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MISSILE COMMAND

Missile Command © 1980 Atari.

Storia e Gameplay

Missile Command è un coin-op prodotto dalla Atari nel 1981, è stato fra i primi a utilizzare una trackball, mettendo il giocatore ai controlli di un'installazione antimissilistica posta a protezione di sei città, bersagliate da migliaia di testate nucleari provenienti da chissà dove.

Scopo del gioco è di intercettare i missili avversari con il proprio limitato arsenale, dotato di armi capaci di creare spettacolari onde d'urto in grado di eliminare ogni corpo vagante.

Il gioco, anticipatore del principio dello “scudo stellare” supportato dall'amministrazione Reagan, si distingueva anche per il tono melodrammatico con cui si concludevano le partite quando anche l'ultima città veniva distrutta, sancite da uno straziante “The End” scritto a caratteri cubitali.

Dati Tecnici

Game ID035820-035825

Curiosità

  • Un hack di questo gioco è chiamato ”Super Missile Attack”.
  • Missile Command è stato un gioco da sala incredibilmente popolare che combinava una grande giocabilità con un messaggio piuttosto raccapricciante riguardo I pericoli della Guerra.
  • Sono state prodotte approssimativamente 20.000 unità .
  • Originariamente chiamato 'Armeggedon', Missile Command fu progettato mentre gli Stati Uniti e la Russia furono bloccati nella feroce 'guerra fredda'.

La creazione di Missile Command:

  • L'idea per Missile Command iniziò con una storia sui satelliti in una rivista, che attirò l'attenzione del presidente della Atari, che passò l'articolo a Lyle Rains. Rains chiese a Dave Theurer di guidare i lavori nel creare questo classico gioco ricco di azione.

Ricordi dai Maestri dei Videogiochi:

  • Ricordando la nascita di Missile Command, Dave Theurer ha ditto: “La richiesta era di un gioco in cui ci fossero missili che attaccavano la costa della California e il giocatore che difendeva la costa. Hanno detto, prendi spunto da qui e scrivi una bozza di gioco. Nella prima bozza c'era la costa della California. “Parte della creazione di un grande gioco è sapere cosa togliere. Alcuni dei primi pesi che sono stati eliminati è stata l'identificazione geografica a causa dello spaventoso scenario del gioco. E poi hanno tolto altro ancora. Dave Theurer: “L'idea originale voleva che ci fosse un radar in scansione, ma ho detto immediatamente, NO! Sarebbe troppo difficile per il giocatore, perchè sarebbe in grado di vedere cosa sta succedendo. Abbiamo trovato quell'idea. E quando abbiamo per la prima volta sviluppato il gioco abbiamo aggiunto ferrovie per portare i missili dalle città alle basi missilistiche. Anche quello diventò troppo complicato e la gente si confondeva… Se diventa troppo complicato, la gente non gioca. Per un pò abbiamo avuto anche i sottomarini ma non hanno funzionato, per cui sono stati tolti anche quelli.”.
  • Le bombe intelligenti furono la sfida maggiore nello scrivere il codice di Missile Command. Dave Theurer: “Questi piccolo tizi a forma di rombo possono evitare le tue esplosioni. L'unico modo di fermarli è che l'esplosione avvenga appena sopra di loro. Programmare questo è stata la parte più dura. Dovevano essere intelligenti perchè il piccolo tizio doveva guardare in giro per lo schermo per vedere cosa doveva evitare e doveva trovare il miglior percorso attorno a quello che c'era da evitare. Ovviamente, se li facevamo troppo intelligenti, il giocatore non li avrebbe potuti uccidere, ed avrebbero garantito morte istantanea. Per questo doveva essere una linea sottile tra più intelligenti del missile bomba, ma non del tutto inuccidibili.”.
  • Nervi d'acciao è come Rich Adam , uno dei membri del gruppo di Missile Command, descrive il suo collaboratore: “Dave Theurer era estremamente fissato con i dettagli, molto scrupoloso, molto disciplinato. Aveva nervi d'acciaio non esitava mai, e lavorava senza sosta. Hai bisogno di nervi d'acciaio perchè se il codice non funziona è colpa tua, e se qualcosa dentro il codice non è corretto. Non c'è nessun posto dove nascondersi. Il vero tallone d'Achille di molta gente che lavora al software, credo, è che cercano di girarci attorno e partono con la classica frase: “Non può essere il mio codice! Com'è possibile che ci sia qualcosa di sbagliato? Il mio codice è così lineare!” Beh, è così lineare che potresti non avere pensato a qualche dettaglio. E' per questo che hai bisogno di nervi d'acciaio, penso io. Il lavoro richiede una sorta di freddo, metodico approccio al software.”

Popolare dall'inizio:

  • Prima ancora di partire, Missile Command aveva dei fans sfegatati. Parlando di quanto il gioco è stato giocato solamente dentro i laboratori Atari, Ed Rotberg ha detto: “C'erano ragazzi lì che letteralmente dovevano adorare quel gioco, e lo giocavano per ore a volte. Le loro mani sudavano, era una scarica di adrenalina.” Descrivendo alcuni dei giocatori più devoti in Atari, Dave Theurer ha detto: “Eravamo nello stesso edificio della divisione consumatori e c'erano un paio di ragazzi di quella divisione che venivano giù e passavano tutto il giorno a giocare a Missile Command. Non so cosa facessero di sopra, ma passavano la giornata intera giocando al gioco…”

La Grande fuga dei 25 cent:

  • La fuga dalla realtà poteva a volte avere conseguenze spaventose. Il soggetto terrificante di Missile Command ha avuto un impatto sugli sviluppatori. Dave Theurer: “Era abbastanza pauroso. Durante il progetto, e per sei mesi dopo la conclusione del progetto, mi svegliavo con i sudori freddi perchè avevo avuto sogni dove vedevo le scie dei missili arrivare e vedevo l'impatto. Ero in cima ad una montagna e vedevo i missili arrivare, e sapevo che avrei avuto 30 secondi prima che l'esplosione mi friggesse come un croccante”.
  • Steve Calfee: “Tutti quelli che conosco che sono stati veramente coinvolti dal gioco aveva incubi sulla Guerra nucleare.”. Il gioco stava per essere lenciato con un nome che portava un messaggio sulla fine del mondo… Armageddon. Steve Calfee: “Abbiamo avuto un bel da fare per il nome del gioco. Dall'inizio, era chiamato armagheddon. I direttori stessi non sapevano cosa voleva dire quella parola e pensavano che nessuno dei ragazzini lo avrebbe saputo. Qundi si arrivò al grande dilemma del dargli un nome. Gli ingegneri amavano il nome Armageddon, ed avevamo sempre voluto chiamarlo così. Dalle alte sfere arrivò il messaggio, “Non si può usare quel nome, nessuna sa cosa vuol dire, e nessuno riesce a pronunciarlo”.” Riposizionando il gioco nel contesto del decennio precedente, Ed Rotberg ha detto: “Il fatto di Missile Command è che il mondo non era minimamente stabile politicamente come è adesso. C'è una sorta di spaventoso messaggio in tutto il gioco quando hai quella nuvola finale alla fine. ”.
  • Un'unità di Missile Command appare nel film del 1982 'Fast Times at Ridgemont High' ('Fuori di testa'), nel film del 1991 'Terminator 2 - Judgment Day' ('Terminator 2 - Il Giorno del Giudizio') e nel film del 1995 'Species' ('Specie Mortale').
  • Nel 1982, fu progettato un seguito multi-player, ma non è stato mai rilasciato. Questo gioco doveva essere uguale al primo con l'eccezione di un numero doppio di città e di batterie di missili, e della possibilità di far collaborare i giocatori per difendere l'uno la città dell'altro dal massacro.
  • Nel 1982, la Atari ha distribuito un set di 12 spille da collezione dedicate a: “Missile Command”, ”Battle Zone”, ”Tempest”, ”Asteroids Deluxe”, ”Space Duel”, ”Centipede”, ”Gravitar”, ”Dig Dug”, ”Kangaroo”, ”Xevious”, ”Millipede” and ”Food Fight”.

Staff

  • Dalla tabella dei punteggi massimi: Dave Theurer (DFT), (DLS), (SRC), Rich Adam (RDA), (MJP), (JED), (DEW), (GJL)

Conversioni

Altre Info su Conversioni

  • Atari 2600 (Il manuale di istruzione descrive la guerra tra due pianeti, gli Zardon (I difensori) e i Krytol, mentre nel gioco arcade non viene fatto nessun riferimento alla storia).
  • Atari Lynx uscito nel 1990
  • Nintendo Game boy uscito nel 1990
  • Atari Jaguar (Il gioco si chiamava Missile Command 3D e conteneva tre diverse versioni di gioco, la classica,3D e la versione Virtual. L'ultima versione funzionava con l'elmetto del Virtuality (macchina rivoluzionaria che permetteva di vedere mondi in 3D a 360°, ma dimostratasi un grande flop, attualmente se ne conoscono solo 2 esemplari esistenti)).
  • PC uscito nel 1999
  • Playstation uscito nel 1999 (Quando la Hasbro Interactive acquistò la licenza da parte dell' Atari produsse le versioni Playstation e Microsoft Windows ma le vendite non andarono bene. Per recuperare un pò le perdite la Hasbro fece poi uscire delle serie di classici della Atari con una grafica più adatta ai tempi che correvano.
  • Xbox360 (Missile Command è uscito il 4 Luglio 2007 su Xbox Live Arcade per 400 punti Microsoft (circa 5 Euro). La versione supporta la grafica in alta definizione ed è da considerarsi un remake.

Video

Missile Command
Gameplay di Missile Command.

PCB (Printed Circuit Board)

Artwork

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