Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi
Defender (ディフェンダー) © 1980 Williams.
Defender (ディフェンダー) è un videogioco arcade (coin-op) di genere sparatutto prodotto dalla Williams nel 1980.
Il gioco ottenne un enorme successo in tutto il mondo, facendo guadagnare al produttore oltre 115 milioni di dollari.
Defender era uno sparatutto a sviluppo orizzontale in cui bisognava proteggere degli inermi coloni spaziali da un’invasione di alieni che minacciavano di rapirli per includerli nelle loro fila. La macchina era caratterizzata da ben 6 diversi comandi fra joystick e pulsanti, che rendevano il controllo del gioco un’impresa funambolica, specie considerando l’estrema frenesia dell’azione su schermo.
”Defender” rese famosi gli autori Eugene Jarvis e Larry DeMar, che produssero nell’arco di poco tempo diversi altri titoli anch’essi caratterizzati da comandi complessi, velocità ed esplosioni cromatiche e sonore fra cui ricordiamo “Robotron - 2084”, l’ancor più frenetico sequel di “Defender” intitolato “Stargate” e il tridimensionale “Blaster”.
L'obiettivo della vostra missione come pilota del Defender è quello di salvare gli umanoidi dai rapitori alieni. Distruggeteli prima che raggiungano e catturino i cittadini con i loro raggi traenti. Se gli alieni rapiscono un umano, sarete comunque in grado di distruggere l'alieno, ma dovrete anche recuperare l'umano liberato prima che precipiti al suolo, verso morte certa. Se un alieno fugge con la sua preda, l'umanoide muta diventando parte integrante dell'esercito alieno con nuovi poteri, che utilizzerà subito contro di voi, come una vendetta. Se tutti gli umanoidi vengono catturati, sarà la fine di quel mondo. Dopo un lampo accecante, la sfida aumenta.
Fate attenzione ai micidiali baiters cosmici, alle navi da combattimento che lanciano mine e alle navi madri che irrompono in un'orda di mini-navi brulicanti, che devono essere assolutamente cancellate. Tuttavia, avete due principali opzioni di fuga: Attivate la Bomba Intelligente per distruggere tutto quello che è in vista; utilizzate l'Iperspazio per alterare lo spazio-tempo e riapparire in un punto diverso (forse in una situazione più pericolosa)!
Pensate saggiamente e agite in fretta: il destino del mondo è nelle vostre mani...Non si torna più indietro!
Salvate il pianeta dagli invasori alieni!
Defender é un leggendario sparatutto a scorrimento laterale - il primo del suo genere - nel quale lo scopo é quello di pilotare una navetta spaziale armata di laser e proteggere umanoidi appiedati sulla superficie del pianeta da sciami di rapitori alieni.
Uno scanner a lunga portata in cima allo schermo mostra sia la posizione degli umanoidi che quella degli aggressori alieni. La strategia ideale é di abbattere le navette aliene prima che raggiungano gli umanoidi. Se un umanoide viene catturato, il rapitore alieno puó ancora essere distrutto, ma il giocatore deve prendere al volo l'umanoide che cade dalla navetta e riportarlo sano e salvo sulla superficie del pianeta prima che si schianti a terra e muoia.
Se viene permesso ad un alieno di portare la sua vittima fino in cima allo schermo, l'umanoide muterá, diventando una parte permanente dell'alieno che lo ha catturato. Questa mutazione nuova e letale si unirá immediatamente agli aggressori alieni.
La sfida diventa piú intensa man mano che l'azione progredisce. Navette caccia e le loro mine si uniranno ben presto ai rapitori. Ci sono anche navi madre che devono essere distrutte. Queste sono particolarmente difficili, in quanto un colpo diretto frantuma la nave madre in uno sciame di mini-navette che devono essere a loro volta spazzate via. Durante l'intera missione, il giocatore deve agire velocemente o affrontare la possibile distruzione da parte del tormentatore cosmico, un nemico veloce e pericoloso.
I giocatori hanno due opzioni di fuga da utilizzare come ultima risorsa. La prima é la “bomba intelligente” che distrugge tutti i nemici su schermo. La seconda opzione é l'“iperspazio”, che teletrasporta casualmente la navetta del giocatore in un'altra parte del livello. Ció é estremamente rischioso in quanto potrebbe mettere la navetta del giocatore in una posizione piú pericolosa di quella appena lasciata.
Se tutti gli umanoidi sono rapiti, il pianeta esploderá con un lampo accecante e le ondate rimanenti fino al raggiungimento del pianeta successivo vengono affrontate nello spazio aperto e consistono solamente nella distruzione di ondate nemiche.
|
Joystick a 2 direzioni | Spinta | Fuoco | Inversione | Bomba | Iperspazio |
Spostate il
Joystick per manovrare il
Defender su e giù.
Dopo aver inserito dei
crediti, premete i pulsanti
1P-2P per iniziare una nuova partita ad uno o due giocatori (alternati).
Fare riferimento alle
icone di ciascun personaggio (riportate sotto) quando utilizzate lo scanner.
|
RADAR SCANNER |
(
) - LANDER (Lander)
(
) - MUTANT (Mutante)
(
) - BAITER (Baiter)
(
) - BOMBER (Bombardiere)
(
) - POD (Capsula)
(
) - SWARMER (Sciame)
2. Radar Scanner (Radar): Indica, attraverso semplici
icone, la disposizione dei nemici sullo schermo.
7. Vite: Indica il numero di
vite a disposizione del giocatore.
DEFENDER |
Numero Scheda | D75 (top), D71F (A) |
Adesivi Prom | DF |
Processore Principale | M6809 (@ 1 Mhz) |
Processore Audio | M6808 (@ 894.75 Khz) |
Chip Audio | DAC (@ 894.75 Khz) |
Orientamento dello schermo | Orizzontale |
Risoluzione video | 292 x 239 pixels |
Frequenza aggiornamento video | 60.096154 Hz |
Colori palette | 16 |
Giocatori | 2 (alternati) |
Controllo | Joystick a 2 direzioni (verticali) |
Pulsanti | 5⇒ SPINTA, FUOCO, INVERSIONE, BOMBA, IPERSPAZIO |
Sprite | Nome | Descrizione |
| ASTRONAVE"DIFENSORE"(Defender) | Siete il capitano del Defender e la vostra missione è quella di proteggere tutti gli
umanoidi rimasti bloccati sulla superficie del pianeta, dagli alieni oppositori. Per
la loro ricerca, sarà necessaria un'accurata opera di distruzione, attraverso il
rovente campo di battaglia. Per la pianificazione strategica a lungo raggio, il
radar scanner fornisce una visione complessiva dell'intera forza nemica. |
Sprite | Nome | Descrizione |
| UMANOIDI(Humanoids) | Sono i pacifici e indifesi abitanti del pianeta. Gli umanoidi devono essere sempre protetti dagli
alieni invasori, per quanto vi sarà possibile. Vagano sulla superficie in gruppi e il vostro obiettivo è
quello di respingere gli alieni prima che vengano rapiti. Se un Lander cattura e trascina un
umanoide nella parte superiore dello schermo, si trasforma in un mutante nemico e la sua azione
di distruzione nei vostri confronti diventerà più incisiva. Potete recuperare umanoidi mentre
cadono da un Lander. Riescono a sopravvivere a cadute relativamente basse. |
Distruggere un pod con una bomba intelligente: 1150, 1300, 1450, 1600, 1750, 1900 o 2050 punti.
Colpendo un Pod questi rilascerà tra 1 e 7 Swarmer (mini-navi). Le possibilità che esso cerchi di rilasciare 1,2 o 3 Swarmer sono 1 su 256 per ognuno. Inoltre, il numero massimo di Swarmer permessi sullo schermo contemporaneamente è 20. Così, per esempio, se ci sono già 18 Swarmer su schermo e colpite un Pod, quest'ultimo rilascerà un massimo di 2 Swarmer.
Ai
livelli avanzati dovete comportarvi come un
Dio sacrificando alcuni umanoidi (sparategli pure) per salvare il resto della popolazione. Il pianeta è troppo grande per proteggerli tutti e se uccidete quelli più difficili da proteggere li preservate comunque da una fine anche peggiore: essere trasformati in mutanti. Non fatevi scrupoli comunque, gli umanoidi si riproducono molto velocemente e il sovrappopolamento sarà un problema costante. Il pianeta sarà completamente popolato all'inizio di ogni quinta ondata di alieni (configurabile).
Alcuni dei migliori giocatori iniziano il gioco sparando ai propri umanoidi, tranne uno, che raccolgono. Questo fa si che gli umanoidi non si trasformino in mutanti, ma significa anche che il mondo esplode se perdi l'ultimo umanoide.Il pianeta è ripopolato all'inizio di ogni ondata (configurabile). Questo è un trucco “avanzato”…
A causa di un
bug nell'algoritmo che computa le
vite extra, per ogni punto fatto dai 990.000 ai 999.975 vinci una nave extra e una bomba intelligente.Se ti suicidi su qualcosa perderai una
vita, ma ne guadagnerai una (effetto netto sul numero di navi è zero) più una bomba intelligente. Morire nell'iperspazio non ti fa guadagnare punti. Per vincere N navi dai 990.000 ai 999.975 punti, devi aspettare N x 10.000 punti dopo aver passato 1.000.000 prima che il gioco lo bilanci e ricominci a darti correttamente una nave ogni 10.000 punti. Per esempio, se il giocatore ottiene 45
vite in questo intervallo di punti, dovrà fare 450.000 punti prima di ottenere un'altra
vita extra. Il giocatore mantiene così il surplus di
vite e bombe e può avere turni di gioco molto lunghi in cui puoi bombardare 2 o 3 volte per ogni ondata e tirarsi fuori da situazioni pericolose.
Il trucco è questo. Se il giocatore vince 100 navi nell'intervallo tra 990.000 e 1.000.000, questo causerà che il gioco rilascerà nuove
vite extra soltanto quando il punteggio sarà pari a zero. Se si vincono 100 navi la macchina dovrà attendere 1.000.000 per rilasciare di nuovo navi extra. Siccome 1.000.000 è equivalente a zero, ricomincerà a darle immediatamente dopo 1.010.000 punti.
E' possibile su una vera macchina
Defender invertire i colori dello schermo, in modo che tutti gli spazi neri siano bianchi mentre giochi. Questo si resetterà quando muori e a volte con l'iperspazio. Le esplosioni delle bombe intelligenti sono molto belle con i colori invertiti. Il trucco è di inserire una moneta esattamente quando muori e lo schermo lampeggia in bianco. Per qualche motivo, il
programma si distrae (un errore
hardware nell'inserimento della moneta?) e lo schermo rimane bianco.
Il conteggio del numero delle ondate di attacchi (o
livelli) di
Defender si azzera a 100, che viene segnato nel display come 0. In realtà il gioco continua a tenere traccia del numero reale anche se non è segnato correttamente. Per esempio l'ondata di attacchi successiva al 100 viene contata dal gioco come 101 ma segnata come 1. Il conteggio si azzera nuovamente a 200, che viene di nuovo segnato nel display come 0.
Il successivo azzeramento avviene alla 256esima ondata. Appena completerete la 255 ondata comparirà un
livello vuoto dove non appaiono nemici e che finisce non appena l'astronave del giocatore compare sullo schermo. Questo schema è segnato a display come 0 e il giocatore riceverà un
bonus X 0 punti per ogni umanoide rimasto (il
bonus per questa ondata è sempre 0). L'ondata successiva viene segnata come 1 ed il gioco si comporta come se il giocatore avesse appena cominciato una nuova partita solo che il punteggio, le astronavi e le bombe rimangono quelle precedenti.
Per vedere i ringraziamenti dei designers, fai questo durante il gioco: Giù, Indietro, Start 1P, Accellera,Indietro, Start 2P, Fuoco, Giù, Start 1P, Accellera e Fuoco.
Linea Internazionale Del Cambio di Data: Ci sono linee di ritorno per gli swamper e i mutanti (conosciute come ”Linea Internazionale Del Cambio di Data”). Se questa linea si trova tra te ed il nemico in questione, si muoveranno nella direzione opposta girando attorno al pianeta per raggiungervi (ovvero: non attraverseranno la linea per raggiungervi. Se ad esempio un mutante ti sta seguendo e tu attraversi la linea di ritorno dei mutanti (a sinistra di Big Mountain) questi si girerà ed andrà dall'altra parte. Lo stesso accade per la linea di ritorno degli swamper (che si trova circa dove la tua nave parte per affrontare ogni ondata). Non funziona per swamper che stai inseguendo tu. Se sei da un lato della linea e un pod si trova dall'altro e tu lo apri sparando gli swamper voleranno lontano da te e tu puoi inseguirli da subito. L'uso migliore per queste linee è dove ci sono molti swamper e/o mutanti di cui non vuoi curarti. Rimani vicino a questa linea e vai avanti ed indietro su questa per tenere il nemico in questione dall'altro lato del pianeta. Utile specialmente quando le ondate diventano veramente fitte.
Puoi bloccare una unità di Defender prendendo tutti i dieci umani (in ogni ondata, ma l'Ondata 1 è quella con maggiori possibilità di successo), fermando ogni movimento in avanti della nave, facendo calmare lo schermo (es. Non avendo nessun nemico attorno) e depositando rapidamente tutti gli umani. Questo sembra funzionare meglio dove il terreno è molto vicino al fondo dello schermo. Tutto si blocca, ma tu puoi ancora muovere la nave su e giù. Accellerare romperà l'incantesimo, tanto per capirci. Se trovi un punto con il terreno incavato, alcuni umani passeranno attraverso il fondo dello schermo e rimarranno sospesi a mezz'aria. Questo trucco è buono durante le maratone di gioco, quando hai raggiunto lo schermo 256 e hai bisogno di tirare fiato.
Assieme al leggendario ”
Pac-Man”,
Defender è uno dei più grandi giochi della storia e fino ad oggi ha guadagnato più di un miliardo di dollari. E' interessante notare che quando venne esposto nel 1981 al ”
Chicago arcade machine trade show”, è stato ritenuto un flop, dato l'alto livello di difficoltà. I membri dell'industria dell'
Arcade avevano predetto con sicurezza che ”
Pac-Man” e ”
Defender” sarebbero stati flops commerciali mentre ”
Rally X” della
Namco sarebbe stato il successo
arcade principale.
Il gioco per veri uomini!!
Defender era famoso per gli effetti audio e video e per l'estrema difficoltà di gioco. Questo non ha impedito ai giocatori di marcare
record da milioni di punti in quel gioco. Letteralmente a pochi minuti dall'apertura dell'
AMOA (una fiera dedicata ai giochi
arcade)
Jarvis e il suo gruppo (i creatori di
Defender) stavano scrivendo nuove
ROM per il gioco in esposizione perchè avevano inserito le prime sulla scheda al rovescio e le avevano bruciate! A causa dei controlli intimidatori, nessuno giocò con quel gioco, e c'erano voci che dicevano che ”
Pac-Man” e ”
Defender” erano fiaschi, e ”
Rally X” il nuovo successo. Ma a conti fatti
Defender non solo era il gioco che aveva più controlli in gioco (5 pulsanti, più il
joystick) ma era anche il primo gioco con eventi che avvenivano al di fuori dello schermo principale di gioco.
Chris Hoffman detiene il
record ufficiale per questo gioco in modalità “Marathon” con 79.976.975 punti del 1
Gennaio 1984.
Bill Jones detiene il
record ufficiale per questo gioco in modalità “Tournament” con 543.950 punti realizzato il 15
Agosto del 2008.
MB (
Milton Bradley) ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo
videogioco (stesso nome) nel 1983: Devi fare più punti possibili usando la tua astronave
Defender per proteggere gli umanoidi dalle ondate degli alieni. Un mazzo di carte probabilità farà arrivare i diversi tipi di alieni (bombardieri, landers e umanoidi) in gioco. Il movimento è determinato da una roulette. I giocatori possono muovere i loro
Defender e i loro alieni.
I
ROM set di
Defender si possono distinguere nella prima edizione e nella successiva. La prima edizione funzionava solo su
cabinati verticali. Nel 1981 la
Williams pubblicò una versione a
cabinato cocktail che richiese un'aggiunta di
codice per poter supportare il video diviso e un set aggiuntivo di controlli. La nuova edizione aveva anche una serie di differenze minori dalla prima nella modalità attrattiva: la prima versione dava un punteggio sbagliato di '100' per i landers alieni che è stato corretto a '150' nell'edizione successiva. In più il punteggio più alto era per PDG con 14.185 punti e venne cambiato con 14.285 nella versione successiva.
Sono state create moltissime versioni di
Defender nei primi anni del 1980, alcune pagando i diritti della proprietà intellettuale a
Williams e altre assolutamente illegali, copiando la maggior parte del
codice originale del gioco e cambiando solo pochissimi dettagli nella
grafica, nel
sonoro e nel
gameplay in generale.
Di seguito, una raccolta delle versioni
bootleg /
hack di
Defender conosciute:
Attack © 1980 FAMARE S.A.
Un
bootleg di ”
Defender” rilasciato da
FAMARE S.A. nel 1980.
Defence Command © 1981 Outer Limits.
Un
bootleg di ”
Defender” rilasciato da
Outer Limits nel 1981.
Defense Command © 1981 Artic International.
Un
bootleg di ”
Defender” rilasciato da
Artic International nel 1981.
Questo
bootleg di ”
Defender” ha provocato una decisione di vasta portata sulla legge dei diritti d'autore negli
Stati Uniti. Williams ha citato il distributore del gioco,
Artic International, per le infrazioni sui diritti d'autore:
Artic non contestò mai che il
codice della
ROM di ”
Defense Command” fosse stato preso dal gioco ”
Defender” della
Williams; più dell' 85% del
codice era identico in entrambi i giochi. Tuttavia,
Artic ha sostenuto che i circuiti integrati della
ROM dovrebbero essere considerati come “oggetti utili”, tanto come le manopole e gli ingranaggi comuni che sono oltre la portata della legge sui diritti d'autore. Artic aveva usato senza successo questa argomentazione in un caso simile contro la
Midway Manufacturing.
La corte ha riaffermato la decisione legale precedente contro
Artic. Secondo la legge sui diritti d'autore degli
Stati Uniti, la proprietà intellettuale può essere protetta se è resa in qualche modo permanente (conosciuta nei termini legali come “fissazione”). Il
codice di calcolo immagazzinato nei circuiti integrati della
ROM soddisfa questo requisito.
Artic ha quindi perso il relativo caso contro
Williams.
Le decisioni di
Midway /
Williams contro
Artic hanno regolato un precedente legale importante: il
codice di calcolo compilato è stato protetto secondo la legge sui diritti d'autore senza differenze riguardo al mezzo di memorizzazione.
Galaxy Wars II © 1981 Sonic.
Un
bootleg di ”
Defender” rilasciato da
Sonic nel 1981.
Star Trek © 1981 Unknown.
Un
bootleg di ”
Defender” rilasciato nel 1981.
T.T Defender © 1981 Williams.
Una versione ufficiale di ”
Defender” rilasciata da
Williams nel 1980 e concessa in licenza a
Taito Corporation per il mercato giapponese.
Tornado © 1980 Jeutel.
Un
bootleg francese di ”
Defender” rilasciato da
Jeutel nel 1980.
A parte la
grafica che è stata leggermente modificata (il
Defender sembra una sorta di sottomarino, con una piccola bandierina francese in coda) è praticamente identico al gioco originale. Altre modifiche minori sono state apportate alla
grafica dei nemici, i nomi sono stati cambiati e anche gli
Umanoidi sono rappresentati diversamente (sembrano indossino una sorta di scafandro / tuta spaziale con zainetto).
Zero © 1980 Jeutel.
Un
bootleg francese di ”
Defender” rilasciato da
Jeutel nel 1980.
A parte la
grafica che è stata leggermente modificata (il
Defender sembra una sorta di sottomarino, con una piccola bandierina francese in coda) è praticamente identico al gioco originale. Altre modifiche minori sono state apportate alla
grafica dei nemici, i nomi sono stati cambiati e anche gli
Umanoidi sono rappresentati diversamente (sembrano indossino una sorta di scafandro / tuta spaziale con zainetto).
Zero © 1980 Amtec.
Un
bootleg /
hack di ”
Defender” rilasciato da
Amtec nel 1980.
A parte la
grafica che è stata completamente modificata (il
Defender sembra una sorta di caccia aereo, con una piccola bandierina in coda) il gioco ricalca a grandi linee quello originale. Altre modifiche importanti sono state apportate alla
grafica dei nemici, i nomi degli stessi sono stati cambiati e anche gli
Umanoidi sono rappresentati diversamente (sono dei fusti di carburante che servono a ricaricare una barra di carburante). Da notare l'aggiunta di una barra di fuel (carburante) nella parte bassa dello schermo, che si consuma lentamente dopo un tot di secondi. Questo fattore modifica notevolmente il
gameplay, avvicinando questa versione al famoso
Scramble di
Konami.
Jeutel era un'azienda francese che creava e distribuiva flipper, biliardi, giochi freccette e giochi automatici. Fondata da Pierre Tel, culminò la sua diversificazione nel mercato delle sale giochi negli anni '70 e '80. Pierre Tel si trasferì successivamente nel Granducato di Lussemburgo e creò la EURO-FINATEL SA nel 1994.
Il marchio Jeutel è tuttavia ancora attivo nel settore dei giochi e protetto dalle norme internazionali sulla proprietà intellettuale, in particolare in Francia, Belgio, Lussemburgo e Paesi Bassi.
Quando i primi videogiochi iniziarono a diffondersi nei caffè francesi, nel 1973, Pierre Tel possedeva la più grande flotta di prodotti ludici a noleggio in Francia, con 2470 giochi distribuiti su 44 dipartimenti (divisioni amministrative del territorio francese). Per far fronte alla crescente domanda, iniziò a creare i propri flipper e cabinati arcade sotto il marchio Jeutel. Fu nel 1981 che iniziò a produrre i suoi primi flipper, tra cui i modelli Valkyrie (1982), Le King (1983), Papillon (1984), Apocalypse Now (1985) e Evolution The Maze (1986). Jeutel diventò quindi il più grande produttore di flipper francese, con un proprio ufficio di progettazione composto da sette ingegneri per la progettazione di flipper. Questa attività segnò il picco di Jeutel, che tra il 1981 e il 1985 arrivò ad avere fino a 200 dipendenti per un fatturato di 150 milioni di franchi. Poi la caduta del dollaro, favorendo le importazioni di flipper americani in Europa, mise fine alle ambizioni di Jeutel, che si trasformarono nella distribuzione di jukebox e cabinati arcade.
Dopo aver scoperto Atari (con Pong e Breakout) di cui ne studiarono il design, Jeutel propose al pubblico i propri cabinati arcade. Gli ordini decollarono, principalmente in Francia, poi in alcuni paesi francofoni (Svizzera, Belgio, Italia, Inghilterra).
A quel tempo, Jeutel progettò e costruì metà dei cabinati in Francia, con René Pierre e Karatéco come i due principali concorrenti. La situazione era tale che nel linguaggio di tutti i giorni non dicevamo “giocare con un arcade”, ma “giocare con un Jeutel”. La presenza del marchio Jeutel era così grande, che anche la produzione cinematografica francese immortalò involontariamente il marchio. Troviamo in diverse scene di culto del cinema francese una fotocamera Jeutel sullo sfondo, come nel film ”Les Compères” (conosciuto in Italia come ”Les compères - Noi siamo tuo padre” del 1983).
Jeutel fu presente principalmente nella distribuzione dei cabinati verticali e cocktail. I principali mercati di destinazione furono le caffetterie e i luna park. Jeutel fu uno dei primi precursori non intenzionali di Jamma, proponendo un sistema unico adattabile a tutti i suoi cabinati. La società vendette per un lungo periodo i suoi adattatori Jeutel-Jamma e fu anche una precorritrice dei sistemi anti-cheat (anti-piezo e anti-tilt) ereditati dai flipper.
Jeutel fu anche uno dei precursori delle cause di copyright per le copie illegali di giochi (causa persa contro Williams riguardo al gioco Defender - Mirage at Jeutel). Come risultato del rafforzamento della legislazione internazionale sulla proprietà intellettuale e dell'aumento del volume dell'offerta e della complessità dei giochi, Jeutel si specializzò successivamente nell'adattamento di licenze, come Pac-Man, del quale fu uno dei principali importatori in Francia. Jeutel fu anche in prima linea nell'importazione di videogiochi, inclusi i giochi per Neo-Geo MVS.
Mirage © 1981 Jeutel.
Un
bootleg francese di ”
Defender” rilasciato da
Jeutel nel 1981.
Mirage fu al centro di controversie legali sulle leggi che regolamentavano il copyright delle proprietà intellettuali, relative al
codice della
ROM del gioco, che in questo caso risultava quasi interamente copiato per la sua realizzazione.
Williams citò a giudizio la
Jeutel, la quale perse la causa e dovette ritirare subito dal mercato le (per fortuna poche) copie di
Mirage già vendute ai distributori. Lo spiacevole episodio fece però acquisire una maggior consapevolezza da parte di
Jeutel, che successivamente si specializzò nella distribuzione di giochi su licenza ufficiale.
Staff: Eugene Jarvis (DRJ), Sam Dicker (SAM), Larry DeMar (LED), Paul Dussault (PGD), (CRB), (MRS), Steve Ritchie (SSR), (TMH)
Nintendo 64 (2000, ”
Midway's Greatest Arcade Hits Volume I”)
Sony PSP (2005, ”
Midway Arcade Treasures - Extended Play”)
BBC B (1982, ”
Defender” –
Acornsoft)
BBC B (1983, ”
Super Defender” -
Acornsoft)
BBC B (1984, ”
Guardian” –
Alligata)
BBC B (”
Gauntlet” –
Micropower)
Oric (”
Defence Force” –
Tansoft)
ZX Spectrum (1990, ”
Guardian II” -
Hi-Tech Software Ltd 'UK')
Atari ST (1990, ”
Defender II” -
ARC developments, Atari UK, limited)
Commodore Amiga (1990, ”
Defender II” -
ARC developments, Atari UK, limited)
PC [
MS-DOS ] (1995, ”
Williams Arcade Classics”)
Videogioco portatile VFD (1982) pubblicato da
Entex.
Videogioco portatile VFD (19??) pubblicato da
Gakken: Lo schermo è leggermente più piccolo della versione di
Entex.
Palm
OS (”
Midway Arcade Classic”)
Defender |
|
Gameplay di Defender. |