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PANG
Storia
Pang (パン Pan), noto anche come Pomping World (ポンピング・ワールド Ponpingu Wārudo) in Giappone e Buster Bros. in USA, è un videogioco arcade sviluppato dalla Mitchell Corporation e pubblicato nel 1989 da Capcom come coin-op da sala giochi.
I fratelli Buster (chiamati così nella versione USA del gioco) devono completare una pericolosa missione intorno al mondo per distruggere delle misteriose sfere rimbalzanti che stanno terrorizzando le principali città della Terra. La lotta per salvare il mondo comincia al Monte Fuji, in Giappone, i nostri eroi dovranno superare tutte e tre le fasi della giornata, per passare alla città successiva.
Le conversioni per sistemi domestici sono state prodotte dalla Ocean Software nel 1990 per: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Commodore Amiga, MS-DOS e Atari ST.
Gameplay
Lo scopo del gioco è quello di distruggere delle sfere rimbalzanti in modalità ad 1 giocatore, oppure in modalità cooperativa a 2 giocatori, utilizzando una serie di armi diverse. I giocatori hanno la limitazione di poter sparare solo verso l'alto, ma possono muoversi a destra ed a sinistra, o su e giù per mezzo di apposite scale. E' necessario avanzare in 17 paesi, ciascuno diviso in 3 livelli di gioco e distruggere una serie di sfere colorate con un arpione, per passare al livello successivo. Ogni livello del gioco contiene una disposizione differente di blocchi. La maggior parte di essi sono permanenti, altri scompaiono quando vengono colpiti, mentre altri rivelano bonus nascosti. Quando vengono colpite, le sfere colorate si dividono ogni volta in due sfere di dimensioni più piccole; le sfere di dimensione minima invece scompaiono del tutto quando vengono colpite (si tratta più o meno dello stesso concept di gioco già presentato da Atari nel 1979 con Asteroids). Le sfere possono essere colpite di punta o di striscio dalla corda dell'arpione. Quando una sfera colpisce il protagonista, egli muore e si deve riniziare lo schema daccapo. L'arpione una volta lanciato sparisce quando tocca il primo appiglio verticale: in quel frangente non si possono sparare altri arpioni. Uno dei metodi classici di “scoppiare” le bolle è di lanciare un arpione e poi scansarsi leggermente di lato, protetti dalla corda dell'arpione stesso.
Oltre all'arpione (che ha infinite munizioni) il gioco offre altri tipi di arma: il doppio arpione (che consente di lanciare due arpioni per volta), l'arpione che rimane aggrappato al soffitto (per un periodo che varia a seconda della lunghezza, dura di più se è più lungo), la mitragliatrice (che consente colpi a ripetizione molto veloci, ma a differenza dell'arpione non colpisce in basso e si possono scoppiare le bolle solo andandoci sotto). Se si prende il doppio arpione e mentre se ne sta sparando uno si prende anche l'arpione con appiglio si può giocare con un doppio arpione con arpiglio finché si fanno restare sempre due arpioni in gioco.
Tra i bonus ci sono un orologio per fermare il tempo e le sfere temporaneamente (inoltre in questa modalità si è invulnerabili), la clessidra che rallenta la velocità dei palloni e dà un bonus di tempo per completare lo schema, la barriera protettiva (avvolge il protagonista in una specie di fluido che scompare quando viene colpito da una sfera), la dinamite, che scoppia tutte le sfere lasciandole alla dimensione più piccola e la vita extra, un oggetto a forma di girandola. I frutti nei vari schemi accrescono il punteggio finale, come anche gli animaletti, che non possono uccidere il protagonista, ma se lo colpiscono lo immobilizzano per qualche secondo.
Ogni volta che il personaggio viene colpito da una sfera perde una vita. Tre sono le vite a disposizione inizialmente, ma se ne possono aggiungere altre con il punteggio e talvolta rompendo tutti i blocchi “frantumabili” di uno schema (dipende dallo schema).
L'altezza di rimbalzo delle sfere è fissa, a seconda della grandezza delle sfere stesse, ma sui blocchi il rimbalzo dipende da che altezza cade la sfera, quindi può essere anche infinitamente alto o rasoterra: particolarmente pericolose sono le sfere rasoterra in alcuni schemi, che non si possono eliminare se non si ha un arpione.
Il protagonista non può saltare né salire, nemmeno sullo scalino più basso, ma deve invece usare sempre le scale; può invece precipitare liberamente nello schema. Un gioco dall'immediata giocabilità e che risulta molto godibile, grazie anche al suo look simpatico, composto da disegni in stile manga-comico.
Controlli
Joystick a 8 direzioni | Sparo |
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- Joystick : La leva direzionale serve per muovere i giocatori verso destra, sinistra e per salire e scendere scale.
- Sparo : L'unico tasto di azione disponibile in Pang. Serve per sparare alle varie sfere con le armi a disposizione.
- 1-2 Giocatori : Premere uno dei due tasti per iniziare una partita a uno o due giocatori simultaneamente.
Tutorial
- Questo piccolo tutorial mostra in maniera molto chiara e semplice la dinamica di gioco e le armi a disposizione per portare a termine i vari livelli:
Dati Tecnici
PANG | |
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Processore Principale | Z80 (8 Mhz) |
Chip Audio | OKI6295 (7.5 Khz), YM2413 (4 Mhz) |
Orientamento dello schermo | Orizzontale |
Risoluzione video | 384 x 240 pixels |
Frequenza aggiornamento video | 57.420000 Hz |
Giocatori | 2 (simultanei) |
Controllo | Joystick a 8 direzioni |
Pulsanti | 1 (FUOCO) |
Livelli | 50 |
Personaggi
I Protagonisti
Ritratto | Sprite | Nome | Descrizione |
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GIOCATORE | Con un vestitino da safari e armato di arpione, il nostro eroe dovrà farsi strada attraverso i vari livelli, cercando di eliminare tutte le sfere presenti sullo schermo e nel minor tempo possibile. Allo stesso tempo dovrà cercare di non farsi colpire dalle sfere stesse. |
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GIOCATORE | Praticamente identico al “Giocatore 1”, l'unica cosa che li differenzia è il colore della divisa. |
Nemici
- Di seguito la lista dei nemici che incontrerete nei vari livelli:
Immagine | Nome | Descrizione |
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GRANCHIO | I granchi eliminano con le loro chele, alcune sfere che si trovano in giro per lo schermo, aiutando il protagonista a smaltire un pò di lavoro. Due colpi di arpione servono a metterlo fuori gioco, il contatto con esso non crea nessun problema con il sistema di lancio dell'arpione. |
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COLIBRI' | Il picchio attraversa lo schermo in linea retta effettuando delle repentine picchiate verso il basso, il contatto con il giocatore metterà fuori uso il sistema di lancio dell'arpione per qualche secondo. Servono due colpi per eliminarlo. Il contatto del picchio con le sfere le farà dividere. |
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CONDOR | Il condor attraversa lo schermo effettuando degli ampi cerchi concentrici, il contatto con il giocatore non gli permetterà di utilizzare l'arpione per qualche secondo. Due colpi per metterlo fuori gioco. |
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GUFO | Il gufo inizia il suo volo nella parte alta dello schermo procedendo in linea retta. Giunto all'altra estremità, ricomincerà il suo tragitto in senso opposto, ma ogni volta volerà sempre più basso. Se non si riuscirà a fermarlo prima, arriverà al piano del giocatore colpendolo. Il contatto non gli permetterà di lanciare l'arpione per qualche secondo. Servono due colpi per eliminarlo. |
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PAGURO | Il paguro è in grado di percorrere tutta la cornice (quella costituita da mattoni) dell'area di gioco. Di norma inizia la sua salita dai lati dello schermo e si posiziona sopra al giocatore, prima di piombargli direttamente sulla testa, la sua azione è di disturbo in quanto il contatto non permette di lanciare l'arpione per qualche secondo. Serve un colpo ben piazzato per metterlo K.O. |
- Tutti i nemici che si incontrano per i vari livelli possono essere eliminati con l'arpione / mitra.
Sfere
- Le sfere rimbalzanti sono il vero nemico del gioco, colpendo quelle più grandi si divideranno in altre più piccole e piano piano riempiranno i livelli da affrontare, aumentando la difficoltà fino alla loro totale eliminazione. Ogni livello sarà completato quando tutte le sfere saranno rimosse dall'area di gioco.
Immagine | Nome | Descrizione |
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SFERE | Le sfere rimbalzanti sono il vero nemico del gioco, colpendo quelle più grandi si divideranno in altre più piccole e piano piano riempiranno i livelli da affrontare, aumentando la difficoltà fino alla loro totale eliminazione. Ogni livello sarà completato quando tutte le sfere saranno rimosse dall'area di gioco. Le loro colorazioni diverse servono solo per identificarle nei livelli di giorno, sera e notte. Le sfere possono essere di quattro dimensioni diverse, le riassumiamo qui di seguito: — SFERA MOLTO GRANDE SFERA GRANDE SFERA PICCOLA SFERA MOLTO PICCOLA |
Armi
- Di seguito la lista delle armi presenti in Pang:
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
ARPIONE | E' l'arma di partenza, sempre disponibile all'inizio di tutti i livelli. Spara un arpione alla volta. | |
DOUBLE WIRE | E' l'arma migliore. Spara due arpioni allo stesso tempo, facilitando e velocizzando il processo di smaltimento delle sfere. |
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POWER WIRE | Spara un'arpione fisso che si ancora per qualche secondo sulle superfici superiori. Ottimo per gli spazi stretti. |
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VULCAN MISSILE | Il giocatore viene dotato di una mitraglietta in grado di sprare due colpi a ripetizione molto veloci. E' un' arma molto buona, ma non lascia spazio per le manovre in quanto bisogna trovarsi esattamente sotto alle sfere per eliminarle. |
Oggetti (vari)
- Di seguito la lista degli oggetti presenti in Pang:
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
DINAMITE | Distrugge tutte le sfere più grandi presenti sullo schermo, riducendole alla grandezza più piccola possibile. | |
OROLOGIO | Blocca il movimento delle sfere per un breve periodo di tempo. In questo lasso di tempo si è invulnerabili al contatto delle sfere. |
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CLESSIDRA | Rallenta il movimento delle sfere per qualche secondo. | |
BARRIERA | Fornisce l'invulnerabilità fino a quando non si viene colpiti da una sfera. | |
VITA | Fornisce al giocatore una vita extra. |
Oggetti (punti)
- Nella maggior parte dei livelli di Pang, ci sarà del cibo (frutta, dolci, etc.) da recuperare. Il cibo in questione può sia cadere automaticamente dalla parte alta dello schermo, che essere recuperato tramite la distruzione di alcune piattaforme specifiche. Il loro punteggio è variabile, ed è riportato nella tabella sottostante:
Immagine | Nome | Punti | Livello |
---|---|---|---|
CILIEGIA | 500 punti | Livello 1-1 | |
LIMONE | 1000 punti | Livello 1-2 | |
BANANA | 2000 punti | Livello 1-3 | |
ARANCIA | 3000 punti | Livello 2-4 | |
LIME | 4000 punti | Livello 2-5 | |
ANANAS | 5000 punti | Livello 2-6 | |
UVA | 6000 punti | Livello 3-7 | |
MELA | 7000 punti | Livello 3-8 | |
FRAGOLA | 8000 punti | Livello 3-9 | |
CARAMELLA | 9000 punti | Livello 4-10 | |
CETRIOLO | 10.000 punti | Livello 4-11 | |
MELANZANA | 12.000 punti | Livello 4-12 | |
POMODORO | 14.000 punti | Livello 5-13 | |
PEPERONE TONDO | 16.000 punti | Livello 5-14 | |
CAROTA | 18.000 punti | Livello 5-15 | |
PANNOCCHIA | 20.000 punti | Livello 6-16 | |
PEPERONE LUNGO | 22.000 punti | Livello 6-17 | |
RAVANELLO | 24.000 punti | Livello 6-18 | |
FUNGO | 26.000 punti | Livello 7-19 | |
PISELLI | 28.000 punti | Livello 7-20 | |
HAMBURGER | 30.000 punti | Livello 7-21 | |
HOT DOG | 33.000 punti | Livello 8-22 | |
MARSHMALLOW | 36.000 punti | Livello 8-23 | |
CIAMBELLA | 39.000 punti | Livello 8-24 | |
POLLO | 42.000 punti | Livello 9-25 | |
PATATINE | 45.000 punti | Livello 9-26 | |
SUSHI | 48.000 punti | Livello 9-27 | |
TORTA | 50.000 punti | Livello 10-28 |
- Dal livello 10-28 fino al livello 17-50 il prodotto alimentare rilasciato è sempre la fetta di torta. Se il cibo viene recuperato con l'arpione, si ottengono i punti del prodotto alimentare del livello precedente. (esempio: prendendo l'uva al livello 3-7 con l'arpione, verranno assegnati 5000 punti invece di 6000, che corrisponde al punteggio dell'ananas nel livello 2-6, come riportato in tabella)
Piattaforme
- I livelli di Pang sono formati da particolari strutture composte da piattaforme di vario genere, vediamole nel dettaglio:
Immagine | Nome | Descrizione |
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FISSE | Sono le piattaforme più comuni e si trovano in gran parte dei livelli. Non si possono rompere e possono essere utilizzate come piano di appoggio per l'arpione fisso. |
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INFRANGIBILI | A differenza di quelle fisse, le piattaforme infrangibili possono essere distrutte per far apparire un oggetto casuale, far spazio per terminare il livello o far uscire eventuali sfere intrappolate in esse. Solo il mitra non è in grado di rompere queste piattaforme. |
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NASCOSTE | Sono come le piattaforme infrangibili, ma non è possibile identificarle in quanto invisibili. Se l'arpione incappa in una di queste piattaforme, vengono distrutte. Possono rilasciare oggetti. Il mitra non ha effetto su di esse. |
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SCIVOLOSE | I livelli delle locazioni dal clima più rigido possono presentare piattaforme con i bordi coperti di neve. Il passeggiare sopra di esse provoca uno slittamento del personaggio controllato dal giocatore, aumentando l'inerzia e la difficoltà nei vari spostamenti. |
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SCALE | Le scale sono presenti solo in alcuni livelli. Servono sostanzialmente a raggiungere zone nell'area di gioco altrimenti inaccessibili. |
Livelli
Ci sono 50 livelli divisi in 17 aree geografiche, ciascuna delle quali corrisponde a luoghi famosi del mondo, a partire dal Monte Fuji fino all'Isola di Pasqua. Ogni area ha un proprio sfondo che rappresenta la località geografica. Nel primo schema i colori sono quelli di un giorno assolato (giorno), nel secondo di un tramonto (sera), nel terzo sono colori notturni (notte).
Ogni livello contiene una diversa configurazione iniziale di sfere e di blocchi. I blocchi sono ostacoli sospesi fissi, contro cui le sfere possono rimbalzare. Alcuni tipi di blocchi possono essere distrutti dai colpi di arpione.
Le 17 località usate come sfondo sono:
- Il Monte Fuji (Mt–Fuji, Giappone);
- Guilin (Mt–Keirin, Cina);
- Il Tempio del Buddha di Smeraldo (Emerald Temple, Bangkok, Thailandia);
- Angkor Wat (Ankor Watt nell'originale, Cambogia) – il primo schema con alcune scalette al suolo è uno dei più difficili; l'ultimo schema ha una gran numero di blocchi da distruggere, ma dopo averli rotti tutti elargisce una vita extra;
- Australia (in particolare l'Ayers Rock/Uluṟu);
- Il Taj Mahal (India);
- Leningrado, (Leningrad, Russia) – qui compare per la prima volta il ghiaccio, che fa scivolare il protagonista;
- Parigi (Paris, in particolare l'Arco di Trionfo, Francia);
- Londra (London, in particolare la House of Parliament e il Big Ben, Regno Unito);
- Barcellona (Barcelona, in particolare la Sagrada Família, Spagna);
- Atene (Athens, in particolare il Partenone, Grecia) – lo schema notturno ha alcuni blocchi da distruggere dopo aver fatto un giro particolarmente complesso, ma alla fine regala una vita;
- Egitto (Egypt, in particolare le Piramidi di Giza);
- Kenya (in particolare il Kilimangiaro);
- New York (in particolare la Statua della Libertà, Stati Uniti);
- Edzná (Maya, Messico);
- Antartide (Antartica nell'originale) – schemi nel ghiaccio;
- L'Isola di Pasqua (Easter Island, Oceano Pacifico, Cile) – questa località è priva del secondo schema, il tramonto.
- Vediamo di seguito le immagini di come sono composti tutti i livelli di gioco:
Livelli 1~3 - MT. FUJI
Scegli la città di partenza, usa il joystick per scegliere e premi il pulsante per finalizzare la scelta. |
Livelli 4~6 - MT. KEIRIN
Livelli 7~9 - EMERALD TEMPLE
Livelli 10~12 - ANKOR WATT
Livelli 13~15 - AUSTRALIA
Livelli 16~18 - TAJ MAHAL
Livelli 19~21 - LENINGRAD
Livelli 22~24 - PARIS
Livelli 25~27 - LONDON
Livelli 28~30 - BARCELONA
Livelli 31~33 - ATHENS
Livelli 34~36 - EGYPT
Livelli 37~39 - KENYA
Livelli 40~42 - NEW YORK
Livelli 43~45 - MAYA
Livelli 46~48 - ANTARTICA
Livelli 49~50 - EASTER ISLAND
Intermezzi
- Alla fine dei vari livelli delle simpatiche schermate mostrano i nostri eroi in posizione di vittoria disegnati con uno stile molto ispirato ai manga di Akira Toryama (noto in Italia per serie televisive a cartoni come ”Dragonball” e ”Dr. Slump e Arale”). Le immagini in tutto sono dodici (ventiquattro contando anche la modalità a due giocatori), con l'avanzare dei livelli le immagini si ripetono in modo ciclico. Di seguito le schermate di tutti gli intermezzi:
Curiosità
- Pubblicato nel Dicembre 1989.
- Questo gioco è conosciuto in Giappone come ”Pomping World” e negli Stati Uniti come ”Buster Bros”.
- La versione bootleg è stata rilasciata nel 1990.
Ispirazione
- Pang era una versione aggiornata di un gioco che Hudson Soft aveva originariamente pubblicato nel 1983 in Giappone per i sistemi MSX e nel Regno Unito per ZX-Spectrum. Il gioco era chiamato ”Cannon Ball” in Giappone e Sinclair Research pubblicó ”Cannon Ball” nel Regno Unito in edizione limitata col nome di ”Bubble Buster”, sotto licenza di Hudson Soft nel 1984.
Consigli e Trucchi
- Le sfere possono scoppiare anche colpendo il lato dell'arpione e la sua catena di richiamo. Una buona strategia per distruggere le sfere con rimbalzi bassi è quella di sparare l'arpione nelle vicinanze della sfera e poi allontanarsi aspettando che la sfera rimbalzante colpisca la catena.
Serie
- Pang (1989)
- Super Pang (1990)
- Pang! 3 [CP-S No. 31] (1995)
- Mighty! Pang [CP-S II No. 34] (2000)
Staff
- Progettista: NDA
- Programmatori: Hospital Masa, Mamichan Otona
- Compositore musica: Tamayo
- Designer personaggi: Hiramattyo, Oyuu
- Rigraziamenti speciali: Kuramoyan, Kappetan, Powerful Konomi, Rinma, Masako, Jyunichi, Oji e altri.
- Regia: Yoshiki Okamoto (Kihaji Okamoto)
Conversioni
Console:
- Amstrad GX4000 (1990)
- Nintendo Game Boy (1993)
- Sony PSP (2006, ”Capcom Puzzle World”)
Computer:
- Amstrad CPC+ (1990)
- Atari ST (1990)
- Commodore Amiga (1990)
- Commodore C64 (1991)
- Sinclair ZX Spectrum (1991)
Altri:
Voci correlate
Fonti
- Le schermate della sequenza finale sono state gentilmente fornite da: MamEnd
- Le info per la realizzazione di questa scheda sono prese e in parte rielaborate dai seguenti siti:
Video
PCB (Printed Circuit Board)
Flyers
Screenshots
La sequenza finale
Traccia: • crater_raider • pang