« Marble Madness é un astratto gioco di labirinto per uno o due giocatori. L'obiettivo del gioco é di guidare una piccola sfera attraverso un labirinto tridimensionale e raggiungere il traguardo prima che il tempo del livello termini. Eventuali secondi rimasti al momento del taglio del traguardo sono portati al livello successivo.
Oltre a dover guidare la sfera per rampe e sentieri pericolosi, numerosi ostacoli e creature ostili cercheranno di rallentare l'avanzata della sfera o di farla cadere da una piattaforma, sprecando ancora piú secondi fino a che compare una sfera di riserva. La partita a due giocatori vede i giocatori sfidarsi a raggiungere per primi il traguardo.
Marble Madness presenta sei labirinti differenti. »
Marble Madness è un videogioco arcade sviluppato e pubblicato dalla Atari Games nel 1984. Il gioco si basa su una trackball utilizzata dal giocatore per comandare una sfera che rotola in un labirinto isometrico in stile Escher che va completato in un tempo limite.
Marble Madness è un videogioco arcade (coin-op) progettato da Mark Cerny e pubblicato dalla Atari Games nel 1984. Il giocatore utilizza una trackball per pilotare una sfera su schermo attraverso sei percorsi ad ostacoli entro un tempo limite. Marble Madness è stato il primo videogioco Atari ad utilizzare l'hardware Atari System 1 ed è stato programmato con il linguaggio di programmazione C. E' stato anche uno dei primi giochi ad utilizzare vero suono stereo; giochi precedenti utilizzavano il mono e lo stereo simulato.
Cerny per la realizzazione di questo gioco ha tratto ispirazione dal golf in miniatura, dai giochi di corse e dalle opere d'arte di M. C. Escher. Ha applicato un approccio minimalista nella progettazione dei nemici, dei livelli e dell'aspetto generale del gioco.
Marble Madness fu un successo commerciale. Il gioco è stato convertito su numerose piattaforme e ha ispirato lo sviluppo di altri giochi. La maggior parte delle versioni casalinghe utilizzano controller di gioco come joystick e joypad. Un seguito è stato progettato e sviluppato per il rilascio nel 1991, ma successivamente annullato quando il test di gradimento ha mostrato che il gioco non poteva competere con altri titoli.
Uno o due giocatori controllano delle sfere tramite dei comandi a trackball specifici in una pazza corsa contro il tempo (e contro l'altro) per raggiungere l'obiettivo posto alla fine di ogni tracciato. Schiantarsi o collidere con ostacoli causa la perdita di tempo per completare la gara. Sei diversi tracciati forniscono una sfida con difficoltà crescente. Il campo di gioco, gli ostacoli e i colori cambiano ad ogni livello.
Il quinto tracciato è il Silly, dove le regole delle leggi fisiche sono invertite. Il giocatore può attaccare nemici e superare ostacoli per punti extra, mentre attraversa un flusso di gravità inverso. Il tracciato Finale (Ultimate) è una sfida di grande difficoltà. Completare questo percorso è un'impresa davvero titanica e pone fine al gioco definitivamente.
Una corsa futuristica piena di avventura!
Marble Madness è un gioco di piattaforme isometrico in cui si controlla una sfera (”Marble” tradotto significa ”Marmo”, ma anche ”Biglia”) con una prospettiva in terza persona.
Oggettivamente è un gioco corto, ogni livello se svolto correttamente può essere terminato nel giro di pochi minuti, ma l'ambientazione, la musica e il tema tendono ad affascinare il giocatore. Marble Madness può essere giocato in singolo o in doppio, nel caso di gioco in doppio ogni giocatore compete con l'altro per terminare nel minor tempo possibile la mappa, il tempo che l'altro giocatore impiega a terminare la mappa viene fornito come bonus al vincitore. Se giocato da un singolo giocatore questo può utilizzare entrambe le trackball per ottenere dei movimenti più rapidi.
Dopo il primo livello d'addestramento chiamato ”Practice” (Pratica) il giocatore deve destreggiarsi tra cinque livelli sempre più complessi. I livelli sono ”Beginner,” ”Intermediate”, ”Aerial,” ”Silly” e ”Ultimate”. Il tempo risparmiato da un livello viene fornito al livello successivo più un modesto premio extra per aver superato il livello.
Un ridotto numero di nemici sono presenti sui livelli, tra cui altre sfere che danno pericolose spinte e mostri che possono ingoiare la sfera, sebbene il principale problema del giocatore siano gli stessi livelli. Questi contengono molti pozzi e passaggi insidiosi in cui si può precipitare. A seconda dell'altezza la sfera può essere momentaneamente stordita o sfracellarsi. Quando viene distrutta, la sfera si rigenera subito, può rigenerarsi un numero illimitato di volte ma questo causa una perdita di tempo; l'unico modo per perdere è esaurire il tempo.
MARBLE MADNESS | |
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Game ID | 136033 |
Hardware | Atari System 1 |
Processore Principale | 68010 (@ 7.15909 Mhz), M6502 (@ 1.789772 Mhz) |
Chip Audio | YM2151 (@ 3.579545 Mhz), POKEY (@ 1.789772 Mhz), TMS5220 (@ 650.826 Khz) |
Orientamento dello schermo | Orizzontale |
Risoluzione video | 336 x 240 pixels |
Frequenza aggiornamento video | 60.00 Hz |
Colori palette | 1024 |
Giocatori | 2 (simultanei) |
Controllo | trackball |
Livelli | 6 |
Sprite | Nome | Descrizione |
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BLUE MARBLE | E' la sfera (o biglia) di colore blu controllata dalla trackball del Giocatore 1. |
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RED MARBLE | E' la sfera (o biglia) di colore rosso controllata dalla trackball del Giocatore 2. |
Sprite | Nome | Descrizione |
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MAGIC STICK | Aggiunge secondi bonus alla sfera durante il suo rotolamento nei vari percorsi a labirinto. |
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BROOM | Una piccola scopa che spazza via i residui della sfera dopo una caduta rovinosa. |
Sprite | Nome | Descrizione |
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BLACK STEELIE | E' una sfera di acciaio nera. Insegue la sfera protagonista urtandola per farla cadere nei precipizi. |
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MARBLE MUNCHER | Sono simili a dei tubi a molla. Quando la sfera è nelle loro vicinanze, saltano spalancando le loro fauci nel tentativo di divorarla. |
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ACID PUDDLE | Sono pozzanghere di acido semoventi. Se la sfera incappa in una di queste trappole micidiali si scioglierà istantaneamente. |
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KAMIKAZE BIRD | Nemici a forma di uccello. Procedono velocemente in linea retta e in gran numero. Distruggono la sfera al contatto. |
Sprite | Nome | Descrizione |
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HAMMER BOLT | Nemici a forma di bullone. Escono fuori dalla piattaforma e con un rapido colpo spingono la sfera fuori dal labirinto. |
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VACUUM HOOVER | Giganteschi aspirapolvere che attirano la sfera verso di loro disgregandola al contatto. |
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BUMPER | Barre di metallo che hanno il solo compito di respingere la sfera. |
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GRID | Piattaforma che interferisce con il movimento della sfera creando più attrito nel suo movimento. |
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CATAPULT | La catapulta ha il solo scopo di lanciare la sfera verso una zona del labirinto altrimenti inaccessibile. |
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ICE | Piattaforma che interferisce con il movimento della sfera facendola scivolare pericolosamente verso i precipizi. |
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PISTON BUMPER | Piattaforma cosparsa di pistoni in movimento. Hanno il compito di lanciare la sfera in aria per farla cadere nei precipizi. L'elevata altezza potrebbe infrangere la sfera quando quest'ultima cade su una piattaforma. |
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WAVE | Piattaforma che genera un movimento sinusoidale simile ad un'onda. Sospinge la sfera avvicinandola verso la meta, oppure facendola cadere in un precipizio. |
PERCORSO 1 - PRACTICE (Pratica) | PERCORSO 2 - BEGINNER (Novizio) |
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Impara le basi dei movimenti con un semplice giro di ricognizione! Non ci sono nemici, il tracciato è formato solo da uno stretto tubo a zig zag. Utilizza le rampe del tubo per vincere dai 3000 ai 6000 punti bonus atterrando sui numeri! | All'inizio di questo percorso devi affrontare la prima Black Steelie, che tenterà subito di scontrarsi con la tua sfera. Se riesci a buttarla giù dalla rampa guadagni dei punti bonus. Successivamente devi evitare i sinuosi Marble Muncher, mangiano la tua sfera se ci atterrano sopra! |
PERCORSO 5 - SILLY (Ridicolo) | PERCORSO 6 - ULTIMATE (Finale) |
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Le leggi della fisica sono state invertite! La gravità ora funziona nella direzione opposta ed è possibile far ruotare facilmente la sfera sulle ripide salite! Schiaccia tutti i nemici più piccoli nella piccola piazza per guadagnare secondi supplementari. Evita il muro di uccelli volanti kamikaze! | Un difficile mix di tutti i livelli! Salta nel foro e ruota la tua sfera con attenzione sulle piattaforme ghiacciate. Spostati verso la parte bassa del percorso, passando sopra i blocchi che appaiono e scompaiono. Prendi con accuratezza il giusto tempo per le varie manovre quando sei vicino all'obiettivo finale! |
Azione | Punteggio |
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Muovere la sfera | 10 punti per unitá |
Prendere un salto | Da 3.000 a 6.000 punti. |
Uccidere Black Steelie (sfera nera) | 1.000 punti. |
Attraversare una galleria o un tubo | 2.000 o 4.000 punti. |
Passare sopra ad un nemico | 500 punti + 3 secondi di tempo. |
Terminare un labirinto | Numero di labirinto x 1.000 punti. |
Terminare un labirinto | Secondi rimasti x 100 punti. |
Terminare il gioco | 20.000 punti + 1.000 punti per secondo rimasto. |
Terminare il gioco | Penalitá di -1.000 punti per ogni morte durante la partita. |
Marble Madness è stato sviluppato da Atari Games in collaborazione con Mark Cerny come capo progettista e Bob Flanagan come ingegnere del software. Sia Cerny che Flanagan gestirono la programmazione del gioco utilizzando l'hardware Atari System 1, un sistema intercambiabile di circuiti stampati, pannelli di controllo e artwork. Il gioco offre grafica pixel su un monitor CRT 19 pollici modello Electrohome G07, utilizza un Motorola 68010 come unità centrale di elaborazione (CPU) e un sottosistema basato su tecnologia MOS 6502 per controllare l'audio e le operazioni di inserimento della moneta. Marble Madness fu il primo gioco Atari ad utilizzare un chip sonoro FM prodotto da Yamaha, molto simile ad un sintetizzatore Yamaha DX7 crea musica in tempo reale in modo che sia sincronizzata con l'azione di gioco sullo schermo. La musica di Marble Madness è stata composta da Brad Fuller e Hal Canon, che trascorsero alcuni mesi a familiarizzare con le capacità del chip audio.
Cerny e Flanagan avevano precedentemente collaborato allo sviluppo di un gioco basato sul videoclip ”Thriller” di Michael Jackson, ma il progetto fu annullato e i due iniziarono a lavorare ad un'idea di Cerny che poi divenne Marble Madness. Lo sviluppo durò 10 mesi. In seguito alla crisi dei videogiochi che avvenne nel 1983 in Nord America, lo sviluppo interno dei videogiochi da parte di Atari era focalizzato a fornire un'esperienza distintiva, tramite l'uso di un sistema di controlli unico, sottolineando la possibilità di avere una modalità simultanea a due giocatori. Cerny progettò Marble Madness in conformità con questi obiettivi aziendali. Fu dapprima ispirato dal minigolf e affascinato dall'idea che i contorni del campo di gioco influenzassero il percorso della palla. Cerny iniziò a testare le varie idee utilizzando il sistema digitale artistico di Atari. Dopo aver deciso di utilizzare una griglia isometrica, Cerny iniziò a sviluppare il concetto di gioco. La sua idea iniziale prevedeva di colpire la palla in modo del tutto simile al minigolf, ma Atari non ne fu entusiasta. Il pensiero successivo di Cerny era concentrato sui giochi di corse e prevedeva delle gare su lunghi tracciati contro un avversario. Ma le limitazioni tecnologiche fino a quel momento non erano in grado di gestire la fisica di gioco necessaria a sviluppare l'idea, quindi Cerny commutò l'obiettivo del gioco in una “semplice” corsa contro il tempo.
Il toolkit di sviluppo per la CPU Motorola includeva un compilatore per il linguaggio di programmazione in C, linguaggio del quale i due programmatori avevano una certa familiarità. Dopo aver valutato attentamente le prestazioni, la Atari approvò l'uso di questo linguaggio. La decisione di Cerny e Flanagan di programmare Marble Madness in C ebbe le sue conseguenze, sia positive che negative. I giochi Atari erano stati programmati precedentemente in linguaggio assembly. Il linguaggio C era più facile da programmare, ma meno efficiente, i giochi ad esempio funzionavano ad una velocità ridotta di 30 Hz al posto della normale frequenza di 60 Hz dei giochi arcade di quel momento. Cerny decise di utilizzare un sistema trackball (commercializzato da Atari come Trak-Ball) per dare al gioco un controllo unico. Scelse una trackball motorizzata per dare un movimento più accurato e veloce alla palla, specialmente nell'inerzia e nella frenata quando quest'ultima si trovava in salita o in discesa. Mentre stavano costruendo i prototipi, il reparto di progettazione di Atari informò Cerny che il design della sfera rotante motorizzata aveva un difetto intrinseco, uno dei quattro supporti aveva uno scarso contatto con la palla e l'uso di una trackball regolare era più consono per risolvere il problema. Inoltre Cerny anticipò l'uso di potenti chip custom che permisero agli sprite gestiti dalla RAM di essere animati direttamente dalla CPU, mentre l'hardware disponibile era un sistema meno avanzato che utilizzava sprite statici gestiti dalla ROM.
Queste limitazioni tecniche costrinsero Cerny a semplificare il design complessivo. Ispirato da MC Escher, disegnò dei paesaggi astratti per i vari percorsi. Col senno di poi, Cerny confessò che parte dei disegni erano dovuti in realtà alle sue doti artistiche piuttosto limitate. E' stato fin da sempre un fan della grafica 3D utilizzata in giochi come Battlezone e I, Robot, ma riteneva che le immagini mancassero di definizione, per questo volle creare un gioco con una grafica 3D “solida e pulita”. A differenza di molti giochi arcade di quel periodo, le immagini dei percorsi non sono state disegnate a livello di pixel. Cerny definì invece l'elevazione di ogni punto del percorso, memorizzando le informazioni tramite un array heightmap. La grafica venne poi creata da un programma di ray tracing che tracciava il percorso dei raggi luminosi utilizzando l'heightmap per determinare l'aspetto del percorso sullo schermo. Questo formato consentì a Cerny di creare anche ombre e utilizzare l'anti-aliasing, una tecnica che permise di avere una grafica con un'aspetto più liscio e pulito. Il generatore di percorsi di Cerny gli permise di avere più tempo per sperimentare il design dei livelli. Al momento di decidere quali elementi includere in un percorso, si decise di optare per la praticità; elementi inutili, che non avrebbero funzionato come previsto, sono stati omessi come ad esempio la barriera elastica o l'altalena basculante. Altre idee di progetto includevano supporti fragili in vetro, trappole simili ad un buco nero, dossi e ostacoli costruiti nel percorso che inseguivano la sfera.
Diversi disegni concettuali per Marble Madness sono stati illustrati in una vasta documentazione di progetto. La documentazione contiene una serie di idee, come la rampa con l'altalena basculante sopra, che non sono mai state utilizzate nel prodotto finale. |
Gli interessi personali di Cerny cambiarono nel corso del progetto e portarono all'inserimento di nuove idee assenti nella documentazione di progetto originale. I personaggi nemici sono stati disegnati da Cerny e Sam Comstock che si è occupato anche della loro animazione. I nemici dovevano essere di piccole dimensioni a causa di limitazioni tecniche. Cerny e Comstock omisero volutamente le facce, per dare unicità ai loro disegni e creare un'aspetto minimalista che si adattasse perfettamente al look dei percorsi. La gestione Atari tuttavia suggeriva con insistenza il fatto che almeno la sfera avrebbe dovuto avere una faccina sorridente per creare un personaggio identificato, più o meno simile a Pac-Man. Come compromesso finale, solo gli artwork del cabinato raffigurano le tracce di una faccina sorridente apposta sulle sfere. Flanagan programmò un modello fisico tridimensionale per dettare i movimenti della sfera e far interpretare lo script al comportamento nemico. Ormai quasi ultimato, Marble Madness ebbe una valutazione positiva nel test di gradimento svolto in casa Atari. Col senno di poi, Cerny avrebbe voluto includere più percorsi per dare al gioco una maggiore longevità, ma più percorsi avrebbero richiesto più tempo e un'aumento dei costi dell'hardware. Atari in quel momento stava vivendo gravi problemi finanziari e non potè estendere il periodo di sviluppo del gioco in quanto questo avrebbe lasciato inattiva la loro produzione di fabbrica.
Marble Madness dopo la sua uscita nel Dicembre 1984 fu un successo commerciale e venne accolto positivamente dalla critica. Circa 4000 cabinati sono stati venduti, diventando ben presto il gioco con il più alto guadagno nelle sale giochi. Tuttavia, il gioco scese in maniera significativa da questa classifica durante la sua settima settimana di permanenza nelle sale arcade monitorate da Atari. Cerny attribuì il breve successo di sole sei settimane al fatto che Marble Madness era in possesso di un gameplay davvero molto ridotto. Sempre secondo Cerny, questo fatto fece perdere interesse nel gioco da parte dei giocatori, dopo averne acquisito la giusta padronanza. Il risultato finale comportò, come è ovvio immaginare, ad una migrazione degli utenti verso altri giochi. I cabinati arcade da quel momento diventarono sempre più rari.
Bruce Webster di BYTE descrisse la grafica della versione Amiga (nel Dicembre del 1986) come “davvero sorprendente”. Anche se criticò la mancanza della funzione di pausa e una tabella per i punteggi alti, dichiarò che ”sicuramente valeva la pena averlo se si possedeva un Amiga”. Molti recensori ritennero che l'alto livello di abilità richiesto per giocare Marble Madness, faceva parte del suo fascino. Nel 2008, Levi Buchanan di IGN elencò Marble Madness come uno dei vari titoli da inserire nel suo ”sogno arcade”, citando la difficoltà del gioco e i ricordi che aveva mentre lo giocava. L'autore John Sellers scrisse che la difficoltà fu una delle ragioni per la quale i giocatori erano attratti da Marble Madness. Altri fattori coinvolgenti includevano la grafica, il design visuale e la colonna sonora. Craig Grannell di Retro Gamer, definì il gioco come uno degli arcade più caratteristici mai creati, elogiando la sua grafica come “pura e senza tempo”. Nel 2008 il ”Guinness dei Primati” lo ha indicato come il gioco arcade numero settantanove per il suo impatto tecnico, creativo e culturale. Marble Madness è stato uno dei primi giochi ad utilizzare vero suono stereo e una riconoscibile partitura musicale. Il compositore britannico Paul Weir ha commentato che la musica aveva carattere e ha contribuito a dare al gioco una identità unica. Una lamentela comune circa il cabinato arcade era che il controllo a trackball si rompeva frequentemente dopo un uso ripetuto.
Marble Madness ha ispirato altri giochi che dispongono di un gameplay simile sulla base del movimento di una sfera (o simile) che attraversa percorsi progressivamente più difficili; tali giochi sono spesso identificati con l'appellativo di ”giochi alla Marble Madness”. Gyroscope di Melbourne House e Spindizzy di Electric Dreams Software furono i primi giochi a seguire il filone di Marble Madness, incontrando il parere favorevole del pubblico. Nel 1990 usciva Snake Rattle 'n' Roll di Rare, che incorporava elementi simili a Marble Madness. La serie Super Monkey Ball utilizzava un gameplay simile, sulla base del rotolamento di una palla, ma aggiunse altre caratteristiche quali minigiochi e scimmiette come personaggi. Anche Archer Maclean's Mercury contiene molti elementi simili a Marble Madness, ma con piccole variazioni, tra cui la capacità di cambiare colore, pericoli aggiunti e il fatto che il giocatore controlla una goccia di mercurio liquido piuttosto che una biglia.
A partire dal 1986, il gioco è stato convertito su numerose piattaforme, con diverse software house coinvolte nelle conversioni; molte versioni casalinghe sono state pubblicate da Electronic Arts, la Tiger Electronics ha rilasciato le versioni LCD portatili e da tavolo del gioco, ed è stato convertito su Nintendo Entertainment System da Rare. Le prime versioni erano caratterizzate da una grafica semplificata, e i diversi porting sono state accolti con pareri misti. John Harris di Gamasutra afferma che la popolarità del gioco arcade ha alimentato le vendite delle versioni casalinghe. Thomas Hanley di ScrewAttack ha commentato che la maggior parte delle versioni non avevano lo stesso fascino dell'arcade per la mancanza di una trackball. Grannel invece, oltre alle dichiarazioni sui controlli, aggiunge anche che molte versioni avevano una grafica piuttosto povera, con un rilevamento delle collisioni impreciso. Inoltre, ha elencato le conversioni per Amiga, Game Boy e Mega Drive come ottimi port del gioco originale, decretando quelle per Sinclair ZX Spectrum, PC e Game Boy Advance come le peggiori. Compute! ha decretato la grafica e il gameplay della versione Amiga come di “qualità-arcade”. I redattori di Computer Gaming World hanno dichiarato che la versione Amiga era superiore a quella originale arcade, poichè aveva un livello extra non presente nelle altre versioni. Tre recensori di Dragon, Hartley, Patricia e Kirk Lesser, hanno elogiato il porting della versione Apple IIGS definendolo come un “must have” per tutti gli appassionati del gioco arcade. I recensori di MegaTech hanno valutato la versione per Sega Mega Drive rilasciando un favorevole 73%. Nel 2003, Marble Madness è stato incluso nella compilation ”Midway Arcade Treasure”, una raccolta di giochi classici sviluppati da Williams Electronics, Midway Games e Atari Games. Atari Games ha rilasciato nel 2010 un porting per telefoni cellulari, includendo nuovi livelli aggiuntivi, diversi temi e nuovi elementi per aumentare il gameplay. Infine, Marble Madness è stato inserito nella compilation del 2012 ”Midway Arcade Origins”.
Un sequel per il mercato da sala giochi intitolato ”Marble Man - Marble Madness II” fu previsto per il rilascio nel 1991, anche se Cerny non venne coinvolto nel progetto. Lo sviluppo venne gestito da Bob Flanagan, che progettò il gioco in base al successo ottenuto dal primo Marble Madness nel mercato delle console casalinghe. Poichè le statistiche demografiche evidenziavano un pubblico più giovane, Flanagan volle realizzare un sequel più accessibile, introducendo la sfera come un supereroe (Marble Man per l'appunto) metà uomo e metà biglia e ampliando il gameplay del gioco originale con nuove abilità per la sfera. Tra queste ultime novità troviamo: Heli (Elicottero), Cloak (Mantello), Knobby (Bitorzoluto) e Crusher (Frantumazione). Altre aggiunte sono la presenza di minigiochi tipo flipper tra un livello e l'altro e la possibilità di avere fino a tre giocatori simultaneamente per affrontare i vari tracciati isometrici, fino ad arrivare a quelli finali chiamati King of the Mountain (Re della Montagna). Flanagan, inoltre, volle sopperire anche alla mancanza di longevità del primo titolo sviluppando, con l'aiuto di Mike Hally, un totale di diciassette tracciati.
Atari creò dei prototipi per testare il gradimento di ”Marble Man - Marble Madness II”, ma il gioco non se la cavò molto bene con i titoli più popolari di quel periodo, uno su tutti Street Fighter II. Atari ipotizzò che lo scarso interesse potesse essere derivato dagli ostici controlli a trackball e fece commissionare un secondo modello con i comandi a joystick. Questo non migliorò la situazione, i nuovo modelli vennero accolti con la stessa indifferenza dei primi e la produzione si fermò, per concentrare gli sforzi verso lo sviluppo di un nuovo gioco di genere picchiaduro (Guardians of the 'Hood). I prototipi realizzati sono diventati oggi degli oggetti da collezione piuttosto rari.
● 01. Coin (0:07)
● 02. Level 1 (3:12)
● 03. Player 1 Goal In (0:02)
● 04. Player 2 Goal In (0:02)
● 05. Level 2 (1:59)
● 06. Level 3 (1:55)
● 07. Level 4-1 (3:19)
● 08. Level 4-2 (0:11)
● 09. Level 5 (21:28)
● 10. Level 6 (1:37)
● 11. Congratulations (0:07)
● 12. High Score Entry (0:31)
● 13. Game Over (0:07)
Marble Madness |
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Gameplay di Marble Madness. |