PANG
Storia
Pang è un puzzle game prodotto dalla Mitchell e pubblicato dalla Ocean nel 1990 per Amiga 500.
Questo gioco… è tutta una rottura di “sfere”! Detta così non sembra una frase lusinghiera e favorevole. Ma lo scopo di Pang, è davvero questo! Rompere… le sfere presenti sullo schermo fino ad eliminarle del tutto, nel minor tempo possibile. Semplice, intuitivo, divertente, cartonistico, e molto, molto longevo. In estrema sintesi sono queste le caratteristiche principali del titolo della Mitchell, uscito in sala giochi nel 1989 e convertito dalla Ocean poi, per tutti i principali sistemi conosciuti all'epoca.
Pang è il primo di una serie che è stata arricchita nel tempo con seguiti più o meno famosi come: Super Pang, Pang 3, e Mighty Pang, che (a parte Super Pang) non sono mai stati convertiti per i sistemi domestici, ma realizzati solo per il mercato arcade.
Gameplay
Lo scopo del gioco è di avanzare in 16 paesi, ciascuno diviso in 3 livelli di gioco e distruggere una serie di palloni colorati con un' arpione. Quando le sfere vengono colpite, si dividono ogni volta in due sfere di dimensione più piccola; le sfere di dimensione più piccola scompaiono invece del tutto quando vengono colpite. Oltre all'arpione, arma di default che ha munizioni infinite, il gioco offre altri tipi di arma: il doppio arpione (che consente di lanciare due arpioni in un sol colpo), una mitraglietta (che permette colpi a ripetizione), l'arpione fisso (che consente di bloccare l'arpione in un punto fisso per qualche secondo) ed un orologio per bloccare il tempo e le sfere temporaneamente. I frutti nei vari livelli aumentano il punteggio finale. Ogni volta che il personaggio viene colpito da una sfera perde una vita. Sei sono le vite a disposizione inizialmente.
Il giocatore, quindi, grazie a queste armi dovrà eliminare tutte le sfere attraverso un totale di 50 livelli. Sono presenti anche molti bonus, ma uno di questi è da prendere con le pinze: dei candelotti dinamitardi fanno esplodere i palloni riducendoli ai minimi termini, per cui basterà un sol colpo per distruggerli, ma a rischio e pericolo del giocatore, perché essi diventano molto veloci e sparsi in grande quantità per tutta l'area di gioco, quindi non è consigliabile prendere questo bonus quando vi sono molte sfere presenti sullo schermo. Tra i nemici, più seccanti invece, alcuni volatili che se vengono toccati immobilizzano temporaneamente il giocatore. Il concetto è semplicissimo, Pang è stato un gioco molto amato anche per questo. Si parte dal Giappone, ma si potranno visitare tanti posti e liberarli dalle sfere malefiche. Ogni tre livelli si cambia nazione e questo contribuisce a migliorare la varietà.
Per uno o due giocatori, Pang offre una bellissima sfida, mai noiosa e ricca di azione.
Tutorial
- Questo piccolo tutorial mostra in maniera molto chiara e semplice la dinamica di gioco e le armi a disposizione per portare a termine i vari livelli:
Scheda Tecnica
PANG | |
---|---|
Sviluppo | Mitchell |
Pubblicazione | Ocean |
Anno di pubblicazione | 1990 |
Genere | Puzzle Game |
Piattaforma | Amiga 500 (OCS)(ECS) |
Orientamento dello schermo | Schermata fissa |
Giocatori | 1 o 2 simultaneamente |
Controllo | Joystick a 8 direzioni, tastiera |
Pulsanti | 1 - [PULSANTE FIRE] |
Supporto | N°1 Dischetti da 3,5” |
Livelli | 50 |
Lingua | Inglese |
Versione Amiga
Non ci dilungheremo troppo sulla descrizione per la versione Amiga di Pang, diciamo soltanto che lo staff della Ocean ha preso il coin-op originale (non che il gioco arcade fosse un miracolo di tecnica), e lo ha riportato pixel per pixel sul computer Commodore. Il gioco, se pur semplice, è altamente frenetico, le varie sfere disseminate per lo schermo si muovono abbastanza fluidamente, tranne nei momenti altamente “congestionati” in cui si può notare qualche leggero rallentamento, che comunque non rovina l'azione di gioco. I livelli ci sono davvero tutti, le schermate fisse in cui i nostri personaggi si muovono sono statiche, ma ben disegnate e ricche di sfumature, il tour mondiale scorre via che è un piacere tappa per tappa. Non meno importante la possibilità di giocare in coppia con un'amico, che rende questo Pang ancora più interessante e longevo. Se avete amato il gioco originale non rimarrete impassibili davanti alla conversione per Amiga. Davvero imperdibile!
Il gioco si trova facilmente per emulatore Amiga e gira con la configurazione di un Amiga 500 tramite emulatore WinUAE o Win Fellow. Le specifiche sono: CPU 68000 (A500), Kickstart 1.3, mentre 512Kb di ram sono più che sufficienti.
Personaggi
I Protagonisti
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
GIOCATORE 1 | Con un vestitino da safari e armato di arpione, il nostro eroe dovrà farsi strada attraverso i vari livelli cercando di eliminare tutte le sfere presenti sullo schermo e nel minor tempo possibile. Allo stesso tempo dovrà cercare di non farsi colpire dalle sfere stesse. |
|
GIOCATORE 2 | Praticamente identico al “Giocatore 1”, l'unica cosa che li differenzia è il colore della divisa. |
Nemici
- Di seguito la lista dei nemici che incontrerete nei vari livelli:
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
SFERE | Le sfere rimbalzanti sono il vero nemico del gioco, colpendo quelle più grandi si divideranno in altre più piccole e piano piano riempiranno i livelli da affrontare, aumentando la difficoltà fino alla loro totale eliminazione. Ogni livello sarà completato quando tutte le sfere saranno rimosse dall'area di gioco. Le loro colorazioni diverse servono solo per identificarle nei livelli di giorno, sera e notte. Le sfere possono essere di quattro grandezze diverse, le riassumiamo di seguito con i loro relativi punteggi: — SFERA MOLTO GRANDE : 100 puntiSFERA GRANDE : 200 puntiSFERA PICCOLA : 300 puntiSFERA MOLTO PICCOLA : 400 punti |
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GRANCHIO | I granchi eliminano con le loro chele, alcune sfere che si trovano in giro per lo schermo, aiutando il protagonista a smaltire un pò di lavoro. Due colpi di arpione servono a metterlo fuori gioco, il contatto con esso non crea nessun problema con il sistema di lancio dell'arpione. Le loro colorazioni diverse servono solo per identificarli nei livelli di giorno, sera e notte. |
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PICCHIO | Il picchio attraversa lo schermo in linea retta effettuando delle repentine picchiate verso il basso, il contatto con il giocatore metterà fuori uso il sistema di lancio dell'arpione per qualche secondo. Servono due colpi per eliminarlo. Il contatto del picchio con le sfere le farà dividere. |
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CONDOR | Il condor attraversa lo schermo effettuando degli ampi cerchi concentrici, il contatto con il giocatore non gli permetterà di utilizzare l'arpione per qualche secondo. Due colpi per metterlo fuori gioco. |
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GUFO | Il gufo inizia il suo volo nella parte alta dello schermo procedendo in linea retta. Giunto all'altra estremità, ricomincerà il suo tragitto in senso opposto, ma ogni volta volerà sempre più basso. Se non si riuscirà a fermarlo prima, arriverà al piano del giocatore colpendolo. Il contatto non gli permetterà di lanciare l'arpione per qualche secondo. Servono due colpi per eliminarlo. |
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PAGURO | Il paguro è in grado di percorrere tutta la cornice (quella costituita da mattoni) dell'area di gioco. Di norma inizia la sua salita dai lati dello schermo e si posiziona sopra al giocatore, prima di piombargli direttamente sulla testa, la sua azione è di disturbo in quanto il contatto non permette di lanciare l'arpione per qualche secondo. Serve un colpo ben piazzato per metterlo K.O. |
Armi + oggetti vari
- Di seguito la lista delle armi e i vari oggetti di supporto che si possono recuperare all'interno delle sfere distrutte:
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
VULCAN MISSILE | Il giocatore viene dotato di una mitraglietta in grado di sprare due colpi a ripetizione molto veloci. E' un' arma molto buona, ma non lascia spazio per le manovre in quanto bisogna trovarsi esattamente sotto alle sfere per eliminarle. |
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DOUBLE WIRE | E' l'arma migliore. Spara due arpioni allo stesso tempo, facilitando e velocizzando il processo di smaltimento delle sfere. |
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POWER WIRE | Spara un'arpione fisso che si ancora per qualche secondo sulle superfici superiori. Ottimo per gli spazi stretti. |
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DINAMITE | Distrugge tutte le sfere presenti sullo schermo, riducendole alla grandezza più piccola possibile. |
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OROLOGIO | Blocca il tempo e il movimento delle sfere per qualche secondo. | |
CLESSIDRA | Rallenta il movimento delle sfere. | |
BARRIERA | Fornisce l'invulnerabilità fino a quando non si viene colpiti da una sfera. | |
VITA | Fornisce al giocatore una vita extra. |
Oggetti (punti)
- Tutti gli oggetti elencati di seguito servono solo a elargire punti extra. Di norma appaiono cadendo dalla parte alta dello schermo:
Immagine | Nome | Punti |
---|---|---|
ANANAS | 400 / 48000 punti | |
LIME | 600 punti | |
CAROTA | 800 punti | |
TORTA | 1200 / 5000 / 39000 / 48000 punti | |
CILIEGIA | 100 / 1600 punti | |
PISELLI | 6000 / 48000 punti | |
FRAGOLA | 7000 punti | |
BANANA | 200 / 8000 / 48000 punti | |
ARANCIO | 10000 / 39000 punti | |
UVA | 14000 / 30000 / 48000 punti | |
PEPERONE | 16000 punti | |
PANINO | 20000 punti | |
POLLO | 24000 punti | |
FUNGO | 500 / 26.000 punti | |
PEPERONE (2) | 28000 / 33000 punti | |
CIAMBELLA | 29000 punti | |
FRUTTO | 48000 punti | |
MAIS | 48000 punti | |
MARSHMALLOW | 48000 punti | |
CARAMELLA | 300 / 3000 punti | |
MELANZANA | 2000 punti | |
HAMBURGER | 48000 punti | |
MASCOTTE | 10000 punti |
Livelli
- Ogni destinazione sulla mappa rappresenta un luogo specifico del mondo. Le più famose e importanti città della Terra sono invase da sfere di provenienza sconosciuta e bisogna sbarazzarsene al più presto. Una volta eseguita la scelta un piccolo aeroplano sorvolerà le varie destinazioni dove si dovranno affrontare gruppi di tre livelli (escluso l'ultimo gruppo composto solo da due), che corrispondono alle tre parti della giornata più importanti del luogo visitato, ovvero il giorno, la sera e la notte. Vediamo di seguito le immagini di come sono composti tutti i livelli di gioco:
Livelli 1~3 - MT. FUJI
Livelli 4~6 - MT. KEIRIN
Livelli 7~9 - EMERALD TEMPLE
Livelli 10~12 - ANKOR WATT
Livelli 13~15 - AUSTRALIA
Livelli 16~18 - TAJ MAHAL
Livelli 19~21 - LENINGRAD
Livelli 22~24 - PARIS
Livelli 25~27 - LONDON
Livelli 28~30 - BARCELONA
Livelli 31~33 - ATHENS
Livelli 34~36 - EGYPT
Livelli 37~39 - KENYA
Livelli 40~42 - NEW YORK
Livelli 43~45 - MAYA
Livelli 46~48 - ANTARTICA
Livelli 49~50 - EASTER ISLAND
Intermezzi
- Alla fine dei vari livelli delle simpatiche schermate mostrano i nostri eroi in posizione di vittoria disegnati con uno stile molto ispirato ai manga di Akira Toryama (noto in Italia per serie televisive a cartoni come ”Dragonball” e ”Dr. Slump e Arale”). Le immagini in tutto sono otto, con l'avanzare dei livelli si ripetono con il fondale modificato. Di seguito ne riportiamo alcune:
Trucchi
Selezionare il livello:
- Basta scrivere “
WHAT A NICE CHEAT
” nella schermata iniziale per poter scegliere il livello di partenza.
Soundtrack
- Di seguito sono state raccolte tutte le tracce in MP3 della colonna sonora di Pang per Amiga:
● 01. Pang - Ingame 01 (0:38)
● 02. Pang - Ingame 02 (0:46)
● 03. Pang - Ingame 03 (0:10)
● 04. Pang - Ingame 04 (0:31)
● 05. Pang - Ingame 05 (0:46)
● 06. Pang - Ingame 06 (0:35)
● 07. Pang - Ingame 07 (0:46)
● 08. Pang - Ingame 08 (0:31)
● 09. Pang - Ingame 09 (0:35)
● 10. Pang - Ingame 10 (0:51)
● 11. Pang - Ingame 11 (0:23)
● 12. Pang - Ingame 12 (0:08)
● 13. Pang - Ingame 13 (0:46)
● 14. Pang - Ingame 14 (0:08)
● 15. Pang - Ingame 15 (0:04)
● 16. Pang - Pang Final (0:19)
● 17. Pang - Intro Ocean (1:40)
Staff
- Pubblicazione: Ocean
- Sviluppo: Mitchell
- Codice: Pierre Adane
- Grafica: Thierry Levastre
- Musica: Pierre-Eric Loriaux
- Vari: Marc Djan
Conversioni
Console:
- Amstrad GX4000 (1990)
- Nintendo Game Boy (1993)
Computer:
- Amstrad CPC+ (1990)
- Atari ST (1990)
- Commodore Amiga (1990)
- Commodore C64 (1991)
- Sinclair ZX Spectrum (1991)
Altri:
- Telefoni Cellulari [Nokia 7650] (2003)
Voci correlate
Download
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Recensioni
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Sequenza finale
Traccia: • pang_amiga