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SILK WORM

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Silkworm (シルク·ワーム) © 1988 Tecmo.



Storia

« Uno sparatutto nel quale controllate una jeep o un elicottero, mentre attraversate un territorio ostile, sparando a numerosi mezzi nemici. »


Silkworm o Silk Worm (シルク·ワーム) è un videogioco arcade (coin-op) di tipo sparatutto a scorrimento orizzontale, sviluppato e pubblicato nel 1988 dalla Tecmo per il mercato delle sale giochi.

Sparatutto piuttosto standard di quel periodo, Silkworm aveva come suo punto di forza primario la possibilità di controllare due veicoli militari con caratteristiche e abilità molto diverse. I veicoli erano nello specifico un elicottero d'assalto e una jeep da intercettazione. Questa caratterisitica (unica al momento dell'uscita del gioco) permetteva un tipo di gioco cooperativo nel caso di una partita in multiplayer, oppure di attuare strategie completamente differenti a seconda del veicolo utilizzato per le partite a giocatore singolo.

Silkworm venne convertito per diverse piattaforme domestiche di quel periodo (console e computer). Le versioni per Commodore Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC e Sinclair ZX Spectrum vennero programmate dai Random Access nel 1989, prodotte dalla The Sales Curve Ltd e distribuite dalla Virgin Mastertronic. La versione NES / Famicom venne realizzata nel 1990 dalla American Sammy Corp., su licenza della Nintendo of America Inc.


« Una brillante soluzione si è trasformata in un grosso problema! La soluzione dell'uomo per risolvere una guerra porta il nome dell'intelligenza artificiale ”MH-C2”. Il supercomputer ha in qualche modo ignorato le sue direttive e sta riprogrammando le nostre stesse armi, usandole contro di noi. In risposta a questa minaccia, i leader mondiali hanno scelto un team di due membri da un programma di difesa top-secret chiamato ”Silkworm”. Questa squadra utilizzerà le armi e la manovrabilità uniche dell'Elicottero d'AssaltoSilkworm” e della Jeep da IntercettazioneSilkworm” per infiltrarsi nelle difese dell'MH-C2 e sradicare la sua minaccia. Per riuscire in questa ardua missione servirà tutta la forza, i riflessi e la determinazione dell'intera squadra.

L'MH-C2 ha da poco emesso il suo ultimatum: ”Arrendetevi! Adoratemi come il vostro Dio oppure PERITE!” L'Intelligence raccomanda estrema cautela. Fate attenzione agli sporchi trucchi dell'MH-C2! Il mondo aspetta con ansia: il team dell'operazione ”Silkworm” avrà successo oppure fallirà? Solo il tempo potrà dirlo! »


Trama

Il supercomputer MH-C2, proprio perché non ha nulla di meglio da fare, impazzisce e decide che il mondo ha bisogno di un buon annientamento alla vecchia maniera. Per raggiungere i suoi loschi obiettivi, il supercomputer invia ondate dopo ondate di droni elicottero, carri armati, jet aerei, piccoli oggetti volanti, enormi boss e missili silkworm.

Per contrastare questa minaccia, due veicoli che rispondono ai nomi in codice di B-Panther e G-Cobra vengono inviati in un piano bidimensionale a scorrimento laterale (non ben identificato) per combattere le forze di MH-C2 e distruggere lo stesso supercomputer fuori controllo. Gli eroi sono Stacy e Robert e pilotano rispettivamente la Jeep o l'Elicottero (o tutte e due assieme nelle partite in multiplayer). Riusciranno i nostri eroi a sconfiggere le forze del male e salvare il mondo intero?


Intro del gioco



"Un'eccitante esperienza cooperativa!"



Gameplay

Silkworm, nel periodo del suo rilascio come videogioco arcade, presentava una grafica interessante e un gameplay relativamente veloce. Il giocatore (o i giocatori nelle partite in multiplayer) poteva prendere il controllo di una Jeep armata di mitragliatrice orientabile o di un Elicottero armato con cannoni per il fuoco frontale e verso il basso. Due giocatori potevano “lavorare” contemporaneamente e in cooperazione contro le orde nemiche, uno guidando la Jeep e l'altro ai comandi dell'Elicottero.

In modalità giocatore singolo, è generalmente più facile giocare con l'Elicottero rispetto alla Jeep. In modalità Jeep, il giocatore deve distruggere tutto quello che appare frontalmente o essere pronto a saltare i vari ostacoli per evitare eventuali collisioni. In modalità a due giocatori, l'Elicottero e la Jeep devono cooperare e i giocatori dipendono l'uno dall'altro per avere successo. Ad esempio, l'Elicottero può sparare solo in avanti, quindi occasionalmente la Jeep deve coprire la parte posteriore con la sua mitragliatrice orientabile. Tuttavia, quando copre la parte posteriore, la Jeep è vulnerabile frontalmente, quindi l'Elicottero deve cercare di coprirla.

Silkworm dispone di una vasta gamma di nemici, alcuni dei quali presentavano specifici punti deboli, come ad esempio il boss cingolato che appare dal secondo livello e il più famoso velivolo ”Goose” (let. ”Oca”) - un elicottero gigante presentato come “mid-boss” e pesantemente corazzato, che era composto da diversi velivoli più piccoli collegati tra loro.

I giocatori possono recuperare delle barriere (che in alternativa possono essere colpite dal giocatore per eliminare tutti i nemici presenti sullo schermo), dei power-up che aumentano la potenza di fuoco e ulteriori bonus che andranno ad incrementare il punteggio globale. Il gioco diventa gradualmente più difficile al completamento di ogni livello.


Controlli

Controlli (Elicottero)

Joystick a 8 direzioniSparo
Frontale (A)
Sparo
Basso (B)
Inclinazione
(C)


Controlli (Jeep)

   
Joystick a 8 direzioniSparo (A)Salto (B)Sparo Da
Dietro (C)


  • Uno o due giocatori (simultanei) possono partecipare all'azione.
  • E' possibile scegliere tra due diversi mezzi militari: la jeep o l'elicottero.
  • Solitamente il giocatore 1 (1P) utilizzerà l'elicottero, mentre il giocatore 2 (2P) la jeep.
  • Il Joystick serve per spostare l'elicottero in tutte le direzioni o la jeep in avanti e indietro.
  • Nel caso della jeep, il Joystick serve anche per manovrare la mitragliatrice orientabile montata sul retro del mezzo.
  • Il pulsante (A) serve per sparare frontalmente (elicottero) o per sparare normalmente (jeep).
  • Il pulsante (B) serve per sparare verso il basso (elicottero) o per saltare (jeep).
  • Il pulsante (C) serve per dare l'inclinzazione in avanti (elicottero) o per sparare da dietro (jeep).
  • La distruzione del velivolo multisezione ”Goose” permette il recupero dei potenziamenti e dei bonus punti.
  • Alcuni nemici (come ad esempio le mine) rilasciano delle barriere verdi che forniscono una protezione momentanea al fuoco nemico.
  • Sparando ripetutamente alle barriere verdi si produce un effetto simile a quello di una smart bomb.
  • Ci sono tre vite di default, modificabili attraverso dipswitch (interruttori) della scheda arcade originale.
  • Dopo aver inserito dei nuovi crediti, premete uno dei due pulsanti 1P-2P per iniziare una nuova partita.


La schermata di gioco



  • 1 - Punteggio del giocatore che controlla la jeep.
  • 2 - Punteggio massimo raggiunto dal giocatore che controlla la jeep.
  • 3 - Punteggio massimo raggiunto dal giocatore che controlla l'elicottero.
  • 4 - Punteggio del giocatore che controlla l'elicottero.
  • 5 - Grado raggiunto dal giocatore che controlla l'elicottero.
  • 6 - Uno dei tanti nemici che compaiono sullo schermo.
  • 7 - Le vite residue del giocatore che controlla l'elicottero.
  • 8 - Tempo di gioco del giocatore che controlla l'elicottero.
  • 9 - Livello in corso / Contatore dei nemici distrutti.
  • 10 - Tempo di gioco del giocatore che controlla la jeep.
  • 11 - Le vite residue del giocatore che controlla la jeep.
  • 12 - La jeep: il mezzo protagonista controllato da uno dei due giocatori.
  • 13 - L'elicottero: il mezzo protagonista controllato da uno dei due giocatori.
  • 14 - Grado raggiunto dal giocatore che controlla la jeep.


Multiplayer

La modalità multiplayer di Silkworm. Il
giocatore 1 controlla l'elicottero, mentre
il giocatore 2 controlla la jeep.


Dati Tecnici

SILK WORM
CPU PCB NumberA-41909, 6217A
GFX - Graphics PCB NumberB-41909, 6217B
Processore PrincipaleZ80 (@ 6 Mhz)
Processore AudioZ80 (@ 4 Mhz)
Chip AudioYM3812 (@ 4 Mhz), MSM5205 (@ 384 Khz)
Orientamento dello schermoOrizzontale
Risoluzione video256 x 224 pixels
Frequenza aggiornamento video59.185606 Hz
Giocatori2 (simultanei)
ControlloJoystick a 8 direzioni
Pulsanti3
Livelli11 (Il 12°livello è infinito)


Personaggi

ImmagineNomeDescrizione

ELICOTTERO
(Helicopter)
L'elicottero d'assalto ha un fuoco frontale e uno verso il basso. Non ha
limiti di movimento nello spazio aereo e generalmente è più semplice da
pilotare rispetto alla jeep. Di contro, non offre alcuna copertura per gli
attacchi da dietro. I potenziamenti forniscono uno sparo frontale doppio e
il fuoco rapido.

JEEP
(Jeep)
La jeep da intercettazione ha una mitragliatrice orientabile (spostando la
leva del joystick verso l'alto o verso il basso) che offre una copertura
anche da dietro, ma è limitata nei movimenti al piano direzionale di gioco.
Può spostarsi in avanti o indietro e saltare per evitare i vari ostacoli. I
potenziamenti offrono uno sparo doppio e il fuoco rapido.


Nemici

ImmagineNomeDescrizione

MH RAVEN
(Enemy)
.

C2 AA CANNON
(Enemy)
.

SHIELDED SILO
(Enemy)
.

MH HAWK
(Enemy)
.

MH HOVER BLADE
(Enemy)
.

C2 TRICANNON
(Enemy)
.

LAND MINE
(Enemy)
.

MH1 TANK
(Enemy)
.

MH1 AV
(Enemy)
.

MH GREEN DOG
(Enemy)
.

C2 SEEKER
(Enemy)
.

MH SHARKBITE
(Enemy)
.

MH MAD DOG
(Enemy)
.

MH HORNET
(Enemy)
.

C2 HANK
(Enemy)
.

C12 BOMBER
(Enemy)
.

MH DEMON DOG
(Enemy)
.

MH WHITE DOG
(Enemy)
.

MH HOPPER
(Enemy)
.

C2 STREAKER
(Enemy)
.

MH MULTIGUN
(Enemy)
.

C2 ROBOHEAD
(Enemy)
.

MH BARRACUDA
(Enemy)
.

C2 SILKWORM
(Enemy)
.

C2 TRANSPORT
(Enemy)
.

MH STINGERS
(Enemy)
.

DEFENSE WALL
(Enemy)
.

MH SNAPPER
(Enemy)
.

ANTIGRAV MINE
(Enemy)
.

MH VULTURE
(Enemy)
.

MH JACKAL
(Enemy)
.


Boss e Mid-Boss

ImmagineNomeDescrizione

C2 BUMBLEBEE
(Boss)
.

MH SNAKEHEAD
(Mid-Boss)
.

THE DESTRUCTOR
(Boss)
.

C2 TURRET
(Boss)
.


Bonus e Potenziamenti

  • Bonus di punti o potenziamenti (power-up) possono essere acquisiti solo dopo aver distrutto il velivolo multisezione ”Goose”. Si tratta di una sorta di elicottero costituito da 4 parti che si collegano fra loro, per formare un mezzo ibrido di grandi dimensioni. Nella sezione ”Nemici” viene identificato con il nome di ”MH Snakehead”. L'ordine di questi oggetti dipende da quello che avete acquisito precedentemente, ed è così ripartito: Sfera Gemello, Sfera Turbo, Capsula Bonus, Emblema Aquila.
  • Diamo un rapido sguardo a tutti i bonus / potenziamenti disponibili nella tabella sottostante:


ImmagineNomeDescrizione

SCUDO
(Shield)
Questo oggetto appare ogni volta che distruggete una mina terrestre (land
mine). Se lo recuperate, il vostro veicolo sarà circondato da un campo energetico
Per un breve lasso di tempo sarete invincibili! Un'altra opzione è quella di
continuare a sparare verso il campo di energia o toccarlo avendone già recuperato
uno; diventerà grigio ed esploderà, distruggendo tutti i nemici sullo schermo.

GEMELLO
(Twin)
La “Sfera Gemello” appare solo se non avete precedentemente recuperato altri
oggetti bonus. Una volta acquisito quest'oggetto verrà fornito, sia alla jeep che
all'elicottero, un volume di fuoco doppio!

TURBO
(Turbo)
La “Sfera Turbo” appare solo dopo che avete precedentemente recuperato la
“Sfera Gemello”. Una volta acquisito quest'oggetto verrà fornita, sia alla jeep che
all'elicottero, una maggiore velocità di fuoco e una maggiore manovrabilità!

CAPSULA
BONUS
(Bonus Pod)
La “Capsula Bonus” appare solo dopo che avete precedentemente recuperato la
“Sfera Gemello” e la “Sfera Turbo”. Una volta acquisito quest'oggetto verrà elargito
un bonus addizionale di 10.000 punti, che andrà ad aggiungersi al punteggio
totale di gioco!

EMBLEMA
AQUILA
(Eagle
Emblem)
L'“Emblema Aquila” è un oggetto bonus nascosto che appare solo alla fine del
livello 5, effettuando il trucco descritto nella sezione ”Consigli e Trucchi”. Una
volta acquisito quest'oggetto verrà elargito un bonus addizionale di 100.000
punti, che andrà ad aggiungersi al punteggio totale di gioco. Inoltre salirete di
grado, conquistando il distintivo del capitano (l'aquila d'oro).

EMBLEMA
CONDOR
(Condor
Emblem)
L'“Emblema Condor” è un oggetto bonus nascosto che appare solo alla fine del
livello 5, effettuando il trucco descritto nella sezione ”Consigli e Trucchi”. Può
essere acquisito solo dopo aver recuperato l'“Emblema Aquila” ed elargisce un
bonus addizionale di 500.000 punti, che andrà ad aggiungersi al punteggio totale
di gioco.


Distintivi (Badge)

  • Lo scatto di grado con l'acquisizione di un nuovo distintivo avviene recuperando i vari oggetti bonus (punti extra e power-up) rilasciati dal velivolo multisezione ”Goose”. I distintivi (badge) non hanno una funzione specifica nel gameplay (o almeno non apparentemente), ma se riuscirete ad acquisire il distintivo di capitano (l'aquila d'oro) ogni volta che morirete il vostro mezzo manterrà il potenziamento gemello (twin) e il fuoco rapido (turbo). Ottenere questo distintivo non sarà certo un'impresa facile. Ad ogni wave (ondata) è possibile recuperare solamente un power-up o punti extra dal velivolo multisezione ”Goose” e bisogna recuperarne almeno 15 per ottenere questo grado.
  • La tabella seguente mostra l'ordine dei distintivi presenti nel gioco:


1° GRADO

DISTINTIVO ALFIERE - (Ensign's Badge)
I giocatori iniziano la Wave-1 con questo distintivo. Man mano che gli oggetti
bonus vengono raccolti, le barre accanto si riempiranno di colore. Dopo aver
raccolto il quinto oggetto bonus, il giocatore verrà promosso tenente.


2° GRADO

DISTINTIVO TENENTE - (Lieutenant's Badge)
Recuperate gli oggetti bonus dal 5° al 9° per ottenere questi distintivi.


3° GRADO

DISTINTIVO COMANDANTE - (Commander's Badge)
Recuperate gli oggetti bonus dal 10° al 14° e avrete l'onore di ottenere questi
distintivi.


4° GRADO

DISTINTIVO CAPITANO - (Captain's Badge)
Recuperate 15 o più oggetti bonus e otterrete il prestigioso distintivo da
capitano, rappresentato da un'aquila d'oro. E' il massimo distintivo ottenibile.


Livelli

  • Silkworm è suddiviso in 11 livelli totali chiamati wave (onda o ondate). Questi livelli in realtà non hanno grosse differenze l'uno dall'altro. Stessa colonna sonora di sottofondo, fondali quasi sempre diversi e sempre gli stessi due boss (il ”C2 Bumblebee” e il ”The Destructor”) di fine livello, che appaiono in modo alternato. Gli unici veri cambiamenti tra i vari livelli sono i nemici e il loro volume di attacco esponenziale. La dodicesima wave, per qualche ragione sconosciuta, presenta un livello che continua all'infinito. Al termine di ogni livello vengono assegnati 100 punti extra per ogni nemico / proiettile abbattuto.
  • Diamo un rapido sguardo a tutti i livelli di gioco disponibili:


Wave-01 (Ondata-01)

Immagini della Wave-01
Descrizione
Livello strutturato in modo piuttosto semplice, ottimo per iniziare a fare pratica. L'ambientazione presenta una pianura
verdeggiante con brevi tratti rocciosi e montagne innevate sullo sfondo. Ci sono alcune mine disseminate nel terreno, che
possono essere distrutte per recuperare delle barriere (o eventualmente essere trasformate in smart bomb, sparando contro di
esse). I velivoli presenti non sono particolarmente difficili da affrontare, quindi concentratevi esclusivamente sulla loro
eliminazione e recuperate i potenziamenti dal “Goose”. Il boss di fine livello è il grande elicottero nero “C2 Bumblebee”.
Nemici presenti nel livello


Extra: Mappa

  • Clicca sull'immagine per vedere la mappa del livello nella sua grandezza originale.


Wave-01 (Ondata-01) - Mappa


Wave-02 (Ondata-02)

Immagini della Wave-02
Descrizione
Livello leggermente più difficile, ma strutturato più o meno come il primo. Ancora si riscontra un'ampia parte del verde collinare
sullo sfondo, inframezzato da grandi costoni di roccia. I mezzi nemici presenti sullo schermo sono leggermente diversi e
moderatamente più veloci rispetto a quelli della Wave-1. Valgono le stesse raccomandazioni: eliminate tutti i nemici e recuperate
potenziamenti e bonus dal “Goose”. Il boss di fine livello è il potente mezzo cingolato “The Destructor”.
Nemici presenti nel livello


Extra: Mappa

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Wave-02 (Ondata-02) - Mappa


Wave-03 (Ondata-03)

Immagini della Wave-03
Descrizione
Livello che rimane ancora su soglie di difficoltà accettabili, ma con ulteriori nemici differenti, più agguerriti e in numero superiore
rispetto ai due livelli precedenti. Lo scenario presenta un paesaggio prettamente desertico, con strutture rocciose (tipo canyon)
e un rosso tipico di un sole al tramonto. Ci sono numerose mine disseminate nel terreno, che possono essere distrutte per
recuperare delle barriere (o eventualmente essere trasformate in smart bomb, sparando contro di esse). Eliminate quanti più
nemici possibile e recuperate i soliti potenziamenti e bonus dal “Goose”. Il boss di fine livello è il grande elicottero nero
“C2 Bumblebee”.
Nemici presenti nel livello



Extra: Mappa

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Wave-03 (Ondata-03) - Mappa


Wave-04 (Ondata-04)

Immagini della Wave-04
Descrizione
Le cose iniziano a farsi piuttosto difficili in questo livello. Ci sono ulteriori nuovi nemici, più forti, più grandi e indistruttibili (come
ad esempio il “C2 Transport”). Lo scenario mostra nuovamente un paesaggio desertico, ma con una sorta di parete multistrato
sullo sfondo che si estende verso l'orizzonte, solcato da un cielo con sfumature giallo-rosse, tipiche di un sole al tramonto. Come
di consueto, eliminate tutti i nemici e recuperate gli eventuali potenziamenti o bonus dal “Goose”. Il boss di fine livello è il potente
mezzo cingolato “The Destructor”.
Nemici presenti nel livello



Extra: Mappa

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Wave-04 (Ondata-04) - Mappa


Wave-05 (Ondata-05)

Immagini della Wave-05
Descrizione
Questo quinto livello è piuttosto interessante, soprattutto per il segreto che nasconde (vedere sezione ”Consigli e Trucchi”). Nuovi
nemici come le mine antigravità (Antigrav Mine), gli avvoltoi (MH Vulture) e il dentice (MH Snapper), andranno a intensificare le fila
dei mezzi nemici già incontrati nei livelli precedenti. Cambia completamente lo scenario, presentando una piana collinare dove in
mezzo al verde appaiono delle rovine di una presunta città, con uno stile vagamente riconducibile a quello dell'antica grecia. La
strategia da utilizzare è sempre la medesima, eliminate tutti i nemici e recuperate gli eventuali potenziamenti e/o bonus dal
“Goose”. Il boss di fine livello è il grande elicottero nero “C2 Bumblebee”.
Nemici presenti nel livello



Extra: Mappa

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Wave-05 (Ondata-05) - Mappa


Wave-06 (Ondata-06)

Immagini della Wave-06
Descrizione
In questo sesto livello si nota un'incremento massivo degli attacchi nemici, che ormai non offrono più alcuna novità e sono
praticamente “riciclati” dai livelli precedenti. Cambia nuovamente l'ambientazione, ora siamo in pieno giorno e abbiamo il mare (o
oceano) sullo sfondo, che presenta un saltuario passaggio di scogliere e portaerei militari. Dopo questo livello, se si perdono tutte
le vite a disposizione, il gioco non permetterà più di continuare. Una piccola strategia per contrastare questo limite consiste
nell'avviare una partita con il secondo giocatore (jeep), prima di perdere l'ultima vita con l'elicottero controllato dal primo giocatore.
Switchare di conseguenza sul primo giocatore (elicottero), quando le vite del secondo giocatore (jeep) stanno per finire. Se non
riesce questo giochetto di scambi, il gioco andrà in game over e bisognerà ricominciare tutto da capo. Ritornando al livello, la
strategia da utilizzare è sempre la stessa, eliminate tutti i nemici e recuperate gli eventuali potenziamenti e/o bonus dal “Goose”.
Ci sono anche alcune mine disseminate nel terreno, che possono essere distrutte per recuperare delle barriere (o eventualmente
essere trasformate in smart bomb, sparando contro di esse). Il boss di fine livello è il potente mezzo cingolato “The Destructor”.
Nemici presenti nel livello



Extra: Mappa

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Wave-06 (Ondata-06) - Mappa


Wave-07 (Ondata-07)

Immagini della Wave-07
Descrizione
Questo settimo livello si stabilizza su un grado di difficoltà piuttosto elevato. Non ci sono aggiunte di nuovi nemici e quelli presenti
sono per lo più riciclati dai livelli precedenti. Ci sono alcune mine disseminate nel terreno, che possono essere distrutte per
recuperare delle barriere (o eventualmente essere trasformate in smart bomb, sparando contro di esse). Lo scenario mostra un
villaggio con numerose case e una catena montuosa sullo sfondo, con un cielo crepuscolare che anticipa l'imminente notte. Nulla
che non sia già stato detto sulla strategia da adottare (i livelli, come già anticipato, sono tutti strutturati più o meno allo stesso
modo). Eliminate tutti i nemici e recuperate gli eventuali potenziamenti o bonus dal “Goose”. Il boss di fine livello è il grande
elicottero nero “C2 Bumblebee”. Ricordatevi che da questa wave (ondata) non sarà più possibile continuare. Una volta perse tutte
le vite ci sarà il game over e dovrete ricominciare tutto da capo.
Nemici presenti nel livello



Extra: Mappa

  • Clicca sull'immagine per vedere la mappa del livello nella sua grandezza originale.


Wave-07 (Ondata-07) - Mappa


Wave-08 (Ondata-08)

Immagini della Wave-08
Descrizione
Difficoltà sempre molto elevata per questo ottavo livello e anche qui i nemici costituiscono un massiccio riutilizzo di quelli già visti
nei livelli precedenti. Similarmente al sesto livello ritorniamo in pieno giorno, con il mare (o oceano) sullo sfondo. Il terreno è a tratti
roccioso (e collinare), inframezzato da un'area centrale formata da numerosi tronchi di alberi secchi (probabilmente gli ultimi
residui di una foresta ormai morta). Sullo sfondo è possibile notare anche un saltuario passaggio di scogliere bagnate dall'acqua.
Come ormai di consueto, cercate di eliminare tutti i nemici e recuperate gli eventuali potenziamenti o bonus dal “Goose”. Il boss
di fine livello è il potente mezzo cingolato “The Destructor”.
Nemici presenti nel livello



Extra: Mappa

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Wave-08 (Ondata-08) - Mappa


Wave-09 (Ondata-09)


Immagini della "Wave-09".


  • ……………..


Extra: Mappa

  • Clicca sull'immagine per vedere la mappa del livello nella sua grandezza originale.


Wave-09 (Ondata-09) - Mappa


Wave-10 (Ondata-10)

Immagini della Wave-10
Descrizione
In questo decimo livello la difficoltà è elevatissima e i nemici (il “classico” riciclo di quelli già visti nei livelli precedenti) vi
attaccheranno senza sosta. Tutto fa presagire che presto ci sarà il gran finale (ed effettivamente questo è il penultimo livello). Lo
scenario risulta alquanto “glaciale”, con montagne e vegetazione sullo sfondo che sembrano addirittura cristallizzate all'interno del
ghiaccio (presente praticamente ovunque). Il cielo grigio scuro rende difficile capire in che momento della giornata ci troviamo. Ci
sono alcune mine disseminate nel terreno, che possono essere distrutte per recuperare delle barriere (o eventualmente essere
trasformate in smart bomb, sparando contro di esse). Ancora una volta (anche se a questo punto sarà solo una questione di
fortuna, riflessi e bravura) cercate di eliminare tutti i nemici e recuperate gli eventuali potenziamenti o bonus dal “Goose”. Il boss
di fine livello è il potente mezzo cingolato “The Destructor”.
Nemici presenti nel livello



Extra: Mappa

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Wave-10 (Ondata-10) - Mappa


Wave-11 (Ondata-11)

Immagini della Wave-11
Descrizione
E finalmente siamo giunti nella “vawe-11”, il livello finale. I nemici sono molto più agguerriti e gli spazi per effettuare le manovre
senza incappare in un colpo o in un nemico si faranno sempre più esigui. C'è un notevole cambiamento nel fondale e si ha
davvero l'impressione di essere all'interno di un gigantesco laboratorio ultratecnologico. Inutile dire che la strategia rispetto ai livelli
precedenti non è affatto cambiata. Per l'ennesima volta, dovrete eliminare tutti i nemici e recuperare gli eventuali potenziamenti
e/o bonus dal “Goose”. Quando avrete finalmente sconfitto tutti i nemici, raggiungerete la fonte del caos: l'MH-C2. La cosa
bizzarra e che non dovrete combattere direttamente con lui. Ad attendervi ci sarà l'ennesimo grande elicottero nero “C2
Bumblebee” (che fantasia). L'unica cosa che verrà rilasciata dal supercomputer, sarà la capsula sferica laciamissili “C2 Turret”.
Nemici presenti nel livello



Extra: Mappa

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Wave-11 (Ondata-11) - Mappa


Wave-12 (Ondata-12)

Immagini della Wave-12
Descrizione
La scelta dei programmatori è stata quella di non dare una fine a Silkworm, ma di farlo continuare all'infinito in questo livello dodici
(vawe-12). Con lo stesso scenario preso in prestito dal livello quattro, si dovrà affrontare una serie di attacchi continui da parte di
tutti i nemici presenti nel gioco (data la natura particolare del livello, bisogna prendere questa informazione come una pura
ipotesi). L'unica variante ai vari attacchi è che verranno coadiuvati continuamente dall'unità sferica (“C2 Turret”) presente all'interno
del “core” dell'MH-C2 distrutto nel livello precedente. Preparatevi ad affrontare una pioggia di missili costante. E' evidente che se
siete riusciti a raggiungere questo traguardo, potete anche considerare di aver terminato ufficialmente Silkworm! ;-)


Curiosità

  • Pubblicato nel Marzo 1988 in Giappone.


Significato del nome

silkworm_-_missile.jpg
Missile HY-2A.


  • Silkworm (let. ”baco da seta”) era la designazione NATO data ad alcuni missili anti-nave cinesi. Nello specifico, la serie Shang Yo o SY (cinese: 上游, contr-corrente) e Hai Ying o HY (cinese: 海鹰, aquila di mare) rientrano in questa denominazione specifica.
  • Sebbene non siano dei missili particolarmente sofisticati rispetto alle nuove generazioni di missili anti-nave (come ad esempio i francesi Exocet o i russi Onik Kh-15 e P-800), le testate insolitamente grandi dei Silkworm assicuravano, ad ogni singolo colpo andato a segno, dei danni molto gravi.
  • Il Silkworm venne sviluppato presso l'Istituto di Meccanica sotto la direzione di Qian Xuesen, uno scienziato cinese che aveva studiato presso il Massachusetts Institute of Technology (MIT) e il Caltech, prima di essere espulso dagli Stati Uniti nel 1955 dopo essere stato sospettato di avere legami comunisti. Un libro sulla vita di questo scienziato è stato scritto da Iris Chang, intitolato Thread of the Silkworm (let. ”Il Filo del Baco da Seta”).
  • La storia operativa dei missili Silkworm conta diverse apparizioni in vari territori di guerra, come ad esempio: la Guerra Iran-Iraq (1987), la Guerra del Golfo Persico (1991), la Guerra in Iraq (2003) e la Guerra del Libano (2006).


Aggiornamenti

  • Nella versione non giapponese (set 1 in MAME), il dipswitch per il gettone A corrisponde a quello che solitamente è la gettoniera sinistra e il dipswitch B corrisponde a quella di destra.
  • Nella versione giapponese (set 2 in MAME), i dipswitch sono invertiti, in maniera che il dipswitch B corrisponda alla gettoniera di sinistra e A a quella di destra. Il primo set inoltre non mostra la schermata di avviso giapponese.


Consigli e Trucchi

Modalità test:

La modalità “test”.


  • All'avvio della scheda arcade, premete il pulsante del secondo giocatore 2P per accedere alla modalità test.


Doppio bonus:

  • Quando sopraggiunge la grossa nave volante multisezione (il mezzo diviso in 4 parti che si compone, denominato anche ”Goose”) elargisce un bonus per ogni giocatore. Sparate ripetutamente verso la seconda sezione prima che vada in posizione. Se viene distrutta prima di entrare in posizione, elargirà due bonus per giocatore anzichè uno.


Alla fine del livello 5:

Il bonus segreto nascosto.


  • Quando arrivate al nemico finale, ci sono due icone (una per ogni mezzo presente sullo schermo) nascoste vicino alla mano della statua che indica in alto. Potete sparare in su con la Jeep (o diagonale con l'Elicottero), e vedrete che i colpi vengono fermati da qualcosa di invisibile. Se continuate a sparare, compariranno due nuove icone (ovviamente non dovete eliminare il boss finale). Recuperate queste icone, ed otterrete un bonus. Il bonus dipende dal vostro distintivo. Se avete già il distintivo di capitano (l'aquila d'oro) otterrete 500.000 punti. Se non l'avete, otterrete 100.000 punti ed il distintivo di capitano.


Successore spirituale

silkworm_-_swiv.jpg
SWIV come appare sul Commodore Amiga.


  • Silkworm ha anche generato quello che molti considerano il successore spirituale del gioco - SWIV. Sebbene SWIV non fosse un sequel diretto, seguiva lo stesso design di gameplay, fornendo una squadra composta da un elicottero e una jeep. L'unica variante del gioco (oltre alla diversa composizione strutturale dei livelli) è che quest'ultimo veniva presentato come uno sparatutto a scorrimento verticale anziché orizzontale. Il nome SWIV è stato descritto nel manuale del gioco sia per indicare l'abbreviazione della sigla ”Special Weapons Interdiction Vehicles” (”Veicoli da Interdizione con Armi Speciali”) sia per indicare un ipotetico ”Silkworm IV”.


Ricezione (estera e italiana)

Ricezione estera

  • In Giappone, Game Machine inserì Silkworm nel numero del 1° Aprile 1988 come la quinta unità arcade di maggior successo di quell'anno.
  • Il gioco è stato generalmente ben accolto. Your Sinclair elogiò la modalità a 2 giocatori e gli effetti sonori.


RECENSIONI
RivistaVoto
Crash 73%
CVG 87%
Sinclair User 86%
Your Sinclair 90%
The Games Machine 77%


PREMI
RivistaPremio
Your Sinclair Megagame


Ricezione italiana

  • La rivista di settore italiana ”Guida Video Giochi” (n°6 del Dicembre 1989, pag. 14) nel recensire Silkworm per Commodore Amiga e Commodore 64 scrisse nel commento generale: “A memoria di giocatore, non abbiamo mai visto tanti nemici in una volta su uno schermo Amiga! E' il delirio completo, si spara in tutte le direzioni! E' decisamente impossibile giocare da soli, a meno che non si sia un asso…Per concludere, non diremo che una cosa: da quando la Virgin Games ci ha trasmesso l'anteprima, non si smette più di giocarci in redazione! Dotato di una buona grafica, pulita e gradevole, di un'animazione irreprensibile e di eccellenti effetti sonori, Silkworm è un adattamento perfettamente riuscito. L'editore colpisce forte col primo nato e si spera che continuerà così con altre versioni future, come Shinobi!” “Versione C64 - E' ben riuscita come quella di Amiga. Benchè ci siano meno nemici da abbattere il gioco è paradossalmente, più difficile! Fin dal primo livello ci si deve battere come diavoli per raggiungere il successivo. Anche tecnicamente è riuscita, tanto sul piano visivo che sulla giocabilità e facilità di gestione del programma. Su C64 Silkworm conserva tutta la sua attrattiva. Saranno felici i fan Commodore!”
    • Le tabelle con i voti riportano informazioni varie. Non c'è il voto globale e sono così ripartite: Versione Amiga - Tipo: Azione; Interesse: 17; Animazione: ☆☆☆☆☆; Grafica: ☆☆☆☆☆☆; Suono: ☆☆☆☆☆☆; Versione C64 - Tipo: Azione; Interesse: 17; Animazione: ☆☆☆☆; Grafica: ☆☆☆☆; Suono: ☆☆☆☆;
  • La rivista di settore italiana ”Guida Video Giochi” (n°7 del Gennaio 1990, pag. 50) nel recensire Silkworm per Atari ST e Amstrad CPC e Sinclair ZX Spectrum scrisse nel commento generale: “Coloro che hanno visto questo grande shoot'em-up su Amiga non potranno essere altro che delusi. Queste differenti versioni non sono state realizzate dallo stesso programmatore e chi ha operato su ST è ben lungi dall'essere il migliore. Comunque, una volta dimenticata la versione Amiga, questo gioco diverrà molto piacevole, poichè è appassionante sia giocato da soli che in due. Silkworm ha conservato intatte le sue qualità ludiche, ma avrebbe senza dubbio meritato di essere trattato meglio. Nella versione CPC gli sprite sono davvero troppo piccoli, anche se l'azione resta avvincente. Silkworm rimane così un discreto shoot'em-up che si confonde nella massa. L'adattamento su Spectrum è eccellente. Non si ritrova la rapidità di animazione della versione Amiga, ma rimane comunque ragionevole e la grafica è eccellente. Gli effetti sonori sono corretti ed i possessori di Spectrum 128 +2 potranno godere anche di una buona musica a più voci nell'introduzione.”
    • Le tabelle con i voti riportano informazioni varie. Non c'è il voto globale e sono così ripartite: Versione ST - Genere: Arcade; Interesse: 15; Grafica: ☆☆☆☆☆; Animazione: ☆☆☆; Suono: ☆☆☆☆; Versione CPC - Genere: Arcade; Interesse: 15; Grafica: ☆☆☆☆☆; Animazione: ☆☆☆; Suono: ☆☆☆☆; Versione Spectrum - Genere: Arcade; Interesse: 15; Grafica: ☆☆☆☆☆; Animazione: ☆☆☆; Suono: ☆☆☆☆;
  • La rivista di settore italiana ”K” (n°7 del Giugno 1989, pag. 34) nel recensire Silkworm per Atari ST scrisse nel box dei commenti: “Nel complesso Silkworm è un buon sparatutto: nè più nè meno. Gli aerei nemici sono di vario tipo, c'è tanto da sparare (abbastanza da tenervi impegnati per un bel pò di tempo) ed è garantito che il pulsante di fuoco del vostro joystick ci rimetterà qualche anno di vita.” Il voto assegnato fu di 735.
    • La tabella con il voto riporta altre informazioni: Grafica: 8; Fattore QI: 2; Audio: 7; Fattore Gioco: 9;
  • La rivista di settore italiana ”K” (n°9 del Settembre 1989, pag. 56) nel recensire Silkworm per Commodore 64 scrisse nel box dei commenti: “Gli 8 bit sono OK? Beh, si, almeno questa versione di Silkworm lo è. Una conversione molto fedele, che conserva tutte le caratteristiche dell'originale, como l'oca-elicottero, una dozzina di livelli ed il modo jeep/elicottero per due giocatori.” Il voto assegnato fu di 845.
  • La rivista di settore italiana ”C+VG” (n°5 del Maggio 1991, pag. 88-91-92) nel recensire Silkworm per Commodore Amiga, Commodore 64 e Amstrad CPC scrisse nel box dei commenti: “Dal team Random Access, autori dello stupendo SWIV (recensito in questo stesso numero di C+VG), uno shoot'em up con grafica eccezionale, sonoro iperrealistico e immensa giocabilità! C'è pure l'opzione per due giocatori contemporaneamente, cosa volete di più? Compratelo!”; “Se non ci fosse lui, ci sarebbe da suicidarsi. Questo shoot'em up per due giocatori all'epoca era uno dei migliori giochi in circolazione e, nonostante gli anni si facciano sentire, rimane una gran bella occasione.”; “Una jeep e un elicottero decidono follemente di assalire un'immensa forza militare in questo shoot'em up a scrolling orizzontale, dall'area di gioco troppo ristretta e dall'azione molto lenta. Il modo due giocatori non è niente male, ma state pur certi che Silkworm non è il miglior blastatutto per Amstrad.” I voti assegnati furono del 93% (versione Commodore Amiga), dell'89% (versione Commodore 64) e del 69% (versione Amstrad CPC).
  • La rivista di settore italiana ”The Games Machine” (n°8 dell'Aprile 1989, pag. 60) nel recensire Silkworm per Commodore Amiga e Atari ST scrisse nel box dei commenti: “Un ottimo uso dei verdi e dei grigi danno a Silkworm un aspetto particolarmente militaresco, che viene ulteriormente rinforzato dall'azione incessante. Graficamente gli sprite sono piccoli ma hanno una ricchezza e varietà che stupisce per la sua attenzione al dettaglio. Gli effetti sonori sono di prima categoria.”; “Lo scrolling orizzontale è appena stentato ed il sonoro un pochettino debole. Anche se graficamente non è definito quanto sull'Amiga, a causa delle limitazioni nei colori, Silkworm è un gran gioco sull'ST e diventa ancora migliore se giocato in due.” I voti assegnati furono dell'86% (versione Commodore Amiga) e dell'83% (versione Atari ST).
  • La rivista di settore italiana ”Zzap!” (n°37 del Settembre 1989, pag. 49) nel recensire Silkworm per Amstrad CPC e Sinclair ZX Spectrum scrisse nel box dei commenti: “Fortunatamente non è stato convertito direttamente dallo Spectrum, e… si vede! La grafica è superbamente colorata con delle esplosioni da fuochi artificiali. Lo scrolling però è ugualmente disastroso e dà inizialmente fastidio. Se contate di abituarvici, vi piacciono gli shoot'em-up e avete i joystick Amstrad da collegare “in cascata” (per giocare in due) compratelo!”; “Grafica monocromatica ma molto veloce ed eccezionalmente dettagliata. Purtroppo un pessimo scrolling dà un pò fastidio in principio ma ci si abitua abbastanza facilmente. L'azione blastatutto vi coinvolgerà a tal punto che vi metterete a simulare gli effetti sonori di esplosioni che l'altoparlantino del vostro Spectrum fa fatica ad emettere. Non perdetelo: pochi difetti, tanta giocabilità e uno dei migliori shoot'em-up di questo periodo.” I voti assegnati furono dell'89% (versione Amstrad CPC) e dell'85% (versione Sinclair ZX Spectrum).


Ricezione (Tabelle)

Soundtrack

  • Di seguito sono state raccolte tutte le tracce in MP3 della colonna sonora di Silkworm:


● 01. Credit (0:06)

● 02. Stage (1:45)

● 03. Boss (1:45)

● 04. End Stage (0:10)

● 05. High Score (0:32)

● 06. Attract Mode (0:12)

● 07. Not Used (0:55)

● 08. SFX (2:30)


Conversioni

Console:


Computer:

Note sulle conversioni

  • La versione Atari ST risulta essere un porting piuttosto fedele della versione arcade. Rispetto al coin-op si riscontra un maggiore spazio di manovra per contrastare i numerosi attacchi in arrivo. Nonostante lo scrolling non sia fluidissimo, l'azione rimane sempre piuttosto frenetica. Il gioco riproduce una colonna sonora in sottofondo durante l'azione in-game.
  • Il gameplay della versione Commodore Amiga risulta molto simile a quello della conversione per Atari ST. Dalla sua parte notiamo un leggero incremento dei colori su schermo e uno scrolling decisamente più fluido. Molto belli gli effetti delle esplosioni pirotecniche in audio stereofonico. Di contro, non viene riprodotta nessuna colonna sonora in sottofondo durante l'azione in-game.
  • Il porting per Amstrad CPC risulta una versione piuttosto semplificata del gioco arcade. C'è meno spazio d'azione a causa dell'area di gioco ridotta, ma i nemici sono generalmente più deboli e vengono decimati attraverso il gioco cooperativo (almeno per i primi livelli). Il gameplay è più lento; soprattutto, il mid-bossGoose” è meno resistente e può essere distrutto prima che si formi completamente. C'è una musica durante la schermata dei titoli, ma non viene riprodotta nessuna colonna sonora in sottofondo durante l'azione in-game.
  • Il porting per Sinclair ZX Spectrum sembra essere una versione momocromatica della versione per Amstrad CPC (o viceversa). I colori di questa versione sono stati sapientemente utilizzati per delimitare il terreno e l'hud, ma non in-game per evitare eventuali problemi con il color clash. Si riscontra un'azione leggermente più fluida di quella della versione Amstrad CPC. C'è una musica durante la schermata dei titoli, ma non viene riprodotta nessuna colonna sonora in sottofondo durante l'azione in-game. Una piccola nota informativa riguardo allo sviluppo di questa versione: sembra ci siano voluti circa tre mesi per svilupparla dall'inizio alla fine e che sia una copia della versione sviluppata per il Commodore Amiga (che era quasi un arcade perfect).
  • La conversione per Commodore 64 risulta molto fluida e colorata discretamente, i fondali sono più ricchi di dettaglio (rispetto a quelli “a cielo stellato di notte” delle versioni Amstrad CPC e Sinclair ZX Spectrum), presentando gli stessi motivi già visti nel coin-op e nelle versioni a 16-bit. Inoltre, con gli sprite più piccoli, i giocatori hanno molto più spazio di manovra contro gli attacchi nemici. Tuttavia, la presenza del mid-bossGoose” impedirà a tutti gli altri nemici di apparire sullo schermo. C'è una musica durante la schermata di caricamento, ma non viene riprodotta nessuna colonna sonora nei titoli e in sottofondo durante l'azione in-game.
  • La conversione per NES / Famicom risulta una versione ispirata al gioco originale, ma con alcuni importanti modifiche a livello strutturale. Prima di tutto c'è una intro dove viene spiegato il perchè i nostri eroi si ritrovano coinvolti in questa battaglia. C'è una musica di sottofondo in-game, ma è un tema riarrangiato dell'originale e adattato per questa versione. Le Wave (Ondate) sono solo otto anzichè undici e le disposizioni dei boss sono diverse (si comincia con il carro armato alla fine del primo livello, al posto dell'elicottero). Anche la grafica dei boss è stata modificata, presentando un design diverso da quello originale.
  • La velocità era uno dei tratti distintivi del gameplay, i programmatori che lavorarono alle conversioni domestiche puntarono a preservarla, usando una discreta varietà nelle tecniche di programmazione di quel periodo. Un elemento che ha richiesto un lavoro extra fu il sistema di controllo (l'originale arcade utilizzava tre pulsanti, mentre la maggior parte dei sistemi domestici ne aveva solo uno), ma gli ostacoli riscontrati vennero risolti senza particolari problemi.
  • Silkworm appartiene ai giochi che “non hanno un finale”: dopo un certo livello, il gioco continua all'infinito. Nonostante ci siano molti altri giochi di questo tipo, tuttavia, dopo il sesto livello, un avviso rammenta al giocatore che non accetterà più monete per continuare il gioco attuale. Alcune conversioni per computer offrono al giocatore un avviso come schermata finale, dopo aver superato l'undicesimo livello, con l'eccezione della versione per Commodore 64. La versione NES / Famicom ha un'intera sequenza finale dove vengono mostrate schermate con sequenze animate della distruzione del supercomputer e un combattimento finale extra con un robot mecha, guidato dall' I. A. del supercomputer stesso. Alla fine del combattimento si ricevono le congratulazioni del colonnello e si scopre che gli eroi sono un uomo e una donna. La versione Atari ST mostra una sequenza finale leggermente più lunga, in cui si vedono uscire dei piccoli velivoli da un elicottero nemico abbattuto.
  • Le conversioni di Silkworm (nello specifico, quelle per i computer casalinghi) presentavano anche un tema musicale di sottofondo composto da Barry Leitch, che divenne un piccolo successo cult, al punto tale da essere incluso in una cassetta all'interno della copertina della rivista di settore Sinclair User, assieme ad altri classici come Shinobi e Continental Circus.


Screenshots comparativi

Amstrad CPC


Atari ST


Commodore 64


Commodore Amiga


Nintendo Entertainment System / Famicom


Sinclair ZX Spectrum


Manuale

Voci correlate

Fonti

  • Le info per la realizzazione di questa scheda sono prese e in parte rielaborate dai seguenti siti:


Video

Silkworm
Gameplay di Silkworm.


PCB (Printed Circuit Board)


Flyers

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Cabinets

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Screenshots


Tools personali
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