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DONKEY KONG
Storia
Donkey Kong (ドンキーコング Donkī Kongu) è un videogioco arcade (coin-op) di genere a piattaforme prodotto da Nintendo nel 1981.
Una leggenda assoluta tra i giochi arcade, dove il giocatore impersona Jumpman (successivamente rinominato Mario) – che esordisce in questo gioco e che, col tempo, diventerà anch’egli una leggenda dei videogiochi – e deve aprirsi la strada verso la cima di ogni livello per salvare la sua amata Pauline, che è stata rapita da una malvagia scimmia gigante: Donkey Kong.
L'eroe del gioco e la scimmia gigante divennero poi due dei personaggi più popolari della Nintendo.
Il gioco è stato il più recente di una serie di sforzi da parte della Nintendo di entrare nel mercato Nord Americano. Hiroshi Yamauchi, presidente della Nintendo a quel tempo, assegnò il progetto ad un giovane game designer, di nome Shigeru Miyamoto. Attingendo a una vasta gamma di ispirazioni, compreso Braccio di Ferro, La Bella e la Bestia e King Kong, Miyamoto sviluppò lo scenario, progettando il gioco insieme all' ingegnere capo della Nintendo, Gunpei Yokoi. I due uomini aprirono nuove frontiere, utilizzando la grafica come mezzo di caratterizzazione, includendo scene di intermezzo per far scorrere la trama e integrando scenari diversi nel gameplay di gioco.
Nonostante le perplessità iniziali da parte del personale americano della Nintendo, Donkey Kong si rivelò un successo, sia in Nord America che in Giappone. Nintendo concesso la licenza del gioco alla Coleco, che sviluppò le versioni per console su numerose piattaforme. Altre aziende invece clonarono la scheda arcade di Donkey Kong, evitando del tutto il pagamento dei diritti alla Nintendo. I personaggi di Miyamoto apparvero su scatole di cereali, cartoni animati televisivi e in decine di altri luoghi.
“Donkey Kong” ottenne un grandissimo successo, che condusse alla produzione di vari sequel fra cui “Donkey Kong Jr.” del 1982 e “Donkey Kong 3” del 1983, e il personaggio fu abbandonato per un lungo periodo, in cui spopolò il suo antagonista Mario. Fece la sua ricomparsa nel 1994 con la serie “Donkey Kong Country” sul SNES fino al ’96 dove fece delle apparizioni sul Nintendo 64 in “Donkey Kong 64”, “Mario Kart 64” del 1996, “Super Smash Bros.” del 1999, e l’ibrido “Donkey Konga” sul GameCube dove bisogna guidare lo scimmione tramite tamburi a ritmo di musica.
Gameplay
Mario è comandato da un joystick e dal bottone di salto (JUMP). Durante l’attraversamento dei livelli Mario dovrà saltare per evitare i barili rotolanti gettati da Donkey Kong, le palle di fuoco, le torte di cemento, nonché evitare le molle saltellanti. Inoltre dovrà muoversi attraverso rampe e nastri trasportatori, salire su scale e ascensori. Per conseguire punti aggiuntivi, Mario potrà raccogliere ombrelli, cappelli, borse e altri oggetti che Pauline ha smarrito lungo la strada. Mario può inoltre afferrare un martello, saltandoci sopra, e usarlo per sfasciare barili, barili blu, palle di fuoco, torte di cemento e firefox, guadagnando altri punti extra. Il martello ha tuttavia una durata limitata.
Nei livelli con rampe, ascensori e nastri trasportatori, una volta che Mario raggiunge Pauline, Donkey Kong la afferrerà e la porterà in cima al livello successivo. Nel livello con i rivetti, invece, Mario deve eliminarli tutti correndo o saltandoci sopra. Dopo che tutti i rivetti sono stati eliminati, Donkey Kong cadrà a testa in giù su una pila di travi restando tramortito, così Mario e Pauline saranno finalmente insieme. A quel punto il gioco ricomincia con un maggior livello di difficoltà.
Controlli
Joystick a 8 direzioni | Salto |
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- 1 o 2 Giocatori: Premere uno di questi due pulsanti per iniziare una partita a uno o due giocatori.
Dati Tecnici
Modello verticale rosso
- Donkey Kong esisteva in quattro diversi cabinati: due modelli verticali, un cabaret e un cocktail per buona misura. I cocktail e cabaret erano principalmente neri e legno, non eccessivamente decorati, al contrario delle versioni verticali. I verticali rossi erano in realtà “Radarscope” riconvertiti in fabbrica per Donkey Kong. Sono piuttosto rari (nonostante si pensasse fossero le uniche macchine di Donkey Kong) e hanno una modalità di gioco leggermente diversa.
Modello verticale blu
- I verticali blu, i più comuni, sono molto squadrati, con molte decorazioni. Hanno adesivi laterali color arancione (raffiguranti Mario e Kong), con il pannello di controllo, il marquee e la grafica intorno al monitor intonati. Il gioco non usa un monitor arcade standard, ma richiede un monitor “Nintendo compatibile”, ossia un monitor normale che mostra le immagini come un negativo fotografico. Questo semplice, piccolo cambiamento del monitor avrebbe praticamente lanciato l’intera serie Nintendo Vs Unisystem, più avanti, perché solo i giochi della serie Donkey Kong e Vs potevano funzionare su questi monitor, costringendo gli operatori ad acquistare kit di conversione per questi giochi invece di giochi della concorrenza.
Hardware
DONKEY KONG | |
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Processore Principale | Z80 (3.072 Mhz), I8035 (400 Khz) |
Chip Audio | Circuiti Discreti |
Orientamento dello schermo | Verticale |
Risoluzione video | 224 x 256 pixels |
Frequenza aggiornamento video | 60.606061 Hz |
Colori palette | 256 |
Giocatori | 2 (alternati) |
Controllo | Joystick a 4 direzioni |
Pulsanti | 1 (SALTO) |
Livelli | 4 (ricomincia con livello di difficoltà più elevato) |
Personaggi e Nemici
Immagine | Nome | Informazioni |
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MARIO | E’ l’unico e solo Mario (originariamente chiamato ”Jumpman”) che diventerà una delle maggiori stelle dei videogiochi di tutti i tempi. Questo è il gioco dove tutto ebbe inizio. Nel gioco, Mario dovrebbe essere un falegname e non un idraulico. |
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PAULINE | La ragazza di Mario, nonché tipica damigella in pericolo. E’ ferma in cima a ogni livello, aspettando di essere salvata dalle grinfie di Donkey Kong. |
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DONKEY | La scimmia più famosa dei videogiochi. Ha rapito Pauline e l’ha portata in cima al palazzo in costruzione dove Mario lavora. |
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MARTELLI | Tranne che nel quadro dell’ascensore, in ogni altro livello si trovano due martelli. Mario deve saltarci sopra per afferrarli, dopodiché potrà usarli per distruggere i pericoli più ravvicinati e guadagnare punti. Il martello dura solo per un breve tempo e, mentre lo sta impugnando, Mario non può salire le scale. |
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BARILI | Donkey Kong li getta addosso a Mario nel livello delle rampe. Molti rotolano giù dalle rampe e, in modo casuale, anche dalle scale. A volte Kong li getta direttamente giù dall’edificio. |
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BARILI | A parte il colore, la differenza con i barili normali (arancioni) è che quelli blu si trasformano in palle di fuoco quando raggiungono il fusto di petrolio infuocato alla base del livello. |
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PALLE DI | Appaiono in ogni livello che non sia quello dei rivetti, Nel livello delle rampe ne appare una ogni volta che un barile blu raggiunge il fusto di petrolio. Si muovono in modo casuale e possono essere scavalcate con un salto, ma è pericoloso a causa dei frequenti cambi di direzione. |
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FIREFOX | Sono nemici infuocati che vagano nel livello dei rivetti. Sono ancor più difficili da saltare delle palle di fuoco e sembra che seguano Mario con maggior precisione. |
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MOLLE | Saltellano lungo il tetto del livello degli ascensori prima di cadere giù, creando un ostacolo pericoloso, ma prevedibile, da evitare. |
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TORTE DI | Si muovono passivamente lungo i nastri trasportatori e sono letali al tocco. L’unico vero pericolo è costituito dai cambi improvvisi di direzione dei nastri. |
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| PREMI | Alcuni degli oggetti di Pauline (borsa, cappello, ombrello) sono sparsi per l’edificio e possono essere raccolti da Mario per punti bonus. Appaiono in tutti i livelli, tranne in quello delle rampe. |
Curiosità
- Pubblicato nel Luglio 1981. Sviluppato da Ikegami Communication.
- Il gioco originariamente avrebbe dovuto chiamarsi “Monkey Kong” (monkey = scimmia), ma, analogamente a “Continental Circus”, un errore durante il processo di traduzione da giapponese a inglese produsse il nome che sarebbe entrato nella leggenda. Il creatore del gioco, l’egualmente leggendario Shigeru Miyamoto, nega questa versione, affermando che il nome “Donkey” era voluto perché doveva esprimere la natura ostinata del personaggio di Kong (donkey = mulo, secondo l’espressione ‘ostinato come un mulo’). Comunque, in pochi credono a questa spiegazione.
- Nintendo fu citata dalla Universal Studios perché il personaggio di Donkey Kong avrebbe violato il copyright su King Kong. Il consulente legale di Nintendo, John Kirby della Lathan & Watkins LLP, ritrovò un vecchio caso nel quale la RKO Pictures aveva citato a sua volta la Universal per lo stesso motivo. La Universal si era difesa sostenendo che il personaggio di King Kong era ormai diventato di pubblico dominio (bella faccia tosta, NdT)! Così Universal perse la causa e dovette pagare alla Nintendo 1.8 milioni di dollari di danni. Per ringraziare John Kirby, la Nintendo creò un personaggio con il suo nome (il nome originale era Popopo).
- Donkey Kong fu il primo ingresso massiccio della Nintendo nella scena arcade occidentale, e in particolare americana. Prima di allora, Nintendo aveva avuto difficoltà nell’entrare in questi mercati. Dopo il grande successo di Donkey Kong, Nintendo stabilì rapidamente il quartier generale di Nintendo America per assicurarsi una corretta distribuzione del gioco.
- Donkey Kong introdusse una serie di idee originali nel genere del “platform”. Per esempio, era il primo in assoluto a presentare campi di gioco multipli. Era anche il primo gioco che permetteva al giocatore di scavalcare gli oggetti. La sua creazione seguì il fallimento commerciale di un altro gioco, “Radarscope”, che aveva lasciato un’eccedenza di cabinati invenduti. Nel tentativo di limitare le perdite, la Nintendo commissionò Donkey Kong, scrivendo così un capitolo della storia dei videogiochi.
- Mario prese il nome da Mario Segali, il proprietario del primo magazzino della Nintendo America, a Seattle (benché si sia discusso se questo accadde prima o ben dopo che il gioco fu rilasciato). Mario inizialmente si chiamava ‘Jumpman’ (saltatore, NdT), ma solo le versioni arcade avevano questo nome per il protagonista, mentre le trasposizioni domestiche lo chiamavano Mario.
- Ci sono varie versioni sul sentimento di Nintendo America nei riguardi del gioco prima del suo rilascio. Molte fonti dicono che pensavano sarebbe stato un completo disastro, mentre altre riportano un maggiore ottimismo.
- Benché Mario sia un idraulico in tutti i giochi successivi, in Donkey Kong è un falegname. Il suo aspetto, e di conseguenza la sua carriera, sono stati largamente influenzati dalla grafica primitiva dell’hardware dell’epoca. Il solo modo di far apparire le sue braccia ‘separate’ dal tronco era farle di un colore diverso, da cui è derivata la “salopette” senza maniche che indossa. I baffi, in realtà, indicano semplicemente la bocca di Mario, che appare così sempre a causa delle limitazioni grafiche. Infine, il cappello di Mario serviva per far spiccare la testa dallo sfondo nero.
- Negli USA sono state vendute circa 60'000 unità del gioco. Curiosamente, nonostante sia stato uno dei dieci titoli più venduti dell’Età d’Oro dei videogiochi, non raggiunse mai il primo posto nei grafici di popolarità di Replay. Si fermò sempre al secondo, dietro gli enormi successi di “Pac-Man” e “Ms. Pac-Man”, i due giochi più venduti di sempre.
- Il quadro a 75m, quello degli ascensori, è stato usato come livello sbloccabile in Super Smash Bros. Brawl per il Nintendo Wii.
- Donkey Kong ha ispirato una riuscita canzone di Buckner e Garcia, intitolata “Do The Donkey Kong”, pubblicata nell’album “Pac-Man Fever”.
- Nel 1982 la MB (Milton Bradley) rilasciò un gioco da tavolo basato sul videogioco con lo stesso nome. Bisogna salvare la ragazza ed evitare barili e palle di fuoco come nel videogioco. Anche il piano di gioco è disposto come il livello delle rampe del videogioco. ‘Sei in grado di sfidare Donkey Kong e salvare la bella fanciulla?’
- Donkey Kong ispirò anche un’omonima serie di animazione della Ruby-Spears Productions, prodotto da Joe Ruby e Ken Spears. Fu trasmessa per la prima volta il 17 settembre 1983 come parte del ‘Saturday Supercade’ della CBS. La voce di Donkey Kong era dell’attore comico Soupy Sales.
- Michael Jackson possedeva questo gioco (modello verticale blu). Fu venduto all'asta ufficiale di Michael Jackson il 24 Aprile 2009.
- Nel film della Disney ”Ralph Spaccatutto” del 2012, il gioco Felix Aggiustatutto è una parodia di Donkey Kong.
- In una delle rom della versione giapponese si trova questo messaggio:
CONGRATULATION !IF YOU ANALYSE DIFFICULT THIS PROGRAM,WE WOULD TEACH YOU.*TEL.TOKYO-JAPAN 044(244)2151 EXTENTION 304 SYSTEM DESIGN IKEGAMI CO. LIM.
Aggiornamenti
- Inizialmente entrambe le versioni giapponese e americana ci chiedevano “Quanto in alto puoi tentare?” (How high can you try). La frase fu rapidamente corretta nel più familiare “Quanto in alto puoi arrivare?” (How high can you get).
- Fu rilasciato un kit di accelerazione che disabilitava la caduta dei barili dalle scale, se il giocatore era in cima a esse (vedi sotto).
- La versione giapponese ha tutti i quattro quadri disposti nel loro ordine originale, e logico: Quadro delle rampe (1), quadro del nastro trasportatore (2), quadro dell'ascensore (3) e quadro dei rivetti (4).
Ordine dei livelli
- Per sostenere il tema del “Quanto in alto puoi tentare/arrivare”, nella versione americana arcade (ma non nella versione giapponese) e in diversi porting per computer del gioco, l'ordine dei quadri è stato modificato, come si sale di livello, per i primi cinque livelli. Fare riferimento alla tabella sottostante per determinare quale livello si affronta e quando. Il barile rappresenta il quadro delle rampe (1), la torta di cemento rappresenta il quadro del nastro trasportatore (2), la molla rappresenta il quadro dell'ascensore (3) e il Firefox rappresenta il quadro dei rivetti (4).
Altezza | 25m | 50m | 5m | 100m | 125m | 150m |
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Livello 1 | - | - | - | - | ||
Livello 2 | - | - | - | |||
Livello 3 | - | - | ||||
Livello 4 | - | |||||
Livello 5 | ||||||
Livello 6-21 | ||||||
Livello 22 | (KILL SCREEN) |
Punteggi
- A causa di un difetto del programma, saltare tre o più oggetti mostra sullo schermo 800 punti, ma in realtà ne assegna solo 500.
- Qualche volta non vengono assegnati punti dopo che si scavalcano uno o più oggetti.
- Qualche volta è assegnato un punteggio quando il giocatore salta e gli oggetti gli sono vicini o dietro, specialmente le molle nel quadro degli ascensori.
Scavalcare barili, raggi, palle di fuoco, torte di cemento o firefox:
100 punti
Solo nello schermo della rampa:
2 oggetti :
300 punti
3 o più oggetti :
500 punti
Distruggere oggetti con il Martello:
Barili :
300 punti
Raggi, palle di fuoco, torte di cemento e firefox :
300, 500 o 800 punti
Raccogliere la borsa, il cappello o l’ombrello di Pauline:
Livello 1 :
300 punti
Livello 2 :
500 punti
Livello 3 e superiori :
800 punti
Nel quadro dei rivetti:
Rimuovere un rivetto:
100 punti
Saltare vicino a Kong:
100 punti
Punti bonus di partenza:
Livello 01 :
5000 punti
Livello 02 :
6000 punti
Livello 03 :
7000 punti
Livello 04 fino al Livello 21 :
8000 punti
Livello 22 (kill screen) :
4000 punti
Consigli e Trucchi
Quadro Delle Rampe (Ramp Stage):
E’ il primo quadro (25 m) di ogni livello.
NOTA :
Nella versione statunitense, questo quadro è giocato più volte in ogni livello partendo dal livello 4, dove è giocato due volte (25m e 75m); dal livello 5 in poi è giocato tre volte (25m, 75m e 125m).
- 1) Al livello 01, è un quadro piuttosto facile. Donkey Kong inizia lo spettacolo gettando un barile blu nel fusto di petrolio, accendendolo. Dopo un paio di secondi, una palla di fuoco salterà fuori e inizierà a ballargli intorno. Dopodiché, ogni otto barili lanciati da Kong ci sarà un barile blu. Nei livelli più avanzati, Kong lancerà il primo barile blu diagonalmente verso l’angolo in basso a destra. Se tu stai correndo verso quella scala, potresti avere un incontro inaspettato con il barile! Meglio allora attendere qualche istante, poi iniziare a correre per poter scavalcare il barile.
- 2) Kong lancia un barile circa ogni 2 secondi. Questo tuttavia non significa che i barili ti vengano incontro con un ritmo uniforme. Alcuni cadranno giù dalle scale, che siano rotte oppure no, prima di raggiungere il fondo della piattaforma. Questo può causare raggruppamenti di due, tre e anche quattro barili. Fa’ attenzione nel cercare di saltare troppi barili, poiché l’ampiezza del salto è limitata.
- 3) Ricorda anche di guardare sopra la tua testa prima di saltare i barili. Se Mario spicca un salto e oltrepassa con la testa la piattaforma sovrastante, potrebbe essere colpito da un barile che ci rotola sopra. Questo problema diventa serio soprattutto alle estremità delle piattaforme.
- 5) Il Martello può essere il tuo miglior amico o il tuo peggior intralcio. Dura dai 5 ai 7 secondi. Ecco alcuni consigli utili:
- a) Ricordati che non puoi saltare o salire le scale quando impugni il martello.
- b) Fa’ attenzione quando cerchi di martellare barili ravvicinati. Colpirai il primo barile, ma il secondo potrebbe venirti addosso mentre Mario tiene il martello in alto. E’ meglio fare un po’ di avanti e indietro per poter colpire anche il secondo barile.
- c) Se Mario si trova alla fine di una piattaforma e quella sopra è giusto sopra la sua testa, può fare a pezzi i barili prima che scendano al suo livello. Di nuovo, tieni d’occhio quanto tempo di martellamento rimane o se un barile può colpirlo quando ha il martello sollevato.
- 6) Se c’è un barile che sta scendendo dalla piattaforma appena sopra di te, e tu stai per salire su una scala, aspetta un istante: il barile potrebbe cascarti sulla testa. Nei livelli più avanzati questo accade molto spesso.
NOTA :
nella versione giapponese, un barile non può venir giù da una scala se c’è Mario su di essa.
- 8) Benché le palle di fuoco siano piuttosto tranquille in questo quadro, possono ancora costituire un pericolo. Se impieghi troppo tempo ad arrivare in cima, inizieranno a salire le scale verso le piattaforme più alte. Quindi è importante agire in fretta e con accortezza.
Quadro Dei Nastri Trasportatori (Conveyor Belt Stage):
Relativamente semplice. Devi stare attento alle palle di fuoco e ai nastri.
NOTA :
Nella versione statunitense, questo quadro appare per la prima volta nel livello tre come quadro da 50 m e da lì è il quadro dei 50 m.
- 1) I nastri hanno la tendenza a cambiare direzione molto rapidamente. Se ti trovi appena sotto a una scala, potresti trovarti improvvisamente spostato nella direzione sbagliata. Per ridurre questa possibilità, può essere utile saltare verso la scala.
- 4) Ogni piattaforma che ha cerchi su una o entrambe le estremità è un nastro trasportatore. Questo significa che la piattaforma più in basso e la terza NON sono nastri. Tienine conto nella tua strategia di gioco.
- 5) Quando arrivi sulla quarta piattaforma, a seconda di quale lato ti trovi, dovrai affrontare la scala telescopica. Puoi aggrapparti alla scala anche quando è ritratta, per evitare le torte di cemento; solo, assicurati che non ci siano palle di fuoco nei dintorni. Quando la scala si estende fino a toccare la piattaforma sovrastante, scalala.
- 6) In questo livello non devi salire la scala che ti porta sulla piattaforma dov’è tenuta Pauline. Il tuo scopo è arrivare sulla piattaforma dove si trova Donkey Kong.
Quadro Degli Ascensori (Elevator Stage):
Probabilmente il più duro del gioco, dove il giocatore corre i maggiori pericoli.
NOTA :
Nella versione statunitense questo quadro appare per la prima volta nel livello 2 come quadro dei 50 m; diventa il quadro dei 75 m nel livello 3 e dei 100 m dal livello 4 in poi.
- 1) Mario parte dal fondo della trave più a sinistra. Ci sono alcuni ostacoli con i quali avrai a che fare:
- a) I vuoti fra le travi. Dovrai saltare con sicurezza e dalla parte giusta per evitare una tragedia.
- b) Gli stessi ascensori possono essere insidiosi. Se non salti in tempo, Mario sarà stritolato dagli ingranaggi sia nella trave superiore sia in quella inferiore. Se prendi il percorso inferiore dovrai attraversare il percorso delle molle due volte. Una volta mentre viaggi sul primo set di grate e di nuovo quando attraversi il secondo set di grate.
- c) Le molle sono pure un pericolo. Se non prendi il tempo giusto, preparati a essere schiacciato da una molla vagante.
- 2) Ci sono due modi per arrivare in cima: la strada superiore e quella inferiore. Tutti i veterani di Donkey Kong sanno che la strada superiore è la migliore, ma richiede una certa abilità. Le ragioni che portano a preferire questa strada sono:
- a) Hai meno salti da fare.
- b) Se prendi la strada bassa, dovrai attraversare due volte la traiettoria delle molle: una volta sul primo gruppo di travi, e di nuovo quando attraversi il secondo gruppo. Meglio quindi evitare di prendere questi rischi aggiuntivi.
- 3) Per affrontare la strada alta, segui questi consigli:
- a) Salta sul primo ascensore (quello che va su). Quando sei quasi in cima alla trave successiva a destra, saltaci sopra. Se c’è una palla di fuoco sul tuo cammino, salta indietro sulla trave a sinistra, e prendi l’ombrello se non l’hai ancora fatto.
- b) Dalla cima di quella trave, preparati a saltare sull’ascensore successivo, che va in basso. Quando l’ascensore è leggermente al di sopra della trave dove si trova Mario, saltaci sopra. Senza fermarti, salta di nuovo sul terzo gruppo di travi. Mario avrà un buono slancio se rimani costantemente in corsa. Dovresti atterrare sulla cima o immediatamente sotto a quel gruppo di travi.
- 4) Sali sulla scala che porta alla trave dove si trova Kong, e non muoverti. Mario si troverà giusto all’estremità della trave. Le molle gli passeranno molto vicine (praticamente, facendogli la barba), senza toccarlo.
- 5) Quando una molla è appena passata al di là del naso di Mario, corri verso la scala che porta alla piattaforma con Pauline. Questo trucco richiede un certo tempismo. Corri leggermente oltre la scala, poi girati immediatamente e salici sopra. Se non hai fatto errori, Mario seguirà la molla che gli è appena saltata sopra la testa e batterà in velocità quella appena seguente. Il trucco funziona nei livelli superiori, anche quando le molle saltano in coppia.
Quadro Dei Rivetti (Rivet Stage):
E’ il quadro finale di ogni livello. Comunque, è probabilmente uno dei più facili da affrontare.
NOTA :
Nella versione statunitense, questo quadro è da 50 m nel livello 1, 75 m nel livello 2, 100 m nel livello 3, 125 m nel livello 4 e 150 m dal quinto in poi.
- 1) Non c’è un percorso predefinito per eliminare I rivetti che sostengono le travi. Ciò a cui devi stare attento sono le firefox. Nei livelli avanzati, le firefox si muovono più rapidamente e diventano più aggressive.
- 2) Una tattica è di avvicinarsi al rivetto e aspettare che si avvicini una firefox. Quando la firefox è prossima a Mario, salta all’indietro sopra il rivetto: lo rimuoverai e guadagnerai 100 punti. Le firefox non possono oltrepassare il buco lasciato dal rivetto mancante.
- 3) Stai attento a non saltare accidentalmente addosso a Donkey Kong quando ti trovi sulla piattaforma superiore, perché perderesti una vita.
- 4) Puoi saltare verso i muri laterali esterni alle travi, i quali ti faranno rimbalzare indietro sulla trave dove ti trovavi prima del salto. Questa mossa è solitamente l’ultima cosa che resta da fare quando ti trovi circondato da firefox e non hai nessun altro posto dove andare.
Kill Screen (Livello 22)
- La tattica migliore in questa fase è quella di utilizzare il poco tempo a disposizione per massimizzare il punteggio saltando sopra i barili e usando il martello. Cercate anche di utilizzare tutte le vostre vite extra nell'ultima tappa risolvibile, al livello 21, perché è possibile ottenere un bel pò di punti lì, ma cercare di realizzare punteggi alti nel Kill Screen sarà molto difficile.
Cloni
- Altre aziende bypassarono la licenza Nintendo completamente. Nel 1981, O.R. Rissman, presidente della Tiger Electronics, ottenne una licenza per utilizzare il nome King Kong di Universal City Studios. Sotto questo titolo, Tiger creò un gioco portatile, con uno scenario e un gameplay basato direttamente sulla creazione di Nintendo. Crazy Kong è un altro esempio di clone prodotto da Falcon e concesso in licenza per alcuni mercati non americani. Tuttavia, alcune macchine di Crazy Kong trovarono posto in alcune sale giochi americane durante i primi anni del 1980, spesso installate in cabinati contrassegnati come Congorilla. Nintendo si affrettò a prendere provvedimenti legali contro tutte le distribuzioni non ufficiali del gioco negli Stati Uniti. Copie bootleg di Donkey Kong apparvero anche in Nord America e in Francia con i nomi di Crazy Kong, Konkey Kong o Donkey King. Nel 1983, Sega creò un clone di Donkey Kong chiamato Congo Bongo. Nonostante il gioco fosse in prospettiva isometrica, il gameplay era molto simile.
Hack di Donkey Kong
Donkey Kong Foundry
Donkey Kong II - Jumpman Returns
- Donkey Kong II - Jumpman Returns è un hack di ”Donkey Kong” sviluppato nel 2006. Aggiunge quattro nuovi schemi e apporta lievi modifiche ai quattro originali.
Nuovi schemi:
Schema della Fonderia:
Salta focose fosse, corri rotolando su tubi d'accaio, ed evita palle di fuoco vaganti! Benvenuto nella Fonderia.
Schema della Raffineria:
Petrolio, gas ed un paio di valvole di sicurezza? Questo schema ha PERICOLO scritto ovunque a caratteri cubitali. Ah gia, ricordati di stare attento al fuoco!
Schema dell' Inceneritore:
Vari nastri trasportatori portano i rifiuti (torte di cemento e molle) verso un bruciatore. Attenzione! Se Mario smette di muoversi, finirá arrostito anche lui!
Schema del Mixer:
Nastri trasportatori, torte di cemento ed il Mixer! Sarete in grado di passare tutti interi?
Crazy Kong Part II
- Pubblicato nel Febbraio 1981.
- Crazy Kong - Part 2 non è un bootleg di ”Donkey Kong”! Falcon aveva la licenza da Nintendo, ma non per gli USA. Crazy Kong era previsto per la vendita al di fuori degli USA (Sud America, Europa, ecc.), ma il ritardo nella produzione di macchine DK da parte di Nintendo per 3 mesi durante il 1981-82, fece salire alle stelle la domanda di ogni gioco in stile DK. In questo momento, Nintendo America stava traslocando da New York, NJ a Redmond, WA e c'erano 4 mesi di ordini arretrati. Questo ha aperto la porta ai Crazy Kong illegali per coprire la richiesta. Approssimativamente 20,000 Crazy Kong sono stati distribuiti illegalmente in USA.
- La differenza maggiore fra Crazy Kong e ”Donkey Kong” è il sonoro e la capacità dei colori. Crazy Kong funzionava su hardware con lo stesso processore di ”Donkey Kong”, la sua capacità video era lacunosa ed aveva un chip sonoro totalmente differente. Praticamente tutto questo stava a significare che i suoni in Crazy Kong erano terribili e c'erano delle stranezze definite nei colori. La musica di sottofondo è andata completamente persa e molti effetti audio sono stati cambiati. Per esempio, in Crazy Kong, Mario ha un suono tipo 'Hiya!' quando salta, al posto del 'Boing!' che faceva in ”Donkey Kong”. Le grafiche usano colori un pò differenti, che cambiano da livello a livello. Ci sono anche leggeri cambiamenti nel gioco. Kong non butta così tanti barili, ci sono altri leggeri cambiamenti come le lacune nelle piattaforme che non c'erano nell'originale ed il modo in cui lavorano degli ascensori.
Cloni di Crazy Kong Part II
- Il numero elevato di macchine Crazy Kong - Part II che vennero immesse sul mrcato generò altri cloni basati sull'hardware di quest'ultimo, come è logico immaginare anche in questo caso le versioni differiscono per i cambi di colore nella grafica (con risultati a volte piuttosto bizzarri), nel suono e in alcuni casi anche nel cambio del nome stesso. Vediamoli nello specifico:
Big Kong
Crazy Kong (Alca bootleg)
- Crazy Kong (Alca bootleg) è una versione bootleg di ”Crazy Kong - Part II” di Falcon, sviluppata nel 1981 da Alca Electronics, Ltd.
Crazy Kong (bootleg on Galaxian hardware)
Crazy Kong (bootleg on Moon Cresta hardware)
Crazy Kong (Orca bootleg)
Crazy Kong (Scramble hardware)
Donkey King
Monkey Donkey
Serie
Staff
Conversioni
Console :
- CBS Colecovision (1982; Donkey Kong) : Non ha il quadro dei nastri trasportatori, a parte una rara versione “Super”. Il quadro degli ascensori non ha le molle, mentre ha una o due palle di fuoco sulla piattaforma di Kong.
- Mattel Intellivision [US] (1982 ”Donkey Kong [Model 2471]”) : Ha solo i quadri delle rampe e dei rivetti.
- Mattel Intellivision [EU] (1983 ”Donkey Kong [Model 7625-7A]”)
- Nintendo Famicom [JP] (15 Luglio 1983; ”Donkey Kong [Model HVC-DK]”) : Non ha il quadro dei nastri trasportatori.
- Nintendo NES [US] (???. ??, 1985; ”Donkey Kong [Arcade Classics Series] [Model NES-GP]”)
- DynaVision [BR] (???. ??, 198?; Donkey Kong)
- Atari 2600 [US] (1988; ”Donkey Kong [Model CX26143]”)
- Nintendo Famicom (1988, ”Donkey Kong Classics”) : Offerta di “Donkey Kong” e “Donkey Kong Jr.”, del 1986, in una sola cartuccia.
- Nintendo Game Boy [JP] (14 Giugno 1994; ”Donkey Kong [Model DMG-QDA]”) : Offre una configurazione di quadri multipli, a partire dai quattro originali.
- Nintendo Game Boy [US] (?? Giugno 1994; ”Donkey Kong [Model DMG-QD-USA]”) : Offre una configurazione di quadri multipli, a partire dai quattro originali.
- Nintendo Game Boy [EU] (24 Settembre 1994; ”Donkey Kong [Model DMG-QD-SCN]”) : Offre una configurazione di quadri multipli, a partire dai quattro originali.
- Nintendo 64 (1999, ”Donkey Kong 64”) : extra sbloccabili.
- Nintendo Game Boy Advance [US] (02 Novembre 2002, ”Donkey Kong [e-Reader] [Model PES-DKA1]”)
- Nintendo Game Boy Advance [JP] (14 Febbraio 2004, ”Donkey Kong [Famicom Mini] [Model AGB-FDKJ-JPN]”) : Identico alla versione Nintendo Famicom del 1986; non ha il quadro del nastro trasportatore.
- Nintendo Famicom Disk : Non ha il quadro del nastro trasportatore.
- Nintendo Wii (2006, ”Virtual Console”)
Computer :
- Tandy Color Computer (1982, ”Dunkey Munkey”)
- Tandy Color Computer (1982, ”Donkey King”)
- Tandy Color Computer (1983, ”The King”)
- Tandy Color Computer (1983, ”Monkey Kong”)
- PC [Booter] (1983; Donkey Kong)
- PC [Booter] (1983, ”Gorilla Gorilla”, parte della suite ”Friendlyware PC Arcade”) : Usa caratteri ASCII come grafica. Offre tre diverse tipologie di gioco: 1) Tradizionale, inizia con il quadro delle rampe. 2) Inizia con il quadro dei rivetti. 3) Inizia con il quadro degli ascensori. I nastri trasportatori sono stati omessi.
- Atari 800 [US] (1983; ”Donkey Kong [Model RX8031]”)
- TI99/4A (1983, ”Donkey Kong [Model RX8512]”)
- Commodore VIC-20 (1983; ”Donkey Kong [Model RX8513]”)
- Apple II [US] (1983; Donkey Kong)
- Commodore C64 [US] (1983; ”Donkey Kong [Model RX8514]”)
- BBC B (1984, ”Killer Gorilla” - Micropower)
- Acorn Electron (1984, ”Killer Gorilla” - Micropower)
- Amstrad PCW (198?, ”Climb It”)
- Amstrad CPC [Disk] [FR] & [DE] (1986)
- Amstrad CPC [Tape] [FR] & [DE] (1986)
- Amstrad CPC [Disk] [SP] (1986)
- Amstrad CPC [Tape] [SP] (1987)
- Sinclair ZX Spectrum (1986, ”Donkey Kong” - Ocean) : E’ leggermente più vicino all’originale arcade del precedente “Kong” del 1983, restando comunque la seconda peggior conversione di Donkey Kong mai commercializzata!
Altri :
- VFD gioco portatile (1982) rilasciato da Coleco.
Manuale
Fonti
- Le schermate della sequenza finale sono state gentilmente fornite da: MamEnd
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La sequenza finale
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