Wonder Boy in Monster Land è un coin-op di genere platform game prodotto da Sega / Westone nel 1987.
Usa la tua spada per combattere i mostri e sconfiggere il drago. Raccogli l'oro per migliorare i tuoi stivali, lo scudo e l'armatura, e sconfiggi i boss per rafforzare la tua spada. La maggior parte dei livelli include un boss, che una volta sconfitto lascia cadere la chiave del livello successivo.
Wonder Boy in Monster Land è il secondo capitolo della serie di videogiochi aventi come protagonista Wonder Boy. Il gioco è stato realizzato come arcade da SEGA e Westone nel 1987, e si differenzia dal predecessore, un platform game puro, per avere una più marcata componente da RPG, fatto piuttosto inusuale per gli arcade games dell'epoca.
Dopo aver salvato la sua fidanzata dalle grinfie di un malvagio stregone nel precedente gioco, Tom Tom, ossia Wonder Boy, in questo gioco conosciuto anche col nome Shien, giunge a Monster Land (quasi) completamente nudo. All'inizio del gioco Tom Tom incontra un indovino (Fortune Teller): in realtà è un cinghiale, ma in Monsterland gli animali hanno i loro negozi, per esempio il barista è un dinosauro o una volpe, il venditore di armature un maiale. L'indovino spiega al protagonista che il loro mondo è minacciato da un terribile drago. Tom Tom è un uomo (o ragazzo) coraggioso, e l'indovino regala a questi una vecchia spada (Gradius) e una pozione magica (Revival Pill) che consente di riacquistare tutta la vitalità invece di morire. Dopodiché Tom Tom inizia il suo viaggio in Monster Land. A differenza del primo Wonder Boy, dove lo scopo del gioco era salvare la fidanzata dalle grinfie di un perfido stregone, qua la missione sembra essere quella di salvare l'umanità (o almeno il Monster Land). Non viene fatto alcun riferimento alla fidanzata di Tom Tom, e il fatto che il protagonista sia conosciuto anche con un altro nome (Shien), lo stesso gameplay (da platform a RPG) e l'ambientazione del gioco siano “stravolte” (da un mondo preistorico a un mondo fantasy medioevale) farebbe pensare che i due titoli non siano parte della stessa saga. Per completare la sua avventura sarà necessario ritrovare gli armamenti leggendari che gli permetteranno di ottenere la vittoria sul drago.
L'ambientazione del gioco passa da uno scenario preistorico a un mondo fantasy pseudo-medievale, più adeguato all'inserimento di elementi RPG. A differenza del primo gioco, in cui per ottenere i diversi oggetti (item) necessari era sufficiente rompere delle enormi uova disseminate qua e là, Wonder Boy deve recuperare monete d'oro e sacchi di soldi eliminando i nemici, oppure saltando in determinate parti dello scenario per fare apparire il denaro, e recarsi nei vari negozi sparsi per Monster Land per comprare tutto ciò che gli serve. Ci sono poi delle mini-quest finalizzate al recupero di oggetti essenziali per terminare il gioco.
Il gioco comunque risulta piuttosto difficile, forse il più ostico della serie, a causa della concomitanza di vari motivi:
Item | Motivo | Spiegazione |
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ARMA A | A differenza dell'arma da lancio del precedente gioco, la spada adottata da Wonder Boy in questo capitolo ha un raggio d'azione decisamente corto, che rende necessario avvicinarsi maggiormente ai nemici e rischiare di più. |
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TEMPO | Dal precedente gioco ritorna il fatto che l'energia decresce con il passare del tempo, non in modo così stringente, ma certo fastidioso se si considera che gli elementi RPG richiedono esplorazione e attenzione, cosa in contrasto con il concetto di un tempo limite (d'altronde essendo questo gioco nato come arcade è nell'interesse dei gestori che la partita non si prolunghi per troppo tempo). |
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SOLDI | Se non si conoscono le ubicazioni di tutte le monete segrete (che non sono indicate in alcun modo), è facile essere a corto di risparmi e non riuscire a comprare oggetti spesso fondamentali per proseguire nel gioco. |
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TANTI | I livelli sono ben 11, di dimensioni non particolarmente lunghe, per la maggior parte non lineari, e alcuni addirittura labirintici (specie l'ultimo); ciò mette sempre a rischio il giocatore a causa del tempo limite. |
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CHE DEVO | Se si ignorano le quest da un certo punto in poi (anche abbastanza avanti con i livelli) sarà impossibile proseguire, cosa abbastanza comune perché gli obiettivi sono spesso nascosti e non sempre indicati da qualche elemento particolare. |
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ONE SHOT | Se si muore nell'ultimo livello non sarà possibile continuare inserendo un altro gettone. |
Immagine | Comando | Descrizione |
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Sinistra - Destra | Premendo la leva del joystick a destra e a sinistra, si manderà Wonderboy nella direzione desiderata. | |
Su | Premendo la leva del joystick verso l'alto, permetterà a Wonderboy di salire le scale e bussare alle varie porte. | |
Giù | Premendo la leva del joystick verso il basso, permetterà a Wonderboy di scendere le scale e utilizzare attacchi magici. | |
Pulsante “A” | Premendo il pulsante A si permetterà a Wonderboy di sferrare un colpo con la sua spada. | |
Pulsante “B” | Premendo il pulsante B si permetterà a Wonderboy di saltare. |
Schermata | Informazioni |
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1. Punteggio Attuale: Identifica quanti punti avete accumulato nel corso della partita.2. Salute di Wonder Boy: Il numero di cuori rimasti intatti identifica la quantità di danni che Wonderboy èancora in grado di sostenere. 3. Oro Attuale: I gold identificano la quantità di oro accumulata da Wonderboy, per poter effettuare acquistinei vari negozi. 4. Dotazione Spada: L'arma attuale che si sta utilizzando. Se si possiede un oggetto speciale, saràmostrato qui. 5. Inventario: Vari oggetti che avete raccolto lungo la vostra ricerca.6. Limite Di Tempo: Identifica la quantità di tempo rimasta prima che si perda automaticamente un cuore.7. Round: Identifica il livello o fase che si sta attualmente completando.8. Punteggio Più Alto: Il punteggio più alto raggiunto da un qualsiasi giocatore da quando la macchinaarcade è stata accesa. |
WONDER BOY IN MONSTER LAND | |
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Hardware | Sega System 2 |
Processore Principale | Z80 (4 Mhz) |
Processore Audio | Z80 (4 Mhz) |
Chip Audio | SN76496 (4 Mhz), SN76496 (2Mhz) |
Orientamento dello schermo | Orizzontale |
Risoluzione video | 256 x 224 pixels |
Frequenza aggiornamento video | 60.00 Hz |
Colori palette | 1536 |
Giocatori | 2 |
Controllo | Joystick a 8 direzioni |
Pulsanti | 2 (COLPO, SALTO) |
Livelli | 11 |
Immagine | Nome | Descrizione |
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WONDERBOY | Wonderboy è il protagonista del gioco e sarete voi a guidarlo in quest'avventura, nel tentativo di uccidere il drago e donare pace e serenità alle terre di Monster Land. Può muoversi nelle quattro direzioni di base, sinistra, destra, salire o scendere le scale. E' in grado di brandire una spada, ma ha una gittata molto corta, per colpire i nemici dovrà essere molto vicino a loro. Il suo indicatore di salute iniziale è composto da 5 cuori. Quando subisce danni può perdere una parte di cuore, fino a un cuore intero, per i colpi ricevuti dai nemici più forti. Una clessidra scandisce il tempo. Ogni volta che esaurisce la sabbia al suo interno (dopo circa 37 secondi), si girerà e ricomincerà il ciclo, facendo perdere un cuore di energia a Wonderboy. Wonderboy ha solo una vita, il gioco termina quando tutta la riserva di cuori si esaurisce. Se si possiede la pozione, al momento della morte, l'energia si ricaricherà di cinque cuori e si potrà proseguire. La riserva di cuori può essere estesa di ulteriori cinque cuori, fino ad un massimo di dieci. Questi ultimi possono essere guadagnati raggiungendo punteggi particolari. Il primo cuore viene aggiunto dopo 30.000 punti, il secondo a 100.000 e poi ogni 100.000 punti vengono aggiunti cuori, fino a un massimo di dieci. Wonderboy può acquistare o recuperare vari oggetti, che potranno rivelarsi utili nel corso della sua ricerca. Diverse calzature gli permettono di correre più veloce e saltare più in alto, le armature possono assorbire colpi, riducendo i danni che subirà, gli scudi possono essere utilizzati per deviare proiettili nemici, mentre le spade più forti possono essere ottenute sconfiggendo i vari mini-boss nemici. |
Ecco i nemici generici che incontrerete nei vari livelli di gioco. Accanto troverete i nomi inglesi (della versione bootleg, vedi sez. Aggiornamenti per approfondire) con la loro traduzione italiana e una breve descrizione:
Immagine | Nome | Descrizione |
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| SNAKE | Punti: 200. I primi nemici che si incontrano, i serpenti sono immobili, stazionano sempre nello stesso posto come ostacolo da abbattere o saltare. Necessitano di un solo colpo per sconfiggerli. Solitamente dopo la loro disfatta lasciano cadere una moneta, ma solo quando vengono eliminati per la prima volta, nello stesso Round. |
COBRA | Punti: 200. I Cobra sono una versione potenziata dei loro cugini serpenti. Invece di stare fermi in un punto, scivolano avanti e indietro per un breve tratto di strada. Quando vengono colpiti la prima volta, volteranno le spalle e andranno nel senso opposto da dove sono stati colpiti, per poi riprendere il loro solito movimento ordinario. |
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MUSHROOM | Punti: 200. I funghi si incontrano nelle prime fasi di gioco di Monsterland. Vagano cercando di intercettare Wonderboy e indebolire la sua riserva di cuori. Sono in grado di salire le scale. Basta un solo colpo per eliminarli. |
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JELLYFISH | Punti: 200. Le meduse compiono dei grossi balzi a pelo dell'acqua. Stazionano per un breve periodo nell'oceano per saltare improvvisamente in aria, ridiscendendo verso il basso e ritornando alla loro posizione di partenza. Un colpo e andranno K.O. |
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RED SPIRITS | Punti: 200. Gli spiriti di colore rosso si trovano comunemente all'interno di castelli e dungeon. Essi vagano in avanti e indietro senza sosta coprendo una vasta area di gioco e sono in grado di passare attraverso i muri. Se sono sopra di voi fluttueranno fino ad arrivare al vostro livello, questo li renderà molto più semplici da colpire. Ricevono un solo colpo per essere sconfitti. Non rilasciano mai monete o sacchetti di denaro, ma solo oggetti dall'elevato punteggio (e qualche cuore, ma più raramente). |
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BLUE SPIRITS | Punti: 30.000. Questi spiriti blu non si incontrano se non in round piuttosto avanzati del gioco. Si tratta di uno dei nemici di base più duri da sconfiggere. Quando vengono colpiti da una spada, scappano via. Si può esaurire molto tempo prezioso per cercare di elimarne anche uno solo, ma se riuscirete nell'impresa vi sarete aggiudicati un enorme bonus di 30.000 punti, che possono aiutare Wonderboy a guadagnare dei cuori in più necessari per la sua salute, in un tempo relativamente breve. |
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| SLING GOBLIN | Punti: 300. I folletti tiratori sono posti a guardia di determinate zone (solitamente all'entrata dei dungeon o presso la porta di uscita di un livello). Attaccheranno Wonderboy scaglianso delle frecce verso di lui. Lo scudo è molto efficace per difendersi parando i loro colpi. I folletti verdi li incontrerete nelle fasi successive di gioco. |
BAT | Punti: 300. I pipistrelli si trovano principalmente all'interno delle grotte. Si staccano dal soffitto librandosi e coprendo una notevole distanza. Il loro attacco di solito è eseguito verso il basso, in picchiata. Il metodo più efficace per eliminarli è aspettare che finiscano la manovra di attacco e colpirli con la spada, proprio quando stanno per attaccarvi. Si uccidono con un solo colpo e spesso rilasciano cuori per la vostra salute. |
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| SKELETON | Punti: 500. Gli scheletri custodiscono diversi passaggi interni. Il loro movimento è in avanti e indietro, compiendo dei salti repentini. Sono molto difficili da sconfiggere, soprattutto durante i loro salti, vi piomberanno spesso addosso senza darvi il tempo di reagire. Gli scheletri blu sono molto più resistenti di quelli rossi. |
STRONG BAT | Punti: 500. I pipistrelli colore giallo che si trovano più avanti nel gioco, sono molto più duri da sconfiggere, rispetto ai loro cugini viola. Hanno una gamma più ricca di attacchi e richiedono un paio di colpi per eliminarli. In più, sono meno propensi a rilasciare cuori, quando vengono sconfitti. |
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CRAB | Punti: 500. I granchi solitamente abitano le zone tropicali del gioco. Il loro unico attacco è costituito da alcune bolle, che spareranno in modo sporadico. Non li sottovalutate, anche se non creano eccessivo danno, queste creature potranno fare la differenza tra la vostra vita e la morte. Con il loro guscio rigido, richiedono un bel numero di colpi per eliminarli. |
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OCTOPUS | Punti: 500. Il polipo è un nemico abbastanza raro e in genere lo si incontra nelle sezioni nascoste sotto il livello del mare. Il suo movimento è un salto verticale, dove di solito effettua anche un attacco (sputerà una palla di inchiostro nero ai danni di Wonderboy) , per galleggiare verso il basso, ritornando nella sua posizione di partenza. Non è pericoloso se vi trovate di fronte a lui, ma servono parecchi colpi per sconfiggerlo. |
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RED RAT | Punti: 500. Questa specie di roditore è tra i nemici più veloci che incontrerete. Corrono per i vari quadri a velocità incredibili, speronando qualsiasi cosa si trovi sulla loro strada. Una strategia consiste nel colpirli prima che vi raggiungano. Accuseranno il colpo indietreggiando, ma non rimarranno storditi a lungo se sopravviveranno al primo attacco. |
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BLUE RAT | Punti: 800. L'unica differenza tra i ratti blu e quelli rossi, oltre al colore, è che quelli blu richiedono molti più colpi prima di morire. Corrono per i livelli altrettanto rapidamente di quelli rossi, ma il maggior numero di colpi che serve per abbatterli gli permettono di sfuggire più facilmente ai vostri attacchi. |
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APE | Punti: 500. Le scimmie hanno un'attacco molto semplice, appena individuano un'intruso, raccolgono rocce dal terreno, scagliandole al malcapitato. Combattere con loro può risultare difficoltoso, dal momento che, colpendoli con la spada, subiranno una spinta all'indietro, che gli permette un nuovo attacco (sempre con una pietra), ai vostri danni. Cercate sempre di ridurre il più possibile la distanza fra voi e loro. |
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SNOW APE | Punti: 800. Le scimmie delle nevi sono come i loro cugini normali, solo che invece di lanciare pietre, scagliano grandi cubi di ghiaccio. Questi cubi di ghiaccio sono più insidiosi delle pietre, perchè tendono a rimbalzare sui muri, tornando indietro. Quindi anche se schivate il primo attacco, state attenti che il cubo non torni repentinamente indietro. |
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MUDMAN | Punti: 500. Gli uomini di fango sono i nemici più frustranti da sconfiggere. Si muovono avanti e indietro, sotto terra, coprendo piccoli spazi. In questa forma, non possono essere colpiti dai vostri attacchi. Solo quando sbucheranno fuori dal terreno, attaccandovi con scaglie di fango, potranno essere feriti dai vostri fendenti. Bloccate il fango con lo scudo e colpiteli, prima che ritornino sottoterra. Richiedono molti colpi per sconfiggerli. |
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PLANT | Punti: 500. Queste piante carnivore sono tanto rare quanto letali. Rimangono ferme nella loro posizione originale e non possono muoversi dal luogo dove sono state piantate. Sparano aghi verso Wonderboy, in qualunque posizione esso si trovi. Lo scudo è in grado di proteggere dagli aghi e la spada, se usata velocemente, può congelare la pianta bloccandola, fino a che non sarà sconfitta. La parte difficile è avvicinarsi ad essa in modo sicuro. |
Immagine | Nome | Descrizione |
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DEATH | Punti: 2000. La morte è il primo boss che incontrate. Si libra in aria prima di scendere e attaccare con la sua falce. Dopo il colpo con la spada rimarrà fluttuante, ad altezza della testa di Wonderboy, permettendo di effettuare un salto e colpirla di nuovo. A metà gioco circa, riappare come nemico comune. |
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Poverty | Punti: 4000. La morte povera attacca con la stessa modalità della morte. L'unica differenza è che quando colpisce, ruberà dei soldi dalla somma totale dei coins ottenuti da Wonderboy (oltre che a far decrescere la sua energia). Cercate di tenerla a debita distanza, colpendola e preservando in contemporanea i cuori e il vostro patrimonio. Riapparirà come nemico comune subito dopo che la avremo affrontata come boss. |
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VAMPIRE | Punti: 2000. Anche se l'aspetto è tutt'altro che terrificante, il vampiro ha un'attacco piuttosto insidioso. E' più aggressivo della morte, il suo attacco è similare, ma sarà lui a correre verso la vostra spada, rendendo più semplice colpirlo ed eliminarlo. A volte scaglierà alcune palle di fuoco che possono essere parate con lo scudo o evitate. |
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MUSHROOM KING | Punti: 2000. Per terminare uno dei round, sarà necessario eliminare il re dei funghi. E' un nemico ostico da sconfiggere, perchè continuerà a saltare in avanti e indietro per tutto lo schermo, rendendo difficile il compito di colpirlo. In più invierà all'attacco un'intera flotta di funghi più piccoli, che renderanno la battaglia ancora più caotica. Focalizzare gli attacchi contro il re, sconfiggendo i funghi più piccoli solo quando si trovano a marciare nella vostra direzione. |
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KRAKEN | Punti: 3000. Sarà necessario affrontare la piovra gigante durante l'escursione nell' isola tropicale di Monster Land. Il gigantesco animale marino è in grado di sopravvivere fuori dall'acqua, fluttuando in aria e scagliando sfere velenose ai danni di Wonderboy. Durante la lotta, approfittate del fatto che rimane inerme dopo aver subito un colpo, saltate e infliggete un altro colpo di spada, passerete attraverso la piovra dopo averla colpita. Aspettate che finisca il suo attacco e poi preparatevi ad attaccarlo utilizzando la medesima strategia. |
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SPHINX | Punti: 3000. La sfinge può essere il boss più semplice o il boss più difficile da battere, a seconda delle vostre abilità investigative e soprattutto da quanto sarete fortunati. Prima del combattimento la sfinge vi proporrà di rispondere ad una domanda. Se risponderete correttamente, il nemico scomparirà, come se fosse stato battuto, lasciandovi raccogliere i suoi tesori. Se sbaglierete…preparatevi ad una dura battaglia! |
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KONG | Punti: 3000. Questa scimmia gigante non è affatto uno scherzo abbatterla. Se pensavate che le rocce delle scimmie più piccole fossero insidiose, quelle che lancerà Kong saranno devastanti, in quanto si suddivideranno in rocce più piccole quando toccheranno terra. Kong ha inoltre una grande quantità di energia. Attaccate continuamente, inseguendolo per tutta la stanza, in modo da impedirgli di avere la possibilità di contrastare il vostro attacco. |
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SNOW KONG | Punti: 4000. Come se non fosse già difficile il Kong normale, quello delle nevi, oltre a scagliare grossi cubi di ghiaccio, genera anche scimmie più piccole, che invierà subito contro di voi. Non perdete tempo e cercate di sconfiggerlo nel più breve tempo possibile, prima che lo schermo diventi un caos di scimmie e cubi di ghiaccio. |
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DEMON | Punti: 3000. Per fortuna l'incontro con il demone è abbastanza raro. Purtroppo per voi, dovrete sconfiggerlo se vorrete recuperare la spada più forte del gioco. Come boss i suoi movimenti sono abbastanza limitati, il suo corpo è avvolto da alcune sfere di fuoco, che gireranno in modo vorticoso, rendendolo quasi invulnerabile. Dovrete aspettare il momento in cui le sfere si richiudono dentro al suo corpo, sferrare un fendente proprio in quell'attimo e indietreggiare subito dopo. Dovrete essere molto veloci ad eseguire questa manovra, ripetere il ciclo fino a che non cederà il passo. |
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MINOTAUR | Punti: 4000. Senza dubbio il boss più forte dopo il drago finale. Il minotauro corre in avanti e indietro per lo schermo nel tentativo di colpirvi. Quando si troverà ad una certa distanza da voi, sparerà un raggio laser dalla sua spada. Non è possibile parare il colpo con lo scudo, l'unico modo è saltare al momento giusto. Colpitelo rapidamente e cercate di evitare una lunga battaglia con questo terribile boss. |
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| KNIGHT | Punti: Rosso - 3000, Blu - 4000, Argento - 5000. I cavalieri sembrano boss temibili da sconfiggere, ma sono in realtà molto semplici. Tutti e tre condividono un punto debole, che li rende facili da colpire, il salto. Tutto quello che dovrete fare è aspettare che saltino per sferrare il loro attacco, passare sotto di loro, girarvi e attaccare in modo continuativo, prima che abbiano la possibilità di saltare di nuovo. Attenzione al loro fendente occasionale che possono sferrare anche da fermi. Toglie un'ingente quantità di energia. I colori corrispondono al loro grado di salute e resistenza. |
| DRAGON-MECHA | Punti: 30.000. Il drago è il boss finale del gioco. Se riuscirete a trovare la strada giusta senza perdervi nel labirinto finale, troverete il corridoio in cui risiede la stanza del drago. Una volta sconfitto però la sfida non sarà terminata, in quanto rivelerà la sua vera forma meccanica e dovrete ricominciare la battaglia di nuovo. Sconfitto una seconda volta, Monster Land sarà salvata. Risolvendo una determinata missione secondaria, potrete recuperare un'oggetto che sarà in grado di ridurre drasticamente la difficoltà di questa lotta. |
Le insegne che si possono trovare sulle porte sono:
Immagine | Nome | Descrizione |
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CALZATURE | Dove si possono comprare vari tipi di stivali per correre più velocemente e saltare più in là. | |
ARMERIA | Per comprare diversi tipi di scudi che deflettono la maggior parte dei proiettili nemici. | |
ARMATURE | Per comprare diversi tipi di armature in vari gradi di resistenza. | |
SPECIALE | Per comprare vari item di attacco e magie. | |
BAR | Assieme alle bevande (che ristorano un piccolo quantitativo di energia), il barista a volte darà dei consigli utili. In un livello in particolare sono quasi fondamentali per proseguire. |
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INFERMERIA | Per ripristinare totalmente l'energia. La parcella aumenta ogni volta che si richiedono le cure dell'infermiera. |
In ordine di ottenimento:
In ordine di resistenza:
In ordine di importanza:
Calzature | Costo |
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Cloth Boots (Stivali Di Tessuto) | 50 gold |
Leather Boots (Stivali Di Pelle) | 80 gold |
Ceramic Boots (Stivali Di Ceramica) | 180 gold |
Legend Boots (Stivali Leggendari) | 380 gold |
In ordine di resistenza:
Da comprare nei negozi appositi o rilasciati da alcuni nemici. Il numero indica la quantità di ogni stock.
Oggetti | Nome | Descrizione |
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GAUNTLET | Raddoppia per un breve periodo di tempo il danno causato ai nemici. | |
WING BOOTS | Si può planare dopo aver fatto un salto, per un periodo limitato di tempo. | |
REVIVAL PILL | Wonder Boy è equipaggiato con una di queste all'inizio del gioco. Al momento della morte fa rivivere restituendo 5 unità di energia. Una volta persa può essere riacquistata al negozio di magie per 100 gold. |
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KEY | Rilasciate da alcuni boss, sono indispensabile per aprire le porte e uscire dai livelli in corso. | |
HELMET | Aumenta la difesa fino a quando non si rompe. | |
QUEER GOWN | Sembra una gonna, ma è un mantello. Invisibilità e quindi invulnerabilità momentanea (10 secondi). |
Oggetti | Nome | Descrizione |
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LETTER | Recuperate la lettera da un uomo nascosto in una grotta nel round 2. | |
FLUTE | Consegnate la lettera a una donna che si nasconde in una città nel round 4 e lei vi darà un flauto. | |
CHARM | Suonate il flauto nel posto giusto per rivelare una villa nascosta nel round 7. Esploratela per ottenere l'amuleto. | |
CREST | Dovete mostrare l'amuleto al grande pesce gatto (great catfish) nel round 10 per ricevere lo stemma, inoltre si deve cercare una porta nascosta nello stesso round, per avere la possibilità di scegliere tra il campanello o il rubino. |
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BELL | Il campanello è un oggetto magico che aiuta a prevenire che ci si perda nei meandri del castello con il labirinto senza fine dell'ultimo round, il campanello suonerà se si sta andando nella direzione giusta. Scegliere questa voce se non si è mai stati al castello prima. |
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RUBY | Il rubino ha il potere di rivelare istantaneamente qualsiasi cosa sotto mentite spoglie. Portando il rubino con voi fino al boss finale, salterete immediatamente il primo combattimento con il drago, e procederete direttamente alla lotta con il drago robot. |
Oggetti | Nome | Punti |
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BROCCA | 500 punti | |
COLLANA | 1.000 punti | |
SPECCHIO | 3.000 punti | |
BILANCIA | 5.000 punti | |
CETRA | 5.000 punti | |
CORONA | 10.000 punti |
La prima zona del gioco è molto breve e non è difficile completarla senza perdere energia.
Qui le cose cominciano a farsi interessanti. In questo Round ci sono due combattimenti contro i boss e si parla del segreto del Campanello e del Rubino.
Non c'è molto da dire su questo Round: breve e facile.
In questo Round può essere guadagnato un bel gruzzolo se siete fortunati e se avete qualche tornado a disposizione. La cosa più importante però è ricordarsi di consegnare la lettera a Mary!
Da questo momento in poi le cose si fanno serie. In ogni Round c'è almeno una cosa importante da compiere, per facilitare il resto del gioco.
Lo scimmione gigante è semplice da sconfiggere, se si riesce a domarlo con una determinata routine.
Le due tecniche per sconfiggerlo sono queste:
Il Round si svolge nella piramide protetta da Sphinx, la Sfinge. Non è molto lungo, ma ci sono molti segreti da trovare. Da questo Round in poi i boss degli schemi precedenti si rifanno vivi come normali mostri.
Ricordate quello che ha detto il Barista? NO? Male!! La Sfinge vi farà una domanda su se stessa e se non risponderete correttamente dovrete combattere.
Seguite il seguente schema:
Consiglio del Barista | Domanda della Sfinge | Risposta |
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Sphinx is on a Diet | What was my supper? | Pizza |
A Chicken Lost Yesterday | What was my supper? | Eat (la 2a scelta) |
Lately, not noisy at night | What is my hobby? | Pop |
Windows broken | What is my hobby? | Golf |
Nulla di preoccupante qui, ma il primo boss potrebbe darvi del filo da torcere. Inoltre in questo Round incontrerete il Vecchio (Old Man: una capra in verità) quindi non mollate fino alla fine del Round.
Due dei più tremendi boss risiedono in questo Round e uno di questi protegge la spada leggendaria (Legend Sword). Ovviamente, questa spada sarà disponibile solo se saranno state prese anche tutte le spade precedenti.
Questo è il Round più breve in assoluto (escludendo il primo ovviamente).
Il castello di ghiaccio è solo una scusa per potenziarvi, ma fate attenzione a dove mettete i piedi, il pavimento scivoloso vi creerà parecchi problemi.
A questo punto dell'avventura dovreste essere in possesso dell'intera armatura leggendaria e di tutti i cuori. Nel caso non sia così, potete acquistare quello che vi manca in questo Round.
E' l'ultima opportunità che avete per aggiornare la vostra difesa.
Le porte appariranno in questo ordine:
Quando vi dirà ”Take the Better One” dovrete scegliere tra questi due oggetti:
Il labirinto finale del castello sarà fonte di tremenda disperazione per tre ragioni:
Se non avete tutti i 10 cuori, assicuratevi di raccogliere tutto quello che i nemici lasceranno per aumentare il punteggio.
Si comincia:
Buona Fortuna!!!
Differenze versione originale e bootleg | |
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Piccoli cambi nelle traduzioni, ma il senso rimane invariato. |
Personaggio | Nome del gioco | Descrizione |
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Bikkuriman | Conversione del titolo per PC Engine con gli sprite dei personaggi modificati per farli somigliare ai protagonisti della serie di anime da cui il gioco prende il titolo. |
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Mônica no | Conversione del titolo per Sega Master System ideata appositamente per il mercato brasiliano, in cui il Master System era una console estremamente popolare. Il gioco venne tradotto in portoghese e i personaggi sostituiti con i protagonisti del popolare fumetto per bambini brasiliano Turma da Mônica (La banda di Monica). |
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Saiyuki | Conversione del titolo per NES a opera della Jaleco, che sostituisce Wonder Boy e gli altri personaggi con i protagonisti della leggenda giapponese Saiyuki (Viaggio in Occidente), ad es. Son Goku rimpiazza Wonder Boy, ecc. |
NOTA: Questo trucco funziona se non hai ancora comprato nessun tipo di scarpa.
NOTA: Questo trucco viene mostrato durante l'attract mode.
Nel lato sinistro dello schermo si trova la clessidra che viene girata ogni 37 secondi, portandosi via uno dei preziosissimi cuori. Per poter resettare la clessidra ci sono vari modi:
NOTA: Incredibilmente le conversioni per gli home computer mantengono buona parte delle traduzioni dalla versione originale inglese, versione che molto probabilmente non è mai stata rilasciata per il mercato arcade…