TEMPEST

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Tempest (テンペスト) © 1981 Atari.

Storia

Tempest è un videogioco di genere sparatutto con grafica vettoriale di Atari, uscito nel 1981 in versione arcade coin-op).

Gameplay

Tempest é un classico sparatutto con visuale da dietro nel quale il giocatore controlla una navetta spaziale “Blaster” a forma di artiglio, la quale si muove lungo il bordo esterno di una galleria tridimensionale in wireframe. I nemici si muovono per la galleria verso la navetta del giocatore e devono essere distrutti. Qualsiasi contatto con il fuoco nemico o con i nemici stessi costerà una vita al giocatore. Al completamento di una galleria, il giocatore eseguirà un “warp” (salto spazio-temporale) attraverso l’iperspazio fino alla galleria successiva per affrontare una nuova ondata di nemici.

Le gallerie sono rappresentate con una di sedici differenti forme geometriche. I nemici aumentano di numero man mano che la partita avanza e se un nemico raggiunge il bordo esterno occupato dalla navetta Blaster del giocatore, esso inseguirà e tenterà di uccidere il giocatore. I nemici sul bordo possono essere uccisi, ma è difficile riuscirci.

Alcuni livelli trainano “spuntoni” – sotto forma di linee al centro del corridoio – mentre viaggiano per la galleria verso il giocatore. Questi spuntoni devono essere evitati durante la sequenza di warp nell’iperspazio alla fine del livello, in quanto il contatto con essi risulta nella perdita di una vita.

Sono disponibili due “Superzapper” per livello. Il primo Superzapper uccide tutti i nemici nell’area di gioco al momento dell’utilizzo, mentre il secondo uccide a caso un solo nemico nell’area di gioco. Il Superzapper non ha effetto sui colpi nemici, sugli spuntoni o sui nemici che non siano ancora atterrati nell’area di gioco.

Una nuova caratteristica introdotta da Tempest è lo “Skill-Step” (gradino di abilità). Questa permetteva ai giocatori di iniziare una nuova partita allo stesso livello che avevano raggiunto in precedenza (anche se la nuova partita deve essere iniziata entro trenta secondi dalla precedente), senza dover rigiocare i livelli precedenti. Questo permette ai giocatori abili di continuare ad essere impegnati, mentre i giocatori meno esperti possono provare a padroneggiare livelli avanzati. I 99 livelli d’abilità includono 16 differenti aree di gioco e sette differenti bersagli nemici.

I tubi sono divisi in corridoi cosmici attraverso i quali viaggiano gli alieni, anche se alcuni alieni come i Pulsar e i Flipper possono muoversi da un corridoio al successivo. A prescindere dalla forma del tubo, gli alieni iniziano sempre la loro invasione dall’uscita più piccola e distante.

Le 16 differenti forme di tubo sono le seguenti :

  • 1. Cerchio
  • 2. Quadrato
  • 3. Simbolo più
  • 4. Nodo di cravatta
  • 5. Croce stilizzata
  • 6. Triangolo
  • 7. Quadrifoglio
  • 8. V
  • 9. Gradini
  • 10. U
  • 11. Completamente piatto
  • 12. Cuore
  • 13. Stella
  • 14. W
  • 15. Ventola
  • 16. Simbolo dell’infinito (8 girato su un lato)

Lo schema di colori dell’area di gioco cambia ogni sedici livelli. Inoltre, anche altri eventi causano una variazione del colore dell’area di gioco. Lo Superzapper fa lampeggiare l’area di gioco mentre i nemici vengono fulminati, i binari dell’area di gioco lampeggiano nei colori dell’arcobaleno quando un giocatore guadagna una vita bonus e i nemici Pulsar fanno sparire sezioni del bordo più vicino e – durante la fase di pulsazione – lampeggiare i binari vicini.

Schemi di colore dei livelli di Tempest :

Livelli 1-16:

  • Galleria - blu
  • Navetta del giocatore - giallo
  • Superzapper - giallo
  • Flipper - rosso
  • Tanker - viola
  • Spiker/Spuntoni - verde
  • Pulsar - N/A (questi nemici non appaiono prima dello schema di colore successivo)

Livelli 17-32

  • Galleria - rosso
  • Navetta del giocatore - verde
  • Superzapper - ciano
  • Flipper - viola
  • Tanker - blu
  • Spiker/Spuntoni - ciano
  • Pulsar - giallo

Livelli 33-48

  • Galleria - giallo
  • Navetta del giocatore - blu
  • Superzapper - blu
  • Flipper - verde
  • Tanker - ciano
  • Spiker/Spuntoni - rosso
  • Pulsar - blu

Livelli 49-64

  • Galleria - ciano
  • Navetta del giocatore - blu
  • Superzapper - rosso
  • Flipper - verde
  • Tanker - viola
  • Spiker/Spuntoni - rosso
  • Pulsar - giallo

Livelli 65-80:

  • Galleria - nero (invisibile)
  • Navetta del giocatore - giallo
  • Superzapper - bianco
  • Flipper - rosso
  • Tanker - viola
  • Spiker/Spuntoni - verde
  • Pulsar - ciano

Livelli 81-96:

  • Galleria - verde
  • Navetta del giocatore - rosso
  • Superzapper - viola
  • Flipper - giallo
  • Tanker - viola
  • Spiker/Spuntoni - blu
  • Pulsar - giallo

Dal livello 97 in poi:

  • Mantiene lo schema di colori dei livelli 81-96, con forme casuali a partire dal livello 99

Dati Tecnici

Tempest ha un monitor a colori X-Y o vettoriale. Questo nuovo schermo, con i suoi 3 cannoni per i colori e voltaggio più elevato, ha la stessa tecnologia che era stata utilizzata per i precedenti schermi in bianco e nero X-Y di Atari. Tuttavia, lo schermo riproduce ora colori smaglianti e effetti visivi unici in una spettacolare grafica 3-D.


TEMPEST
[Modello verticale]
Game ID136002
Processore PrincipaleM6502
CoprocessoreMath Box
Chip Audio(2x) POKEY
Giocatori2
Controllomanuale
Pulsanti2 ⇒ (1) Fuoco, (2) Super Zapper
Livelli99 (non ha fine)

Curiosità

  • Pubblicato nell'Ottobre 1981 al prezzo di $ 2295. Ne furono prodotte 25.113 unità. Tempest ha venduto circa 20.000 unità ai distributori ancora prima di essere pubblicato.
  • Tempest è stato un meraviglioso gioco arcade che trasportava il giocatore in un reame spaziale astratto. E' tuttora il preferito dei devoti che cercano di diventare un tutt'uno con questa avventura attraverso l'iperspazio.
  • Il primo gioco ad utilizzare il Color-Quadrascan ed il Skill-Step, entrambi caratteristiche uniche dei giochi vettoriali dell'Atari. Tempest era inizialmente concepito come un clone 3-D di ”Space Invaders” e doveva chiamarsi 'Vortex', ma venne cambiato quando gli altri ingegneri non tornarono a giocare il gioco. Questo era una sorta di test abituale per i giochi Atari; se dopo averlo provato, gli altri ingegneri tornavano a giocarci, il gioco veniva considerato come un successo sicuro.
  • Il primo prototipo del gioco ha l'ambiente in 'wireframe' che ruota ed il cannone che rimane fermo, ma questo creava problemi di nausea al giocatore dopo un certo tempo di gioco, così venne cambiato.

La creazione di Tempest:

Dave Theurer, che ha disegnato il gioco e scritto il software ha detto che la sua intenzione originale era di creare una versione con visuale in prima persona di ”Space Invaders”, ma ha finito per creare qualcosa di completamente nuovo e diverso.

Rich Adam:Dave ha implementato uno ”Space Invaders” in prima persona. Tutti ci giocavano, ma nessuno tornava a giocarci. Potevi dire di avere qualcosa di bello quando gli ingegneri continuavano a tornare a giocare. Questo era buono e cattivo, perchè c'erano volte in cui volevi lavorare al tuo gioco e tutti volevano restare a giocarci. Ma mentre faceva lo ”Space invaders” in prima persona, Dave non ha avuto questo problema di tutti che volevano continuare a giocare… E si è detto: “Beh, forse questo non va bene. Cosa posso fare?” Quindi sono arrivato un giorno ed d'un tratto c'era questo tubo rotondo con tutte quelle cose che ne uscivano. Ho detto: “Che cavolo è questo, Dave?” Lui ha risposto “Non lo so. Alieni dal centro della terra? Non lo so.” Mi pare abbia detto qualcosa riguardo un sogno su quello. Ho detto, “Come funziona?”, E lui “Non lo so. Loro stanno arrivando attorno ai bordi di questa cosa, e tu stai provando a distruggerli.” Aveva appena iniziato a sviluppare il concetto e l'aveva preso da lì. Posso capire perchè ha detto che Tempest è stato di sicuro il suo successo più imponente. Ci ha lavorato veramente duramente. Ci ha messo creatività pura dal suo stesso cervello.”

Ricordi dei Maestri dei Videogiochi:

Anche se conosciuto per il suo duro lavoro e per la sua abilità di focalizzare e di risolvere problemi software estremamente complessi, Dave Theurer guarda indietro sui suoi giorni in Atari come se fossero stati divertenti e soddisfacenti.

Dave Theurer: “Era semplicemente eccitante lavorare a quei nuovi giochi. Ho amato le esplosioni per tutta la vita. Quando sono andato al college mi stavo specializzando in chimica perchè volevo creare qualcosa dove poter fare esplosioni. Quando ero bambino avevo un set di piccolo chimico e facevo esplodere cose tutto il tempo. In seguito, capisci che non puoi fare quello veramente per tutta la vita, per cui la cosa migliore successiva è farlo sullo schermo, quindi io ero qui che facevo esplodere roba sullo schermo. Anche simulare la vita reale è divertente. E' quasi come se potessi creare un tuo universo. Beh, stai cerando un tuo universo. E' soddisfacente, vedere qualcosa prendere vita.”

Giocare ai giochi, sia video che flipper, era una parte costante nella vita degli ingegneri Atari.

Dan Pliskin: “Al mattino, ero solito entrare e prepararmi una pentola di caffè tostato all'Italiana o tostato alla Francese e versarmene una bella tazza. Quindi andavo su un flipper e bevevo caffè e giocavo a flipper finchè i punteggi andavano su, tipo di un paio di centinaia di migliaia. Quella era l'indicazione che ero sveglio per andare a progettare qualcosa”.

Popolare dall'inizio:

Tempest era un gioco che immediatamente catturò la gente dalla sua prima comparsa.

Lyle Rains: “Come molti di questi giochi creavano assuefazione, i controlli di Tempest erano buoni abbastanza da fare in modo che quando avevi imparato a manipolarli, diventavi quasi un tutt'uno con la macchina. Ovvero, un buon giocatore di Tempest arriva a ruotare quel pomello e a sparare esattamente nel momento giusto e ad entrare in sincronia con la macchina o prenderne il ritmo. Non so esattamente come chiamarlo, ma eri talmente vicino all'azione che una parte di te entrava nell'esperienza. Ti dimenticavi di cosa succedeva attorno e tu eri semplicemente lì. E potevi diventare molto bravo. Penso che quello che alla gente piace sia l'abilità di riuscire a compiere cose incredibili.”

La grande fuga dei 25 cent:

Non solo i giocatori spesso trovavano un senso di fuga benvenuta nei videogiochi che giocavano, ma questa era anche l'intenzione di alcuni grandi designer di giochi.

Dave Theurer: “Voglio disegnarlo per un tizio che sia completamente logorato dal suo lavoro, ed abbia bisogno di una fuga temporanea. C'è un certo tipo di giochi… in cui semplicemente entri in trance mentre li giochi. Finchè sei in trance, vai bene.”.

  • La schermata dei punteggi elevati di default di “Cyberball 2072” include i nomi di molti giochi da sala Atari, incluso Tempest.
  • Un cabinato di Tempest compare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di Testa'), nel film del 1983 'Twilight Zone - The Movie' ('Ai Confini della Realtà'), nel film del 1983 'Joysticks' ('Porci con le Ragazze'), nel film del 1984 'Night of the Comet' ('La Notte della Cometa'), nel film del 1986 'Running Scared' ('Una Perfetta Coppia di Svitati'), nel film del 1986 'Maximum Overdrive' ('Brivido', vi compare un cabinato cocktail) e nel film del 1987 'Death Wish 4 - The Crackdown' ('Il Giustiziere della Notte 4').
  • Nella sigla del telefilm ”I ragazzi del computer” si vede Jeremy che gioca con gli amici alla versione arcade di Tempest in una sala giochi.
  • Un’unità di Tempest appare nel video musicale “Subdivisions” dei “RUSH”.

Aggiornamenti

Revisione 1:

  • Prima Versione Rilasciata al Pubblico.

Revisione 2:

  • Risolto il trucco del punteggio in modalità test.
  • Cambiate le lettere da rotanti ad allineate.

Revisione 3:

  • Risolti i problemi dello schermo tra giocatore 1 e 2 in modalità a 2 giocatori.

Punteggi

  • Spuntone : 1-3 punti
  • Spiker : 50 punti
  • Tanker : 100 punti
  • Flipper : 150 punti
  • Pulsar : 200 punti
  • Fuseball : 250, 500, o 750 punti (Più vicina è al tuo Blaster quando la colpisci, più punti ricevi)

Oltre ai punti sopraindicati, ottieni punti bonus anche se inizi da livelli più alti del livello uno. Sono elencati i punti bonus per tutti i livelli di partenza. Non c’è un vero schema, tranne che il bonus aumenta quanti più livelli salti per arrivare al tuo punto di partenza.

  • Livello 3 : 6000 punti
  • Livello 5 : 16000 punti
  • Livello 7 : 32000 punti
  • Livello 9 : 54000 punti
  • Livello 11 : 74000 punti
  • Livello 13 : 94000 punti
  • Livello 15 : 114000 punti
  • Livello 17 : 134000 punti
  • Livello 20 : 152000 punti
  • Livello 22 : 170000 punti
  • Livello 24 : 188000 punti
  • Livello 26 : 208000 punti
  • Livello 28 : 226000 punti
  • Livello 31 : 248000 punti
  • Livello 33 : 266000 punti
  • Livello 36 : 300000 punti
  • Livello 40 : 340000 punti
  • Livello 44 : 382000 punti
  • Livello 47 : 415000 punti
  • Livello 49 : 439000 punti
  • Livello 52 : 472000 punti
  • Livello 56 : 531000 punti
  • Livello 60 : 581000 punti
  • Livello 63 : 624000 punti
  • Livello 65 : 656000 punti
  • Livello 73 : 766000 punti
  • Livello 81 : 898000 punti
  • NOTA: I punti bonus sono assegnati una sola volta a partita, quando completi il tuo livello iniziale.

All’inizio della partita, puoi sempre iniziare dai livelli 1, 3, 5, 7 o 9. Ogni qual volta terminato una partita, hai dieci secondi oppure fino a quando premi un tasto per continuarla. Puoi iniziare da qualsiasi livello bonus inferiore al livello in cui hai terminato la partita precedente. Quindi devi terminare la tua partita precedente al livello 12 o superiore per iniziare la tua partita successiva dal livello 11.

Se non riesci a terminare il livello di partenza che hai scelto, quel livello non è disponibile nella tua partita successiva, tuttavia tutti i livelli di partenza sotto di esso sono disponibili. Per esempio, se inizi una partita dal livello 17 ma non lo termini, la tua partita successiva può partire al massimo dal livello 15.

Consigli e Trucchi

Consigli :

  • Continua a giocare fino a quando avrai distrutto tutti gli alieni o fino a che tutti gli alieni avranno raggiunto il limite del tuo universo. Se hai un Blaster, avanzerai al livello successivo.
  • I giocatori dovrebbero farsi strada livello per livello per familiarizzare con il sistema di gioco. Scendi di livello se la partita è troppo difficile.
  • I giocatori esperti dovrebbero iniziare al livello più alto possibile per ottenere il massimo dei punti.
  • In una nuova area di gioco, spara ai puntini nemici nel bordo più lontano.
  • Cerca di sparare agli alieni mentre sono ancora nei corridoi del tubo cosmico. Sono più pericolosi (e più difficili da colpire) una volta che raggiungono il limite del tuo universo.
  • Spara ai Flipper appena iniziano a impazzire. Anticipa i loro movimenti e spara il tuo Blaster nella loro direzione.
  • Una volta che un Flipper raggiunge il limite, puoi colpirlo solo aspettando che esso si rivolti durante il contatto iniziale con il tuo Blaster. Ma devi sparare prima che esegua il passo successivo e si ribalti sopra il tuo Blaster.
  • I Tanker portano altri alieni. Per distruggere il loro cargo, muovi il tuo Blaster avanti e indietro fra due corridoi adiacenti mentre spari.
  • Le Fuseball passano la maggior parte del loro tempo ai bordi dei corridoi, fuori dal tuo raggio di fuoco. Per essere sicuro di colpirli, sposta il tuo Blaster da un lato all’altro del corridoio mentre spari. Una volta che raggiungono il limite, puoi distruggerli solo col tuo Super Zapper.
  • Usa gli spuntoni lunghi per recuperare spari e uccidere nemici che si avvicinano a te da linee vicine.
  • Evita di sparare a Fuseball-Tanker vicino alla cima visto che le Fuseball emergenti sfrecceranno fino a te e ti uccideranno.
  • Quando i Pulsar si contraggono in una saetta che procede a zigzag, allontana velocemente il tuo Blaster dal corridoio.
  • Spara ai Pulsar dopo che hanno sparato, ma prima che siano pronti a sparare di nuovo. I Pulsar e le Fuseball hanno la stessa capacità dei Flipper di cambiare corridoi.
  • Cerca corridoi aperti lungo il limite. Puoi ancora muovere il tuo Blaster sopra gli spazi vuoti, ma attento.. all’interno c’è un Pulsar.
  • Non sparare ai missili. Sono pericolosi e non ottieni punti per la loro distruzione.
  • Evita le Spike. Alla fine di un livello, posiziona il tuo Blaster sul corridoio dove non ci sono Spike. Durante i livelli avanzati, spara agli Spider e ai loro spuntoni per mantenere un corridoio sicuro per il tuo prossimo passaggio nell’iperspazio. Ricorda, non puoi distruggerli con un solo colpo.
  • Utilizza il Super Zapper subito prima che l’ultimo nemico raggiunga la cima per alcuni punti aggiuntivi.

898.000 punti bonus :

  • 1) La tua macchina deve avere le ROMs della revisione 1.
  • 2) La tua macchina deve essere impostata per gettoni e non in free-play.
  • 3) Inizia una partita e gioca fino a quando completi con successo il livello a V rossa. Muori.
  • 4) Inizia una nuova partita dal livello a V rossa e completalo per ottenere un bonus che porta il tuo punteggio a più di 160.000.
  • 5) Non appena ottieni il bonus per il completamento del livello a V rossa, porta le ultime due cifre del tuo punteggio a 46 (sparando agli spuntoni). Muori.
  • 6) Aspetta! Aspetta che si completi un ciclo dell’attract mode della macchina – iniziali dei punteggi elevati, attract TEMPEST, dimostrazione di gioco, tabella dei punteggi elevati.
  • 7) Inizia una nuova partita, ruota lo spinner a destra fino al livello 1 dei livelli verdi.

Questi sono trucchi (Non erano affatto trucchi. Furono intenzionalmente programmati come misura di sicurezza). Furono poi rimossi nelle ROM 217 e 222 con la revisione 2 del software. Innanzi tutto, dovete completare il livello 8 ed ottenere un punteggio della forma XXYYZZ, con XX che deve essere maggiore di 16, YY tra 29 e 60, ZZ uno dei codici elencati qui sotto:

  • 00 - Blocca Schermo
  • 01 - Accesso all'immagazzinamento dei punteggi totali
  • 05 - Permette di giocare durante l'attract mode
  • 14 - suono dell'inserimento di un credito, senza che in realtà venga inserito
  • 15 - suono dell'inserimento di un credito, senza che in realtà venga inserito
  • 41 - Scambia le ultime due cifre del punteggio
  • 42 - Aumenta rapidamente il punteggio
  • 46 - 'demonstration mode' (modalità dimostrativa) - si può iniziare da qualsiasi livello, fino al livello 81
  • 50 - il giocatore si muove da solo
  • 51 - il giocatore si muove da solo
  • 60 - gli oggetti scivolano in basso
  • 66 - gli oggetti scivolano verso destra
  • 67 - gli oggetti saltano
  • 68 - gli oggetti scivolano in alto
  • 70 - gli oggetti scivolano in alto

Dopo che è stato attivato il codice '05' (per giocare durante l'attract mode), si attivano i seguenti trucchi:

  • Ottenete come ultime due cifre 46: Livelli con colori a caso e nemici sbagliati.
  • Ottenete come ultime due cifre 48: 255 vite extra.

Questi sono consigli per i nuovi giocatori di Tempest:

Nota : I colori dei livelli menzionati sotto si riferiscono al colore della galleria del livello.

  • 1) I Flipper appaiono per la prima volta nel livello 1 (cerchio blu), ma non iniziano a girare fino al livello 2 (quadrato blu). I Flipper si girano con ritmo costante, quindi utilizza gli angoli. Puoi uccidere i Flipper sul lato esterno sparando quando sono negli spazi vicini a te (mentre girano). Più ampio è l’angolo, per più tempo devi sparare. Puoi anche spostarti sotto di loro mentre si girano. Un buon allenamento è giocare il livello 1 il più a lungo possibile senza sparare. Nelle forme aperte, dovresti aggirarti in un tratto finale (per evitare attacchi da due direzioni). Nelle forme chiuse, scegli un posto con buoni angoli e buona visibilità. Spesso saltare avanti e indietro fra due spazi (sfruttando gli angoli a seconda della direzione da cui i Flipper ti stanno attaccando) è tutto quello che devi fare.
  • 2) I Tanker appaiono per la prima volta nel livello 3 (“+” blu). I Tanker normali contengono due Flipper. Sentiti libero di sparare a loro e al loro carico senza problemi. I Tanker che trasportano una Fuseball sono molto pericolosi. Spara e spostati immediatamente. Anche i Tanker che trasportano Pulsar sono molto pericolosi. Spara e rimani dove sei (i Pulsar appariranno sui due lati). Puoi individuare i differenti tipi di Tanker guardando con attenzione al loro centro. I Tanker che trasportano Fuseball e Pulsar hanno al centro piccole immagini dei loro carichi. L’abilità di individuare istantaneamente il tipo di Tanker è probabilmente l’abilità più importante che separa i buoni giocatori di Tempest dai grandi giocatori di Tempest.
  • 3) Gli Spider appaiono per la prima volta nel livello 4 (nodo di cravatta blu). Essi sono generalmente innocui (anche se ti sparano) e gli spuntoni che depongono sono a volte molto utili. Puoi tenere premuto il pulsante di fuoco per fare fuoco continuo, ma ottieni solo un massimo di otto colpi alla volta. Questi sono abbastanza per riempire metà tubo, ma non abbastanza per un vero e proprio flusso continuo di colpi. Se hai molti Flipper che ti si avvicinano, trova un lungo spuntone davanti a cui fermarti. Puoi quindi tenere premuto il pulsante di fuoco per un effetto mitragliatrice. Mentre lo spuntone viene consumato, cercane un altro a cui passare. Fa tuttavia attenzione a Pulsar e Fuseball quando lo fai. Quando raggiungi il livello 65 (cerchio nero / invisibile), cerca di cavalcare uno spuntone verso il basso fino alla fine del livello. Il tuo ritmo di discesa e il tuo ritmo di fuoco combaciano perfettamente, quindi puoi farlo saltare in aria senza essere impalato fino al fondo.
  • 4) Le Fuseball appaiono per la prima volta nel livello 11 (piano / pista da bowling blu). Le Fuseball cavalcano le linee. Il posto più sicuro dove trovarsi è nello spazio vicino ad una. Sembra che ti ucciderà, ma la logica delle collisioni testa solo il centro della Fuseball. Le Fuseball attraverseranno solo uno spazio alla volta prima di ricadere verso il basso (fino alla fine del livello, quando iniziano a seguirti). Se rimani incastrato con una Fuseball che ti viene incontro alla fine del livello (solitamente in una delle forme aperte) prova il “tutto per tutto”, girando su te stesso molto rapidamente. Puoi saltare sopra uno o più spazi (e una Fuseball!) se ti giri abbastanza rapidamente. Fa attenzione ai Tanker che trasportano Fuseball nei livelli avanzati, che si dividono in due Fuseball che cercheranno immediatamente di assalirti.
  • 5) I Pulsar appaiono per la prima volta nel livello 17 (cerchio rosso). I Pulsar sono pericolosi solo quando stanno pulsando. Ascolta il basso brusio periodico. Man mano che ti abitui ad esso, scoprirai che ti stai adattando a questo ritmo incorporato. Puoi sparare loro quando non stanno pulsando o girare fuori dal loro percorso. Fa attenzione ai Tanker che trasportano Pulsar nei livelli avanzati, che si dividono in 2 Pulsar su entrambi i lati della linea del Tanker.
  • 6) Il Dip Switch #2 (secondo dal fondo del gioco) nel secondo banco superiore (a N13) controlla la modalità demo. Essa ti lascia iniziare (ed allenarti) ovunque tu desideri. Non registra tuttavia punteggi. Nella partita normale, il gioco ti lascerà iniziare ad un livello vicino a quello dove hai finito. Se vuoi “barare”, imposta il gioco in modalità demo, portati a dove vuoi iniziare, inizia la partita e premi il pulsante di Start del giocatore 1, facendoti sfrecciare giù per il tubo e facendoti ottenere il bonus. Quindi muori e rimetti il dip switch in modalità normale. Ora puoi iniziare una vera partita allo stesso livello e registrare il tuo punteggio alla fine. Se lo fai spesso, sarà molto comodo collegare un bypass montato sul frontale del cabinato a quel dip switch. C’è anche un dip switch di congelamento della partita che è anche molto utile nel caso suoni il telefono mentre stai giocando.
  • 7) Il livello 81 (cerchi verde) è il livello più alto di partenza. La maggior parte dei giocatori esperti di Tempest concorda sul fatto che in realtà il verde sia più semplice dei livelli neri / invisibili che lo precedono. E’ un pò più veloce, ma ripristina uno dei più importanti indizi visivi del gioco – la rivelatrice interruzione nel bordo esterno causata da un Pulsar (che manca nei livelli neri / invisibili). Dopo il livello 96 (simbolo dell’infinito verde), torni al cerchio verde (97) e al quadrato verde (98). Il livello 99 è il livello più alto registrato dal gioco e consiste di una serie infinita di figure verdi casuali. Ogni volta che termini il livello o perdi una vita avrai una forma differente. Per ottenere un punteggio da record mondiale, passerai la maggior parte del tuo tempo a giocare più e più volte il livello 99. Se riesci a mantenere il tuo ritmo di perdita di una vita a circa una ogni due livelli (con il bonus a 20.000), puoi teoricamente giocare all’infinito. Tempest non è tuttavia un gioco molto adatto per le maratone, in quanto ti lascia accumulare un massimo di sole 5 vite alla volta. Una pausa vescica di 30 secondi mentre giochi il livello 99 ti spazzerà via.
  • 8) Il punteggio più alto ottenibile in questo gioco è 999.999 (un orribile errore da parte dei progettisti. Partendo dal livello 81, ci arrivi piuttosto velocemente (a metà dei livelli verdi). Con un pò di pratica, puoi terminare il gioco esattamente con 999.999 punti. Fallo per 3 volte e nessuno potrà battere il tuo punteggio su quella macchina (senza resettare la tabella dei punteggi elevati).

Serie

  • 1. Tempest (1981)

Staff

  • Progettato e programmato da: Dave Theurer (DFT)
  • Capo Progetto: Morgan Hoff (MPH)
  • Addetto Hardware: (SDL)
  • Math Box : Jed Margolin
  • Tecnico: (MJP)
  • Dalla Tabella degli High Score: Eric Durfey (EJD), Dave Shepperd (DES), (RRR), (BEH)

Conversioni

Altre Versioni

Lo statunitense Duncan Brown, proprietario di una sala giochi, modificò il gioco originale per farne una versione più difficile, chiamata Tempest Tubes. Sebbene ebbe molto successo, questa versione non fu mai riconosciuta da Atari, fino a quando la incluse nella compilation Arcade Games Pack #1, come modalità alternativa all'originale.

Non ufficiali

  • Nei primi mesi del 2000, Clay Cowgill rilasciò Tempest Multigame un kit arcade che, tramite un menù a video, permetteva di giocare su un singolo cabinato il Tempest originale, Tempest Tubes e due prototipi.
  • Nell'Aprile 2003, la Apocalypse Inc. pubblicò Tsunami 2010 un clone di Tempest 3000 per Windows.
  • Nel 2006, Thorsten Kuphaldt ha rilasciato Typhoon 2001, un eccellente clone di Tempest 2000, gratuito e basato sulle librerie Open GL, per i sistemi operativi Windows e Linux. Del gioco vengono distribuiti, per entrambi i sistemi operativi, i soli binari (niente sorgenti).

Fonti

  • Tempest Help file from Microsoft Arcade.
  • F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc.

Manuale

Video

Tempest
Gameplay di Tempest.


PCB (Printed Circuit Board)

Flyers

Cabinets

tempest_-_cabinet_-_06.jpg
tempest_-_cabinet_-_05.jpgtempest_-_cabinet_-_04.jpg

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