partita termina. |
![]() | BASI | BASE ALPHA : La base missilistica sul lato sinistro dello schermo. Premi il pulsante di lancio più a sinistra per lanciare un ABM dalla base Alpha. BASE DELTA : La base missilistica al centro dello schermo. Premi il pulsante di lancio centrale per lanciare un ABM dalla base Delta. BASE OMEGA : La base missilistica sul lato destro dello schermo. Premi il pulsante di lancio più a destra per lanciare un ABM dalla base Omega. NOTA : Le basi Alpha e Omega lanciano gli ABM con velocità minore della base Delta, quindi devi pianificare con maggiore anticipo quando lanci missili da quelle basi. AVVISO “LOW” : Non appena ti rimangono solo 3 ABM in una base missilistica, il gioco mostra la parola ”LOW” sotto la base ed emette un segnale sonoro di allarme. Segui l'avviso. |
![]() | MISSILI | Gli ABM che lanci per proteggere le tue città. Ogni base contiene 10 ABM per ondata. Se una base missilistica è colpita da un missile o da una bomba intelligente, la restante scorta di missili di quella base è distrutta e la base missilistica diventa inutile fino all'ondata successiva. Ricevi punti bonus per ogni ABM rimasto al termine di ogni ondata. |
![]() | MISSILI | Il loro unico scopo è di distruggere le città e le basi missilistiche. Ogni ondata di missile inizia con una grandinata di missili. Non deviano mai dal loro tragitto. Possono tuttavia trasformarsi in MIRV. MIRV : Sorpresa! Non c'é avvertimento di quando un missile d'attacco si trasforma in un MIRV (con testate multiple). Pensa rapidamente. Ogni nuovo missile rilasciato dal MIRV è mirato accuratamente. |
![]() | SATELLITE | Un satellite dall'aspetto cattivo che viaggia per il cielo ad altitudine media e spara missili d'attacco. Appare per la prima volta nella seconda ondata. |
![]() | BOMBARDIERE | Un grande e lento bersaglio che volteggia per il cielo ad altitudine media, ma fa attenzione! Spara missili d'attacco. Appare per la prima volta nella seconda ondata. ATTENZIONE : Se distruggi un bombardiere o un satellite killer prima che sgancino i loro missili, potrebbe accadere che i loro missili cadano dopo la distruzione. Un missile esistente potrebbe anche trasformarmi in un MIRV. |
![]() | BOMBA | Sufficientemente intelligente da evitare la maggior parte delle esplosioni dei tuoi ABM. Il tuo ABM deve esplodere accanto ad una di esse per distruggerla. Puoi anche incastrarla fra due esplosioni per distruggerla. Appare per la prima volta nell'ondata 5. |
Missile :
25 puntiSatellite killer :
100 puntiBombardiere :
100 puntiBomba intelligente :
125 punti
Missili inutilizzati :
5 punti l'unoCittá salvate :
100 punti l'una
Ondate 1 e 2 hanno punteggio 1x.
Ondate 3 e 4 hanno punteggio 2x.
Ondate 5 e 6 hanno punteggio 3x.
Ondate 7 e 8 hanno punteggio 4x.
Ondate 9 e 10 hanno punteggio 5x.
Ondate 11 e superiori hanno punteggio 6x.