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BANSHEE

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Banshee © 1994 Core Design per Amiga 1200.


Storia

Banshee è un videogioco per Amiga di tipo shoot'em up a scorrimento verticale, sviluppato da Core Design nel 1994. Disponibile solo per Amiga 1200 fu poi fatto un porting per Amiga CD32.

«Quando un dittatore alieno del malvagio Impero Styx decide di impossessarsi del mondo, solo un uomo ha il fegato e una mente geniale per fermarlo: Sven Svandernsvart, inventore e asso del cielo, un uomo tutto d'un pezzo… »

Pianeta Terra in una dimensione parallela, con un'altro passato, anno 1999. Le due Guerre Mondiali non sono mai state combattute, gli aerei più moderni hanno motori ad elica, le televisioni sono ancora in bianco e nero, e i forni a microonde non sono stati ancora inventati. L'umanità vive in pace e tranquillità fino a quando l'Impero Styx, una razza aliena malvagia, comandata da Blardax Maldrear, decide di invadere la Terra e soggiogare l'intera umanità. Un solo uomo può contrastare l'avanzata del malvagio impero alieno, Sven Svardensvart.

Egli vuole vendicare l'assassinio del padre, il quale non cedette agli Styx il progetto della sua invenzione, il forno a microonde e venne ucciso da Blardax. Sven costruì un potente aereo da caccia pesantemente armato e lo chiamò Banshee (palesemente simile all'aereo reale Douglas SBD Dauntless), con questa potente arma era pronto a sconfiggere l'armata nemica.

Gameplay

Il gioco è un classico sparatutto verticale, l'azione si svolge su quattro livelli. La grafica è molto curata e l'azione è incessante. Nel gioco si possono ottenere vari power-up come bombe e vite extra. Inoltre, nelle situazioni difficili si possono fare manovre evasive, ovvero la classica rotazione a 360° ereditata dallo storico 1942 di Capcom.

Scheda Tecnica

BANSHEE
SviluppoCore Design
PubblicazioneCore Design
Data di pubblicazione 1994
GenereSparatutto
Piattaforma Amiga 1200 (AGA)
Orientamento dello schermoVerticale
GiocatoriUn giocatore, 2 giocatori
ControlloJoystick a 8 direzioni, tastiera
Pulsanti1 - [FUOCO] sparo
Supporto 4 Dischetti da 3,5”
Livelli4
LinguaDanese
Inglese
Francese
Tedesco

Livelli

L'azione di gioco comprende quattro livelli:


ImmagineNomeDescrizione
L'oceano Atlantico Per la maggior parte del livello sorvolerete L'Oceano Atlantikan (l'Oceano Atlantico della Terra parallela), i mezzi avversari saranno aerei standard e gigantesche corazzate che andranno distrutte in più riprese. L'obiettivo della missione sarà di volare nella zona portuale di Nova Skosha e distruggere sulla costa orientale le truppe del malvagio Impero Styx.
La base Styx Un'intera città è stata posta sotto l'assedio delle forze dell'impero Styxian,o che ne ha assunto il controllo, costringendo anche i terrestri a combattere per conto loro. L'obiettivo della missione sarà quello di manovrare il vostro biplano per uno scenario urbano e distruggere l'enorme guardiano Styxiano a capo della città.
Il bunker alleato Veenix In contrasto assoluto tra di esse dovrete sorvolare un deserto artico e subito dopo le lande desolate del deserto dell'Aridona (Il deserto dell'Arizona della Terra parallela). L'obiettivo sarà quello di distruggere il bunker Veenix (alleati Styxiani), posto nella parte settentrionale del deserto dell'Aridona e recuperare la tecnologia necessaria per predisporre il Banshee al volo nello spazio.
Lo spazio Modificato opportunatamente il Banshee (ora avrà le sembianze di un'astronave) per il volo spaziale

Versione Amiga

«The evil Midan, tyrant of the highest order, lies hidden deep in his underground lair. Allied security forces demand his reign to cease, one man is needed, that man is you

Con questa sconvolgente voce campionata cominciava Assassin, gioco platformistico sviluppato da Psionic System in collaborazione con il Team 17. Siamo nel 1992, subito dopo la pubblicazione di Project-X, quindi vi lasciamo immaginare l'attesa che, soprattutto in Inghilterra, era venuta a crearsi dopo un simile successo. Attesa che venne ripagata con un videogioco elengante, che proponeva una visuale ludica in parte ereditata dallo Strider Capcomiano, facendo ruotare il gioco attorno alla fisionomia carismatica del protagonista. L'assassino è in grado di performare spettacolari movenze acrobatiche, compiendo balzi prodigiosi e arrampicandosi come un ragno su qualsiasi parete scoscesa. A corredo avremo un tagliente boomerang bionico, nonchè tutta una serie di super armi che raccoglieremo strada facendo. La sensazione generale è di un confezionamento solido, rappresentato da quelli che erano gli standard tecnici del Team Seventeen.

Alcuni asseriscono che i giochi targati Team 17 avessero tutti una pessima giocabilità. Assassin, Project-X, Alien Breed I e II, ATR, Superfrog e tutto il restante parco software del team inglese sono promotori di una giocabilità reinventata, reinterpretata secondo canoni meccanici diametralmente opposti a quelli del gioco nipponico, innovando profondamente quei clichè nazional-popolari che hanno portato a comportamenti razzisti verso il videogioco occidentale. Team 17 ha inventato un tipo di giocabilità progressista, ostile solo nella superfice ma profonda se assimilata gradualmente. Tutto ciò che accade con Assassin: cattiveria oggettiva, velocità, ossessione. Il tempo gioca un ruolo importantissimo, perchè una volta ternimato il countdown di ogni livello avremo pochi istanti per riusciere a trovare la via di uscita, o meglio ancora un allungamento del tempo sotto forma di icona. Tra le altre icone acquisibili troveremo la guida (che ci indicherà la direzione da percorrere attraverso frasi campionate tipo “proceed right”, ecc..) e il rifornimento di energia. Sul sistema bellico, ugualmente connesso al discernimento delle icone casuali, sarà bene utilizzare la ferraglia con parsimonia.

Difatti le super armi, indicate da una griglia alla base del display, saranno quasi indispensabili per affrontare vittoriosamente i boss di fine livello. Sprecarle nell'incedere significherà anche vita durissima negli scontri decisivi. Riguardo il nostro boomerang godremo di diversi livelli di potenziamento, e per estensione, e per capacità distruttive. L'utilizzo dell'arnese avviene tenendo premuto il pulsante di fuoco e direzionando col joystick, sicchè sarà possibile colpire un avversario anche stando di spalle o inginocchiati: molto utile nelle fasi più concitate. Sulle prime potremo avvertire un certo disagio, spiazzati dalla scarsa potenza del boomerang, ma dal secondo livello in poi scopriremo come l'efficacia di quest'ultimo aumenterà a dismisura. Il divertimento eccelle. Assassin è qualcosa di veramente arcade, un titolo per intenditori, che garantisce il quantitativo di sfida che l'hardcore gamer esige da un gioco di questo tipo. I programmatori hanno dosato magistralmente sia il livello di difficoltà che la lunghezza generale, puntando su di una atmosfera da spy movie semplicemente perfetta. Grafica e sonoro seguono i dettami del Team 17, risultando di altissimo livello. La nitidezza del disegno estetico è impressionante, l' animazione del protagonista veloce e fluida (composta da ben 200 fotogrammi!), la colorazione suprema, lo scrolling liquido come l'olio e il display praticamente in overscan. A occuparsi del comparto sonoro ci pensò Allister Brimble, tra i geni compositori del periodo (assieme a Huelsbeck e Jeroeen Tell) che nel caso specifico riesce a districarsi fra tonalità cinematografiche per la musica introduttiva e coralità ancestrali per il brano degli high score. Allo stesso modo gli effetti in game, quasi completamente campionati, non fanno che mettere in luce il talento artistico di Allister. Personalmente, da un gioco di tendenza arcade non avremmo potuto pretendere di più. Capolavoro.

Assassin venne distribuito su supporto: dischetti da 3,5” (N°2).

Trucchi e Codici

Continua il gameplay:

  • Digita ”MIDAN” come nome nella schermata degli high score.

Sconosciuto:

Scrivi uno dei seguenti nomi nella schermata degli high score.

  • ASSASSIN
  • THE ONE THE ONLY
  • SUPERFROG
  • ALIEN BREED
  • PROJECT X
  • PSIONIC SYSTEMS

Attivazione codici:

Arrampicati sulla parte sinistra del primo albero al livello 1. Dopo aver raggiunto la parte superiore, premi ”P” per mettere in pausa il gioco dopodichè digita le lettere ”aceviewfromupheremate”. Il bordo dello schermo emetterà un flash, che confermerà la corretta esecuzione del codice. Riprendi il gioco e premi una delle seguenti chiavi per attivare la funzione corrispondente del trucco.

EffettoChiave
Seleziona il livello con energia infinita < numero del livello 1 - 6 >
Potenzia l'arma W
Salta al livello del boss E
Continue infiniti C

Messaggi:

  • Provate anche ad inserire le seguenti parole nelle tabella dei punteggi alti, per ottenere vari messaggi:
Parole da inserire
CATHERINE JOBSON DEBBI BESTWICK PAUL SHARP
MICK PARKER HEATHER PARKER JOYCIE BABES
MICROBYTE VIRGIN GAMES GAME
CU AMIGA THE ONE CVG
AMIGA POWER AMIGA ACTION AMIGA FORMAT
TGM K MAGAZINE CRUSADERS
BJORN AND MONA KATARINE HIDLE ERIC THE CAT
ANDREAS TADIC RICO HOLMES BOWER CLAN
DENTY COMPUTER ZOOL GREMLIN GRAPHICS
PSYGNOSIS CORE DESIGN ACCOLADE
JASON HOLBORN IMAGINEER SESIBLE SOCCER
KICK OFF 2 AVM ISLINGTON POLICE
DIGITAL ILLUSIONv JUNIOR AND DAN BODY BLOWS
STREET FIGHTER 2 SUPERCARS 2 OVERDRIVE
PINK FLOYD CIARAN BRENNAN LIVERPOOL
BLACKBURN ROVERS SHEFFIELD UNITED TEAM 17 SOFTWARE
PSIONIC SYSTEMS MAT SQUIRES JEREMY BEADLE
FUCK OFF LAURA AND JOHN MARTYN BROWN
MICHAL BOLTON SUPERFROG ALIEN BREED
OCEAN SOFTWARE BITMAP BROTHERS LEEDS UNITED
MAN UTD BRIDGEWATER STEVE COLEBECK
17BIT SOFTWARE ALLISTER BRIMBLE VAN ADDER
CUNT TWAT SHIT
KNOB TIT VFB STUTTGART
ARSE AIDS ANDY SLATTER
DICKHEAD GARY PENN ANIL GUPTA
FAMICOM SUPERNES MEGADRIVE
COMMODORE CDTV PHIL BURKINSHAW
DAVE BURKINSHAW DEAN HARVEY NAPPYDASH
CTV ROBERT MAXWELL DOJO DAN
ASSASSIN PROJECT X ATTITUDE
RODDY MIKE AGER JCD THE SEED
LOU AND CHEZ J DALTON RICHARD BOWER
SHAVE YOUR PUBES MADONNA

Staff

  • Sviluppo : Core Design
  • Pubblicazione : Core Design
  • Codice : Søren Hannibal
  • Grafica : Jacob Andersen
  • Musica : Martin Iveson (Nuke)

Download


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Banshee
Gameplay di Banshee (Amiga).

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