Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi
Shadow of the Beast © 1989 Reflections / Psygnosis per Amiga 500.
Shadow of the Beast - letteralmente, ”L'Ombra della Bestia” (abbreviato spesso anche in SotB o Beast), è un platform game / adventure sviluppato dai Reflections e pubblicato dalla Psygnosis nel novembre del 1989 per Amiga 500. Il gioco è stato adattato per Atari ST e microcomputer 8-bit nel 1990. Altri porting su console sono state fatti in seguito. Sia per la qualità tecnica e la raffinatezza estetica, Shadow of the Beast ha acquisito lo status di gioco culto nella comunità Amiga.
Il gioco ha avuto due sequel: Shadow of Beast II (1990) e Shadow of the Beast III (1992).
La storia di Shadow of the Beast si svolge in un mondo di fantasia. Un bambino, Aarbron, è stato rapito dai suoi genitori in una notte senza luna, da figure misteriose. E' stato sequestrato nel tempio della Necropoli dai Maghi dell'Oscurità, i preti-guerrieri al servizio di Maletoth, il Signore delle Bestie (”Lord of Beasts”). Il bambino ebbe esperienze sataniche e fu pianificato di fare di lui il guerriero messaggero di Maletoth. Le strane pozioni e bevande somministrate a poco a poco lo trasformarono in una strana creatura, dieci volte più agile e forte di un'essere umano normale. Ormai maturo, l' uomo-creatura perse tutti i suoi ricordi, e per lungo tempo accettò il suo destino di schiavo. Un giorno, però, esaminando un globo magico, scoprì l'orribile verità sul suo passato, e l'uccisione di suo padre. Cieco dal senso di odio e vendetta, si ribellò contro i suoi ex padroni e si incamminò verso la roccaforte di Maletoth per lo scontro finale. Ma dovrà prima affrontare l'orda di creature del Signore delle Bestie.
Molti anni sono passati a servizio nel tempio, sei cresciuto, fino alla maturità. Poi un giorno hai scoperto un terribile segreto, un'orribile verità sul tuo passato...una verità che adesso ti porterà inevitabilmente sul sentiero della sanguinosa vendetta contro i tuoi padroni. Eri solo un bambino, ma ora ....
E' arrivato il momento di entrare nell'Ombra Della Bestia!
Shadow of the Beast è un gioco d'azione in 2D che mescola azione, piattaforme ed esplorazione. L'obiettivo è quello di trovare il passaggio che conduce a Maletoth, sopravvivere alle molte trappole e ai nemici che si frapporranno. Il gioco inizia nel bel mezzo della pianura. Potrete scegliere di andare nelle due direzioni (destra o sinistra), che porteranno rispettivamente alla grotta o al castello. Se la pianura è in larga misura orizzontale, la grotta e il castello sono quelli costituiti da una rete di gallerie che le attraversano sia orizzontalmente che verticalmente.
Il personaggio principale può accovacciarsi, saltare e salire su e giù per le scale. E possibile liberarsi dei nemici con un pugno o con un calcio (saltando). Le creature emergono ad un ritmo rapido, seguendo un percorso prestabilito, senza parvenza di intelligenza artificiale. Il principio è piuttosto semplice, riflessi e precisione di esecuzione delle mosse da parte del giocatore, unite alla capacità di memorizzare la posizione esatta dei rischi, che sono calcolati al pixel. I nemici e le trappole appariranno con un ritmo costante. Ci sono 132 sprite tra mostri e pericoli, che sono molti. Alcuni di questi sono costituiti da troll, fantasmi, rettili, creature raccapriccianti, occhi che rimbalzano, zanne insanguinate, mani giganti che si ergono dal suolo, ecc.
L' aspetto ”avventura” è limitato all'esplorazione di gallerie, in cerca di alcuni elementi chiave, per accedere a nuove aree. Ogni tanto un boss bloccherà la strada. Il vostro personaggio dovrà prima trovare il metodo o un' arma speciale, per avere la possibilità di sconfiggerlo. L'aspetto riflessivo è in definitiva molto limitato.
La bestia ha una sola vita. Per completare l'avventura si hanno a disposizione 12 punti ferita. Ad ogni contatto con un nemico o una trappola, l'indicatore diminuisce di una unità. Alcune fiale di energia, nascoste in background, sono in grado di rigenerare tutta o in parte la salute. La difficoltà del gioco è un fattore molto importante, a volte alcuni punti risultano “insormontabili”. Eppure il gioco è molto breve e un giocatore esperto può finirlo in meno di mezz'ora. Il trittico “pianura-grotta-castello” costituisce circa i 2/3 dell'avventura. L'ultima parte è costituita dagli “inferi”, un livello sparatutto a scorrimento laterale, e il cimitero, una variante della pianura di notte.
Joystick a 8 direzioni | Pugno / Calcio / Arma |
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Mosse | |
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Muovete Aarbron utilizzando la leva del Joystick. | |
Spingete la leva del Joystick a destra o a sinistra per far muovere Aarbron in quelle direzioni. |
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Spingete la leva del Joystick in alto per far saltare Aarbron. | |
Muovete la leva del Joystick in basso per far accovacciare Aarbron. | |
Premete il pulsante Pugno / Calcio / Arma da fermo, per far sferrare un pugno ad Aarbron. |
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Premete il pulsante Pugno / Calcio / Arma in salto, per far sferrare un calcio volante ad Aarbron. |
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Premete il pulsante Pugno / Calcio / Arma da accovacciato, per far sferrare ad Aarbron un pugno basso. |
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Premete il pulsante Pugno / Calcio / Arma dopo aver acquisito un potere magico o un'arma, ed Aarbron eseguirà il colpo a seconda della magia / arma aquisita. |
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Nella penultima sezione di gioco Aarbron dovrà volare in jetpack. Valgono le stesse indicazioni già date per i controlli. |
SHADOW OF THE BEAST | |
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Sviluppo | Reflections |
Pubblicazione | Psygnosis Sizzlers (Psygnosis) - (Ver. Budget) |
Data di pubblicazione | 1989 |
Genere | Platform game / Adventure |
Piattaforma | Amiga 500 (OCS)(ECS) |
Orientamento dello schermo | Multidirezionale |
Giocatori | 1 giocatore |
Controllo | Joystick a 8 direzioni, tastiera |
Pulsanti | 1 - [PULSANTE FIRE], pugno o calcio (in salto) |
Supporto | N°2 Dischetti da 3,5” |
Livelli | 5 |
Lingua | Inglese |
Sprite | Nome | Descrizione |
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AARBRON | Originariamente Aarbron era un essere umano… Da bambino venne rapito e trasformato dai suoi aguzzini in una orrenda bestia. La mutazione richiese molto tempo e dovette subire terribili esperimenti che mutarono il suo corpo, gli fecero perdere la memoria e lo fecero diventare più forte e resistente di un normale essere umano. Con la maturità, Aarbron apprese la verità sulla sua condizione e venne colto da un profondo desiderio di vendetta. Ormai non aveva più niente da perdere. Il momento di passare all'azione era ormai giunto… |
Sprite | Nome | Descrizione |
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CHIAVE | La chiave va recuperata due volte ed assolutamente indispensabile per superare un paio di aree del gioco altrimenti inaccessibili. |
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BARILE | Distruggi il barile per recuperare la bottiglia che ripristina una parte dell' energia persa. | |
BOTTIGLIA | La bottiglia fa recupera 4 punti energia. | |
POZIONE BLU | La pozione blu ripristina interamente l'energia perduta. | |
POZIONE | La pozione gialla dona ad Aarbron la possibilità di utilizzare il pugno potenziato. | |
FIALA ROSSA | La pozione rossa fa recuperare 2 punti energia. | |
FIALA VERDE | La pozione verde fa recuperare 4 punti energia. | |
CHIAVE | La chiave inglese è necessaria per disattivare la macchina dei fulmini. | |
SCRIGNO | Contiene l'arma che vi permette di superare il boss idra e la sezione sparatutto. | |
ARMA | Un'arma assolutamente necessaria per superare il boss idra e la sezione sparatutto. |
Sprite | |||||||||
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“As the mist clears, the eerie image of a forest forms in front of you. To the east, a vast plain extends towards the horizon. Westward however, in the thick of the forest, a thousand pairs of eyes pierce the mist, glaring despondently back at you.” ------------------------- “Una volta diradata la nebbia, l'immagine di una foresta inquietante si palesa davanti a voi. A est, una vasta pianura si estende verso l'orizzonte. Verso ovest tuttavia, nel mezzo del folto bosco, mille oscuri occhi oltrepassano la foschia, fissandovi minacciosi.”
“Inside, a winding staircase descends into darkness. Pausing for a while to allow your eyes to adjust, you make your way down the steps, which seem to deteriorate into makeshift planks the further you go.” ------------------------- “All'interno del tronco cavo, una scala a chiocciola scende nel buio. Fermatevi un'attimo per far abituare i vostri occhi e poi scendete giù per le scale. Mentre scendete, l'impressione è quella che i gradini si deteriorino, trasformandosi in supporti di fortuna.”
“You emerge from the darkness into sunlight again. However, it’s late in the day and the shadows are growing longer. It’s also becoming uncomfortably warm.” ------------------------- “Riemergete dall'oscurità per rivedere di nuovo la luce del sole. Tuttavia, ora state andando verso la fine della giornata e le ombre stanno avanzando, diventando sempre più lunghe. Fa anche un caldo insopportabile.”
“Behind the heavy oak door a dark passageway leads through a guard room to a wider set of corridors. Ahead you can make out a T junction in the passages. The air is thick with moisture.” ------------------------- “Dietro la pesante porta di quercia, un corridoio buio conduce attraverso una stanza di guardia, insieme ad un gruppo più ampio di corridoi. Davanti a voi scorgete un incrocio a T tra i passaggi. L'aria è densa di umidità.”
“The castle door slams shut behind you. Sunlight has given way to an eerie red glow over the castle graveyard.” ------------------------- “La porta del castello sbatte, chiudendosi dietro di voi. La luce del sole ha lasciato il posto a un bagliore rosso inquietante sopra al cimitero del castello.”
Shadow Of The Beast nacque per caso, una dimostrazione tecnica di quello che una macchina come Amiga era in grado di fare, e la tecnica fino ad allora relegata nel campo non commerciale delle demo, si trasformò in magia. Una magia che nel 1989 strabiliò tutto il mondo. A quel tempo si contavano i livelli di parallasse al posto dei milioni di poligoni, ma il risultato rimase più o meno invariato. Shadow of the Beast offriva quanto di più strabiliante ed innovativo si potesse ottenere all'epoca e a portata di mano. Una grafica eccelsa, finemente dettagliata appariva davanti agli occhi sbigottiti di chiunque fosse in grado di contemplare cotanto sfarzo videoludico. Ancora oggi ”Beast” costituisce un segno storico, assurto a gioco di culto nella comunità di tutti i sostenitori di Amiga.
E come dargli torto. Centoventotto colori contemporaneamente a video, animazioni fluidissime, scrolling multiparallattico a tredici strati, sia per la pavimentazione che per i fondali, ottima caratterizzazione del protagonista, grande cura nel dettaglio per tutti i giganteschi e raccapriccianti boss, e più di centotrenta sprite differenti, che costituivano i nemici minori. Con cifre di questo genere c'era davvero di che farsi venire un capogiro, ma non era tutto, anche il comparto sonoro venne sfruttato a dovere. David Whittaker tirò fuori dei pezzi particolarmente “ispirati” all'ambientazione, sfruttando più canali audio di quanti Amiga ne potesse gestire. Alcuni di quei pezzi rimasero storici e vennero riproposti anche in album musicali.
Tutta questa evoluzione audiovisiva però non giovò alla giocabilità intrinseca del prodotto finito. Alla fine, per portare a termine il gioco, bastava memorizzare lo schema semplicistico di alcune sequenze di movimento dei vari nemici, dotati di un'intelligenza artificiale molto carente, e avere dei buoni riflessi. Come se non bastasse il sistema di eliminazione degli stessi era troppo rigido, costringendo il giocatore a colpire a distanza ravvicinata per via delle mosse con gittata troppo corta. Questo rendeva le sessioni di gioco alquanto frustranti per i giocatori occasionali.
Ma non aggiungiamo altro, Shadow of the Beast rappresenta comunque un pezzo importante nella storia dei videogiochi, una testimonianza che i tempi stavano cambiando, la tecnica dopo quell'iniezione evolutiva, sarebbe stata inarrestabile, una scossa tellurica di inaudita potenza che avrebbe scosso le menti dei programmatori a prendere da esempio, su quello che ormai era diventato il termine di paragone di qualità, lo standard per i videogiochi futuri. Ben fatto Reflections!!!
Shadow Of The Beast venne distribuito su supporto: dischetti da 3,5” (N°2).
Il successo di Shadow of the Beast deriva da una realizzazione tecnica eccezionale, mostrando su schermo fino a 128 colori (di solito i colori su Amiga sono 32), con una grafica particolarmente dettagliata. Il gioco gira a 50 fotogrammi al secondo, ma il fattore più impressionante per l'epoca, rimane lo scorrimento parallattico a 13 livelli, che apportarono una nuova dimensione di profondità al paesaggio della pianura. La realizzazione tecnica del gioco venne paragonata ai giochi arcade di quel periodo.
Il gioco è stato lodato anche per la sua colonna sonora, composta da David Whittaker. L'inglese ha composto sei grandi temi e alcuni sono rimasti famosi. I pezzi sono stati eseguiti con un sintetizzatore Korg M1 e campionati a 20 kHz, che era una qualità audio senza precedenti a quel tempo. David Whittaker ha sviluppato un formato di moduli speciale, portando il numero di canali audio a otto (contro i soliti quattro). Alcuni pezzi sono offerti nell'album musicale Immortal, pubblicato nel 1999.
● 01. Opening (3:21)
● 02. Intro (1:04)
● 03. Welcome (To The Castle) (2:29)
● 04. Inside The Three (2:14)
● 05. Aarbron's Revenge (2:14)
● 06. The Power Orb (1:04)
● 07. In The Dark Passages (2:36)
● 08. The Thing (0:49)
● 09. The Well (1:04)
● 10. Beyond The Mind And Reality (1:50)
● 11. Game Over (0:32)
● 12. Unknown 1 (1:08)
● 13. Unknown 2 (0:08)
Shadow of the Beast venne sviluppato dai Reflections, un gruppo di giovani programmatori inglesi con sede a Newcastle : Martin Edmondson e Paul Howarth avevano appena compiuto 20 anni durante lo sviluppo iniziale del gioco. Era il loro secondo “prodotto” a 16-bit dopo Ballistix (1988) e il loro secondo gioco per conto della casa editrice Psygnosis. Shadow of the Beast è stato realizzato appositamente per il computer Commodore Amiga 500, una macchina uscita nel 1987, che si era imposta sul mercato, ma le sue capacità tecniche erano ancora in gran parte inutilizzate. Paul Howarth dice che il progetto iniziò con una semplice dimostrazione tecnica:
« Martin ed io siamo stati in visita alla Psygnosis per terminare Ballistix. Abbiamo colto l'occasione per mostrare loro la tech-demo che ho creato per dimostrare le reali capacità tecniche di Amiga. Sono letteralmente impazziti dai miei 13 strati di scrolling pallattico, e volevano firmare un nuovo contratto immediatamente. Tuttavia ero molto preoccupato: il mio demo mostrava solo lo scrolling, e non ero nemmeno sicuro se fosse possibile aggiungere uno sprite, figuriamoci un esercito di mostri. Il capo della Psygnosis mi rassicurò: Non ti preoccupare, si troverà una soluzione, e così nacque Shadow of the Beast… »
Lo sviluppo durò nove mesi. In primo luogo venne annunciato nell'Agosto del 1989, ma il gioco venne finalmente rilasciato entro la fine di quell'anno. Solo Martin Edmondson e Paul Howarth sono accreditati nei titoli di coda, ma è probabile che siano stati assistiti durante lo sviluppo dai grafici della Psygnosis.
Per promuovere i suoi giochi, Psygnosis era abituata a far eseguire le illustrazioni a grafici affermati. L'immagine veniva digitalizzata e spesso integrata nel gioco (come schermata del titolo o schermata di caricamento), e nella maggior parte dei casi utilizzata per il confezionamento e la pubblicità. Nel caso di Shadow of the Beast collaborò l'illustratore Roger Dean. L'immagine rappresenta due creature meccaniche con forme taglienti in un contesto apocalittico, con colori prevalentemente ocra. L'illustrazione è particolarmente bella, ma ha poca attinenza col gioco, esprimendo più una idea (in questo caso, il tema della bestialità e il paesaggio), che il suo reale contenuto.
Su Amiga , il gioco venne presentato in un' ampio box doppio, che racchiudeva i due dischi, il manuale di gioco e una T-shirt nera con sopra raffigurato il logo del gioco. Il gioco è stato commercializzato ad un prezzo pari a Lire 69.000 (poco più di 35€ odierni).
La versione Amiga ha ricevuto diversi premi per “grafica migliore”, come l'European Computer Leisure Award 1990, attribuito dalla stampa europea, o il ”Tilt d'or Canal+” nel 1989 in Francia. Sempre in Francia il gioco ha anche ricevuto il ”4 d'Or” 1989 per la “miglior realizzazione”, “migliore animazione” e “miglior sonoro”. L'assenza del Tilt d'or per David Whittaker venne contestato dal giornalista francese Alain Huygues-Lacour. Secondo le sue dichiarazioni, al momento della pubblicazione della rivista Tilt N.74 disse: “Con l'eccezione della redazione di Tilt, David Whittaker è unanimamente riconosciuto come il miglior musicista del nostro universo videoludico”. Quell'anno, il premio per “miglior animazione sonora” venne consegnato a Future Wars di Delphine Software.
Il porting Master System è stato onorato con il Tilt d'or 1991 come “miglior action / adventure.”
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Shadow of the Beast |
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Gameplay di Shadow of the Beast (Amiga). |