Indice

DONKEY KONG

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Donkey Kong (ドンキー·コンゲ) © 1981 Nintendo.




Storia

Donkey Kong (ドンキーコング Donkī Kongu) è un videogioco arcade (coin-op) di genere a piattaforme prodotto da Nintendo nel 1981.

Una leggenda assoluta tra i giochi arcade, dove il giocatore impersona Jumpman (successivamente rinominato Mario) – che esordisce in questo gioco e che, col tempo, diventerà anch’egli una leggenda dei videogiochi – e deve aprirsi la strada verso la cima di ogni livello per salvare la sua amata Pauline, che è stata rapita da una malvagia scimmia gigante: Donkey Kong.

L'eroe del gioco e la scimmia gigante divennero poi due dei personaggi più popolari della Nintendo.

Il gioco è stato il più recente di una serie di sforzi da parte della Nintendo di entrare nel mercato Nord Americano. Hiroshi Yamauchi, presidente della Nintendo a quel tempo, assegnò il progetto ad un giovane game designer, di nome Shigeru Miyamoto. Attingendo a una vasta gamma di ispirazioni, compreso Braccio di Ferro, La Bella e la Bestia e King Kong, Miyamoto sviluppò lo scenario, progettando il gioco insieme all' ingegnere capo della Nintendo, Gunpei Yokoi. I due uomini aprirono nuove frontiere, utilizzando la grafica come mezzo di caratterizzazione, includendo scene di intermezzo per far scorrere la trama e integrando scenari diversi nel gameplay di gioco.

Nonostante le perplessità iniziali da parte del personale americano della Nintendo, Donkey Kong si rivelò un successo, sia in Nord America che in Giappone. Nintendo concesse la licenza del gioco alla Coleco, che sviluppò le versioni per console su numerose piattaforme. Altre aziende invece clonarono la scheda arcade di Donkey Kong, evitando del tutto il pagamento dei diritti alla Nintendo. I personaggi di Miyamoto apparvero su scatole di cereali, cartoni animati televisivi e in decine di altri luoghi.

Donkey Kong” ottenne un grandissimo successo, che condusse alla produzione di vari sequel fra cui “Donkey Kong Jr.” del 1982 e “Donkey Kong 3” del 1983, e il personaggio fu abbandonato per un lungo periodo, in cui spopolò il suo antagonista Mario. Fece la sua ricomparsa nel 1994 con la serie “Donkey Kong Country” sul SNES fino al ’96 dove fece delle apparizioni sul Nintendo 64 in “Donkey Kong 64”, “Mario Kart 64” del 1996, “Super Smash Bros.” del 1999, e l’ibrido “Donkey Konga” sul GameCube dove bisogna guidare lo scimmione tramite tamburi a ritmo di musica.


Gameplay


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Quanto in alto puoi arrivare?


Mario è comandato da un joystick e dal bottone di salto (JUMP). Durante l’attraversamento dei livelli Mario dovrà saltare per evitare i barili rotolanti gettati da Donkey Kong, le palle di fuoco, le torte di cemento, nonché evitare le molle saltellanti. Inoltre dovrà muoversi attraverso rampe e nastri trasportatori, salire su scale e ascensori. Per conseguire punti aggiuntivi, Mario potrà raccogliere ombrelli, cappelli, borse e altri oggetti che Pauline ha smarrito lungo la strada. Mario può inoltre afferrare un martello, saltandoci sopra, e usarlo per sfasciare barili, barili blu, palle di fuoco, torte di cemento e firefox, guadagnando altri punti extra. Il martello ha tuttavia una durata limitata.

Nei livelli con rampe, ascensori e nastri trasportatori, una volta che Mario raggiunge Pauline, Donkey Kong la afferrerà e la porterà in cima al livello successivo. Nel livello con i rivetti, invece, Mario deve eliminarli tutti correndo o saltandoci sopra. Dopo che tutti i rivetti sono stati eliminati, Donkey Kong cadrà a testa in giù su una pila di travi restando tramortito, così Mario e Pauline saranno finalmente insieme. A quel punto il gioco ricomincia con un maggior livello di difficoltà.


Controlli

Joystick a 8 direzioniSalto



Dati Tecnici

Modello verticale rosso


Modello verticale blu


Hardware

DONKEY KONG
Processore PrincipaleZ80 (3.072 Mhz), I8035 (400 Khz)
Chip AudioCircuiti Discreti
Orientamento dello schermoVerticale
Risoluzione video224 x 256 pixels
Frequenza aggiornamento video60.606061 Hz
Colori palette256
Giocatori2 (alternati)
ControlloJoystick a 4 direzioni
Pulsanti1 (SALTO)
Livelli4 (ricomincia con livello di difficoltà più elevato)

Personaggi e Nemici

ImmagineNomeInformazioni
MARIO E’ l’unico e solo Mario (originariamente chiamato ”Jumpman”) che diventerà
una delle maggiori stelle dei videogiochi di tutti i tempi. Questo è il gioco
dove tutto ebbe inizio. Nel gioco, Mario dovrebbe essere un falegname e
non un idraulico.
PAULINE La ragazza di Mario, nonché tipica damigella in pericolo. E’ ferma in cima a
ogni livello, aspettando di essere salvata dalle grinfie di Donkey Kong.
DONKEY
KONG
La scimmia più famosa dei videogiochi. Ha rapito Pauline e l’ha portata in
cima al palazzo in costruzione dove Mario lavora.
MARTELLI Tranne che nel quadro dell’ascensore, in ogni altro livello si trovano due
martelli. Mario deve saltarci sopra per afferrarli, dopodiché potrà usarli per
distruggere i pericoli più ravvicinati e guadagnare punti. Il martello dura solo
per un breve tempo e, mentre lo sta impugnando, Mario non può salire le
scale.
BARILI Donkey Kong li getta addosso a Mario nel livello delle rampe. Molti rotolano
giù dalle rampe e, in modo casuale, anche dalle scale. A volte Kong li
getta direttamente giù dall’edificio.
BARILI
BLU
(Beam)
A parte il colore, la differenza con i barili normali (arancioni) è che quelli
blu si trasformano in palle di fuoco quando raggiungono il fusto di petrolio
infuocato alla base del livello.
PALLE DI
FUOCO
Appaiono in ogni livello che non sia quello dei rivetti, Nel livello delle rampe
ne appare una ogni volta che un barile blu raggiunge il fusto di petrolio. Si
muovono in modo casuale e possono essere scavalcate con un salto, ma
è pericoloso a causa dei frequenti cambi di direzione.
FIREFOX Sono nemici infuocati che vagano nel livello dei rivetti. Sono ancor più
difficili da saltare delle palle di fuoco e sembra che seguano Mario con
maggior precisione.
MOLLE Saltellano lungo il tetto del livello degli ascensori prima di cadere giù,
creando un ostacolo pericoloso, ma prevedibile, da evitare.
TORTE DI
CEMENTO
Si muovono passivamente lungo i nastri trasportatori e sono letali al tocco.
L’unico vero pericolo è costituito dai cambi improvvisi di direzione dei
nastri.

PREMI Alcuni degli oggetti di Pauline (borsa, cappello, ombrello) sono sparsi per
l’edificio e possono essere raccolti da Mario per punti bonus. Appaiono in
tutti i livelli, tranne in quello delle rampe.


Curiosità

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Aggiornamenti


Ordine dei livelli


Altezza25m50m5m100m125m150m
Livello 1 - - - -
Livello 2 - - -
Livello 3 - -
Livello 4 -
Livello 5
Livello 6-21
Livello 22 (KILL SCREEN)


Punteggi


Solo nello schermo della rampa:


Distruggere oggetti con il Martello:


Raccogliere la borsa, il cappello o l’ombrello di Pauline:


Nel quadro dei rivetti:


Punti bonus di partenza:

Consigli e Trucchi


Quadro Delle Rampe (Ramp Stage):

E’ il primo quadro (25 m) di ogni livello.

NOTA : Nella versione statunitense, questo quadro è giocato più volte in ogni livello partendo dal livello 4, dove è giocato due volte (25m e 75m); dal livello 5 in poi è giocato tre volte (25m, 75m e 125m).

NOTA : nella versione giapponese, un barile non può venir giù da una scala se c’è Mario su di essa.


Quadro Dei Nastri Trasportatori (Conveyor Belt Stage):

Relativamente semplice. Devi stare attento alle palle di fuoco e ai nastri.

NOTA : Nella versione statunitense, questo quadro appare per la prima volta nel livello tre come quadro da 50 m e da lì è il quadro dei 50 m.


Quadro Degli Ascensori (Elevator Stage):

Probabilmente il più duro del gioco, dove il giocatore corre i maggiori pericoli.

NOTA : Nella versione statunitense questo quadro appare per la prima volta nel livello 2 come quadro dei 50 m; diventa il quadro dei 75 m nel livello 3 e dei 100 m dal livello 4 in poi.


Quadro Dei Rivetti (Rivet Stage):

E’ il quadro finale di ogni livello. Comunque, è probabilmente uno dei più facili da affrontare.

NOTA : Nella versione statunitense, questo quadro è da 50 m nel livello 1, 75 m nel livello 2, 100 m nel livello 3, 125 m nel livello 4 e 150 m dal quinto in poi.


Kill Screen (Livello 22)


Il Kill Screen al Livello 22.



Cloni


Hack di Donkey Kong

Donkey Kong Foundry



Donkey Kong Foundry


Donkey Kong II - Jumpman Returns


Nuovi schemi:


Donkey Kong II - Jumpman Returns


Crazy Kong Part II



Crazy Kong Part II


Cloni di Crazy Kong Part II


Big Kong



Big Kong


Crazy Kong (Alca bootleg)



Crazy Kong (Alca bootleg)


Crazy Kong (bootleg on Galaxian hardware)



Crazy Kong (bootleg on Galaxian hardware)


Crazy Kong (bootleg on Moon Cresta hardware)



Crazy Kong (bootleg on Moon Cresta hardware)


Crazy Kong (Orca bootleg)



Crazy Kong (Orca bootleg)


Crazy Kong (Scramble hardware)



Crazy Kong (Scramble hardware)


Donkey King



Donkey King


Monkey Donkey



Monkey Donkey


Serie


Staff

Conversioni

Console :


Computer :


Altri :


Manuale

● Manuale PDF (Nuova finestra, 759.61 kb)


Fonti


Voci Correlate


Collegamenti Interni

Gioca a Donkey Kong in Flash LINK:


Recensioni


Video

Donkey Kong
Gameplay di Donkey Kong.

PCB (Printed Circuit Board)


Artwork



Cabinets

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Flyers

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Screenshots


La sequenza finale