THE NEW ZEALAND STORY

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


The New Zealand Story (ニュージーランドストーリー) © 1988 Taito.


Storia

« Ambientato nel paese australiano del titolo (la Nuova Zelanda), The New Zealand Story è un gioco platform incredibilmente bello e che richiede grande abilità, con protagonista Tiki il Kiwi, probabilmente il più amabile dei personaggi arcade mai creati. Gli amici uccellini Kiwi di Tiki sono stati rapiti da una malvagia foca leopardo e Tiki é incaricato di salvarli.

The New Zealand Story è un videogioco a piattaforme superbo, costantemente innovativo e molto impegnativo, che presenta una grande varietà di nemici intelligenti e caratteristici, tra cui pinguini armati di sassi, una feroce foca leopardo e una balena ghiacciata che lancia cristalli di neve.

Durante la sua ricerca, Tiki può prendere il controllo di una vasta gamma di veicoli ed armi - includendo tra i primi mongolfiere e dischi volanti. La progettazione dei livelli è superba, con l'esplorazione spesso premiata da oggetti bonus, percorsi alternativi o passaggi per aree segrete che trasportano il giocatore verso i livelli successivi (vedi la sezione ”Consigli e Trucchi” per maggiori dettagli). »


The New Zealand Story (ニュージーランドストーリー, Nyū Jīrando Sutōrī) è un videogioco arcade (coin-op) di genere a piattaforme, rilasciato da Taito per il mercato delle sale giochi nel 1988.

Il concetto e l'ambientazione del gioco sono stati ispirati da un viaggio di vacanza nella Nuova Zelanda, effettuato da uno dei programmatori della Taito. Il giocatore controlla Tiki (ティキ), un uccellino della specie dei kiwi che deve salvare la sua ragazza Phee Phee (ピューピュー) e molti altri suoi amici kiwi che sono stati rapiti da una grande foca leopardo di colore blu. Mentre evita i nemici, il giocatore deve muoversi all'interno di una serie di livelli simili a dei labirinti a scorrimento, presidiati alla fine dagli uccellini amici di Tiki, intrappolati all'interno di robuste gabbie.

Il gioco venne convertito per numerosi computer e console domestici di quel periodo, come ad esempio il Commodore 64, il Sinclair ZX Spectrum, il Commodore Amiga, l'Atari ST, l'Amstrad CPC, il PC (Windows), l'FM Towns, il Sega Master System, il Nintendo Entertainment System, il NEC PC-Engine e il Sega Mega Drive. Nel 2005 venne rilasciata una versione per Microsoft Xbox, Sony PlayStation 2 e PC, come parte di Taito Legends (nota in Giappone come ”Taito Memories Gekan”), una raccolta di giochi arcade classici. Altre raccolte includono ”Taito Memories Pocket”, rilasciata per Sony PSP nel 2006. Nel 2007, il gioco arcade ricevette un remake per Nintendo DS, ribattezzato come ”New Zealand Story Revolution”. Infine, nel 2008 il gioco tornò in auge sulle console Nintendo, quando la versione NEC PC-Engine del titolo fu resa disponibile per il servizio Virtual Console del Wii.


Intro dal gioco

Era una giornata felice per i nostri piccoli amici kiwi, dei teneri uccellini
neozelandesi amanti della pace e dello svago all'aria aperta.

Una pace presto interrotta da una malvagia foca leopardo, che armata di
cattivissime intenzioni si avventa su di loro e li rapisce, infilandoli tutti in
un grosso sacco...

Tutti tranne Tiki, che riesce miracolosamente a sfuggire alla cattura! E' tempo
di vendetta e solo il coraggio di questo impavido uccellino potrà ridare la
libertà a tutti i suoi amici e alla sua fidanzatina Phee-Phee, anche lei finita
miseramente dentro al sacco del malvagio focide...


"Dedicato a tutti i fan dei giochi di labirinto!"



Gameplay

L'obiettivo in ogni livello è quello di controllare Tiki, fargli attraversare il round in sicurezza, cercare di evitare i proiettili nemici e le trappole (Tiki muore ricevendo un solo colpo) e salvare i suoi amici kiwi in gabbia. Inizialmente Tiki avrà a disposizione una scorta infinita di frecce, ma la raccolta di ulteriori potenziamenti possono trasformarle in bombe, laser o palle di fuoco. I colpi agiscono in modo differente e la loro utilità si basa soprattutto dalla conformazione del luogo dove si trova il giocatore. Una caratteristica distintiva del gioco è la possibilità di controllare una vasta gamma di veicoli volanti, inclusi palloncini, mongolfiere, anatre, dirigibili e UFO. I veicoli si possono trovare già pronti per l'uso o rubati direttamente da un nemico.

I livelli che Tiki deve esplorare sono piuttosto ampi. Al posto del classico gioco a schermo singolo, qui si può “scorrere” in tutte le direzioni e viene anche offerta al giocatore la possibilità di esplorare e navigare i vari labirinti, nel tentativo di trovarne l'uscita e i molti segreti nascosti. Nell'angolo in basso a sinistra dello schermo è collocata una mini-mappa che mostra la posizione di Tiki e quella del suo amico kiwi in gabbia (che è anche l'uscita di ogni round). Spesso l'enorme dimensione dei round richiede che Tiki ottenga dei veicoli di trasporto (forniti il più delle volte dai nemici), per poter continuare l'esplorazione del round e raggiungere l'uscita. Sebbene Tiki muoia istantaneamente sotto i colpi delle numerose armi nemiche, non viene danneggiato direttamente dalla maggior parte di essi.

Il gioco presenta un totale di cinque livelli, ciascuna con quattro round. Solitamente il quarto round è presidiato da un boss, tranne il quarto livello (Strait Cook). Altre caratteristiche includono numerose aree segrete e scorciatoie nascoste, accessibili tramite speciali portali nascosti denominati ”warp”. Nei livelli più avanzati, se il giocatore perde la sua ultima vita causata dal proiettile di un'arma, verrà inviato all'interno di un round speciale, chiamato ”Heaven” (il ”Paradiso”). Qui è possibile ricevere un finale speciale, oppure trovare la via segreta per uscire dal paradiso e continuare a giocare.

Ogni round ha un limite di tempo invisibile in cui il giocatore deve riuscire a raggiungere (o più precisamente trovare) l'uscita. Se il giocatore impiega troppo tempo per trovarla, verrà riprodotto un jingle, accompagnato da un messaggio con una scritta ”Hurry!” (”Sbrigati!”). Trascorso un pò di tempo dopo l'avvertimento, un piccolo demone rosso e invincibile apparirà sullo schermo e inizierà ad inseguire Tiki e quando lo avrà raggiunto lo ucciderà all'istante.

Il gioco condivide diversi elementi con i precedenti giochi Taito (come ad esempio la raccolta delle lettere per completare la parola ”EXTEND” - ”ESTENDI”, apparsa già in Bubble Bobble).


Controlli

Joystick a 8 direzioniSparo (A)Salto (B)


  • Joystick: Utilizzate il joystick per controllare i movimenti di Tiki. Spingete la leva del joystick a destra o a sinistra per spostare Tiki in queste due direzioni. Le altre direzioni del joystick servono a muovere i veicoli quando Tiki li cavalca e lo muovono quando si trova sott'acqua.
  • Sparo (A): Premete questo pulsante per sparare un proiettile con l'arma corrente in uso. Inoltre, quando Tiki si trova a pelo d'acqua, grazie alla pressione di questo pulsante può recuperare ossigeno per respirare e allo stesso tempo colpire eventuali nemici con un potente getto d'acqua.
  • Salto (B): Premete questo pulsante per far saltare Tiki verso l'alto. Il salto serve anche per controllare l'altezza dei veicoli (UFO escluso) quando Tiki li cavalca. Più è lunga la pressione del pulsante di salto, più in alto Tiki salterà. Premendo il pulsante di salto quando Tiki cade da altezze elevate farà battere le sue piccole ali, rallentando la discesa. Nota: Dopo un salto lasciate il pulsante di salto e ripremetelo di nuovo, lasciandolo premuto; Tiki effettuerà un nuovo salto non appena toccherà il terreno.


Movimenti / Mosse

  • Tutti i movimenti e le mosse si intendono con Tiki rivolto verso destra.
  • Se Tiki è rivolto verso sinistra i movimenti e le mosse sono speculari.


SpriteComandoInformazioni

Nessuna azione. Nessun movimento.

Tiki cammina verso destra.

Tiki spara con l'arma corrente in uso.

Tiki effettua un salto. Durante il salto rilasciare
questo pulsante e ripremerlo (tenendolo premuto)
per “mettere in coda” un secondo salto quando Tiki
tocca terra. Una pressione prolungata di questo
pulsante determina l'altezza del salto.

Quando recupera un veicolo, Tiki vola in tutte le
direzioni (comprese le diagonali). Il tasto del salto
() regola l'altezza del veicolo (escluso l'UFO).

Quando si trova sott'acqua, Tiki nuota in tutte le
direzioni (comprese le diagonali).

A pelo d'acqua, Tiki emette un potente getto idrico
con il quale può uccidere i nemici (e recuperare
ossigeno).

Premere
ripetutamente
Rallenta la discesa quando Tiki cade da altezze
elevate.


La schermata di gioco


  • 1 - Indica il punteggio del giocatore 1.
  • 2 - Indica il punteggio massimo.
  • 3 - Indica il punteggio del giocatore 2.
  • 4 - Indica quali e quante lettere EXTEND sono state recuperate.
  • 5 - Uno dei tanti oggetti rilasciati nel gioco (la lettera D).
  • 6 - Uno dei tanti power-up disponibili nel gioco (Molla).
  • 7 - Il personaggio controllato dal giocatore (Tiki).
  • 8 - Indica il numero di vite disponibili.
  • 9 - Una stilizzazione della mappa del round con la posizione di Tiki rispetto all'uscita.
  • 10 - Uno dei tanti oggetti cibo rilasciati nel gioco (Carota).
  • 11 - Uno dei tanti nemici che si affrontano nel gioco (Soldato Giocattolo).
  • Nota: Quando Tiki si trova sott'acqua appare un'icona che indica l'ossigeno residuo ().


Dati Tecnici

THE NEW ZEALAND STORY
Adesivi PromB53
Processore Principale(2x) Z80 (6 Mhz), I8X41 (400 Khz)
Chip AudioYM2203 (3 Mhz)
Orientamento dello schermoOrizzontale
Risoluzione video256 x 224 pixels
Frequenza aggiornamento video60.00 Hz
Colori palette512
Giocatori2 (alternati)
ControlloJoystick a 8 direzioni
Pulsanti2 ⇒ [A] Sparo; [B] Salto
Livelli20



Personaggi

SpriteNomeDescrizione

Tiki Tiki è l'uccellino (della specie dei kiwi neozelandesi) protagonista del gioco. Anche se il suo aspetto
risulta carino e coccoloso, il nostro eroe è tutt'altro che indifeso. All'inizio di ogni partita il nostro eroe è
armato di default con arco e freccia e può eseguire un salto che gli permette di superare la maggior parte
delle piattaforme, fin dove l'elevazione del salto stesso può arrivare, e raggiungere così un'eventuale
punto di appoggio successivo. Tiki non è in grado di correre, quindi ha solo una velocità e il suo salto
non gli dà lo slancio per poter saltare eventualmente più lontano. Tuttavia, il salto può essere “regolato” a
metà corsa in altezza (dopo una lunga caduta la pressione continua del pulsante di salto può dare a Tiki
una piccola spinta che può portarlo ad effettuare anche dei brevi tratti in volo). Un'altra abilità di Tiki è
quella di mettere i suoi salti “in coda”, ovvero rilasciando il pulsante di salto quando il volatile ha raggiunto
l'altezza desiderata, e poi ripremerlo di nuovo e mantenerlo premuto. Con questa manovra vedrete Tiki
saltare automaticamente quando colpisce il suolo, un'azione che risulterà molto utile nelle fughe veloci.
Infine, Tiki è in grado di nuotare dove è necessario. Nelle sezioni acquatiche indosserà una maschera da
sub e apparirà anche un indicatore dell'ossigeno residuo. Inoltre, quando è in superficie, Tiki può sputare
acqua per eliminare i nemici nelle vicinanze e ripristinare l'ossigeno nella scorta più velocemente, ma
questo è davvero tutto. Da notare che Tiki dovrebbe essere (secondo la descrizione data dal gioco)
un volatile appartenente alla specie dei kiwi (vedere sezione ”Curiosità”), ma a ben vedere somiglia molto
di più ad un pulcino giallo che indossa un paio di scarpette ginniche.


Nemici

  • Di seguito la tabella con tutti i nemici presenti nel gioco:


SpriteNomeDescrizione

Paguro
Eremita
(Hermit Crab)
Un crostaceo con un guscio marrone a punta conica che spara alcune mine a
rotazione lenta. Queste mine possono essere distrutte dai colpi di Tiki, ma anche
dalle trappole disseminate per i vari livelli (punte, lava, ecc.). Il contatto con
questo nemico non provoca la morte di Tiki. Vale 100 punti.

Paguro Missile
(Missile Crab)
Un crostaceo con un guscio verde a punta conica che spara dei missili
indistruttibili. Il contatto con questo nemico non provoca la morte di Tiki. Vale
100 punti.

Soldato
Giocattolo
(Toy Soldier)
Un soldato (molto simile ad un giocattolo di legno) armato di boomerang. Come
ogni boomerang che si rispetti, una volta lanciato ritorna indietro, e questo
avviene anche dopo aver eliminato il soldato. Fate attenzione ed uccidetelo in
fretta, prima che possa scagliare la sua arma. Il contatto con questo nemico non
provoca la morte di Tiki. Vale 200 punti.

Rippit
(Rippit)
Una strana creatura viola che salta come una rana. Quando è pronta a sparare si
ferma, diventa rossa e lancia degli aculei che si irradiano in tutte le direzioni. Il
contatto con questo nemico non provoca la morte di Tiki. Vale 300 punti.

Frankie
(Frankie)
Un nemico simile ad una stella color arancio con punte gialle. Non è armato, ma il
contatto con questa creatura è letale per Tiki. E' in grado di saltare e
moltiplicarsi, facendo uscire un suo doppione dalla bocca. Tenetelo d'occhio se
non volete ritrovarvi l'area di gioco completamente invasa da questo nemico. Vale
150 punti.

Germe
(Germ)
Un gruppo di sette esserini neri infuocati che si muovono lentamente verso di voi.
Se non uccidete il “leader” (quello che si muove per primo) continuerà a
moltiplicare il gruppo per raggiungere di nuovo le sette unità. Uccidendo il “leader”
fermano il loro movimento e muoiono rapidamente. Uccidono solo tramite
contatto. E' possibile sfruttarli andando in qualche modo dietro di loro e sparando
agli ultimi: il “leader” ne produrrà sempre di nuovi, quindi potrete recuperare molti
punti e potenziamenti con questa tecnica. Valgono 50 punti a unità.

Mr. Wakelin
(Mr. Wakelin)
Un maghetto in un costume da giullare in grado di generare delle stelle magiche.
Queste stelle si trasformano in nuovi nemici. Sembra in grado di creare qualsiasi
tipo di nemico, dal paguro eremita all'astronauta, ma non è in grado di creare altri
Wakelin e non lo si è mai visto creare un invasore. Il contatto con questo nemico
non provoca la morte di Tiki. Vale 100 punti.

B. B. Hoofer
(B. B. Hoofer)
Un grosso agnello (?!) che trasporta un grande cannone. Quest'arma spara una
grossa sfera nera che esplode, e da essa vengono espulsi una diffusione di 0, 4 o
8 proiettili. Il contatto con questo nemico non provoca la morte di Tiki. Vale 300
punti.

Pipistrello
Torvo
(Grim Bat)
Un pipistrellaccio che vola in alto come il Pumpko, con la differenza che non
varia la sua altezza. Vola attraverso le pareti e trasporta una punta di roccia che
tenta di far cadere in testa a Tiki. Dopo aver rilasciato il suo carico, esce dallo
schermo senza creare altri problemi. Questo lo rende meno pericoloso del
Pumpko, ma di contro possiede una mira più precisa. Non uccide al contatto, ma
se viene urtato mentre trasporta la punta, Tiki morirà a causa di quest'ultima, che
è letale anche quando viene trasportata. Inoltre, per completare la sua brutta
immagine, non rilascia alcun bonus quando viene ucciso. Vale 100 punti.

Gatto Alato
(Winged Cat)
Un gatto volante che “graffia” a mezz'aria. Il suo attacco è letale. Si muove
spostandosi in linea retta o con traiettorie ad angolo. Tranne quando graffia, il
contatto con questo nemico non provoca la morte di Tiki. Vale 100 punti.

Mani di Pietra
(Stone Hands)
Una pietra antropomorfa munita di braccia, che semplicemente salta e afferra
Tiki trascinandolo verso il basso, ma solamente se quest'ultimo è a bordo di un
veicolo. Tutto qui! Servono molti colpi per eliminarlo e appare solo nei livelli
4-2,4-3 e 4-4. Il contatto con questo nemico non provoca la morte di Tiki.
Vale 300 punti.

Bob
(Bob)
Si tratta di un orso (dall'aria un pò preoccupata) che indossa un paio di occhiali
blu e cavalca un veicolo giallo dalla forma di una testa d'orsacchiotto. Spara
piccole frecce con il suo arco. Il contatto con questo nemico non provoca la
morte di Tiki. Vale 100 punti.

Lanciere
(Spearman)
Simile al soldato giocattolo, ma armato di lancia. Si muove cavalcando un veicolo
rosso, che ha la forma di una testa d'orsacchiotto. Attacca scagliando la sua
lancia verticalmente verso l'alto. E' molto pericoloso nel caso che Tiki si trovi a
transitare sotto di esso. Il contatto con questo nemico non provoca la morte di
Tiki. Vale 100 punti.

Frankie
Volante
(Flying
Frankie)
E' sostanzialmente un Frankie che cavalca un veicolo rosa dalla forma di una
testa d'orsacchiotto. A differenza del Frankie “appiedato” non è in grado di
moltiplicarsi ed è completamente disarmato. Fate attenzione perchè il contatto
con questa creatura è letale, quindi se saltate per cercare di recuperare il suo
veicolo, Tiki morirà. Vale 200 punti.

Pinguino
(Penguin)
Un pinguino viola che cavalca un'anatra gonfiabile e vi lancia delle pietre che
viaggiano parallele verso il basso. Il contatto con questo nemico non provoca la
morte di Tiki. Vale 150 punti.

Cool Bob
(Cool Bob)
Come il Bob, ma scocca frecce più grandi. E' scuro di carnagione, ha un ciuffo
biondo alla moicana e indossa un paio di occhiali da sole (quindi molto “cool”
appunto). Cavalca un palloncino speciale che può ricevere quattro colpi prima di
scoppiare (è visibile dal cambio di colori). Il contatto con questo nemico non
provoca la morte di Tiki. Vale 100 punti.

Lucertola del
Fuoco
(Fire Lizard)
Un grosso rettile con cuffia e occhiali da aviatore che cavalca un palloncino giallo
con filo. Ha un alito molto pesante e spara letali palle di fuoco che sono in grado
di passare attraverso i nemici. Fate attenzione! Il contatto con questo nemico non
provoca la morte di Tiki. Vale 100 punti.

Pumpko
(Pumpko)
Una zucca di Halloween a bordo di una mongolfiera che lascia cadere delle
bombe dall'alto che si dirigono verso il terreno. Può essere molto difficile da
uccidere, soprattutto se Tiki si trova a terra, in quel caso si trova solo in una
posizione migliore della sua. A differenza di altri nemici che per attaccare si
devono avvicinare a Tiki o al terreno (rendendoli dei bersagli facili), questo
nemico può rimanere al sicuro e attaccare indisturbato, grazie alla sua posizione
elevata, che lo tiene fuori dalla portata della maggior parte delle armi. Il contatto
con questo nemico non provoca la morte di Tiki. Vale 100 punti.

Gatto Ascia
(Axe Cat)
Un gatto bianco e blu che cavalca un veicolo pesante di metallo borchiato
invulnerabile (il veicolo, non il pilota!). E' armato con pesanti asce che lancia con
una traiettoria ad arco verso di voi. Il contatto con questo nemico non provoca la
morte di Tiki. Vale 200 punti.

Mr.
Needlemouse
(Mr.
Needlemouse)
E' un nemico dall'aspetto strano, che non compare molto spesso nella versione
arcade, almeno non nella versione normale (o con un'impostazione della difficoltà
facile / normale). Assomiglia ad un porcospino con gli aculei posizionati sul dorso
ed è l'unico nemico che pende da un palloncino verde che esplode con un solo
colpo. Come il Frankie Volante uccide al contatto e sembra che sia molto abile a
schivare gli attacchi e a intercettare la posizione di Tiki per poi piombare su di lui.
Vale 500 punti.

Urlatore
(Screamer)
Un bizzarro mostriciattolo nero che sembra maledirvi per tutto il tempo (in realtà
sembra davvero incazzato di brutto!). Cavalca un veloce veicolo metallico (che è
invulnerabile a punte, frecce, ecc.), che trasporta quattro sfere metalliche
appuntite che uccidono qualsiasi cosa incontrano. Il contatto con questo nemico
(il pilota, non le “appendici” del veicolo) non provoca la morte di Tiki. Vale 100
punti.

Astronauta
(Astronaut)
Un omino che pilota un veloce UFO con un potente cannone laser incorporato. Il
cannone spara un rapidissimo colpo di laser istantaneo che può attraversare
anche le pareti. Se Tiki non sarà adeguatamente veloce e non avrà le armi
appropriate, questo nemico si rivelerà più che letale per lui. L'UFO poi è
praticamente indistruttibile e non viene scalfito da frecce, punte, lance o
quant'altro. Il contatto con l'astronauta non provoca la morte di Tiki.Vale 200
punti.

Invasore
(Invader)
Simile all'astronauta, ma qui abbiamo un alieno che pilota un veloce UFO con un
cannone incorporato. Questo cannone spara missili a ricerca ai danni del nostro
povero kiwi. Il contatto con l'invasore non provoca la morte di Tiki. Vale 300
punti.

Zeppelin con
il Wakelin
(Wakelin
Zeppelin)
Identico in tutto e per tutto al Mr. Wakelin, tranne per il fatto che il nemico si
trova a bordo di un dirigibile Zeppelin, che lo rende molto difficile da raggiungere
mentre effettua indisturbato le sue magie. Il contatto con questa creatura non
provoca la morte di Tiki. Vale 100 punti.

Anemone
(Anemon)
Inizia a muoversi quando Tiki si avvicina a lui e lo mangia afferrandolo con i suoi
tentacoli se si avvicina troppo. Solo nuotando al di sotto della sua bocca non
riuscirà ad afferrare Tiki.

Mina
(Mine)
Si trova solo sott'acqua, non spara e non può farlo nemmeno Tiki in
quell'ambiente. Si muove eccessivamente rapida per la velocità di nuoto di Tiki e
uccide tramite contatto. Può essere distrutta con il laser (fuori dall'acqua), con
una bomba quando si trova in superficie e forse anche con il rimbalzo di una
sfera infuocata. Ha anche la capacità di salire e scendere facilmente dalle
cascate, coprendo un vasto territorio acquatico.

Spugna
Appuntita
(Spike Sponge)
Una massa appuntita che si muove sott'acqua da sinistra a destra (e viceversa)
ma rimanendo sempre nei pressi dello stesso punto. Uccide Tiki tramite contatto.

Trappola
Bomba
(Bomb Trap)
Sembra una spugna appuntita munita di tentacolo: solo il tentacolo si muove e se
tocca Tiki inizia a bruciare (sott'acqua?!), fino a quando il fuoco non raggiunge la
trappola, dopodichè BOOOM! La deflagrazione lancia degli aculei a diffusione
come quelli del Rippit, con l'unica differenza che poi scompare per sempre. E'
probabile che anche le punte uccidano Tiki, anche senza toccare il tentacolo, ma
non è confermato.

Demone
Tempo
Scaduto
(Time-Up
Devil)
E' il piccolo demonietto rosso che appare dopo il messaggio di avviso “Hurry Up!”
(“Sbrigati!”). Uccide istantaneamente al tocco e non può essere sconfitto con
nessuna arma. Se Tiki tenta di evitarlo diventerà sempre più veloce e ne
appariranno altri con lo scorrere del tempo.


Oggetti (armi / potenziamenti / frutti)

Sprite

Fragola
(Strawberry)
Bacca
(Berry)
Arancio
(Orange)
Mela Rossa
(Red Apple)
Carota
(Carrot)
Uva
(Grapes)
Anguria
(Watermelon)
300 punti 500 punti 300 punti 500 punti 300 punti 500 punti 500 punti
Informazioni
Il gioco ha diversi potenziamenti, alcuni sono armi, altri vi aiutano nella vostra missione, altri danno solamente punti.
Quando uccidete un nemico, si trasforma in un frutto e, dopo una sequenza di frutti diversi, l'oggetto successivo sarà un
potenziamento, e poi la sequenza ricomincia da capo. Quindi, alcuni oggetti che appaiono dopo questa sequenza, vengono
chiamati genericamente “potenziamenti”, anche se alcuni non lo sono affatto. La probabile sequenza dei frutti potrebbe
essere la seguente: Fragola - Bacca - Arancio - Mela Rossa - Carota - Uva - Anguria - (Potenziamento) poi di nuovo
Fragola - Bacca, ecc. Inoltre, anche i potenziamenti stessi sembrano avere un ordine preciso: Bombe - Molla - Bastone -
Laser - Joystick - Turbo - (Random) e il potenziamento random potrebbe essere: Pozione - Specchio - Lettera - Mela Verde
(2000 punti) o Fetta di Kiwi (8000 punti).


SpriteNomeDescrizione

Arco
(Bow)
E' la vostra arma principale, ma appare anche come bonus, nel caso vogliate utilizzarla al posto di
qualche altra arma. Può scoccare molte frecce consecutivamente che viaggiano dritte (e lentamente).
Non danneggiano le pareti e sono inefficaci contro alcuni veicoli “blindati”. È anche l'arma più debole.
Vengono assegnati 1000 punti per il recupero dell'oggetto.

Bombe
(Bombs)
E' la prima nuova arma che otterrete nel gioco. Spara bombe nere con miccia che esplodono quando
colpiscono il terreno o un nemico. Non hanno una lunga gittata e sono influenzate dalla gravità. Le
esplosioni provocano danni estesi e possono colpire oggetti solo attraverso i muri sufficientemente
sottili. Vengono assegnati 1000 punti per il recupero dell'oggetto.

Bastone
del Fuoco
(Fire Staff)
Sembra solo un piccolo bastone, ma è in grado di lanciare grandi sfere di fuoco. Queste sfere sono
abbastanza veloci e rimbalzano quando toccano un muro o la superficie dell'acqua. Se ne possono
lanciare solo due alla volta, e un'altra non potrà essere lanciata se ce ne sono già due che vagano per
lo schermo. Un singolo colpo può colpire più nemici consecutivamente e inoltre può creare qualche
danno ai muri, oppure rimanere intrappolato al suo interno, uccidendo chiunque vi transiti. I colpi
distruggono anche i veicoli. Vengono assegnati 1000 punti per il recupero dell'oggetto.

Pistola
Laser
(Laser
Gun)
Spara un lungo raggio laser blu, che attraversa qualsiasi muro, nemico o veicolo. È molto, molto
veloce ed è probabilmente la migliore arma del gioco. Il raggio appare e scompare quasi
istantaneamente, come una spessa linea blu disegnata sullo schermo. È indubbiamente un'arma
molto potente. Vengono assegnati 1000 punti per il recupero dell'oggetto.

Molla
(Spring)
Sembra proprio una molla. Rende i veicoli più leggeri e vi permette di spingerli in giro più facilmente.
Vengono assegnati 1000 punti per il recupero dell'oggetto.

Joystick
(Joystick)
Un joystick giallo e nero che consente di pilotare tutti i veicoli solamente con il joystick (non è
necessario utilizzare alcun pulsante di salto). Sembra funzionare solo per un giro (nel senso che se
scendete dal veicolo e risalite su di esso nuovamente, non funzionerà). Inoltre, rimuove
completamente l'accelerazione, rendendo più lenti i veicoli più veloci e più veloci quelli lenti.
Vengono assegnati 1000 punti per il recupero dell'oggetto.

Turbo
(Turbo)
Assomiglia al simbolo del turbo delle auto e accelera moltissimo Tiki. Non solo nel camminare, ma
anche nell'uso dei veicoli volanti (non ha effetto sugli UFO, che sono i veicoli più veloci del gioco) e
accelera anche il nuoto. Vi rende anche in grado di camminare sulle buche in cui normalmente
cadreste. Potrebbe rivelarsi mortale se posizionato in un punto dove è necessario effettuare manovre
delicate, come ad esempio il superare labirinti di punte o saltare su blocchi sottili senza cadere. Non
ha effetto quando Tiki cammina su un terreno ghiacciato (ma solo gli ultimi due livelli del gioco hanno
questa singolarità). Vengono assegnati 1000 punti per il recupero dell'oggetto.

Orologio
(Clock)
Blocca temporaneamente tutti i nemici e i proiettili sullo schermo per circa 15 sec. Questo potrebbe
creare problemi in alcuni punti del gioco. Vengono assegnati 1000 punti per il recupero dell'oggetto.

Libro
Sacro
(Holy
Book)
Scuote lo schermo e tutti i nemici muoiono, mentre tutti i veicoli riceveranno un solo colpo (quindi
alcuni non si distruggeranno). Fate attenzione poichè lo scuotimento influisce anche sul vostro veicolo
e potreste ritrovarvi improvvisamente a terra (o sopra una punta…), a meno che non controlliate un
pallone colorato con qualche colpo residuo rimasto… Vengono assegnati 1000 punti per il recupero
dell'oggetto.

Mela
Verde
(Green
Apple)
Vi dà semplicemente 2000 punti. Nessun potenziamento, ma appare al posto di un power-up dopo la
sequenza di frutti.

Fetta di
Kiwi
(Kiwi
Slice)
Vi dà 8000 punti e rappresenta una presa in giro carica di una sottile ironia da parte della stessa Taito
(nel senso che un Kiwi “Tiki” mangia un Kiwi “Frutto”). :-D

Specchio
(Mirror)
Vi teletrasporta vicino alla gabbia situata alla fine del livello, con il tempo ripristinato. Potrete decidere
di terminare il livello subito, oppure restare e raccogliere un pò di punti. E' un oggetto raro (appare
nella sequenza dei bonus solo se avete ucciso molti nemici).

Pozione
(Potion)
La musica cambia e Tiki inizia a “tremolare”, diventando invulnerabile per un certo periodo di tempo
(circa 45 sec.) contro qualsiasi nemico o trappola, tranne l'acqua (può ancora annegare!). E' un
oggetto più raro dello specchio. Vengono assegnati 1000 punti per il recupero di quest'oggetto.

Lettera
(Letter)
Appare più spesso dello specchio e della pozione ed è molto utile: vi fornisce una lettera, in modo da
poter guadagnare un vita extra completando la parola “EXTEND”, oppure recuperando dieci lettere
dello stesso tipo. Vengono assegnati 1000 punti per il recupero dell'oggetto.

Palloncino
"E"
(Balloon
"E")
Toccando questo palloncino sembra che faccia apparire solo un gruppo di nemici casuali e niente
altro.

Palloncino
Stella
(Star
Balloon)
Un pò come accadeva con le stelle di Rainbow Islands, toccando questo palloncino vengono rilasciate
otto stelle che si irradiano in tutte le direzioni, uccidendo qualsiasi nemico si trovi lungo il loro
percorso.


Veicoli

  • Ogni dispositivo volante presente nel gioco verrà identificato genericamente con la parola “veicolo”. Questi veicoli possono variare da un semplice palloncino a un disco volante ultra-tecnologico e aggiungono così tanto al gameplay, che senza di essi il gioco non sarebbe affatto lo stesso. Il divertimento scaturito nel controllare i veicoli più strani, come ad esempio il grande dirigibile Zeppelin o il potente UFO è una delle caratteristiche migliori del gioco. Nella maggior parte dei casi, il veicolo viene rubato direttamente dal nemico saltando sopra di esso (state attenti…), oppure eliminandolo sul posto, ma può capitare anche di trovarlo già in posizione, pronto per l'uso. Potete uccidere un nemico sparando al suo veicolo, ma anche loro sono in grado di farlo, facendovi miseramente cadere su punte o lava. Un'altro modo per perdere facilmente il veicolo acquisito è quello di posizionarlo in modo inadeguato nei pressi di punte, che poi lo faranno scoppiare facendovi cadere su di esse.
  • Di seguito la tabella con tutti i veicoli presenti nel gioco:


SpriteNomeDescrizione

Testa di
Orsetto
(Teddy Bear
Head)
E' un veicolo che somiglia vagamente alla testa di un orsacchiotto con delle piccole
orecchie. E' disponibile in due versioni, una color giallo / marrone e l'altra rossa, ma
sono praticamente identiche. La velocità è media, può passare in alcuni punti stretti
con un certo sforzo e aggiunge un pò di altezza (è la metà di quanto è alto Tiki e lo
può cavalcare solo “in piedi”, diventando più alto del 50%) a quella totale di Tiki. Per
distruggerlo basta un solo colpo di una qualsiasi arma, incluse le punte, la
lava, ecc.

Anatra
(Duck)
Questo è sicuramente il veicolo che guiderete di più. Si tratta di una normale
anatra, ma la sua velocità è al di sopra della media. E' alto circa il 75% dell'altezza
totale di Tiki, ma Tiki lo cavalca da seduto, quindi aggiunge solo il 15-20% alla sua
altezza totale e anche se sembra un pò più grande di Tiki, è semplicemente
un'illusione. Può passare facilmente attraverso numerosi punti stretti, con una certa
precisione e sicurezza, ma serve un solo colpo per distruggerlo.

Mongolfiera
(Hot Air
Balloon)
Questa piccola mongolfiera è munita di una cesta blu dove Tiki può alloggiare, ed è
sormontata da un palloncino rosa che può proteggerlo da una eventuale caduta, dal
colpo di un'arma, da una punta, ma poi quando il palloncino scompare, Tiki cade
inesorabilmente verso il basso. E' di circa il 30% più alto di Tiki, ma non aggiunge
ulteriore altezza in quanto Tiki alloggia sulla linea inferiore del cesto e il palloncino
appena sopra di lui. Questo ingombro è il motivo principale che non permette a
questo veicolo di attraversare diversi punti, rendendolo uno dei peggiori mezzi di
locomozione del gioco. Inoltre, è largo quanto Tiki ed è necessario un solo colpo
per distruggerlo.

Palloncino
Resistente
(Power
Balloon)
Questo è un altro veicolo importante del gioco. Tiki può cavalcarlo restando in piedi
sopra di esso, oppure appendersi dalla testa, proprio come il palloncino metallico
ma con il vantaggio che è più piccolo e più veloce di quest'ultimo. Di contro non è
indistruttibile e servono quattro colpi di una qualsiasi arma per distruggerlo. E'
possibile stabilire quanti colpi ha subito dal suo colore: quando è nuovo di zecca è
viola, la prima volta che viene colpito diventa verde, poi giallo, rosso scuro e poi
scompare l'ultima volta che viene colpito. Può passare in alcuni punti ed è un buona
scelta in alcune parti del gioco. E' alto più o meno come Tiki, ma è dotato di una
buona mobilità.

Palloncino
Metallico
(Metal
Balloon)
Questo massiccio e pesante veicolo a volte è davvero utile. Prima di tutto è
indistruttibile da punte, frecce, lance, pietre, fiamme emesse dagli uomini lucertola
e altro, compresa anche la lava. Tuttavia, non è immune dalle bombe, dalle fiamme
che rimbalzano, dai laser e dai missili a ricerca, che lo distruggono con un solo
colpo. Tiki può alloggiare sopra di esso o appendersi da sotto, proteggendo la sua
testa da pericoli come bombe, punte o altro. Ha anche un ingombro che è circa il
150% dell'altezza di Tiki, che lo rende inadatto per il transito all'interno dei tunnel e
altri accessi. Inoltre, appendendo Tiki dalla testa, rende il veicolo ancora più alto e
totalmente inadatto per il passaggio attraverso i punti stretti. Ultimo, ma non meno
importante, è terribilmente lento quando sale e troppo veloce quando scende.

Palloncino
con Filo
(String
Balloon)
E' soltanto un palloncino verde legato con una cordicella penzolante. Tiki può
cavalcarlo restando in piedi sopra di esso, oppure appendersi dal basso, rimanendo
attaccato alla cordicella. In questo ultimo caso il mezzo diventa inadatto per il
passaggio in molti passaggi stretti. E' un pò più alto rispetto al veicolo dalla testa di
orsacchiotto e resiste ad un solo colpo. Niente altro da aggiungere…

Il Colonnello
(The
Colonel)
E' un veicolo di metallo con le stesse peculiarità del palloncino metallico, ma è un
pò più corto, molto più leggero e trasporta quattro mortali sfere di metallo appuntite
che pendono dalla parte inferiore, proprio come la coda di un aquilone (quindi non è
possibile appendersi dal basso). Queste sfere di metallo distruggono e uccidono
tutto quello che toccano, tranne il conducente del veicolo perchè quando si muove
le sfere non lo seguono immediatamente, ma risentono dell'inerzia e reagiscono
lentamente quando si cambia direzione. Salire sul veicolo non è difficile, ma
scendere è molto più pericoloso, perchè Tiki sarà vulnerabile alle sfere. Quando
atterrate, tutte le sfere toccano il suolo e una o più di esse si troverà proprio sotto al
veicolo e non da una parte. E' logico che se premete giù sul joystick, cadrete
direttamente sulle sfere e dal momento che non sarete più a bordo del veicolo…
morirete! Se avete solo le frecce come arma, prima di scendere provate a spostarlo
in modo che le sfere siano il più lontano possibile dalla carrozzeria del veicolo. Se
invece avete le bombe, il bastone del fuoco o il laser, nessun problema: sparate
mentre premete giù, il veicolo verrà distrutto e voi sarete al sicuro.

UFO Laser
(Laser UFO)
Sembra una piccola astronave cabrio (senza il tettuccio) e ha un cannone circolare
sul davanti (che appare solo quando lo cavalcate). È molto veloce e non ha bisogno
del pulsante di salto per volare, basta solo spostarlo con il movimento del joystick.
Se non lo muovete, può anche rimanere fermo a mezz'aria senza cadere. È anche
indistruttibile da frecce, punte e altro. Sostituisce inoltre anche la vostra arma con
una grande esplosione laser che è cinque volte più potente della pistola laser. Se
volete distruggerlo, fatelo atterrare, sparate con il suo laser, premete “giù” e
muovete rapidamente il joystick da sinistra verso destra. Non aggiunge nulla
all'altezza di Tiki, ma è due volte più largo, quindi non potrete portarlo con voi
ovunque…

UFO Missile
(Missile
UFO)
Questa versione particolare dell'UFO appare solo nei round 5-1 e 5-3, quindi dovrete
essere molto fortunati per trovarlo e utilizzarlo. Ha le stesse proprietà dell'UFO
Laser, ma il suo cannone lancia piccoli missili a ricerca che intercettano qualsiasi
tipo di nemico e lo distruggono senza pietà. Se non trovano il bersaglio, i missili
iniziano a roteare attorno allo stesso punto fino a scomparire. I missili non sono
molto veloci, ma è divertente dare le spalle ai nemici, sparare e vedere i colpi
dirigersi verso di loro. Ci sono alcune cose a cui bisogna fare attenzione: i missili
che lanciate non creano danni a voi o all'UFO che li ha lanciati (se il pilota che li ha
lanciati si trova ancora sull'UFO), ma se un nemico ha già lanciato alcuni missili
contro di voi, poi lo uccidete e prendete il suo veicolo, quei missili lanciati vi
cercheranno ancora. In questo caso potrete sparare per intercettarli, oppure
“seminarli” in quanto l'UFO vola molto più velocemente dei missili. Se volete
distruggere il mezzo con la vostra stessa arma avvicinatevi al terreno, sparate un
missile assicurandovi di non avere nemici attorno, ed uscite velocemente. Il missile
distruggerà l'UFO perchè non ci siete più voi ai comandi e lo considererà come un
mezzo nemico. Se sparate più di un missile questo può essere un buon metodo per
uccidere anche voi stessi… ;-)

Zeppelin
(Zeppelin)
Un grande dirigibile Zeppelin, alto il doppio di Tiki e quattro volte più largo, con una
piccola cesta appesa nella parte inferiore. Non avrete molte possibilità di pilotare
questo coso nel gioco, perchè il nemico che lo cavalca solitamente si trova molto
più in alto di voi, ed è davvero difficile saltarci sopra (bisogna centrare la cesta, non
solo il grande pallone aerostatico). E' più facile ottenerlo nel round 5-1 e forse nel
round 3-4, ma anche se riuscirete a cavalcarlo non rimarrete molto colpiti: è troppo
lento e non può passare attraverso molti punti per via delle sue dimensioni, quindi
forse lo guiderete solo per pochi secondi o per pura curiosità. Ci vogliono circa
quattro o cinque proiettili per distruggerlo, ma non viene data nessuna indicazione
effettiva su quanti colpi abbia ricevuto. La sua distruzione vale comunque 1000
punti.


Livelli e Boss

  • Ecco una guida passo-passo ai round e ai boss presenti nel gioco.
  • La guida fa riferimento alla versione ”Japan, old version” del gioco (tnzsjo in MAME).
  • Nei box delle informazioni i nomi dei nemici sono stati lasciati in inglese.
  • I nemici elencati comprendono anche (dove è stato possibile inserirli) quelli presenti nelle aree warp.
  • I nemici elencati nel round non contemplano quelli creati dal Mr. Wakelin.
  • I boss compaiono alla fine dei seguenti livelli: Auckland, Rotorua, Waitomo Caves, Mt Cook. Quindi, in totale, ci sono 4 grandi cattivi in ​​tutto il gioco.
  • Strait Cook è l'unico livello a non avere un boss, ma solo un round molto pericoloso e ricolmo di punte letali.
  • Anche se sono presenti sulle mappe, la guida non comprende le aree warp, che sono descritte in dettaglio nella sezione ”Consigli e Trucchi”.


Livello 1 - Auckland

La mappa del 1° livello.


  • Ogni livello in questo gioco comprende quattro round, con un boss che (solitamente) si trova in agguato alla fine del quarto round. Ogni round presenta aspetti diversi, labirinti unici e molti segreti da scoprire. Auckland, che nella vita reale è la più grande area urbana del paese ec è situata nella parte superiore dell'Isola del Nord, fa del suo meglio per aiutarvi nel lungo viaggio che vi aspetta, con livelli abbastanza compatti e brevi, sviluppati proprio per insegnarvi alcune meccaniche di base del gioco. Non abituatevi troppo a questo posto così alla mano e che vi concede così tanto relax, da questo breve inizio, la difficoltà non farà altro che aumentare.


Round 1-1

Round 1-1 - Immagine 1 Round 1-1 - Immagine 2 Round 1-1 - Immagine 3
Informazioni
Questo è il round più piccolo dell'intero gioco ed è l'unico livello che non scorre verticalmente. Non ci sono nemmeno veicoli
da recuperare, quindi il percorso dovrà essere attraversato unicamente a piedi. I nemici da affrontare sono solo gli Hermit
Crab, i Missile Crab e i Toy Soldier, che sono molto utili per imparare le regole base del gioco. E' possibile toccare (la
maggior parte) dei nemici in totale sicurezza, poichè solo le loro armi sono in grado di uccidervi. Ci sono abbastanza
piattaforme per imparare le tecniche di salto e il vostro obiettivo sarà sempre il kiwi in gabbia posizionato alla fine del
livello. In modo indiretto potrete avere anche un piccolo assaggio del sistema di potenziamento delle armi: ci sono
abbastanza nemici sul percorso per riuscire ad ottenere la bomba poco prima della fine del round. Procedete verso
destra, salite le piattaforme e alla fine raggiungerete e salverete il vostro primo amico kiwi!
Nemici presenti nel round
         


Mappa Round 1-1

Round 1-1 - Mappa
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Round 1-2

Round 1-2 - Immagine 1 Round 1-2 - Immagine 2 Round 1-2 - Immagine 3
Informazioni
Questo round sarà per voi come una sorta di prima lezione di volo (con furto di veicolo annesso) in quanto vi imbatterete
nei primi veicoli volanti proposti dal gioco. Fatevi strada tra gli Hermit Crab e i Missile Crab e vi ritroverete nei pressi di un
poster circense, dove apparirà il primi nemico volante, il Bob standard. Questi nemici vi inseguiranno come possono
sparando le loro frecce, ma a causa della testa d'orsetto che cavalcano, se vi trovate accanto a loro, non potranno colpirvi
a meno che non saltiate. In quest'area i Bob possono colpirvi se vi trovate sul piano più alto vicino al poster, oppure se si
trovano nel piano inferiore a sinistra, state molto attenti! I Bob da soli non costituiscono un grande problema, ma nei livelli
più avanzati attaccheranno in branco e saranno supportati da altri nemici volanti, non sottovalutateli!

Ora dovrete recuperare il vostro primo veicolo volante, poichè il semplice salto non sarà sufficiente per salire sulla
piattaforma a destra. Potrete far cadere uno dei Bob dal suo veicolo (colpendolo o saltandogli sopra per rubarlo) oppure
recuperare la comoda mongolfiera parcheggiata in quest'area. In ogni caso, tenete premuto il pulsante del salto per volare
verso l'alto e intorno alle piattaforme, seguite le frecce stampate sui muri ed evitate i Rippit che si faranno strada (saltando
come le rane) verso la piattaforma superiore (ricordate che se siete a bordo di un veicolo, sarete maggiormente esposti al
fuoco nemico). Scendete poi lungo il percorso verticale costeggiato da una serie di punte e liberate il vostro secondo amico
kiwi per terminare il livello. Questo è un'ambiente relativamente facile per il vostro primo volo, quindi eliminate tutti i Bob e
utilizzate questo tempo per abituarvi a controllare il veicolo.
Nemici presenti nel round
                   


Mappa Round 1-2

Round 1-2 - Mappa
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Round 1-3

Round 1-3 - Immagine 1 Round 1-3 - Immagine 2 Round 1-3 - Immagine 3
Informazioni
Se avete speso bene il vostro tempo nel round precedente, ora saprete sicuramente volare con maggior sicurezza
e padronanza del mezzo. Questo round è molto più “aperto” e avrete bisogno di un veicolo per oltrepassare le piattaforme
iniziali. Fortunatamente ci saranno molti Bob qui in giro, che saranno ben lieti di offrirvi un passaggio non appena li avrete
eliminati. Tuttavia, in fondo all'ampia area aperta, verrà generato un nuovo nemico, il Penguin. E' un nemico piuttosto
pericoloso, ma sarete ben felici di sapere che cavalca le anatre, ovvero il miglior veicolo disponibile nella maggior parte
delle situazioni: è veloce, Tiki sporge di meno quando è a bordo ed è maggiormente adattabile nei passaggi stretti.
L'attacco del pinguino si realizza con il lancio di una pietra, che è pericoloso poichè si aggancia con l'ultima posizione
assunta da Tiki e può colpirlo anche quando si trova a terra. Il primo pinguino si genera nell'angolo in basso a sinistra
dell'area aperta, incontratelo e recuperate l'anatra. L'altro pinguino si trova vicino alle finestre a destra, quindi fate
attenzione!

C'è un brevissimo corso d'acqua qui, se volete iniziare a fare delle prove preliminari di nuoto. E' poco profondo e privo di
nemici. Ora la strada più sicura da percorrere è quella verso l'alto, salite sulle piattaforme, recuperate i bonus di frutta lungo
il percorso e dirigetevi verso sinistra per liberare il terzo kiwi e terminare il livello. Nel percorso inferiore verrà generato un
pinguino, ma non è consigliabile combattere in un punto in cui le piattaforme sono così strette e sotto di voi troneggia
un'inquietante fosso pieno di punte.
Nemici presenti nel round
    


Mappa Round 1-3

Round 1-3 - Mappa
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Round 1-4

Round 1-4 - Immagine 1 Round 1-4 - Immagine 2 Round 1-4 - Immagine 3
Informazioni
Nell'ultimo round di Auckland alcuni dei principali nemici (che ritroverete spesso nei livelli successivi) faranno la loro prima
apparizione… All'inizio ci sono alcuni Germ che possono tornare utili per recuperare frutta bonus, oppure se state cercando
un'arma specifica, quindi nell'angolo in basso a destra incontrerete per la prima volta gli Spearman, un altro nemico
mortale! Questi nemici si muovono a bordo delle teste d'orsetto e hanno un solo attacco: scagliare una lancia direttamente
verso l'alto. Se vi trovate sopra un veicolo che resiste ad un solo colpo e la lancia vi colpisce, morirete all'istante perchè la
lancia lo attraverserà. State molto attenti! Anche i Grim Bats compaiono brevemente qui e sono unici poichè non rilasciano
oggetti di nessun tipo e compaiono sempre nei momenti più scomodi, mentre tentano di rilasciare la loro punta di roccia
sulla testa di Tiki. Infine, questo è il primo round dove compaiono gli Axe Cat, ma in realtà si generano in un'area delimitata
da punte e non potrete vederli davvero “in azione”.

Dalla mappa si evince come questo round definisca in un certo senso lo standard per tutto il resto del gioco in termini di
dimensioni: 1024 x 1024 pixel, circa quattro schermi di larghezza e quattro schermi e mezzo di altezza. Inoltre, propone al
giocatore praticamente tutto quello che abbiamo visto finora, inclusa una sezione di nuoto più lunga (che è possibile
saltare perchè c'è un pinguino che si genera proprio vicino alla foce dell'acqua ed è possibile rubare la sua anatra), una
sezione di volo verticale abbastanza impegnativa fiancheggiata da punte (con alcune lettere EXTEND nascoste ai margini)
e una serie di nemici prima del combattimento con il boss. Non dovreste avere grossi problemi qui, ma è consigliabile
prendere il percorso inferiore dopo il corso d'acqua e farvi strada da lì. I lancieri si generano sotto di voi nel percorso più in
alto e non vorrete certo essere trafitti da loro. Ora siamo davvero pronti per affrontare il primo boss del gioco.
Nemici presenti nel round
                               
       


Mappa Round 1-4

Round 1-4 - Mappa
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Boss

Boss - Immagine 1 Boss - Immagine 2 Boss - Immagine 3
Sprite / Nome
Balena Congelata
(Frozen Whale)
Informazioni
Il boss del primo livello è la Frozen Whale (Balena Congelata). Si tratta di una balena rosa rivestita con un'armatura di
ghiaccio che fluttua a mezz'aria, vi spara dei cristalli di neve (!), e di tanto in tanto prova ad avvicinarsi. La balena non è
vulnerabile dall'esterno, quindi dovrete lasciare che vi ingoi. Una volta effettuata questa manovra, vi troverete al suo interno
e dovrete far fuoco verso le sue pareti interne, finché non verrà distrutta. Fate attenzione poichè i liquidi gastrici che la
balena secerne gocciolano lentamente dalla parte superiore e vi uccidono all'istante se vi toccano! E' necessario muoversi
costantemente all'interno della balena per evitare queste letali secrezioni. L'arma migliore qui dentro è la pistola laser o il
bastone del fuoco, che sono in grado di ucciderla più rapidamente. 10.000 punti assegnati una volta sconfitta.


Livello 2 - Rotorua

La mappa del 2° livello.


  • Il gioco comincia a farsi un pò più duro a Rotorua. Nella vita reale si tratta di una città che si trova a 140 miglia da Auckland, situata vicino ai laghi di Rotorua da cui prende il nome e famosa per i suoi geyser naturali. Rotorua in The New Zealand Story è ovviamente tutt'altra cosa e qui incontrerete dei nuovi nemici che vi inseguiranno per tutto il resto del gioco. Ci sono anche molti più rischi di tipo “ambientale” da affrontare, come ad esempio un aumento del numero di punte, aree più grandi in cui nuotare e nei round 2-1 e 2-4, una schiera di piccoli cannoni spara-proiettili che non vedranno l'ora di conficcarsi nel cranio del povero Tiki.


Round 2-1

Round 2-1 - Immagine 1 Round 2-1 - Immagine 2 Round 2-1 - Immagine 3
Round 2-1 - Immagine 4 Round 2-1 - Immagine 5 Round 2-1 - Immagine 6
Informazioni
Molti nemici ricorrenti faranno la loro prima comparsa in questo round, primo fra tutti il temuto Frankie. Questo avversario è
uno dei pochi che riesce ad uccidere Tiki semplicemente toccandolo e anche se non viene mostrato in questo round, sono
in grado di duplicarsi e riempire molto rapidamente l'area di gioco. Sono anche più veloci rispetto alla maggior parte dei
nemici e quando possono inseguono Tiki senza pensarci due volte, quindi eliminateli subito senza esitazioni! C'è anche un
Mr. Wakelin che si aggira, generando nemici casuali a una velocità spaventosa. Non ha ancora un veicolo proprio per gli
spostamenti, ma dategli tempo. L'ultimo dei nemici critici, per fortuna facilmente aggirabile, è l'Astronaut che appare qui
per la prima volta a bordo del suo incredibile UFO armato con un laser letale. Infine, ci sono alcuni nemici meno importanti
come il Pumpko sulla mongolfiera che lancia bombe dall'alto (solitamente quando si trova sopra la testa di Tiki) e il
Winged Cat, che è innocuo tranne quando graffia in aria, in quel caso ucciderà Tiki. Quindi, complessivamente, un buon
assortimento di nemici vecchi e nuovi!

La buona notizia è che affronterete tutti questi nemici in circostanze abbastanza semplici. Dopo aver attraversato alcuni
blocchi di piattaforme iniziali, vedrete apparire il primo Mr. Wakelin nell'area sotto le piattaforme che portano verso il basso.
Prima di eliminarlo potrete vederlo all'opera mentre genera nemici casuali, quindi sarete in grado di guadagnare un pò di
punti uccidendo alcune delle sue creazioni. Salendo vi imbatterete in un'area in cui dovrete scegliere fra tre percorsi per
poter procedere, ma fate attenzione alle pareti rivestite di cannoni. Questi ultimi non hanno una cadenza di fuoco regolare e
sembra che alcuni di essi possano essere distrutti. Inoltre, alcuni dei pozzi sono pattugliati dai Frankie. La strada migliore
è quella centrale e anche se ci sono cannoni e Frankie lungo il percorso, potrete recuperare delle lettere EXTEND e un
UFO laser parcheggiato nella parte alta (se scompare potrete aspettare l'arrivo dei due Astronaut che si generano qui, ed è
l'unica area di tutto il round dove potrete sffrontare questo nemico). Durante la salita rimanete incollati al muro dal lato dove
sparano i cannoni e quelli installati a terra non vi colpiranno (ma fate comunque attenzione a quelli posizionati in alto, che
possono comunque colpirvi). Non utilizzerete l'UFO laser per molto tempo, ma provatelo finchè potete: è molto divertente!

Una volta arrivati in cima, il resto del round è piuttosto banale. C'è un nuovo ostacolo “naturale” formato da alcuni passaggi
che si aprono facendo esplodere un palloncino (alcuni passaggi bloccano i Penguin, quindi scegliete con cura cosa aprire
prima e ricordate che a certe angolazioni, i Penguin possono lanciare le pietre anche attraverso i muri)! Una volta arrivati in
fondo troverete un'area aperta dove dovrete affrontare solo dei Germ e un Winged Cat. Procedete in avanti e liberate il
quinto kiwi dalla gabbia.
Nemici presenti nel round
                               
                      


Mappa Round 2-1

Round 2-1 - Mappa
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Round 2-2

Round 2-2 - Immagine 1 Round 2-2 - Immagine 2 Round 2-2 - Immagine 3
Round 2-2 - Immagine 4 Round 2-2 - Immagine 5 Round 2-2 - Immagine 6
Informazioni
Questo round inizia con Tiki a bordo di una mongolfiera. Questo è il primo dei veicoli gratuiti che otterrete e vi troverete a
bordo di esso anche dopo aver perso una vita. Ci sono dei nuovi nemici in questo round. Il primo appena iniziate è il Fire
Lizard, che a bordo del suo palloncino spara letali palle di fuoco che arrostiscono il povero Tiki all'istante. I palloncini sono
interessanti poichè potrete cavalcarli o appendervi da sotto e usarli come un normale mezzo di locomozione. Potrete fare la
stessa cosa con il veicolo dell'altro nuovo nemico, il Cool Bob, che in pratica si comporta come un normale Bob, ma spara
frecce più grandi. I suoi palloncini possono anche ricevere cinque colpi prima di esplodere e sono molto utili per le sezioni
che presentano un gran numero di punte. Infine, l'Axe Cat appare finalmente in punto dove potrete effettivamente rubare il
suo veicolo, il palloncino di metallo, che è molto grande e lento, ma praticamente invincibile e importante per superare molti
passaggi ostici. Sempre riguardo all'Axe Cat, lancia le sue asce ad arco, ma a differenza dei Penguin non mira
direttamente a Tiki, quindi potete attaccarlo dal basso senza troppi problemi. C'è anche un palloncino “E” che se viene
colpito genera un branco di nemici, lasciatelo perdere poichè si tratta di un'ovvia trappola!

A parte tutti questi nuovi nemici è un round che lascia molto respiro rispetto a quello precedente, ed è abbastanza
semplice, anche se ci sono alcuni punti ostici qua e là. Dopo la sezione di labirinti iniziale, l'area aperta in basso a destra
ha un Mr. Wakelin in agguato e le punte sul tetto (mentre salite verso l'alto) vi suggeriscono che sarete costretti ad
abbandonare il vostro veicolo per oltrepassarle. L'altra sezione rilevante è l'ampio specchio d'acqua da superare, il più
grande incontrato finora. Sarete tentati di recuperare la T abbassandovi, ma dovrete girare attorno alla piattaforma per
prenderla: se vi avvicinate da sinistra, verrete divorati dall'Anemon, che attiva le sue rapide fauci solo quando gli siete vicini
(un destino davvero orribile per il povero Tiki). La gabbia con il sesto kiwi da liberare si trova alla fine di questa sezione!
Nemici presenti nel round
                               
                  


Mappa Round 2-2

Round 2-2 - Mappa
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Round 2-3

Round 2-3 - Immagine 1 Round 2-3 - Immagine 2 Round 2-3 - Immagine 3
Informazioni
Molto simile al round precedente, ma qui abbiamo dei veri labirinti naturali tra le mani! Il percorso generale è abbastanza
meccanico fino al primo labirinto, con la necessità di dover abbandonare il veicolo cavalcato ogni volta che vi spostate tra
le varie aree. C'è un basso soffitto con delle punte dopo la prima area aperta e il labirinto di punte al suo interno vi
costringe a saltare sopra a dei minuscoli blocchi di piattaforma, mentre schivate Winged Cat e Grim Bat. Una volta
raggiunta la pozza d'acqua in cima al round, dovrete aspettare che si generino dei Penguin: puntate bene il vostro spruzzo
d'acqua, rubate l'anatra ed entrate nel nuovo labirinto formato da punte! Per complicarvi le cose ci saranno molti tipi di
nemici all'interno del labirinto, ma il gioco offre delle utili indicazioni sulla strada da seguire: se vi ritrovate in un vicolo
cieco, troverete un segnale di STOP che vi farà capire che la strada imboccata è quella errata. Mirate verso l'angolo in
basso a destra, ma state attenti alle punte, se le colpite sarà molto difficile rimanere in vita. Il segmento finale è facile, ma
evitate di recuperare il gruppo di frutti poco sopra l'Anemon, se sarete troppo avidi c'è il rischio che vi divori! Procedete
verso la gabbia e liberate il settimo kiwi.
Nemici presenti nel round
                               
                       


Mappa Round 2-3

Round 2-3 - Mappa
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Round 2-4

Round 2-4 - Immagine 1 Round 2-4 - Immagine 2 Round 2-4 - Immagine 3
Round 2-4 - Immagine 4 Round 2-4 - Immagine 5 Round 2-4 - Immagine 6
Informazioni
Questo round è in realtà molto più breve di quanto non sembri, con l'intera sezione in basso a destra completamente
opzionale e molto più lunga rispetto all'altro percorso. Il fatto che sia breve però, non significa che sia facile da affrontare.
Iniziate nel bel mezzo di un tortuoso percorso pieno di cannoni, installati sia sui muri che sui pavimenti. La cadenza con
cui i cannoni sparano sembra essere casuale, ma un buon tempismo vi aiuterà, fate solo attenzione la seconda volta che il
percorso scende, poichè mentre siete sgombri dai cannoni dall'alto, il cannone laterale potrebbe non essere allineato e
prendervi alla sprovvista! Inoltre, la salita verticale finale può essere molto complicata, specialmente se i cannoni sparano
velocemente, quindi preparatevi a mettere in coda i salti per uscirne il più velocemente possibile.

Per fortuna, questo è l'ultimo set di cannoni che vedremo (almeno per il momento) e il resto del round non è particolarmente
difficile (se sapete quale strada percorrere). Fate scoppiare il palloncino stella per diminuire un pò le forze nemiche mentre
vi dirigete verso l'acqua, ma fate attenzione se decidete di recuperare il gruppo di angurie, sono pattugliate da un gruppo di
Germ. In acqua potrete decidere di andare a destra, a sinistra oppure in basso. A sinistra vi imbatterete in un'area ampia
con un labirinto di punte molto pericoloso. Verso il basso ci vuole molto più tempo, bisogna evitare un'Anemon e affrontare
una sequenza di salti al cardiopalma sopra le fosse di punte. Quindi, andate verso destra senza indugio! E' un percorso
molto più veloce e i salti non sono così pericolosi. Una volta raggiunto il suolo, fate attenzione ai Frankie e ai Toy Soldier
che si generano, continuate verso sinistra e vi ritroverete direttamente nella tana del secondo boss
Nemici presenti nel round
                           
                      


Mappa Round 2-4

Round 2-4 - Mappa
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Boss

Boss - Immagine 1 Boss - Immagine 2 Boss - Immagine 3
Sprite / Nome
Polpo di Pietra
(Stone Octopus)
Informazioni
Il boss del secondo livello è lo Stone Octopus (Polpo di Pietra). Si tratta di un grosso polpo di pietra con una sorta di “faro”
che spara oggetti neri di forma indefinibile (forse pipistrelli?) contro di voi. Fluttua a mezz'aria e l'unico punto debole è il
“faro”, dal quale spara. I proiettili possono essere distrutti e l'obiettivo è, ovviamente, quello di raggiungere il faro. L'arma
migliore contro questo boss è, ancora una volta, la pistola laser o il bastone del fuoco. Con le frecce dovrebbe essere un
pò più difficile batterlo, mentre con le bombe è quasi impossibile, dal momento che vi troverete da un lato dello schermo e
il polpo dall'altro. Bisogna trovarsi alla stessa altezza del boss per poterlo colpire. 20.000 punti assegnati una volta
sconfitto.


Livello 3 - Waitomo Caves (Le Grotte di Waitomo)

La mappa del 3° livello.


  • Il vero The New Zealand Story inizia qui. Le Grotte di Waitomo (nella vita reale un villaggio con un enorme complesso di grotte, famose soprattutto per le suggestive gite in barca attraverso le grotte e le lucciole, le ”arachnocampa luminosa”, una specie unica in Nuova Zelanda) sono il luogo dove il gioco si fa davvero duro. Lunghi corsi d'acqua, sentieri tortuosi e insidiosi nelle caverne e una miriade di nemici vi attendono. Dato che stiamo giocando con le impostazioni su ”Hard” (”Difficile”), vedrete anche apparire per la prima volta il temutissimo Mr. Needlemouse. Tenete in caldo arco e frecce e fatevi coraggio, ce la potete fare!


Heaven "1" (Paradiso "1")

Paradiso “1” - Immagine 1 Paradiso “1” - Immagine 2 Paradiso “1” - Immagine 3
Paradiso “1” - Immagine 4 Paradiso “1” - Immagine 5 Paradiso “1” - Immagine 6
Informazioni
Prima di recarvi nelle grotte, sappiate che dal round 3-1 in poi le regole di vita e di morte cambiano leggermente, svelando
uno dei segreti più strani e affascinanti che Taito abbia mai inserito nei suoi giochi. Se perdete una vita dopo essere stati
uccisi da un proiettile solido (uno di quelli che si conficca nella testa di Tiki), lo vedrete volare verso l'alto dopo l'animazione
della sua morte, e il gioco non sarà ancora terminato! Tenete a mente che questo segreto può essere attivato solo una
volta per credito.

Tiki quindi vola verso l'alto con un'aureola sopra la testa e ascende direttamente nell'aldilà, l'Heaven 1 (Paradiso 1). La
cattiva notizia è che Tiki è morto. La buona notizia è che è andato in paradiso. Il paradiso in realtà è un labirinto mortale
pieno di punte, di pipistrelli morti (hanno l'aureola sulla testa anche loro) e salti difficili. I livelli 3, 4 e 5 hanno i loro round
celesti, quindi li chiameremo per comodità “Heaven 1 / 2 / 3” (“Paradiso 1 / 2 / 3”). Seguite il percorso formato dalle piccole
piattaforme nuvolose (questi salti sono in realtà sorprendentemente complicati) ed evitate i Grim Bats, alcuni dei quali
rilasciano fino a cinque punte di roccia alla volta. Mentre siete in questo luogo, ammirate pure l'incantevole scenario
delicato e rilassante (punte letali a parte).

A quanto pare, il vostro obiettivo nella strada che porta verso il paradiso non è quello di trovare il riposo eterno, ma bensì di
ritornare alla missione nel mondo reale! Ogni round nel paradiso ha una via di fuga abilmente nascosta, e questo significa
che paradossalmente dovrete letteralmente fuggire da quest'angolo di paradiso. I giochi Taito sono carini e coccolosi, ma
non sono di certo uno scherzo. Quindi, prima di raggiungere la statua con la dea (non la raggiungete, altrimenti il gioco
finirà all'istante), vi troverete su un set di piattaforme-nuvola posizionate sopra a delle punte. Dovrete calarvi dalla
piattaforma più alta, in modo da cadere nello spazio tra la seconda e la terza serie di punte (potete farlo anche dalla terza
piattaforma da destra, camminando a sinistra e poi cambiando rotta a mezz'aria). È un pavimento finto e ci cadrete
attraverso. Da lì vi sposterete verso l'angolo destro dove, continuando a cadere, tornerete al combattimento! Passerete
automaticamente al round successivo rispetto a quello dove siete morti.


Heaven "1" (Paradiso "1")

Heaven “1” (Paradiso “1”) - Mappa
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Round 3-1

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Round 3-1 - Immagine 4 Round 3-1 - Immagine 5 Round 3-1 - Immagine 6
Informazioni
Dopo una lunghissima caduta dall'alto, arriverete fino in fondo e vedrete apparire dei nuovi nemici quasi immediatamente.
Questi sono il Flying Frankie e il Mr. Needlemouse, probabilmente gli avversari più pericolosi di tutto il gioco. Sono
entrambi muniti di veicoli volanti (il Flying Frankie usa una testa d'orso rosa e il Mr. Needlemouse un palloncino verde) e
nessuno dei due attacca lanciando dei proiettili. Tuttavia, poichè hanno un corpo ricoperto di punte, possono uccidere Tiki
al solo contatto. Mentre il Flyng Frankie vi inseguirà in modo generico (più o meno come fanno i Bob e i Penguin), il Mr.
Needlemouse vi perseguiterà letteralmente, senza darvi un attimo di tregua. Oltre ad inseguirvi, questo nemico è anche in
grado di seguire tutti i vostri movimenti e predilige l'attacco diretto quando si trova esattamente sopra di voi.

Tuttavia, una volta arrivati in fondo, dovrete fare delle scelte: potrete salire attraverso i corsi d'acqua, oppure passare
direttamente su una serie di piattaforme piene di punte. Verso l'alto il percorso è più lungo e più pericoloso visto che
incontrerete subito i Flying Frankie e i Mr. Needlemouse e, come se non bastasse, per superare il corso d'acqua in cima
dovrete anche schivare i Grim Bats, con le loro fastidiosissime punte di roccia cadenti. Il percorso con i salti e le punte non
è male, ma dovrete fare i conti con un'area abbastanza aperta piena di Cool Bob, Spearman e un solitario Mr.
Needlemouse. È un buon posto per esercitarsi a combatterli, poiché più avanti, in questo mondo, dovrete affrontarne uno
in circostanze molto più difficili, quindi abituatevi a loro iniziando proprio da questo round.

Qualunque sia il percorso scelto, alla fine vi ritroverete nell'enorme area centrale, lo scenario ideale per uno scontro a tutto
campo, mentre vi fate strada verso la gabbia. Tra i soliti noti compaiono ulteriori tre nuovi nemici: lo Zeppelin controllato dal
Mr. Wakelin, che genera nuovi nemici casuali nella mischia (potete controllarlo se volete e ci vogliono alcuni colpi per
distruggerlo, ma è lento, ingombrante e dovete entrarci dall'alto), il grosso agnello BB Hoofer, che trasporta un cannone
gigantesco e appare spesso accanto al Wakelin Zeppelin, e lo Screamer, un essere collerico che cavalca un veicolo
volante chiamato “The Colonel” (“Il Colonnello”), che ha la stessa altezza del palloncino metallico ed è munito di quattro
sfere metalliche appuntite che si trascina dietro. Questo è un veicolo unico, ma difficilmente riuscirete a manovrarlo senza
rimanere vittima delle sue punte letali. La soluzione migliore è quella di avvicinarsi dall'alto, così dovrete affrontare
solamente lo Screamer, escludendo quindi il Wakelin Zeppelin con i suoi molteplici nemici e le palle di cannone del BB
Hoofer. Il nono kiwi in gabbia è proprio lì davanti a voi, liberatelo.
Nemici presenti nel round
                               
         


Mappa Round 3-1

Round 3-1 - Mappa
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Round 3-2

Round 3-2 - Immagine 1 Round 3-2 - Immagine 2 Round 3-2 - Immagine 3
Informazioni
In questo round dovrete affontare un piccolo labirinto. Appena iniziate spostatevi a destra, afferrate subito un'anatra e
dirigetevi verso l'alto a sinistra (fate attenzione al Mr. Needlemouse e ad alcuni Spearman) ed entrate nel labirinto di pietra.
Il percorso migliore è quello all'estrema sinistra, dove potrete recuperare le lettere X ed E, quindi risalite e prendete la prima
a destra per due volte e poi in basso per tutto il resto del percorso. Evitate la seconda a destra nel primo pozzo, se vi
precipitate lì apparirà un Mr. Wakelin che vi ucciderà all'istante non appena entrate. Ora dovrete solo farvi strada attraverso
la caverna delle lucciole (qui dentro in basso a destra si generano degli Astronaut e potrete rubare il loro UFO armato di
laser, anche se non lo utilizzerete per lungo tempo). Ora potrete scegliere se girare attorno alla cascata, oppure andare
verso il basso, attraversando il corso d'acqua. Nessuno dei due percorsi è pericoloso e tutti e due risalgono il corso d'acqua
verso l'alto, con una sezione di salti (molto facili) in cui dovrete evitare alcune punte. L'ultima sfida presenta la nuova
combinazione di nemici preferita dal gioco, il Wakelin Zeppelin e il BB Hoofer, proprio di fronte alla gabbia. Non dovreste
avere particolari problemi nel raggiungere e liberare il decimo kiwi.
Nemici presenti nel round
                               
                        


Mappa Round 3-2

Round 3-2 - Mappa
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Round 3-3

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Round 3-3 - Immagine 4 Round 3-3 - Immagine 5 Round 3-3 - Immagine 6
Informazioni
A differenza dei round precedenti che offrivano più di un percorso per arrivare alla loro fine, il round 3-3 ha una sola strada
percorribile (se si esclude una stanza opzionale contenente alcuni bonus e un'altra stanza che potrete vedere solo cadendo
da un determinato punto). Iniziate a bordo di una mongolfiera, anche se non la controllerete per tutto il tempo. C'è una serie
di punte da superare prima di iniziare a scendere per il lungo condotto a sinistra, dal quale potrete decidere di andare
direttamente nella prima stanza a destra (troverete una serie di piattaforme sopra una fossa di spuntoni senza nemici), o
continuare all'interno di una stanza con alcuni Germ (si generano dall'alto, quindi fate attenzione) e un Penguin. Questo
percorso vi porta anche verso alcune lettere EXTEND. Se avete bisogno di una E rossa o di una X per completare la
parola, recuperatele pure. Qualunque sia la strada presa, vi ritroverete su una piattaforma che risalirà un lungo condotto che
porta verso una grande fossa, sovrastata da numerose piattaforme mobili. Non sostate troppo a lungo su queste
piattaforme, quelle piccole vi portano verso il basso dove troverete un gran numero di nemici e punte ovunque, mentre
quelle più grandi vi faranno salire verso il soffitto, costellato di punte anch'esso!

Superate le piattaforme mobili scenderete in un altro condotto, in fondo al quale ci sono alcuni Cool Bob. Assicuratevi di
recuperare uno dei loro palloncini (aggrappatevi ad esso dal basso) e controllate che possa sostenere almeno un paio di
colpi. Il prossimo condotto di risalita è presidiato da alcuni Grim Bat, che non vedranno l'ora di sganciarvi le loro punte di
roccia sulla testa. Non avrete spazio di manovra se state in piedi sul palloncino, ma se vi siete aggrappati da sotto, sarete
senza dubbio più al sicuro. Dopo l'ennesimo condotto in discesa ci sarà una sezione di nuoto piuttosto breve (presidiata da
una sola Spike Sponge), seguite il percorso fino ad una nuova stanza con delle punte da saltare e altri Cool Bob coadiuvati
dagli Spearman. Eliminate gli Spearman, recuperate un palloncino dai Cool Bob e preparatevi a risalire il condotto più
difficile di tutto il round (è pieno di punte)! Dovrete allinearvi correttamente utilizzando il muro (mantenete la direzione fino a
quando Tiki smette di rimbalzare su di esso). Dovrete cambiare lato un paio di volte, ma una volta raggiunta la cima vi
ritroverete nel bel mezzo di una violenta battaglia per la conquista della gabbia. I Fire Lizard si generano non appena
entrate, ma la vera minaccia sono i Cool Bob: ce ne sono un massimo di quattro a protezione della gabbia e non sono
certo facili da eliminare. L'approccio più sicuro è quello di procedere lungo la parte alta, in modo da avere la possibilità di
far generare meno Cool Bob, ma fate comunque attenzione ai Fire Lizard che appaiono dietro di voi! Ci vogliono riflessi
davvero fulminei per liberare l'undicesimo kiwi intrappolato, ma ce la farete di sicuro!
Nemici presenti nel round
                           
        


Mappa Round 3-3

Round 3-3 - Mappa
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Round 3-4

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Informazioni
Probabilmente questo è il round più impegnativo tra tutti quelli affrontati fino ad ora (o almeno fino alla fine del prossimo
mondo) e sempre supponendo che voi facciate il percorso completo, in quanto è possibile saltare una sezione enorme di
questo round (che vedremo quando ci arriveremo). Qualunque cosa decidiate di fare, non riuscirete comunque ad evitare la
sezione più difficile! Inizialmente dovrete saltare attraverso alcune aree chiuse, questo significa che per il momento non
potrete utilizzare nessun veicolo e il gioco vi prende anche in giro, fornendovi subito due UFO laser che non potrete
utilizzare da nessuna parte. Queste aree portano ad una serie di corridoi abbastanza stretti, presidiati da nemici piuttosto
fastidiosi come i Germ, i Pumpko, e ad un certo punto anche un Wakelin Zeppelin, che sovrasta una serie di punte. In
particolare, dopo il dirigibile c'è un Penguin che appare proprio dopo una fila di Germ, rendendo difficoltoso il recupero del
suo veicolo anatra. Un altro punto critico è appena prima delle cascate, dove un Penguin e un Pumpko si generano proprio
sopra di voi: quel Pumpko è molto pericoloso con le sue bombe, quindi mettetevi al riparo e provate a eliminarli, prima che
loro facciano altrettanto con voi!

A questo punto sarete costretti a tuffarvi per intraprendere la strada più lunga, ma c'è una seconda strada che si può
prendere da qui, ma la vedremo più avanti. Dal momento che, almeno apparentemente non è possibile oltrepassare questa
cascata, per attraversarla dovrete passare da sotto e seguire il corso d'acqua, fino a cadere nell'angolo in basso a destra
del round. Qui ci sono dei Frankie che cadranno quasi sopra di voi e verrete inseguiti anche da alcuni Grim Bat attraverso
un ponte (che in realtà è finto e attraversabile solo grazie ad alcune piccole piattaforme). Ora dovrete rubare un veicolo e
salire per ritornare verso il percorso principale del round. Non avete ancora finito! Avrete molto da nuotare in questo tratto
per ritornare verso la parte superiore e opposta della cascata (tra l'altro già affrontata precedentemente) e ridiscenderla. In
un certo senso avrete fatto un giro intorno al round per ritornare più o meno dove eravate prima, con dei Frankie e dei Grim
Bat posizionati in punti davvero difficili. Cercate di fare del vostro meglio!

A proposito di quella famosa cascata… In quella zona sembra che voi non possiate fare davvero niente: Non potrete saltare
fuori dall'acqua e non potrete nuotare fino alla cascata, perchè la corrente vi impedirà di arrivarci. Inizialmente sarete portati
a pensare che i Cool Bob che si generano in questa zona non siano disposti a cedere i loro veicoli, e questo lo si evince
perchè quando raggiungono la superficie dell'acqua, Tiki non può saltare abbastanza in alto per farli cadere, e i loro
palloncini resistenti sono troppo bassi, quindi non ci si può appendere. A quanto pare però, potrete rubarli ugualmente, ma
dovrete essere molto veloci! Tutto quello che dovrete fare è saltare in alto prima che i Cool Bob si muovano verso la
superficie dell'acqua. Fatelo, eliminate l'altro Cool Bob e scendete dal palloncino resistente in cima alla cascate a destra.
Ora sarete in grado di infilarvi nello spazio con le lettere N e D e potrete bypassare completamente la sezione inferiore!
L'unico avvertimento è che non appena entrerete in quell'alcova, appariranno due Frankie, quindi rimanete indietro e fateli
fuori prima di proseguire. Da questo punto potrete saltare dentro la cascata a destra e proseguire lungo il percorso.

Qualunque sia la strada scelta per arrivare in quest'are finale, avrete un'ultima sfida prima di combattere contro Amida
Meiro, ovvero arrivare dentro la sua stanza in tutta sicurezza. Ora, questo non è sicuro al 100%, ma se avete preso la
strada più lunga, c'è la possibilità di incontrare un Axe Cat mentre scendete dalla cascata. Questo è un bene perchè in
questo caso potrete saltare e recuperare il suo palloncino metallico. Se non riuscite a prenderlo, seguite il corso della
cascata fino alla fine ed eliminate i due Frankie con l'Axe Cat, poi recuperate il palloncino metallico di quest'ultimo. Perchè
questo veicolo è così importante? Semplicemente perchè Amida Meiro non può distruggerlo e vi concede anche un posto
sicuro dove nascondervi (se ne avete bisogno) durante il combattimento. Se avete fortuna con il ciclo degli oggetti potrete
anche recuperare una pistola laser, che vi renderà molto più agevole la lotta contro il boss… Ma prima dovrete arrivarci! Una
volta ottenuto il palloncino metallico, un Mr. Needlemouse apparirà appena fuori dalla stanza del boss! La difficoltà generale
è simile alla lotta contro un Bob, ma ricordatevi che avete un veicolo molto lento e il nemico vi ucciderà al solo contatto. E'
uno scontro difficile, ma ce la potete fare! Una volta superato quest'ultimo ostacolo, sarete pronti per affrontare il terzo
boss del gioco.
Nemici presenti nel round
                                
                       


Mappa Round 3-4

Round 3-4 - Mappa
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Boss

Boss - Immagine 1 Boss - Immagine 2 Boss - Immagine 3
Sprite / Nome
Amida Meiro
(Amida Meiro)
Informazioni
Il boss del terzo livello è uno strano robot dall'aspetto di un totem, che alcune iscrizioni su un muro del gioco definiscono
come “Amida Meiro”. Ad ogni modo, Amida Meiro è un grosso robot con un corpo a forma di uovo e un lanciamissili
integrato. Sul petto di Amida è posizionato un portello, che si apre e lancia cinque missili neri. I missili sono lenti, ma
tendono a dirigersi verso la vostra ultima posizione, quindi sono piuttosto pericolosi. Per eliminarlo facilmente dovrete avere
un veicolo resistente, come ad esempio il palloncino di metallo. Dopo aver preso il veicolo (non dalla testa!), volate nella
stanza del boss e mettetevi in piedi sulla piattaforma più alta a destra, senza abbandonare il veicolo. Quando Amida arriva
alla vostra altezza, sparate come dei forsennati finché i suoi missili non arrivano vicino a voi. Poi salite in modo che Tiki
rimanga “dentro” ai blocchi posizionati sul soffitto. I missili passeranno attraverso il veicolo e voi rimarrete illesi. Scendete
e ripetete lo schema, fino a che non muore… L'arma migliore è il laser. Le frecce vengono bloccate dai missili e le bombe
richiedono di trovare una posizione particolare per sortire un qualche effetto. Il bastone del fuoco è più o meno come le
frecce, ma con il limite di sparare solo due colpi alla volta! 30.000 punti assegnati una volta sconfitta.


Livello 4 - Wellington & Strait Cook (Wellington e lo Stretto di Cook)

La mappa del 4° livello.


  • Taito ha palesemente sbagliato le posizioni geografiche dei due luoghi che hanno ispirato questo livello. Lo Stretto di Cook (nella vita reale uno dei corpi idrici più imprevedibili del pianeta e anche la casa del famoso delfino traghettatore Pelorus Jack) viene prima, seguito poi da Wellington (la capitale della Nuova Zelanda e una delle città più ventose del mondo), dal momento che Wellington si trova sull'Isola del Nord e lo Stretto di Cook è proprio in mezzo a loro. Ma non formalizziamo su questo! Ad ogni modo, questo livello è un pò diverso da quelli precedenti, nel senso che avrete un gran bel da fare con l'elemento acqua. Se avete preso dimestichezza con il nuoto e il prendere aria nei livelli precedenti preparatevi, qui ne avrete un gran bisogno e… sempre supponendo che abbiate voglia di farvi tutti i round per intero, visto che è possibile saltarne la maggior parte fin dal primo round (ricordatevi che abbiamo anche una sezione warp in questa guida)! Inoltre, è lunico livello a non avere un boss finale, sostituito da un round con un labirinto difficilissimo e pieno di punte (che potrete anche saltare ;-))!


Heaven "2" (Paradiso "2")

Paradiso “2” - Immagine 1 Paradiso “2” - Immagine 2 Paradiso “2” - Immagine 3
Informazioni
Dal momento che ci siamo trasferiti in un nuovo mondo, possiamo anche dare uno sguardo alla nuova mappa del paradiso.
Sorprendentemente, questa sezione è molto più semplice rispetto alla prima. Le piattaforme sono più ampie, quindi non
cadrete così spesso. Altra cosa, i Grim Bat non compaiono affatto se non nel tratto finale, dove ce n'è uno in particolare
che rilascia ben cinque punte di roccia. È anche molto meno complicato fuggire da questo luogo. Fatevi strada fino alla
fine e attraversate i blocchi che sostengono la statua: sono finti e ci passerete attraverso! Il sentiero vi condurrà verso un
pozzo nascosto e da lì potrete scappare per continuare la battaglia nel mondo reale!


Heaven "2" (Paradiso "2")

Heaven “2” (Paradiso “2”) - Mappa
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Round 4-1

Round 4-1 - Immagine 1 Round 4-1 - Immagine 2 Round 4-1 - Immagine 3
Informazioni
Questo round è pieno di corsi d'acqua, ma fortunatamente ci sono due modi diversi per poter saltare la maggior parte delle
sezioni a nuoto. Il primo è proprio nello scontro iniziale in superficie. Dovreste essere in grado di rubare un'anatra e volare
fino all'angolo posizionato in alto a destra. C'è un warp che vi aspetta (e che vedremo in dettaglio nella sezione apposita).

Se decidete di restare, non avrete altra scelta che quella di tuffarvi nel profondo mare blu. Il primo specchio d'acqua non è
particolarmente difficile in quanto incontrerete molte sacche d'aria per fare delle pause e soltanto una Mina di cui
preoccuparvi. Il secondo specchio d'acqua (lo specchio d'acqua in realtà è unico, ma lo abbiamo separato per comodità) è
un pò più pericoloso, con un'Anemone, Spike Sponge e Bomb Trap sempre in agguato e alcune gigantesche bolle d'aria
che si generano per spostarvi, intralciando il vostro cammino… Quindi è una buona cosa cercare di evitarle per quanto vi
sia possibile! Se riaffiorate nella zona in basso a destra potrete rubare un veicolo, salire verso l'alto sulla sinistra e
continuare semplicemente a camminare verso sinistra per calarvi poi giù per il pozzo, arrivando fino alla gabbia. In
alternativa, troverete anche due warp in quest'area che vi faranno andare avanti, anche se non di molto. Si nascondono
all'interno dei blocchi rettangolari di cui è composta quest'area, in particolare nel primo e nell'ultimo rettangolo da sinistra.
Nemici presenti nel round
                           
           


Mappa Round 4-1

Round 4-1 - Mappa
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Round 4-2

Round 4-2 - Immagine 1 Round 4-2 - Immagine 2 Round 4-2 - Immagine 3
Informazioni
Benvenuti nel round che presenta più acqua dell'intero gioco. In breve, iniziate in alto sul lato sinistro e dovrete nuotare fino
in fondo, per poi risalire in alto a destra. Detto questo, il round stesso vi fa prendere una piccola pausa rispetto a quelli
precedenti, poiché ci saranno pochissimi combattimenti da sostenere: la sfida principale è quella di mantenere integri i
livelli di ossigeno ed evitare gli Anemoni, le Mine e le Bomb Trap. Troverete anche bolle d'aria gigantesche che vi
manderanno fuori rotta, ma a parte questo, potrete prendere davvero un pò di respiro… più o meno! Dovrete passare
attraverso un'area aperta che è l'unica parte dove incontrerete dei nemici da sconfiggere (se avete attraversato il warp nel
round 4-1 è da qui che inizierete), ma se non siete dell'umore adatto per sostenere una battaglia, potrete saltarlo subito
attraversando il muro in alto a destra per andare direttamente verso la prossima sezione a nuoto. Riprendete fiato prima di
andare avanti! Godetevi l'aria di mare e tutto il resto finché potete, la fine del round è proprio dietro l'angolo…
Nemici presenti nel round
                           
           


Mappa Round 4-2

Round 4-2 - Mappa
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Round 4-3

Round 4-3 - Immagine 1 Round 4-3 - Immagine 2 Round 4-3 - Immagine 3
Informazioni
Questo round è un pò più complicato dell'ultimo, c'è un pò meno acqua e alcune vie tra cui scegliere. Stavolta inizierete
direttamente sott'acqua e dovrete risalire a destra tramite le piattaforme, oppure rubare un veicolo e dirigervi in alto a
sinistra. Fate attenzione poichè ci sono molti vicoli ciechi: la maggior parte dei pozzi sopra di voi non porta da nessuna
parte, ma andando nel pozzo nell'angolo in alto a sinistra e proseguendo verso l'alto, finirete in uno specchio d'acqua da cui
non potrete continuare. Per evitare di finire in questo vicolo cieco dovrete andare in alto e poi a sinistra, questa è la strada
da percorrere. Poi dovrete girare a destra una volta entrati in una specie di alcova e sarete in grado di saltare nello specchio
d'acqua a sinistra e nuotare verso la fine. Dalla parte iniziale del round se andate in alto a destra il percorso è leggermente
più semplice, ma dovrete affrontare molti più nemici, compreso un Mr. Wakelin che apparirà in alto a destra. Non vorrete di
certo combattere un nemico in grado di generare chissà che cosa nella mischia, giusto? Fate solo attenzione mentre
nuotate verso l'area della gabbia: c'è una mina galleggiante in uno dei pozzi di discesa e la grande sacca d'aria sulla destra
genererà un Mr. Needlemouse. Nel segmento finale incontrerete l'ultimo nuovo nemico del gioco, lo Stone Hands, una
strana piccola creatura saltellante che proverà ad agganciarsi al vostro veicolo per trascinarvi verso il basso. Questo
nemico farà solo qualche altra apparizione sporadica all'interno gioco, ma state pure tranquilli, non sentirete di certo la sua
mancanza!
Nemici presenti nel round
                           
       


Mappa Round 4-3

Round 4-3 - Mappa
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Round 4-4a

Round 4-4a - Immagine 1 Round 4-4a - Immagine 2 Round 4-4a - Immagine 3
Informazioni
Il round finale di questo mondo è diviso in due parti, ed entrambi sono labirinti di punte micidiali, di gran lunga i più
pericolosi dell'intero gioco. Vorreste di nuovo essere in mare a nuotare, eh? Questa area di apertura ha un paio di percorsi
diversi per poterla attraversare, ma alcuni sono ovviamente meno percorribili di altri. All'inizio, ad esempio, potrete andare
verso destra e vi sembrerà di poter proseguire dritto. Ma in realtà non potrete farlo perchè la disposizione delle punte è
troppo stretta affinchè Tiki possa manovrare al loro interno senza distruggere il suo veicolo o morire. Allo stesso modo, una
volta che salite a sinistra, c'è una scala assolutamente letale (che tecnicamente è il modo più veloce per proseguire), ma
perderete una vita attraversandola, quindi continuate ad andare verso destra e superatela. L'unico altro consiglio per voi qui
è dove si trova il cartello con le frecce a sinistra / in basso: uscite dalla piattaforma sopra di esso, quindi cambiate
immediatamente la direzione per saltare oltre una sezione di spuntoni molto pericolosa. A metà strada incontrerete uno
Screamer, ma non prendete il suo veicolo, non riuscirete mai a parcheggiare quella cosa, soprattutto se lo Stone Hands vi
trova. A parte questo, fate solo molta attenzione e dovreste ritrovarvi presto ad attraversare una botte alla fine della
sezione.
Nemici presenti nel round
                             
       


Mappa Round 4-4a

Round 4-4a - Mappa
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Round 4-4b

Round 4-4b - Immagine 1 Round 4-4b - Immagine 2 Round 4-4b - Immagine 3
Round 4-4b - Immagine 4 Round 4-4b - Immagine 5 Round 4-4b - Immagine 6
Informazioni
Per quanto riguarda il boss del Mondo 4, bhe… non c'è! Dovrete invece affrontare la nave pirata, un altro labirinto pieno di
punte pericolose. Prima di arrivarci è necessario attraversare un corridoio pieno di punte dove vengono generati anche dei
Winged Cat: eliminateli prima di procedere!

Ora, come potete ben vedere, la nave pirata è molto pericolosa. C'è un'intera sfilza di nemici sul ponte e una serie
assolutamente diabolica di punte e trappole all'interno della nave stessa, comprese piattaforme che cadono e parti in cui
dovrete sostare sul lato delle punte stesse. In altre parole, è un vero e proprio incubo! Un'altra cosa davvero sconveniente è
realizzare un Game Over qui, se lo ottenete dovrete ricominciare dall'inizio dell'area precedente! Nessun altro round in
questo mondo ha questa singolarità, ed è un fattore che lo rende ancora più difficile di quanto già non lo fosse.

Esiste un modo per terminare questo round senza correre rischi e in questo caso lo utilizzeremo, senza nessuno scrupolo!
Raggiungete l'angolo in basso a destra, prendete un veicolo e attirate uno degli Spearman sulla sinistra. Posizionatevi nel
punto proprio sotto la gabbia, lasciate che vi colpiscano con la lancia e… Morirete si, ma quando Tiki salterà (mentre si
avvia la sua sequenza di morte) colpirà la gabbia e avrà il merito di aver completato il livello! Inoltre non perderete una vita
in questo modo, quindi questo trucco è davvero vantaggioso per tutti, non trovate?
Nemici presenti nel round
                             


Mappa Round 4-4b

Round 4-4b - Mappa
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Livello 5 - Hanmer Springs & Mt. Cook (Hanmer Springs e Monte Cook)

La mappa del 5° livello.


  • Fino a questo punto, The New Zealand Story non ha ancora presentato dei livelli ambientati nel fuoco o nel ghiaccio, quindi il mondo finale li amalgama assieme, con i primi due round ambientati ad Hanmer Springs (nel mondo reale una piccola città dell'Isola del Sud famosa per le sue sorgenti termali con meno di 1000 residenti) e gli ultimi due, ambientati sul Monte Cook (la montagna più alta della Nuova Zelanda, che è parte delle Alpi meridionali ed è generalmente considerata piuttosto letale per gli aspiranti scalatori). Caldo e freddo, finalmente insieme! Questi livelli rappresentano la vostra sfida più ardita, con gli ultimi due round in particolare che sono davvero difficili poichè non hanno checkpoint. Siete molto vicini alla fine del vostro viaggio, non arrendetevi proprio ora!


Heaven "3" (Paradiso "3")

Paradiso “3” - Immagine 1 Paradiso “3” - Immagine 2 Paradiso “3” - Immagine 3
Paradiso “3” - Immagine 4 Paradiso “3” - Immagine 5 Paradiso “3” - Immagine 6
Informazioni
Il terzo round ambientato nel paradiso è senza dubbio il più difficile di tutti! Nei precedenti round apparivano solo dei Grim
Bat, ma ora la vostra battaglia per riconquistare la vita terrena è composta da un variegato gruppo di nemici, inclusi Cool
Bob, Bob, Penguin, Axe Cat e Spearman, tutti muniti della loro rispettiva aureola in testa. Inutile dire che faranno di tutto
per prolungare in eterno la vostra presenza in questo “infernale” paradiso. Ma ora preoccupiamoci su come uscire da qui!
L'area più complicata è il pozzo che scende dopo la formazione di punte a forma di croce: gli Spearman si generano sotto
di voi mentre scendete e possono cogliervi di sorpresa. La soluzione migliore è quella di ignorare il veicolo anatra all'inizio
del round (si, lo sò che è allettante) e scegliere di cavalcare un palloncino resistente dai Cool Bob, in modo da poter
ricevere un colpo in sicurezza (se sarà necessario) e spostarvi verso lidi più sicuri. La cosa più importante è quella di
tenere la destra mentre scendete dal pozzo. Nella parte finale dovrete avere un veicolo e passare attraverso l'apertura
posizionata direttamente sotto la statua. Fate attenzione ai nemici che si generano in quell'area.


Heaven "3" (Paradiso "3")

Heaven “3” (Paradiso “3”) - Mappa
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Round 5-1

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Round 5-1 - Immagine 4 Round 5-1 - Immagine 5 Round 5-1 - Immagine 6
Informazioni
Se vi piace la lava, i Frankie e le torrette che sparano proiettili ovunque, nei round ambientati ad Hanmer Springs troverete
pane per i vostri denti. Iniziate subito con dei Frankie che si generano in cima alle scale di fronte a voi! Questo sarà solo
un piccolo assaggio della dimensione della difficoltà di questo round. Dovrete affontare molti combattimenti “a terra” con
questa tipologia di nemico ed impegnerete molto meno tempo nelle battaglie aeree. Ad ogni modo, la prima area inizia con
un'enorme fossa di lava, con numerose piattaforme sparse sopra di essa. Nel percorso inferiore c'è un grande salto proprio
nel punto in cui compare la grande statua sullo sfondo. A prima vista sembra che non sia possibile saltare sulla
piattaforma seguente, ma è possibile farlo arrampicandovi sulla piattaforma superiore e poi sbattere le ali mentre scendete.
La via superiore è pattugliata da Winged Cat e Grim Bat. Una volta usciti da lì dovrete affrontare un gran numero di
cannoni! Il funzionamento è simile a quello dei cannoni già incontrati nel secondo livello, ma sparano colpi più grandi e con
maggior frequenza. Ora dovrete evitare i colpi e scegliere il percorso corretto per salire (la maggior parte dei passaggi vi
riporta al punto di partenza). Scegliete il quarto passaggio da sinistra per risalire e affrontate l'area seguente con i cannoni
disseminati sul pavimento e sul soffitto. Ricordatevi che se non farete scorrere lo schermo in modo da non far apparire i
cannoni sul soffitto, questi non vi daranno fastidio. Cercate di sfruttare questo trucco!

Finirete nella parte superiore del round che conduce in fondo ad un'enorme area aperta (fate attenzione a mettere in coda i
vostri salti o rischiate di colpire le punte del soffitto!). Calatevi giù attaverso il lungo condotto e arriverete nell'ultima area
dove affronterete un'impegnativa battaglia con (più o meno) tutti i tipi di nemici. Tra quelli più “quotati” abbiamo anche un
Wakelin Zeppelin, uno Screamer, una moltitudine di Spearman, Axe Cat e Cool Bob. Fortunatamente da tutto questo caos
potrete ottenere un vantaggio: un Penguin che si genera mentre vi avvicinate al bordo della piattaforma quando saltate
verso l'alto. Potrete rubare la sua anatra e spostarvi verso destra per far apparire alcuni Astronaut. Prendete il loro UFO
laser (dovrete attirarli, quindi fate attenzione a non farvi friggere) e dirigetevi nell'area chiusa in alto, preferibilmente a destra
(se vi avvicinate a sinistra farete generare due Mr. Needlemouse, altamente sconsigliato). Una volta entrati all'interno
dell'area, troverete solo alcuni Toy Soldier a disturbarvi. Andate verso la gabbia e il gioco è fatto.
Nemici presenti nel round
                           
                        


Mappa Round 5-1

Round 5-1 - Mappa
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Round 5-2

Round 5-2 - Immagine 1 Round 5-2 - Immagine 2 Round 5-2 - Immagine 3
Round 5-2 - Immagine 4 Round 5-2 - Immagine 5 Round 5-2 - Immagine 6
Informazioni
Probabilmente è il labirinto più intricato dell'intero gioco. Il Round 5-2 è decisamente lungo, ma non incontrerete molta
varietà di elementi lungo il percorso. Se escludiamo i pozzi di lava, qualche cannone occasionale qua e là, alla fine dovrete
combattere solamente contro i Frankie. Di positivo questo round ha alcuni murales di sfondo molto belli da vedere, come
ad esempio una creatura di fuoco, un sole con delle nuvole e un simpatico adattamento delle scale di Penrose, divenute
famose grazie all'interpretazione personale dell'arte visionaria di Maurits Cornelis Escher. Ad ogni modo, la prima metà del
round è piuttosto standard per quanto riguarda il labirinto stesso, con molti vicoli ciechi e qualche cannone qua e là per
ravvivare un pò le cose. Le principali minacce a cui prestare attenzione sono: i Frankie che saltano tra i piani, il Mr.
Wakelin in alto a destra che incontrerete solo se vi perdete e la sezione inferiore dove si trovano i murales del sole e delle
scale di Penrose. Da qui potrete cadere, e poi dovrete rubare un'anatra per poter andare avanti.

La metà inferiore del round è un pò più interessante. Ci sono ancora molti vicoli ciechi, principalmente sul lato sinistro dove
c'è un intera serie di pozzi di lava dentro i quali potrete rimanere bloccati, e le lunghe piattaforme sulla destra piene di
allettanti meloni che, inevitabilmente, non vi conducono da nessuna parte. Inoltre, ci sono alcune (difficili) sezioni di salto
tra blocchi pieni di Frankie, in particolare le piattaforme incrociate dove i Frankie possono saltare da un lato all'altro per
catturarvi! Per fortuna la gabbia non costituisce un grosso problema: un pinguino si genera una volta che siete entrati
nell'area, quindi rubategli un passaggio e sarete finalmente fuori dalle sorgenti termali di Hanmer Springs.
Nemici presenti nel round
                   


Mappa Round 5-2

Round 5-2 - Mappa
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Round 5-3

Round 5-3 - Immagine 1 Round 5-3 - Immagine 2 Round 5-3 - Immagine 3
Informazioni
L'azione ora si sposta sul Monte Cook, abbandonando definitivamente il caldo ambiente vulcanico in favore del freddo
glaciale. Questo cambio climatico significa anche che vi imbatterete in un terreno ghiacciato e scivoloso, dove Tiki
continuerà a muoversi (o slittare) anche dopo che avrete lasciato libera la leva del joystick. E' comunque possibile far
rimanere Tiki sul posto saltando verso l'alto, questo non manterrà il suo slancio in aria, ma continuerà a slittare non appena
toccherà il terreno. Usate questa possibilità per concedervi qualche piccola “pausa di riflessione”. Con il cambio di
ambiente è stata apportata anche un'importante modifica al gameplay, ovvero la (tremenda) decurtazione dei checkpoint.
Questo significa che se Tiki muore, dovrà rifare tutto il round dall'inizio, indipendentemente da dove è arrivato. Una mossa
crudele (e furba) da parte di Taito, che sarebbe potuta anche essere peggio, magari con la disabilitazione totale della
funzione continua come è già capitato in titoli come Rastan e Special Criminal Investigation. Questa modifica
oggettivamente poteva avere un senso per il Round 5-3 (più o meno un grande labirinto “aereo”), ma il fatto che il Round 5-4
non abbia un checkpoint è quantomeno demoralizzante.

Tornando alla nostra missione, questo è solo un enorme labirinto con molti vicoli ciechi e praticamente ogni nemico volante
che vi darà la caccia. Fortunatamente un pinguino si genera all'inizio del round, quindi potrete avere fin da subito una
discreta mobilità, ma se volete fare ancora più presto, dirigetevi verso il centro del round. Saprete di essere nella zona
giusta quando vedrete un Winged Cat e l'ultima Stone Hands, quindi aspettate un pò e appariranno due Astronaut. Rubate
il loro UFO laser e non avrete problemi a farvi strada velocemente attraverso il labirinto. Fate attenzione al Mr.
Needlemouse e ai Grim Bat perché sono i nemici che vi uccideranno con il minimo sforzo. La cosa buona è che il gioco vi
dice utilmente di fermarvi (attraverso un messaggio di “STOP”) quando arrivate in un vicolo cieco!
Nemici presenti nel round
                           
                       
    


Mappa Round 5-3

Round 5-3 - Mappa
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Round 5-4

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Round 5-4 - Immagine 7 Round 5-4 - Immagine 8 Round 5-4 - Immagine 9
Informazioni
Questa è la battaglia finale! Solo quattro (terrificanti) piani vi separano dalla vostra amata Phee-Phee. Affronteremo ogni
piano di questo round individualmente, poiché ognuno di essi possiede un paio di importanti suggerimenti / trucchi che vi
aiuteranno a sopravvivere: ricordatevi che dovete fare tutto senza mai morire, perchè da qui in avanti non ci saranno più i
checkpoint quando ricominciate. La prima prova consiste in una serie di piccolissime piattaforme di ghiaccio sopra una
fossa di punte e un BB Hoofer posizionato in modo diabolico. Fintanto che saltate, non avvertirete gli effetti del ghiaccio
scivoloso, ma potreste avere la necessità di dovervi voltare bruscamente. Se la palla di cannone del BB Hoofer contiene
dei proiettili (potete capirlo dal suo aspetto, se è vuota non sparerà) dovrete girarvi immediatamente, altrimenti salterete
direttamente in mezzo ai proiettili. Fortunatamente, dovreste avere abbastanza slancio per girarvi su un blocco e saltare
indietro, e quindi girarvi di nuovo, ma questo richiederà un pò di pratica. La maggior parte delle volte sarà comunque una
palla di cannone vuota, ma se cadete, dovrete tornare indietro utilizzando i blocchi sopra la fossa con le punte e riprovare.
Sicuramente prima o poi riuscirete ad eseguire questa manovra, non è troppo difficile. Continuate a mettere in coda i salti
sui blocchi verticali e non scivolerete.

Il piano successivo richiede maggior precisione per saltare sui vari pozzi pieni di punte e sul ghiaccio! Eliminate il Frankie
solitario prima di andare avanti e fatevi strada attraverso le piattaforme più piccole. Il trucco qui è restare sulle piattaforme
più alte e più piccole il più a lungo possibile, è molto più sicuro. Quando le piattaforme più alte si interrompono (il vostro
riferimento visivo è il motivo a forma di J sul muro di sfondo), potete semplicemente scendere verso quelle inferiori e
passare da lì (ci sono altre piattaforme più in alto, ma non vi aiuteranno in alcun modo). Ancora una volta, il mettere in coda
i vostri salti, il muovervi senza fermarvi e l'abituarsi a come funziona lo slancio sul ghiaccio saranno le chiavi per il vostro
successo. Fate attenzione agli eventuali Grim Bat e Winged Cat che possono apparire in quest'area. Una volta raggiunta la
fine, alcuni salti sul posto (lasciate andare la levetta del joystick!) vi porteranno verso il piano successivo: se volete, potete
rimbalzare sul muro del secondo blocco, e quindi saltare verso l'alto, in modo da utilizzare anche il terzo blocco a destra.
Questo è il tipo di tecnica che vi farà sopravvivere in questa battaglia finale.

Al terzo piano vi prenderete una pausa dalle punte, ma dovrete affrontare una vasta gamma di nemici saltando su alcune
piattaforme-nuvola sparse un pò ovunque. Quando vi imbatterete per la prima volta in questo tipo di piattaforme, potrete
rendervi conto di quanto vi faranno rimbalzare. Se siete a piedi i rimbalzi vi faranno addirittura alzare un pò da terra, ma a
bordo di un veicolo saranno leggermente attutiti, facendovi spostare a seconda di come le piattaforme vengono colpite.
Anche i nemici sono soggetti a questo effetto e in questa zona li vedrete rimbalzare un pò da tutte le parti! Fortunatamente
è un'area piuttosto breve e inizia con un Bob e un Penguin che si generano, consentendovi di afferrare preventivamente un
veicolo. Dovrete attirarli in modo da non essere colpiti (provate a nascondervi sotto la prima scala formata da piattaforme
nuvola, quindi, dopo che il pinguino ha lanciato la sua pietra, saltate sopra di lui) ma non appena lo farete, potrete esplorare
e ignorare la maggior parte degli altri nemici.

Questo è l'ultimo tratto della battaglia finale! Quello che dovrete fare è avanzare cautamente, eliminando Spearman, Mr.
Wakelin, Germ e BB Hoofer, che appaiono quasi subito. Una volta che avrete affrontato questi nemici (più o meno
nell'ordine che abbiamo descritto) i prossimi nemici che si generano mentre avanzate saranno alcuni Spearman e un
Astronaut. Rubate subito l'UFO di quest'ultimo e recatevi subito nella stanza del boss, senza perdere ulteriore tempo.
Questo renderà la battaglia finale una vera passeggiata, quindi ne vale davvero la pena. Anche la pistola laser fornisce una
potenza di fuoco adeguata, ma la mobilità dell'UFO è una garanzia extra. Ora dovrete vedervela faccia a faccia con
l'enorme focide finale…
Nemici presenti nel round
                             
          


Mappa Round 5-4

Round 5-4 - Mappa
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Boss

Boss - Immagine 1 Boss - Immagine 2 Boss - Immagine 3
Sprite / Nome
Tricheco
(Walrus)
Informazioni
Il boss del quinto e ultimo livello è il cattivissimo “Walrus”, che tradotto dall'inglese vuol dire “Tricheco”, anche se in realtà
in questa versione arcade viene identificato solo come una “foca leopardo” (“leopard seal”), mentre nelle conversioni
casalinghe ha addirittura un nome; Wally. Ad ogni modo, questo enorme focide appare appeso a un grande palloncino giallo
ed è armato con un piccolo cannone che spara 5 proiettili neri, che effettuano una traiettoria a parabola. Dovrete entrare
dentro la sua stanza CATEGORICAMENTE con un veicolo di quelli volanti, altrimenti rimarrete immobili per tutto il tempo
su un blocco di ghiaccio microscopico e prima o poi i colpi del cannone vi prenderanno, oppure scivolerete, cadendo sopra
le punte!:-/ Inoltre, assicuratevi di avere la pistola laser con voi, poiché le frecce lo feriscono solo marginalmente. Se
ottenete l'UFO armato con il laser, potrete eliminarlo con 3-5 colpi. La sola pistola laser invece richiede 10-15 colpi per la
sua eliminazione. Inoltre, solo il palloncino è vulnerabile e non il corpo, quindi sparate sempre verso di esso. 10.000 punti
assegnati una volta sconfitto. Con la liberazione di Phee-Phee avete terminato The New Zealand Story! Complimenti!


Curiosità

  • Pubblicato in Giappone nel Settembre del 1988.


Il mistero di "Amida Meiro"

“AMIDA MEIRO”. Il mistero è svelato?


  • L'iscrizione ”AMIDA MEIRO” presente nel labirinto del round 3-2 è la fonte di una denominazione piuttosto comune relativa al boss che si trova nelle ”Waitomo Caves” (”Le Grotte di Waitomo”). Non avendo delle guide ufficiali, il boss del terzo livello viene chiamato ”Amida Meiro” da tutta la comunità internazionale dei retrogamer (e così faremo anche noi). Ma cosa significa esattamente questo nome? Più che al boss, l'iscrizione sembrerebbe far riferimento al labirinto sottostante. ”Amida” è l'abbreviazione di ”Amidakuji” (”Lotteria Amida”) ed è un riferimento al sistema della lotteria ”Ghost Leg” (”Gamba Fantasma”), un qualcosa che è stato visto in giochi come Amidar e Decap Attack, dove una serie di linee verticali e orizzontali portano il giocatore verso un determinato risultato. ”Meiro” può significare ”Labirinto”, quindi molto probabilmente l'iscrizione fa riferimento al percorso sottostante, che assomiglia vagamente ad una ”Lotteria Amida”. Si può dire che un piccolo mistero è stato risolto, almeno finchè non riusciremo ad ottenere i nomi ufficiali dei boss.


Tributi

The Kiwi's Tale, in versione Amiga.


  • Auckland Games Works in occasione della Retroremake Competition del 2008 presentò un gioco con licenza freeware intitolato ”The Kiwi's Tale”, palesemente ispirato a The New Zealand Story. Il gioco è disponibile per i sistemi Commodore Amiga e PC.


Apparizioni in altri giochi Taito

Kiki KaiKai

Il warp “Puka Puka”.


  • Un warp segreto in The New Zealand Story presenta una disposizione di blocchi che assomigliano a un fantasma Puka Puka di Kiki KaiKai.




The Fairyland Story

Il warp “Ptolemy”.


  • Un warp segreto in The New Zealand Story presenta una disposizione di blocchi che assomigliano a Ptolemy da The Fairyland Story.




Cameltry

Tiki in Cameltry.


  • Tiki appare in Cameltry, mentre sorregge un cartello da 1000 punti quando il giocatore raggiunge l'obiettivo dei 60 secondi sul cronometro.




Quiz Quest: Hime to Yuusha no Monogatari

Tiki in Quiz Quest.





Space Invaders DX

Tiki in Space Invaders DX.


  • Il primo stage della ”Modalità Parodia” (”Parody Mode”) di Space Invaders DX è basato sui personaggi di The New Zealand Story e presenta un Tiki giocabile.




Bubble Memories

Tiki come oggetto bonus in Bubble Memories
(“Normal Mode”).


Tiki come oggetto bonus in Bubble Memories
(“Super Mode”).


  • Tiki compare come oggetto bonus nel round 53 (”Modalità Normale” - ”Normal Mode”) e nel round 55 (”Modalità Super” - ”Super Mode”) di Bubble Memories.




Pop n' Pop

Tiki in Pop n' Pop.


  • I personaggi di The New Zealand Story, incluso Tiki, compaiono nel gioco arcade Pop n' Pop.


Altre apparizioni:

  • Un warp segreto in Liquid Kids presenta una disposizione di blocchi che assomigliano a Tiki.


Nota zoologica

nzs_-_kiwi.jpg
Un caratteristico “kiwi” neozelandese.


  • Al contrario di Tiki, un vero Kiwi è marrone, più o meno delle dimensioni di una gallina domestica. Non puó volare e il suo piumaggio caratteristico ricorda piú dei peli che delle piume. L'uccello Kiwi vive solo in Nuova Zelanda (ed è anche il suo simbolo nazionale) e, a causa della sua raritá in natura, è stata dichiarata come una specie protetta.


Aggiornamenti (versioni)

  • Le informazioni sulle modifiche apportate nelle varie versioni fanno riferimento al confronto diretto con la versione ”Japan old version” (tnzsjo), che è quella utilizzata nella maggior parte delle conversioni casalinghe del gioco ed è stata identificata come la versione di partenza per analizzare tutte le altre.


Japan / World / US old version (tnzsjo / tnzso / tnzsuo):

Questa è la versione che conosciamo tutti!


  • Due Z80 e il M-Chip.


Japan / World, new version (tnzsj / tnzs):

I primi 4 round sono stati modificati. Quell'Invader non appare troppo presto?


  • Tre Z80 e nessun M-Chip (8742 MPU).
  • Pur essendo questa la revisione finale del gioco, non venne mai utilizzata come base in molti dei porting domestici di quel periodo. I motivi (almeno per le conversioni realizzate sugli home computer) possono essere spiegati grazie ad alcune ricerche storiche effettuate: nel numero 115 della rivista Retro Gamer appare un'intervista con Richard Palmer (che si occupò della conversione per il Commodore 64), in cui viene rivelato che la Taito effettivamente fornì lo stampato del documento di progettazione agli sviluppatori, ma anche che era una documentazione che non forniva nessun layout dei round effettivi. Quindi venne usata come riferimento una macchina arcade, che era in grado di eseguire solo la versione ”Japan, old” e non questa rivisitata. Ad ogni modo, questa release è molto simile alla versione originale giapponese, ma ancora una volta viene modificato l'ordine dei round: il round 1-1 è ora quello che originariamente corrispondeva all' 1-2, i round 1-2 e 1-3 sono stati adattati dal prototipo (ma sistemati: un warp aggiunto in 1-2 vi consente di teleportarvi nella zona chiusa al 2-1 e poi di nuovo in 1-4, che ora utilizza lo stesso set grafico dei round warp). Risolve anche il loop che era possibile eseguire tra il round 1-4 e il 2-1, cambiando il design della zona chiusa in cui si trova il warp e altera alcune delle generazioni dei nemici, come ad esempio un Pumpko che ora appare in 2-1 e un Invader che appare in 3-1, poco prima dell'area aperta. Alla luce di queste correzioni e modifiche, si evince ancora più chiaramente come fosse proprio questa la versione che Taito intendeva come “definitiva”, ma che purtroppo non venne mai proposta in nessuna conversione domestica, almeno fino alla sua inclusione in Taito Legends: Power-Up nel 2006. E' anche la ROM “parent” in MAME, quindi probabilmente è questa la versione più giocata, se non viene controllato il restante romset ad albero (che include cloni e altre revisioni del gioco).


World, unknown version (tnzsoa):

Punte, punte ovunque in questa versione…


  • E' sicuramente la versione più misteriosa tra quelle conosciute. Sostanzialmente il gioco è simile alla versione ”World, prototype” in quanto sostituisce completamente il livello 1 con quattro round completamente nuovi… Ma questi nuovi round non sono di certo digeribili per i deboli di cuore. Ci riferiamo principalmente agli elementi che compongono i vari scenari, dei labirinti pieni di punte molto difficili da attraversare e che si trovano all'inizio del gioco. Inoltre, la generazione dei nemici è basata sul livello di difficoltà ”Hard” o superiore, con nemici come Mr. Needlemouse e il Flying Frankie, che appaiono rispettivamente nei round 1-1 e 1-2. Il fatto ancora più strano è che questa versione include delle modifiche che sono state apportate nella revisione finale (la sistemazione del layout di un livello e alcune generazioni dei nemici in particolare), ma a giudicare dalla PCB sembrerebbe uscito prima. Un'altra palese differenza è che il round 1-1 incorpora un set grafico mai utilizzato in un livello nel gioco normale (e che appare invece solo nella stanza del warp del round 1-3). Ad ogni modo, le modifiche apportate a questa versione significano che il gioco è essenzialmente completo rispetto al prototipo, anche se ha un livello di difficoltà così impegnativo da farlo diventare una scelta valida solo per gli esperti.


World, prototype (tnzsop):

Il vecchio logo Taito. Il nemico sconosciuto e indistruttibile!


La chiave ora appare tra i vari bonus.


  • Due Z80 e il M-Chip.
  • Questa è sicuramente una versione preliminare e incompleta del gioco, con molti livelli mancanti e altri aspetti “diversi” rispetto alla versione ”Japan old” (ad esempio, le collisioni di Tiki mentre utilizza i veicoli volanti è diversa, tanto da non riuscire nemmeno a muoversi quando si imbatte contro un soffitto), ma comunque intrigante in quanto propone molte cose che non si possono vedere nelle versioni successive. Iniziamo con il logo Taito. Qui viene mostrato il vecchio logo rosso al posto di quello blu più moderno, che ci suggerisce che il gioco era già in sviluppo da un bel pò di tempo, prima del suo rilascio nel 1988 (Taito introdusse il nuovo logo nel 1987). Altro punto focale è il design dei round, con il livello 1 e la prima metà del livello 2 costituiti da mappe completamente nuove, mentre tutti i round di Strait Cook sono stati omessi, con un gioco che termina al round 4-1, sostituito con la mappa standard del round 5-4. I primi sei round “prototipo” risultano molto interessanti. Sono molto più grandi delle loro controparti normali, quindi c'è una curva di apprendimento meno “delicata”, in quanto si deve iniziare a volare e combattere i pericolosi Frankie immediatamente. Inoltre, continuando una partita si viene ricondotti all'inizio del round. Decisamente difficile, forse è proprio per questo che i round sono stati successivamente modificati con dei livelli più facili, mentre altri elementi, come ad esempio le punte, sono stati “alleggeriti”. Un'altra cosa affascinante di questa versione è l'inclusione di un paio di elementi completamente rimossi dal gioco finale: il nemico Jetpack Insect e l'oggetto bonus della chiave. I loro set grafici compaiono ancora nel gioco finale, ma di fatto non vengono mai utilizzati. Il Jetpack Insect appare per la prima volta nel round 2-3, mentre la chiave verrà rilasciata normalmente come un power-up dai nemici sconfitti. Chiaramente questi elementi sono stati piazzati in modo sperimentale e non funzionano come dovrebbero, con un Jetpack Insect praticamente invincibile (nonostante abbia la sua animazione di morte nel codice del gioco finale), e la chiave che emette lo stesso suono di un potenziamento una volta recuperata, ma che poi effettivamente non sortisce alcun effetto. C'è anche un diverso set grafico per il round 1-4, che viene tecnicamente utilizzato nella versione finale, ma solo come parte del round warp e mai nei round veri e propri. Altri elementi mancanti sono la mappa tra i livelli, il bonus di tempo alla fine di un round, la maggior parte dei warp (ce ne sono di nuovi, ma non portano molto lontano) e la schermata con il titolo. Nel complesso questa versione costituisce un'esperienza completamente diversa, soprattutto se state cercando una nuova sfida oltre a quella presentata dal gioco originale!


Tabella con i set dei livelli

  • Di seguito, una tabella riassuntiva che descrive nel dettaglio tutti i diversi set di livelli.


RoundJapan / World / US, old
version
“Standard”
(tnzsjo / tnzso / tnzsuo)
World, prototype?
“Prototipo”
(tnzsop)
World, unknown
version
“Punte”
(tnzsoa)
Japan / World, new version
“Alternativa”
(tnzsj / tnzs)
1-1 1-1 1-1 (Prototipo) 1-1 (Punte) 1-2 (Standard)
1-2 1-2 1-2 (Prototipo) 1-2 (Punte) 1-3 (Prototipo)
1-3 1-3 1-3 (Prototipo) 1-3 (Punte) 2-1 (Prototipo)
1-4 1-4 1-4 (Prototipo) 1-4 (Punte) 1-4 (Standard)
2-1 2-1 2-1 (Prototipo) 2-1 (Standard) 2-1 (Standard)
2-2 2-2 2-2 (Prototipo) 2-2 (Standard) 2-2 (Standard)
2-3 2-3 3-1 (Standard) 2-3 (Standard) 2-3 (Standard)
2-4 2-4 3-4 (Standard) 2-4 (Standard) 2-4 (Standard)
3-1 3-1 3-3 (Standard) 3-1 (Standard) 3-1 (Standard)
3-2 3-2 5-1 (Standard) 3-2 (Standard) 3-2 (Standard)
3-3 3-3 5-2 (Standard) 3-3 (Standard) 3-3 (Standard)
3-4 3-4 5-3 (Standard) 3-4 (Standard) 3-4 (Standard)
4-1 4-1 5-4 (Standard) 4-1 (Standard) 4-1 (Standard)
4-2 4-2 - - - 4-2 (Standard) 4-2 (Standard)
4-3 4-3 - - - 4-3 (Standard) 4-3 (Standard)
4-4 4-4 - - - 4-4 (Standard) 4-4 (Standard)
5-1 5-1 - - - 5-1 (Standard) 5-1 (Standard)
5-2 5-2 - - - 5-2 (Standard) 5-2 (Standard)
5-3 5-3 - - - 5-3 (Standard) 5-3 (Standard)
5-4 5-4 - - - 5-4 (Standard) 5-4 (Standard)


Consigli e Trucchi (warp)

  • La guida seguente fa riferimento alla versione giapponese del gioco (identificata come ”Japan, old version” nell'emulatore MAME) che, curiosamente, era la versione che tendeva ad essere convertita nei vari formati domestici (sia computer che console), indifferentemente dal territorio.
  • Durante il gioco ci sono molteplici warp nascosti, che ti porteranno in aree segrete e round avanzati, vediamoli nel dettaglio:


Round 1-1:

Immagine 1Immagine 2
Posizione del Warp. Destinazione del Warp (2-1).


Immagine 3
Destinazione del Warp (1-4).


  • Nell'ultima parte del round, ci sono tre piattaforme uguali poste una sopra l'altra. Recatevi su quella più alta giratevi a sinistra e saltate sparando, dopo 5 colpi dovrebbe apparire un warp. Questo vi porta in un'area chiusa del round 2-1, dove potrete recuperare le lettere ”E”, ”X”, ”T” . C'è un warp di uscita a destra e dovete sparare per farlo comparire. Da qui sarete portati verso il round 1-4 (in un'area non accessibile sotto la stanza del boss) dove troverete le lettere ”E”, ”N”, ”D”, che vi faranno guadagnare la vostra prima vita extra. Per sapere altro sul round 1-4 (che è molto importante per il gioco) continuate a leggere.


Round 1-2:

Immagine 1Immagine 2
Posizione del Warp. Destinazione del Warp (1-2).


Immagine 3Immagine 4
Destinazione del Warp sinistro (1-2). Destinazione del Warp destro (1-2).


  • Nell'area iniziale, saltate sulla seconda piattaforma e sparate a sinistra 5 volte. Comparirà un warp, entrateci e verrete trasportati in una stanza del round segreto (il round segreto è il luogo dove si trovano quasi TUTTE le stanze segrete - come stanze separate di un qualsiasi round - e non potete visitarne più di una alla volta, dal momento che sono separate da muri chiusi). Ci sono due grandi colonne con dell'acqua su ciascun lato. Ognuna ha sopra un warp. Quella a destra vi porterà nella parte più alta del round 1-2, dove potrete semplicemente raccogliere alcune mele (per punti) e continuare attraverso il round normalmente. Il warp a sinistra, che è il migliore, vi porterà in un luogo posizionato nella parte inferiore del round. Proseguite da sinistra verso destra attraverso il lungo passaggio e alla fine potrete risalire verso l'alto con il salto. Utilizzate il passaggio a destra per risalire e potrete recuperare le lettere ”E” ed ”X”. Quindi, alla fine della salita, vi troverete vicino alla gabbia alla fine del round.


Round 1-3:

1° WARP

Immagine 1Immagine 2
Posizione del 1° Warp. Destinazione del 1° Warp (area segreta).


Immagine 3
Destinazione del Warp dell'area segreta
(2-1).


2° WARP

Immagine 1Immagine 2
Posizione del 2° Warp. Destinazione del 2° Warp (1° area segreta).


Immagine 3Immagine 4
Destinazione del Warp della 1° area segreta
(2° area segreta).
Destinazione del Warp della 2° area
segreta (2-2).


Immagine 5
Destinazione uscendo dalla 1° area segreta
del 2° Warp (1-4).


  • Questo round ha due warp: il primo ha bisogno di un veicolo ed è esattamente dopo che siete volati giù per la grande area aperta di questo round. Volate in basso stando vicini e rivolti verso il muro a sinistra, continuate a sparare verso il muro e a tre quarti della discesa comparirà il primo warp. Questo vi porterà in un'area segreta dove potrete raccogliere le lettere ”E”, ”X”, T” da un luogo misterioso e da qui passare poi al round 2-1, dove potrete recuperare le lettere ”N” e ”D” all'interno di una specie di alcova. Il secondo warp si trova nell'ultima sezione del round 1-3. Uscite dall'acqua e andate diritti verso l'alto (il kiwi in gabbia è alla vostra sinistra). Questo vi porterà in una stanza segreta, che ha un warp nascosto! In quest'area potrete recuperare le lettere ”TEND” e poi potrete uscire per il round 1-4, oppure attivare il warp per una nuova area segreta all'interno della quale dovrete uccidere tutti i nemici per potrer attivare un ulteriore warp per il round 2-2.


Round 1-4:

Immagine 1Immagine 2
Posizione del Warp. Destinazione del Warp (2-4).


  • Questo round ha un warp, ma è accessibile solamente da un altro warp che compare in un round successivo (2-1). Quando arrivate in questo round attraverso il warp posto nel round 2-1, andate sulla piattaforma direttamente SOTTO la stanza del boss (dopo aver raccolto le lettere) il warp è nel lato all'estrema sinistra della piattaforma più alta sotto la stanza del boss e vi porta al round 2-4.


Round 2-1:

Immagine 1Immagine 2
Posizione del Warp. Destinazione del Warp (1° area segreta).


Immagine 3Immagine 4
Destinazione del Warp della 1° area segreta
(2° area segreta).
Destinazione del Warp della 2° area
segreta (3-4).


Immagine 5
Destinazione uscendo dalla 1° area segreta
(2-3).


  • Questo è uno dei round chiave del gioco, in quanto vi permette due trucchi ed ha due warp. Il primo è nell'angolo a destra dell'area chiusa alla fine del round. Potete entrare lì dal warp del round 1-1 (vedere sezione “Round 1-1”). Comunque è anche possibile entrare nel warp anche stando FUORI dall'area chiusa, saltando ed usando preferibilmente il Laser o il Bastone del Fuoco… Se avete solamente frecce, bombe o laser ma non un veicolo, approfitate dei Germ che compaiono li vicino. Continuate ad ucciderli a mano a mano che compaiono (se vi allontanate dallo schermo dove appaiono arriveranno più in fretta) finchè non compare il Bastone del Fuoco. Una volta aperto il warp, saltateci dentro da sotto. Verrete trasportati INDIETRO nell'area segreta del round 1-4. Questo significa che potete effettivamente continuare a tornare indietro al round 1-4 attraverso questo warp tutte le volte che volete, accumulando punti e vite extra mentre effettuate l'operazione. Ma se preferite NON fare questo, dirigitevi senza indugio verso il secondo warp. Prima di tutto assicuratevi di recuperare un veicolo quando vi trovate nei pressi dell'area chiusa. Semplicemente volate al di SOPRA del kiwi intrappolato. Alla vostra destra si trova una sorta di “scala”, salitela e vi troverete in una piccola stanza chiusa; sparate al muro in basso a sinistra e comparirà un warp. Questo vi porterà in un'area segreta indipendente che ha due possibili uscite. La prima è alla fine del round (dopo l'ascensore giallo andate giù e a sinistra e buttatevi in un foro nel pavimento) questo vi porterà nel round 2-3. La seconda uscita è un warp. Restate in piedi sul blocco giallo che sale e saltate giù in modo da restare in piedi sul muro a destra (lo dovrete fare comunque, per evitare il soffitto con le punte, ed arrivare all'uscita…) Sparate 5 volte e comparirà un warp. Questo vi porterà verso un'altra stanza segreta, con un buon numero di nemici, e le lettere ”E” e ”T”. Prendete le lettere, uccidete i nemici ed entrate nel warp che comparirà subito dopo e conduce al round 3-4.


Round 2-2:

  • C'è solo un passaggio di arrivo attraversando uno dei due warp presenti nel round 1-3 (vedere sezione “Round 1-3”).


Round 2-3:

Immagine 1Immagine 2
Posizione del Warp. Destinazione del Warp (area segreta).


Immagine 3
Destinazione del Warp dell'area segreta
(2-3).


  • Un warp anche in questo round. Si trova nella posizione a destra della lettera ”E” (in basso, alla destra del round) e conduce in un'area indipendente dove ci sono una ”E”, una ”X”, ed un warp, che porta da quella posizione ad un punto avanzato del round 2-3.


Round 2-4:

Immagine 1Immagine 2
Posizione del Warp. Destinazione del Warp (area segreta).


Immagine 3
Destinazione del Warp dell'area segreta
(3-1).


  • Prima della stanza del Boss (quella con il polpo di pietra) sparate a destra (stando in piedi sui blocchi sopra le punte) ed un warp apparirà sul quinto blocco da sinistra. Questo passaggio conduce ad una stanza segreta con dei nemici e le lettere ”T” ed ”E”. Attraversando il warp che si apre dopo aver eliminato i nemici andrete al round 3-1, all'interno di un'area chiusa.


Round 3-2:

Immagine 1Immagine 2
Posizione del Warp. Destinazione del Warp (area segreta).


Immagine 3
Destinazione del Warp dell'area segreta
(3-3).


  • C'è un warp vicino alla fine del round sul muro tra le due “vasche” con le cascate. Questo vi conduce ad una stanza nel round segreto, con una chiesa che fa da sfondo. Niente da prendere, solamente un warp sul pavimento che vi porta al round 3-3.


Round 4-1:

1° WARP

Immagine 1Immagine 2
Posizione del 1° Warp. Destinazione del 1° Warp (area segreta).


Immagine 3
Destinazione del Warp dell'area segreta
(4-4).


2° WARP

Immagine 1Immagine 2
Posizione del 2° Warp. Destinazione del 2° Warp (area segreta).


Immagine 3
Destinazione uscendo dell'area segreta
(4-1).


3° WARP

Immagine 1Immagine 2
Posizione del 3° Warp. Destinazione del 3° Warp (area segreta).


Immagine 3
Destinazione del Warp dell'area segreta
(4-2).


  • Questo round ha 3 warp, il numero massimo nel gioco. Il primo (ed il migliore) si trova sopra l'ultima riga diagonale di punte, nella parte superiore “asciutta” del round (quasi tutto il round è subacqueo). Volate lì sopra, sparate 5 volte come al solito, ed entrate nel warp. vi porterà in un punto nel round segreto e quindi direttamente al round 4-4. Subito dopo aver oltrepassato la GRANDE massa d'acqua e l'ampia area aperta, ci sono due altri warp che possono essere trovati in una sezione molto lunga (con delle piattaforme racchiuse all'interno di altre grandi piattaforme rettangolari) nella parte alta sull'estrema sinistra e sull'estrema destra. Quello a destra conduce in un'area segreta con alcuni Spearman da sistemare e ha un'unica uscita in basso che porta alla fine del round 4-1. Il warp a sinistra conduce in un'area del round segreto in cui non c'è nulla da raccogliere, ma solo un warp che conduce in un punto a metà del round 4-2.


Round 4-4:

Immagine 1Immagine 2
Posizione del Warp. Destinazione del Warp (2-4).


Immagine 3
Destinazione del Warp al round 2-4
(4-4).


  • Questo round ha due sotto-aree, divise da un barile alla fine di esse. Nell'area con il “barile” orizzontale c'è uno spazio vuoto sotto. Sparate e apparirà un warp. Questo vi trasporterà in una stanza nel round 2-4, con 2 lettere, una ”E” e una ”X”. Dopo averle recuperate prendete di nuovo il warp in quella stanza, che vi porterà nella seconda area del round 4-4.


Round 5-1:

Immagine 1Immagine 2
Posizione del Warp. Destinazione del Warp (area segreta).


Immagine 3Immagine 4
Destinazione del Warp dell'area segreta
(2° area segreta).
Destinazione del Warp della 2° area segreta
(5-1).


  • Questo è l'ultimo round in cui (è una cosa risaputa) appare un warp. Camminate sul pavimento con i piccoli vulcani fino all'ultima piattaforma a sinistra. Andate su e a sinistra, cadrete in un luogo con alcuni blocchi e altri piccoli vulcani. Sparate a destra e attraversate il warp. Questo vi conduce ad una stanza nel round segreto con due ”E” e un altro warp per un'altra stanza nel round segreto (con due ”X”) e da lì nuovamente nel round 5-1, più o meno attorno alla metà del round stesso.


I Round in Paradiso

  • I Round in Paradiso possono essere raggiunti solamente quando Tiki ha perso tutte le sue vite precedenti e viene ucciso da un PROIETTILE SOLIDO (come frecce, pietre, bombe, boomerang, lance ecc.). Se annegate, cadete sulle punte o sulla lava o venite bruciati dal laser, fiamme, missili degli UFO, o venite uccisi dal contatto con i nemici, perdete una vita. I round in paradiso compaiono solo dopo il round 3-1.


Codice Orsacchiotto (Teddy Bear)

Ecco l'orsacchiotto che ci saluta!


  • In modalità demo durante l'attract mode, premete tre volte il tasto dello sparo e una tenera immagine di un orsetto con un fiume alla sue spalle apparirà sul fondo del lato destro dello schermo. Questa immagine testimonia che il lavoro di programmazione di ”The New Zealand Story” è stato eseguito dal ”Taito Kumagaya Laboratory”, una divisione di Taito che si è occupata anche della programmazione di titoli del calibro di Halley's Comet, Kiki Kaikai e Liquid Kids!


Selezione del round

Il menu di selezione del round.


  • Tenete premuto il pulsante ”Service Coin” (il tasto predefinito dell'emulatore MAME è il 9), quindi eseguite un soft reset (tasto MAME predefinito F3). Una volta visualizzato il messaggio ”SERVICE SW ERROR”, rilasciate il pulsante ”Service Coin” e premete in sequenza i pulsanti ”P1 Start”, ”P1 Start”, ”P1 Start”, ”Service Coin”, ”P1 Start” (tasti predefiniti MAME 1, 1, 1, 9, 1). Verrà visualizzato un menu di selezione dei round, utilizzato anche in Chuka Taisen e Insector X. Selezionate il round desiderato e poi premete ”P1 Start” per iniziare. Avrete anche 255 vite.
  • Il codice funziona su tutte le versioni del gioco, ma qualsiasi selezione oltre il round 5-4 vi porterà a una fase bonus, oppure in un round non giocabile.


Ricezione (italiana ed estera)

Ricezione estera

  • In Giappone, nel numero del 15 Novembre del 1988, Game Machine classificò The New Zealand Story come la nona unità arcade di maggior successo di quell'anno.
  • La conversione di The New Zealand Story per Sinclair ZX Spectrum, pubblicata da Ocean nel 1989, ottenne un pieno successo di critica. CRASH assegnò un voto del 91%, Your Sinclair del 93% e Sinclair User dell'82%. Nella conversione da arcade a piattaforma a 8-bit, Your Sinclair accettò che il gioco avesse un ”deludente” display monocromatico a vantaggio di un'azione di gioco più fluida. CRASH elogiò l'accuratezza della grafica e dell'animazione del personaggio, descrivendolo come ”un capolavoro di conversione da arcade”, ma trovò piuttosto scomodo il caricamento multiplo della versione a cassetta. Il gameplay venne considerato “avvincente” grazie alla discreta varietà di armi e ai vari mezzi di trasporto, che sono stati identificati come gli elementi salienti del gioco. A Novembre, The New Zealand Story si posizionò al numero 2 nella classifica dei giochi a prezzo pieno per il Sinclair ZX Spectrum. Inoltre, la versione Spectrum si posizionò al numero 34 nella classifica ”Your Sinclair Readers' Top 100 Games of All Time” (”I Migliori 100 Giochi di Tutti i Tempi dei Lettori di Your Sinclair”). Amiga Power classificò The New Zealand Story come il 19° miglior gioco di tutti i tempi. Mega piazzò il gioco al numero 40 nella loro ”Top Mega Drive Games of All Time” (”I Migliori Giochi per Mega Drive di Tutti i Tempi”).
  • Il remake ”New Zealand Story Revolution” per Nintendo DS ricevette un'accoglienza di critica nella media. IGN assegnò al Revolution un punteggio piuttosto ”mediocre” di 5.9, mentre Eurogamer diede una valutazione complessiva di 6/10. Le varie recensioni evidenziarono un gameplay retrò impegnativo e divertente, criticando, di contro, tutti gli eventi in cui bisognava utilizzare lo schermo touch (che, a detta dei recensori, era stato mal implementato). Inoltre, il design di alcuni livelli venne percepito come decisamente frustrante.


Ricezione estera (tabella)

RECENSIONI
RivistaSistemaVoto
Crash Sinclair ZX Spectrum 91%
Sinclair User Sinclair ZX Spectrum 82%
Your Sinclair Sinclair ZX Spectrum 93%
ACE Commodore Amiga
Atari ST
875
MegaTech Sega Mega Drive 89%
Sega Master Force Sega Master System 92%
Total! Nintendo Entertainment System 93%
PREMI
PubblicazionePremio
Crash Crash Smash
Your Sinclair SU Classic


Ricezione italiana

  • La rivista di settore italiana ”Guida Video Giochi” (n°7 del Gennaio 1990, pag. 20-21) nel recensire The New Zealand Story per Commodore 64, Commodore Amiga e Atari ST scrisse nel commento generale: “Non lasciatevi trarre in inganno dalla grafica graziosa, New Zealand Story non è un gioco da bambini (e si vede). Bisogna veramente impegnarsi per portare a termine ogni livello, tanto il cammino è cosparso d'imboscate di ogni tipo. Non ci sono tempi morti nell'azione ed avrete bisogno di riflessi a tutta prova per avanzare. Alla fine di ogni livello, che comporta quattro settori, sosterrete un combattimento sorprendente contro un enorme animale che vi darà del filo da torcere. I programmatori della Ocean ci offrono eccellenti adattamenti arcade, ma questa volta si sono superati. Questo gioco è particolarmente fedele all'arcade e la realizzazione è irreprensibile: grafica molto riuscita, scrolling multidirezionale fluido e una colonna sonora che accompagna bene l'azione. Soprattutto in termini di giocabilità, New Zealand Story è la miglior versione arcade di Ocean. Il grado di difficoltà è perfettamente dosato e i comandi sono di una grande precisione. Si apprezzerà anche la presenza d'una opzione continua che permette di riprendere il gioco a partire dall'ultimo livello raggiunto nella partita precedente. E' un programma appassionante che non ha niente da invidiare al gioco originale.”
    • Le tabelle con i voti riportano ulteriori informazioni, non c'è il voto globale e sono così ripartite:
      • Versione Commodore 64 / Commodore Amiga - Tipo: Arcade; Interesse: 17; Animazione: ☆☆☆☆☆☆; Grafica: ☆☆☆☆☆; Suono: ☆☆☆☆☆;
      • Versione Atari ST - Tipo: Arcade; Interesse: 17; Animazione: ☆☆☆☆☆; Grafica: ☆☆☆☆☆; Suono: ☆☆☆☆;
  • La rivista di settore italiana ”K” (n°9 del Settembre 1989, pag. 36-37) nel recensire The New Zealand Story per Commodore Amiga e Atari ST scrisse nel box dei voti: Versione Atari ST - “Veloce e vellutato. Leggermente deludenti gli effetti sonori e la musica. Il sonoro di NZ Story non è particolamente complicato: l'ST avrebbe dovuto riprodurlo senza problemi. Comunque, nonostante questo difetto, resta sempre una stupenda conversione.” Versione Commodore Amiga - “I chip sonori sono stati ben utilizzati in NZ Story. Ci sono tutti i bip e i motivetti stupidi del coin-op originale. Non è stato tralasciato niente. Lo scorrimento in quattro direzioni è reso molto bene e - la cosa che più impressiona - l'Amiga riesce ad eguagliare il coin-op anche in velocità.” Il voto assegnato fu di 875 per entrambe le versioni.
    • Le tabelle con i voti riportano ulteriori informazioni:
      • Versione Atari ST - Grafica: 8; Fattore QI: 6; Audio: 6; Fattore Gioco: 8;
      • Versione Commodore Amiga - Grafica: 8; Fattore QI: 6; Audio: 7; Fattore Gioco: 8;
  • La rivista di settore italiana ”K” (n°10 dell'Ottobre 1989, pag. 14) nel recensire The New Zealand Story per Commodore 64 e Sinclair ZX Spectrum scrisse nei commenti generali: Versione Commodore 64 - “Grafica estremamente nitida e pulita, sebbene la quantità di marrone e di giallo usati nella distribuzione dei colori lasci un pò a desiderare. Colonna sonora piacevole come sempre, che completa perfettamente il gioco. Ma la cosa più importante, comunque, è che è estremamente giocabile, anche se ha perso qualche punto rispetto al suo predecessore a 16-bit.” Versione Sinclair ZX Spectrum - “Sebbene sia stato battuto sul filo di lana delle versioni a 16-bit da Rainbow Island, le conversioni a 8-bit di New Zealand Story sono sorprendentemente buone (vedere la versione C64 su questa stessa pagina). Particolarmente spettacolare la versione Spectrum. Come al solito monocromatica, con nero su giallo come scelta di colori. Nonostante questo, è molto giocabile e non sfigura rispetto alle altre versioni. Un gioco degno di entrare nella vostra collezione.” Il voto assegnato fu di 875 per la Versione Commodore 64 e 860 per la versione Sinclair ZX Spectrum.
  • La rivista di settore italiana ”Videogame & Computer World” (n°10 dell'Ottobre 1989, pag. 22-23) nel recensire The New Zealand Story per Commodore 64 e Commodore Amiga scrisse nelle conclusioni finali: “New Zealand Story è un gran bel gioco. Raramente un platform game è riuscito ad essere tanto irresistibile. Lo si gioca per ore ed ore e non ci si stanca mai: si vuole sempre ricominciare una nuova partita. La superba realizzazione grafica sfrutta il meglio del 16 bit Commodore e confeziona eccellentemente un soggetto sempreverde, stranamente originale ed imperdibile. Se cercate un bellissimo platform game New Zealand Story è il suo nome!!” Il voto assegnato fu di 8,2 per la Versione Commodore 64 e 8,6 per la versione Commodore Amiga.
  • La rivista di settore italiana ”K” (n°18 del Giugno 1990, pag. 54) nel recensire The New Zealand Story per NEC PC-Engine scrisse nel commento generale: “New Zealand Story è il gioco ideale per il PC Engine. I progettisti della console NEC avevano in mente cose di questo genere mentre progettavano i chip dedicati per la grafica e il sonoro… NZS è uno dei più coinvolgenti giochi di piattaforme in circolazione. La combinazione di grafica “tenera”, musichette allegre e giocabilità assoluta lo rendono un acquisto obbligato per tutti i fortunati possessori di Engine. Il perfetto sparatutto su piattaforme.” Il voto assegnato fu di 870.
    • La tabella con i voti riporta ulteriori informazioni: Grafica: 7; Fattore QI: 7; Audio: 8; Fattore K: 8;
  • La rivista di settore italiana ”Zzap!” (n°38 dell'Ottobre 1989, pag. 13-14-15) nel recensire The New Zealand Story per Commodore 64 scrisse in uno dei box dei commenti: “Non troverete un'altra conversione altrettanto impressionante. New Zealand Story è semplicemente uno dei programmi più giocabili che siano in circolazione, con una presentazione eccellente. La grafica è incredibilmente “carina”, tanto che dispiace quasi sparare a certi nemici! E cosa c'è di meglio per accompagnare un tipo simile di azione che un'incalzante, allegra musica che può essere esclusa in favore di effetti sonori “uccelleschi”? Dietro alla facciata affascinante New Zealand Story nasconde una grossa sfida lungo i suoi 20 complicati livelli. Se non lo comprate perderete uno dei giochi più carini e più giocabili che siano usciti quest'anno per il 64.” Il voto assegnato fu del 93%, con il bollino speciale di Gioco Caldo.
    • La tabella con il voto riporta ulteriori informazioni: Presentazione: 81%; Grafica: 92%; Sonoro: 85%; Appetibilità: 91%; Longevità: 94%;
  • La rivista di settore italiana ”Sonic - Videogame & Fumetti” (Anno II, n°5 del Maggio 1994, pag. 58) nel recensire The New Zealand Story per Sega Master System scrisse nel testo dell'articolo: “New Zealand Story è un gioco veramente divertente, che vi appassionerà tantissimo!” Il voto assegnato fu di 90.
    • La tabella con il voto riporta ulteriori informazioni: Grafica: 78; Sonoro: 69; Giocabilità: 90; Longevità: 85;
  • La rivista di settore italiana ”C+VG” (n°20 dell'Ottobre / Novembre 1992, pag. 65) nel valutare The New Zealand Story per Sega Master System scrisse nel box della recensione: “Non gioco con il Master System da un sacco di tempo, e devo ammettere di avere inizialmente provato New Zealand Story solamente perchè mi era stata mandata una versione in anteprima assoluta insieme al manuale da tradurre. Tanto per cambiare, la mia solita poca fede era quanto mai fuori luogo: questa ennesima conversione del coin-op della Taito è in realtà una delle migliori sotto l'aspetto audiovisivo, e probabilmente la migliore di tutte in termini di giocabilità. La struttura di gioco estremamente semplice e suo malgrado ormai stravista non permette purtroppo di dilungarsi in complimenti particolarmente originali - si tratta del tipico gioco chiaro & divertente che fa della giocabilità il suo unico (ma grande) punto di forza - ma se siete alla ricerca di uno di quei bei programmi ben realizzati, ultralongevi & sempre più rari per il vostro Master System potete rivolgervi a New Zealand Story a colpo piuttosto sicuro.” Il voto assegnato fu del 90%.
    • La tabella con il voto riporta ulteriori informazioni: Grafica: 91%; Sonoro: 90%; Giocabilità: 90%; Longevità: 91%
  • La rivista di settore italiana ”Consolemania” (n°16 del Febbraio 1993, pag. 63-64) nel valutare The New Zealand Story per Sega Master System scrisse nel testo della recensione: “The New Zealand Story è veramente un bel gioco, semplice e lineare ma non troppo facile (anzi…), con il quale vi potrete divertire per un bel pò di tempo; ventuno livelli non sono pochi e la mancanza dell'opzione fissa di 'continue' non è certo di aiuto. Un ottimo Platform, dove la fantasia e il gusto dell'assurdo regnano sovrani!!!” Il voto assegnato fu del 90%.
    • La tabella con il voto riporta ulteriori informazioni: Grafica: 89%; Sonoro: 88%; Giocabilità: 93%;
  • La rivista di settore italiana ”C+VG” (n°14 del Marzo 1992, pag. 56) nel valutare The New Zealand Story per Nintendo Entertainment System scrisse nel box della recensione: “Wow! Che sballo! Cioè, mi prende veramente bbene! The New Zealand Story è senz'altro uno dei giochi più strani ma allo stesso tempo classici che si siano mai visti in giro: lo schema “platform game semi-labirintico” esiste sin da quando Noè ha ceduto i diritti alla Ocean per il gioco “The Universal Diluiv”, ma in compenso non è da tutti i giorni vedere un pulcino (che in realtà è un kiwi, no non il frutto ma il volatile - che non vola! Aarrgh!) galleggiare nell'aria a cavalcioni di una papera di gomma lanciando bombe a tutt'andare (vi dirò, ogni volta che riesco a farlo mi metto a canticchiare “La Cavalcata delle Valkyrie”). Fattore “fuori di testa” a parte, TNZS è senz'altro uno dei giochi Taito più riusciti, con la sua combinazione di azione incalzante, incasinamenti di mappe tra passaggi segreti e quadri nascosti e maree di oggettistica varia che rendono ogni partita più divertente della precedente. Per quanto riguarda questa versione NES, è una delle meglio riuscite che io abbia mai visto: i quadri ci sono TUTTI, i nemici anche ed è parecchio fluido - l'unica nota è che alcuni mostri sono più “contenuti” del normale, ma non è che sia tanto rilevante. Ragazzi, se cercate una conversione incredibile di un gioco troppo divertente, ho come la sensazione che verserete un piccolo contributo alla Ocean.” Il voto assegnato fu del 90%.
    • La tabella con il voto riporta ulteriori informazioni: Grafica: 91%; Sonoro: 81%; Giocabilità: 92%; Longevità: 92%;
  • La rivista di settore italiana ”Consolemania” (n°5 del Febbraio 1992, pag. 52-53) nel valutare The New Zealand Story per Nintendo Entertainment System scrisse nel testo della recensione: “Insomma, fra una freccia e un palloncino riuscirete a superare tutti i livelli, coinvolti in un'animazione fluida, un'atmosfera molto divertente, una musichetta carina e, forse, pochi colori, ma molto decisi. Morale: se vi piacciono i kiwi fateci un pensierino, altrimenti… mangiateli lo stesso!” Il voto assegnato fu dell'83%.
    • La tabella con il voto riporta ulteriori informazioni: Grafica: 85%; Sonoro: 80%; Giocabilità: 79%;
  • La rivista di settore italiana ”C+VG” (Speciale n°3 - Speciale Estate '92 del Luglio / Agosto 1992, pag. 37) nel valutare The New Zealand Story per Nintendo Entertainment System scrisse nel box della recensione: “Ohibò, chi si rivede! Quando ormai tutti si erano dimenticati del piccolo uccello giallo neozelandese che aveva fatto impazzire tutti i videogiocatori nel 1990, eccolo riapparire sulla console 8-bit della Nintendo! Poichè il gioco è semplicemente la conversione del coin-op, c'è ben poco da dire che non sia già straconosciuto da tutti. Ci sono tutte le caratteristiche del gioco da sala, tutti i livelli, i mostri e gli schemi. Ci sono persino tutti i bonus segreti, i livelli nascosti e i warp che permettono di passare da un livello all'altro - insomma tutto quello che un vero nuovo-zelandovicendomaniaco potrebbe desiderare. Provatelo e non vi pentirete.” Il voto assegnato fu del 90%.
  • La rivista di settore italiana ”Game Power” (n°4 del Marzo 1992, pag. 38-39) nel recensire The New Zealand Story per Nintendo Entertainment System scrisse nel box del “Commento & Voto”: “The New Zealand Story appartiene alla categoria dei giochi “carini”, con protagonisti simpatici e violenza stemperata da situazioni buffe e colorate. Si tratta di un gioco a piattaforme abbastanza tradizionale ma caratterizzato da un numero incredibile di gadget, avversari e situazioni. La grafica è sensazionale, e il sistema di controllo pulito e senza sbavature. Il gioco è rivolto a un pubblico prevalentemente molto giovane, come dimostrano la semplicità dei primi livelli e alcune grosse facilitazioni tipo le frecce che indicano la direzione da prendere per raggiungere phee-phee anche in mezzo ai livelli più intricati. Complessivamente, un gioco veramente bello.” Il voto assegnato fu del 92%.


Ricezione italiana (tabella)

Staff

  • Staff Principale: Kazutomo Ishida, Hisaya Yabusaki, Akira Ootsuki, Makoto Fujita, Koichi Ooyama
  • Effetti Sonori: Hisayoshi Ogura, Yasuko Yamada, Yasuhisa Watanabe
  • Collaboratori Saltuari: Mitsukou Kimura, Naoko Toshimitsu


Soundtrack

Conversioni

Console:


Computer:

Note sulle conversioni

  • Tra il 1989 e il 1992, il gioco venne convertito per quasi tutti i sistemi domestici disponibili in quel periodo. Tuttavia, solo pochi di questi porting possono essere considerati come degli arcade-perfect, eccetto quelli realizzati per i computer giapponesi come lo Sharp X68000 e l'FM Towns (ad opera di Ving). Nello specifico, sono gli unici a presentare sia i round del paradiso che le sequenze cinematiche introduttive e finali. Alcuni piccoli cambiamenti in queste versioni sono percepibili solo per quanto riguarda il comportamento dei nemici su schermo. Tutte le altre versioni avevano invece delle caratteristiche mancanti, inclusi alcuni (o tutti) warp, alcuni nemici, la mappa di gioco e persino le lettere EXTEND. Inolte, quasi tutte le conversioni si basano sul set di ROM giapponesi “old” (indentificata come ”tnzsjo” nell'emulatore MAME).
  • La conversione per Sinclair ZX Spectrum è quasi completamente monocromatica, con sprite neri e trasparenti (che ad essere obiettivi sono molto simili a quelli dell'originale arcade) su uno sfondo giallo, ma che è comunque migliore del porting per Amstrad CPC, in cui tutto gira all'interno di una piccola porzione di schermo. Quest'ultimo poi non ha quasi sfondi, ha uno scorrimento molto a scatti e una velocità complessiva estremamente lenta, che rende il titolo quasi ingiocabile. Nulla da dire per il comporto sonoro, che è molto curato e perfettamente aderente a quello della versione arcade. Inoltre, queste versioni eliminano anche la parte in cui il primo boss ingoia Tiki, riducendo la battaglia ad un semplice tiro al bersaglio. Il porting per l'Atari ST è quasi identico al a quello realizzato per il Commodore Amiga, tranne per la barra di stato che è stata posta sulla destra dello schermo invece che in basso (e che occupa circa un quarto del monitor).
  • La versione per il Commodore 64 venne gestita da Imagine Software ed è un porting decente, specialmente nel comparto musicale (ottimo il tema martellante delle sezioni con i boss), anche se bisogna scegliere se avere la musica o gli effetti sonori in-game. La grafica è abbastanza piacevole, con una piccola barra dello stato nella parte superiore dello schermo che include anche la mappa. Tiki si sente a suo agio, anche se sembra ancora di più un pulcino, ed è rappresentato con una definizione più alta rispetto agli sprite nemici, che sono a malapena riconoscibili e ridotti il più delle volte a delle brutte macchie pixellose (i paguri, ad esempio, sembrano delle cacche in movimento). Anche il rilevamento delle collisioni non è sempre all'altezza.
  • Il porting per NEC PC Engine è abbastanza accurato, la grafica è a schermo intero, ma di contro l'intro è fatta di solo testo, la tavolozza dei colori è brutta e troppo sgargiante, con delle strane scelte di colore, e la musica è più acuta, soffocata dagli effetti sonori un pò troppo penetranti. Inoltre, la meccanica di gioco che gestisce i bonus (a seconda degli oggetti di frutta che sono stati recuperati) è diversa da quella presente nella versione arcade. Il porting per il Sega Master System, rilasciato solo nei territori PAL, sembra piuttosto decente, anche se la musica è un pò fastidiosa. È l'unica versione in cui i kiwi liberati volano verticalmente verso l'alto, anzichè saltare sul posto.
  • L'unica versione disponibile per i sistemi Nintendo è il porting per Nintendo Entertainment System, ad opera della società britannica Software Creations, che è quasi perfetto nonostante i limiti della macchina. La grafica e gli sfondi sono quasi identici, nonostante la tavolozza dei colori del NES sia piuttosto limitata. La musica, convertita dai leggendari musicisti britannici Tim e Geoff Follin, surclassa la colonna sonora di qualsiasi altra versione, anche quella arcade. Mancano alcuni nemici, le armi, i veicoli, le mappe, gli sprite dei boss sono di dimensioni ridotte e c'è solo un tipo di bonus frutta, ma sono presenti quasi tutti i warp e le aree segrete (anche se non le sezioni in paradiso). È anche l'unico port per console, assieme a quello per Sega Master System, che presenta la mappa della Nuova Zelanda tra i vari round ed è l'unica con gli oggetti ”1-up” al posto delle lettere EXTEND. Per qualche misteriosa ragione, alla versione americana è stato dato un nome completamente diverso: Kiwi Kraze (per non parlare poi della strana box art).
  • Di particolare rilievo è la versione per Sega Mega Drive, che è l'unico porting per console basato sul prototipo della scheda arcade, e quindi i livelli sono sostanzialmente diversi da tutti quelli presenti nelle altre conversioni. Inoltre, è anche più difficile: non esiste una mappa che aiuti il giocatore a navigare in questi nuovi livelli, il tempo che si passa sott'acqua è più breve e i nemici sembrano più veloci e aggressivi. I primi round sono completamente nuovi, mentre altri sono un mix di round già preesistenti, privi dei livelli Rotorua e Strait Cook. Ci sono solo 13 livelli in questa versione, invece dei 20 presenti nelle altre versioni.
  • Nel 2005, The New Zealand Story è stato incluso nella compilation ”Taito Memories Gekan” per Sony PlayStation 2, una delle compilation che hanno costituito la base dei ”Taito Legends 1” e ”Taito Legends 2”, rilasciati in Occidente per Sony PlayStation 2, Microsoft XBOX e PC (Windows). Nel Gennaio 2006, il gioco ha fatto parte anche della compilation ”Taito Memories Pocket” per Sony PSP, che nello stesso anno venne presentato per i mercati occidentali con il titolo di ”Taito Legends Power-Up”. Queste versioni sono tutte emulazioni dirette dell'originale arcade giapponese, con le versioni PS2 e Xbox “bloccate” nel visualizzare una resa grafica di 480i piuttosto sfocata, ma comunque funzionale. Infine, nel 2008 il gioco tornò in auge sulle console Nintendo, quando la versione NEC PC-Engine del titolo fu resa disponibile per il servizio Virtual Console del Wii.
  • Il 25 Gennaio del 2007, Rising Star Games pubblicò in Australia il remake per Nintendo DS intitolato ”New Zealand Story Revolution”, sviluppato direttamente da Taito. In Europa il gioco approdò il 2 Febbraio del 2007. In Nord America venne pubblicato da Ignition Entertainment il 13 Febbraio del 2007. Il 31 Maggio 2007 venne pubblicato in Giappone da CyberFront come ”New Zealand Story DS” (ニュージーランドストーリーDS). Questa versione combina l'uso di entrambi gli schermi del Nintendo DS, quello superiore per l'azione, e quello inferiore per la visualizzazione di una mappa. In alcuni punti del gioco viene utilizzato anche il touchscreen, per effettuare operazioni come: aprire una porta, trovare un pulsante segreto o mettere in salvo Tiki. Questa versione introduce anche una modalità wireless per quattro giocatori, una modalità di gioco Normal ed Expert e una grafica con una colonna sonora di sottofondo migliorate rispetto alla versione originale arcade. Inoltre, a differenza dell'originale, Tiki può ricevere più colpi prima di perdere una vita e può sparare ad angolo.


Screenshots comparativi

Amstrad CPC


Atari ST


Commodore 64


Commodore Amiga


FM Towns


Nintendo DS

tnzs_-_ds_-_02.jpg


Nintendo Enterteinment System (NES) / Famicom


Sega Master System


Sega Mega Drive / Genesis


Sharp X68000


TurboGrafx-16 / NEC PC-Engine


Sinclair ZX Spectrum


Sony PlayStation 2 / Microsoft Xbox / Windows

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Sony PlayStation Portable

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Recensioni

Fonti

  • Le schermate della sequenza finale sono state gentilmente fornite da: MamEnd


Video

The New Zealand Story
Gameplay di The New Zealand Story.


PCB (Printed Circuit Board)

3xZ80, senza l'M-Chip (8742 MPU)


tnzs_-_pcb2.jpg
2xZ80, con l'M-Chip (8742 MPU)


tnzs_-_pcb3.jpg
2xZ80, con l'M-Chip (8742 MPU)


Settaggio DIP Switch

Switch A

Settaggio12345678Risultato
Cabinet OFF Cocktail
ON Upright
Flip Screen OFF Normal
ON Inverse
Service Mode OFF Normal
ON Test Mode
Invulnerability OFF Not Active
ON Active
Coin A OFF OFF 1 Coin / 1 Credit
ON OFF 2 Coins / 1 Credit
OFF ON 3 Coins / 1 Credit
ON ON 4 Coins / 1 Credit
Coin B OFF OFF 1 Coin / 2 Credits
ON OFF 1 Coin / 3 Credits
OFF ON 1 Coin / 4 Credits
ON ON 1 Coin / 6 Credits


Switch B

Settaggio12345678Risultato
Difficulty OFF OFF Medium
ON OFF Easy
OFF ON Hard
ON ON Hardest
Bonus Life OFF OFF 70k, 200k, 200k+
ON OFF 200k, 300k, 300k+
OFF ON 100k, 250k, 250k+
ON ON 50k, 150k, 150k+
Lives OFF OFF 3
ON OFF 2
OFF ON 5
ON ON 4
Allow Continue OFF Yes
ON No
Unused OFF Nothing
ON Nothing


Cabinets



Flyers

tnzs_-_flyer_-_01.jpgtnzs_-_flyer_-_02.jpg


tnzs_-_flyer_-_03.jpgtnzs_-_flyer_-_04.jpg


Screenshots


Le sequenze finali

Combattimento finale

Tiki sconfigge la malvagia foca leopardo e salva Phee-Phee.


Storia

STORIA - Ecco i giardini zoologici naturali
nell'isola del nord. Due kiwi chiamati Tiki e
Phee-Phee vivono insieme a molti compagni.
Un giorno, Phee-Phee e altri compagni
vengono portati via da una foca leopardo
proveniente dall'oceano antartico.
La foca leopardo vende kiwi in vari luoghi. Tiki
intraprende un viaggio per aiutare Phee-Phee e
altri compagni a fuggire dai luoghi pericolosi…


Crediti e messaggi finali

Ormai dopo questo dovresti conoscere
bene la storia, perchè la storia l'hai fatta
tu stesso….
Staff Principale: Kazutomo Ishida, Hisaya
Yabusaki, Akira Ootsuki, Makoto
Fujita, Koichi Ooyama
Effetti Sonori: Hisayoshi Ogura, Yasuko
Yamada, Yasuhisa Watanabe
Collaboratori Saltuari: Mitsukou
Kimura, Naoko Toshimitsu
Grazie per aver giocato, ci vediamo
nuovamente!


Finale (paradiso)

Tiki incontrò la dea e dormì a lungo nella calda luce del sole. Ma i cieli avevano un'uscita
per gli inferi. Tiki…



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