Pang (パン Pan), noto anche come Pomping World (ポンピング・ワールド Ponpingu Wārudo) in Giappone e Buster Bros. in USA, è un videogioco arcade sviluppato dalla Mitchell Corporation e pubblicato nel 1989 da Capcom come coin-op da sala giochi.
I fratelli Buster (chiamati così nella versione USA del gioco) devono completare una pericolosa missione intorno al mondo per distruggere delle misteriose sfere rimbalzanti che stanno terrorizzando le principali città della Terra. La lotta per salvare il mondo comincia al Monte Fuji, in Giappone, i nostri eroi dovranno superare tutte e tre le fasi della giornata, per passare alla città successiva.
Le conversioni per sistemi domestici sono state prodotte dalla Ocean Software nel 1990 per: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Commodore Amiga, MS-DOS e Atari ST.
Lo scopo del gioco è quello di distruggere delle sfere rimbalzanti in modalità ad 1 giocatore, oppure in modalità cooperativa a 2 giocatori, utilizzando una serie di armi diverse. I giocatori hanno la limitazione di poter sparare solo verso l'alto, ma possono muoversi a destra ed a sinistra, o su e giù per mezzo di apposite scale. E' necessario avanzare in 17 paesi, ciascuno diviso in 3 livelli di gioco e distruggere una serie di sfere colorate con un arpione, per passare al livello successivo. Ogni livello del gioco contiene una disposizione differente di blocchi. La maggior parte di essi sono permanenti, altri scompaiono quando vengono colpiti, mentre altri rivelano bonus nascosti. Quando vengono colpite, le sfere colorate si dividono ogni volta in due sfere di dimensioni più piccole; le sfere di dimensione minima invece scompaiono del tutto quando vengono colpite (si tratta più o meno dello stesso concept di gioco già presentato da Atari nel 1979 con Asteroids). Le sfere possono essere colpite di punta o di striscio dalla corda dell'arpione. Quando una sfera colpisce il protagonista, egli muore e si deve riniziare lo schema daccapo. L'arpione una volta lanciato sparisce quando tocca il primo appiglio verticale: in quel frangente non si possono sparare altri arpioni. Uno dei metodi classici di “scoppiare” le bolle è di lanciare un arpione e poi scansarsi leggermente di lato, protetti dalla corda dell'arpione stesso.
Oltre all'arpione (che ha infinite munizioni) il gioco offre altri tipi di arma: il doppio arpione (che consente di lanciare due arpioni per volta), l'arpione che rimane aggrappato al soffitto (per un periodo che varia a seconda della lunghezza, dura di più se è più lungo), la mitragliatrice (che consente colpi a ripetizione molto veloci, ma a differenza dell'arpione non colpisce in basso e si possono scoppiare le bolle solo andandoci sotto). Se si prende il doppio arpione e mentre se ne sta sparando uno si prende anche l'arpione con appiglio si può giocare con un doppio arpione con arpiglio finché si fanno restare sempre due arpioni in gioco.
Tra i bonus ci sono un orologio per fermare il tempo e le sfere temporaneamente (inoltre in questa modalità si è invulnerabili), la clessidra che rallenta la velocità dei palloni e dà un bonus di tempo per completare lo schema, la barriera protettiva (avvolge il protagonista in una specie di fluido che scompare quando viene colpito da una sfera), la dinamite, che scoppia tutte le sfere lasciandole alla dimensione più piccola e la vita extra, un oggetto a forma di girandola. I frutti nei vari schemi accrescono il punteggio finale, come anche gli animaletti, che non possono uccidere il protagonista, ma se lo colpiscono lo immobilizzano per qualche secondo.
Ogni volta che il personaggio viene colpito da una sfera perde una vita. Tre sono le vite a disposizione inizialmente, ma se ne possono aggiungere altre con il punteggio e talvolta rompendo tutti i blocchi “frantumabili” di uno schema (dipende dallo schema).
L'altezza di rimbalzo delle sfere è fissa, a seconda della grandezza delle sfere stesse, ma sui blocchi il rimbalzo dipende da che altezza cade la sfera, quindi può essere anche infinitamente alto o rasoterra: particolarmente pericolose sono le sfere rasoterra in alcuni schemi, che non si possono eliminare se non si ha un arpione.
Il protagonista non può saltare né salire, nemmeno sullo scalino più basso, ma deve invece usare sempre le scale; può invece precipitare liberamente nello schema. Un gioco dall'immediata giocabilità e che risulta molto godibile, grazie anche al suo look simpatico, composto da disegni in stile manga-comico.
Joystick a 8 direzioni | Sparo |
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PANG | |
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Processore Principale | Z80 (8 Mhz) |
Chip Audio | OKI6295 (7.5 Khz), YM2413 (4 Mhz) |
Orientamento dello schermo | Orizzontale |
Risoluzione video | 384 x 240 pixels |
Frequenza aggiornamento video | 57.420000 Hz |
Giocatori | 2 (simultanei) |
Controllo | Joystick a 8 direzioni |
Pulsanti | 1 (FUOCO) |
Livelli | 50 |
Ritratto | Sprite | Nome | Descrizione |
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GIOCATORE | Con un vestitino da safari e armato di arpione, il nostro eroe dovrà farsi strada attraverso i vari livelli, cercando di eliminare tutte le sfere presenti sullo schermo e nel minor tempo possibile. Allo stesso tempo dovrà cercare di non farsi colpire dalle sfere stesse. |
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GIOCATORE | Praticamente identico al “Giocatore 1”, l'unica cosa che li differenzia è il colore della divisa. |
Immagine | Nome | Descrizione |
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GRANCHIO | I granchi eliminano con le loro chele, alcune sfere che si trovano in giro per lo schermo, aiutando il protagonista a smaltire un pò di lavoro. Due colpi di arpione servono a metterlo fuori gioco, il contatto con esso non crea nessun problema con il sistema di lancio dell'arpione. |
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COLIBRI' | Il picchio attraversa lo schermo in linea retta effettuando delle repentine picchiate verso il basso, il contatto con il giocatore metterà fuori uso il sistema di lancio dell'arpione per qualche secondo. Servono due colpi per eliminarlo. Il contatto del picchio con le sfere le farà dividere. |
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CONDOR | Il condor attraversa lo schermo effettuando degli ampi cerchi concentrici, il contatto con il giocatore non gli permetterà di utilizzare l'arpione per qualche secondo. Due colpi per metterlo fuori gioco. |
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GUFO | Il gufo inizia il suo volo nella parte alta dello schermo procedendo in linea retta. Giunto all'altra estremità, ricomincerà il suo tragitto in senso opposto, ma ogni volta volerà sempre più basso. Se non si riuscirà a fermarlo prima, arriverà al piano del giocatore colpendolo. Il contatto non gli permetterà di lanciare l'arpione per qualche secondo. Servono due colpi per eliminarlo. |
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PAGURO | Il paguro è in grado di percorrere tutta la cornice (quella costituita da mattoni) dell'area di gioco. Di norma inizia la sua salita dai lati dello schermo e si posiziona sopra al giocatore, prima di piombargli direttamente sulla testa, la sua azione è di disturbo in quanto il contatto non permette di lanciare l'arpione per qualche secondo. Serve un colpo ben piazzato per metterlo K.O. |
Immagine | Nome | Descrizione |
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SFERE | Le sfere rimbalzanti sono il vero nemico del gioco, colpendo quelle più grandi si divideranno in altre più piccole e piano piano riempiranno i livelli da affrontare, aumentando la difficoltà fino alla loro totale eliminazione. Ogni livello sarà completato quando tutte le sfere saranno rimosse dall'area di gioco. Le loro colorazioni diverse servono solo per identificarle nei livelli di giorno, sera e notte. Le sfere possono essere di quattro dimensioni diverse, le riassumiamo qui di seguito: — SFERA MOLTO GRANDE SFERA GRANDE SFERA PICCOLA SFERA MOLTO PICCOLA |
Immagine | Nome | Descrizione |
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ARPIONE | E' l'arma di partenza, sempre disponibile all'inizio di tutti i livelli. Spara un arpione alla volta. | |
DOUBLE WIRE | E' l'arma migliore. Spara due arpioni allo stesso tempo, facilitando e velocizzando il processo di smaltimento delle sfere. |
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POWER WIRE | Spara un'arpione fisso che si ancora per qualche secondo sulle superfici superiori. Ottimo per gli spazi stretti. |
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VULCAN MISSILE | Il giocatore viene dotato di una mitraglietta in grado di sprare due colpi a ripetizione molto veloci. E' un' arma molto buona, ma non lascia spazio per le manovre in quanto bisogna trovarsi esattamente sotto alle sfere per eliminarle. |
Immagine | Nome | Descrizione |
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DINAMITE | Distrugge tutte le sfere più grandi presenti sullo schermo, riducendole alla grandezza più piccola possibile. | |
OROLOGIO | Blocca il movimento delle sfere per un breve periodo di tempo. In questo lasso di tempo si è invulnerabili al contatto delle sfere. |
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CLESSIDRA | Rallenta il movimento delle sfere per qualche secondo. | |
BARRIERA | Fornisce l'invulnerabilità fino a quando non si viene colpiti da una sfera. | |
VITA | Fornisce al giocatore una vita extra. |
Immagine | Nome | Punti | Livello |
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CILIEGIA | 500 punti | Livello 1-1 | |
LIMONE | 1000 punti | Livello 1-2 | |
BANANA | 2000 punti | Livello 1-3 | |
ARANCIA | 3000 punti | Livello 2-4 | |
LIME | 4000 punti | Livello 2-5 | |
ANANAS | 5000 punti | Livello 2-6 | |
UVA | 6000 punti | Livello 3-7 | |
MELA | 7000 punti | Livello 3-8 | |
FRAGOLA | 8000 punti | Livello 3-9 | |
CARAMELLA | 9000 punti | Livello 4-10 | |
CETRIOLO | 10.000 punti | Livello 4-11 | |
MELANZANA | 12.000 punti | Livello 4-12 | |
POMODORO | 14.000 punti | Livello 5-13 | |
PEPERONE TONDO | 16.000 punti | Livello 5-14 | |
CAROTA | 18.000 punti | Livello 5-15 | |
PANNOCCHIA | 20.000 punti | Livello 6-16 | |
PEPERONE LUNGO | 22.000 punti | Livello 6-17 | |
RAVANELLO | 24.000 punti | Livello 6-18 | |
FUNGO | 26.000 punti | Livello 7-19 | |
PISELLI | 28.000 punti | Livello 7-20 | |
HAMBURGER | 30.000 punti | Livello 7-21 | |
HOT DOG | 33.000 punti | Livello 8-22 | |
MARSHMALLOW | 36.000 punti | Livello 8-23 | |
CIAMBELLA | 39.000 punti | Livello 8-24 | |
POLLO | 42.000 punti | Livello 9-25 | |
PATATINE | 45.000 punti | Livello 9-26 | |
SUSHI | 48.000 punti | Livello 9-27 | |
TORTA | 50.000 punti | Livello 10-28 |
Immagine | Nome | Descrizione |
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FISSE | Sono le piattaforme più comuni e si trovano in gran parte dei livelli. Non si possono rompere e possono essere utilizzate come piano di appoggio per l'arpione fisso. |
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FRAGILI | A differenza di quelle fisse, le piattaforme fragili possono essere distrutte per far apparire un oggetto casuale, far spazio per terminare il livello o far uscire eventuali sfere intrappolate in esse. Solo il mitra non è in grado di rompere queste piattaforme. |
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NASCOSTE | Sono come le piattaforme fragili, ma non è possibile identificarle in quanto invisibili. Se l'arpione incappa in una di queste piattaforme, vengono distrutte. Possono rilasciare oggetti. Il mitra non ha effetto su di esse. |
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SCIVOLOSE | I livelli delle locazioni dal clima più rigido possono presentare piattaforme con i bordi coperti di neve. Il passeggiare sopra di esse provoca uno slittamento del personaggio controllato dal giocatore, aumentando l'inerzia e la difficoltà nei vari spostamenti. |
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SCALE | Le scale sono presenti solo in alcuni livelli. Servono sostanzialmente a raggiungere zone nell'area di gioco altrimenti inaccessibili. |
Ci sono 50 livelli divisi in 17 aree geografiche, ciascuna delle quali corrisponde a luoghi famosi del mondo, a partire dal Monte Fuji fino all'Isola di Pasqua. Ogni area ha un proprio sfondo che rappresenta la località geografica. Nel primo schema i colori sono quelli di un giorno assolato (giorno), nel secondo di un tramonto (sera), nel terzo sono colori notturni (notte).
Ogni livello contiene una diversa configurazione iniziale di sfere e di blocchi. I blocchi sono ostacoli sospesi fissi, contro cui le sfere possono rimbalzare. Alcuni tipi di blocchi possono essere distrutti dai colpi di arpione.
Le 17 località usate come sfondo sono:
Scegli la città di partenza, usa il joystick per scegliere e premi il pulsante per finalizzare la scelta. |
Pang / Pomping World / Buster Bros |
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Gameplay di Pang / Pomping World / Buster Bros. |