WONDER BOY III - THE DRAGON'S TRAP / MONSTER WORLD II

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Wonder Boy III - The Dragon's Trap © 1989 Sega / Westone per Sega Master System.
Monster World II (モンスターワールドII)




Storia

Wonder Boy III - The Dragon's Trap / Monster World II (モンスターワールドII) è un videogioco di tipo piattaforme con elementi RPG prodotto e pubblicato dalla Sega nel 1989 per Sega Master System.

Wonder Boy III - The Dragon's Trap / Monster World II (モンスターワールドII) è, nonostante il titolo, il quarto videogioco della serie di Wonder Boy, prodotto da SEGA e Westone nel 1989 per Master System e Game Gear ma non per Mega Drive. A queste versioni seguì poi una conversione per PC Engine. Come trama è il seguito diretto di Wonder Boy in Monster Land, tanto da cominciare esattamente dove finiva il predecessore, mentre il gioco precedente nella serie è l'arcade Wonder Boy III: Monster Lair che, nonostante il titolo e la presenza del protagonista, non ha nulla a che fare con questo gioco, essendo invece un ibrido tra platform game e sparatutto.


Trama

L'inizio del gioco riprende il finale di Wonder Boy in Monster Land: Wonder Boy si trova nel castello del Drago (ovviamente reso molto più breve e semplice dell'infernale labirinto del predecessore), armato di tutto punto e quasi invulnerabile. Una volta battuto il drago, però, il nostro eroe viene colpito da una maledizione che lo tramuta in una lucertola antropomorfa.

Scopo del gioco sarà quello di attraversare Monster World per restituire l'umanità a Wonder Boy, non prima di essere passati attraverso una serie di altre trasformazioni animali più o meno antropomorfe.


Gameplay

Il gioco è un ibrido di platform game e semplice GdR come il suo predecessore; essendo un gioco per console domestica, scompaiono sia il punteggio sia il timer interno che decresce l'energia del personaggio, e viene aggiunto un sistema di password (ottenibili entrando nella chiesa che si trova nella prima area del gioco) consistenti in lunghe stringhe di caratteri alfanumerici.



Non ci sono più livelli separati come in Wonder Boy in Monster Land, ma un unico grande mondo: si può ottenere accesso alle varie zone che lo compongono, oltre all'area di partenza, solo usufruendo delle varie abilità guadagnate trasformandosi in vari animali umanoidi e ottenute comprando determinate armi negli onnipresenti negozi. Il gioco in sé non è lunghissimo da completare, ma necessita di un certo sforzo mnemonico per ricordarsi i vari luoghi visitati e le zone in cui si può far uso delle varie abilità, e comprende percorsi alternativi e sezioni segrete.

Le caratteristiche attribuite al personaggio (visualizzabili nel menu dell'armamentario) sono forza, resistenza e carisma. La prima si riferisce alla potenza fisica, la seconda è legata al numero di danni che si può subire prima di perdere l'energia, mentre la terza è fondamentale nel rapporto con i negozianti. Infatti, se il livello di carisma è troppo basso, i negozianti si rifiutano di vendere i propri oggetti, anche se abbiamo denaro a sufficienza.


Controlli

ImmagineComandoDescrizione
Tutte le
direzioni
Spostare Wonder Boy (nel gioco), selezionare le varie voci (nel menu).
Su Premendo il joypad verso l'alto si permetterà a Wonderboy di entrare nelle varie porte, ma
solo quando sarà in prossimità di esse e non saranno chiuse a chiave.
Pulsante “1” Attaccare con la spada (nel gioco), annullare un'opzione (nel menu).
Pulsante “2” Saltare (nel gioco), confermare un'opzione (nel menu).
+ Giù +
Pulsante “2”
Utilizza la magia equipaggiata.
/ Start / Pausa Mostra la schermata dello stato (nel gioco), pausa (durante lo scontro con i boss).


Scheda Tecnica

WONDER BOY III - THE DRAGON'S TRAP
SviluppoSega / Westone
PubblicazioneSega
Data pubblicazione1989
GenerePiattaforma / RPG
Piattaforma Sega Master System
Orientamento dello schermoOrizzontale
Giocatori1 giocatore
ControlloJoypad a 3 pulsanti
Pulsanti1 - [FUOCO] sparo
SupportoCartuccia, 256Kb (2Mbit)
LivelliMondo (diviso in zone)
LinguaInglese

Le trasformazioni (Personaggio)

  • Sparsi per il mondo esistono sei draghi che, se eliminati, scaglieranno una maledizione su Wonder Boy trasformandolo ogni volta in un essere diverso. Di seguito un elenco di tutte le forme che può assumere Wonder Boy, le loro peculiarità e il drago che va sconfitto per ottenerle.


ImmagineNomeDescrizione
Uomo
Lucertola

(Lizard-Man)
Non può usare una spada per combattere da vicino, ma può sputare fuoco. (Ottenuto alla
sconfitta del Mecha Dragon all'inizio del gioco)
Uomo Topo
(Mouse-
Man)
Piuttosto veloce, la sua bassa statura gli permette di intrufolarsi in cunicoli inaccessibili agli
altri, ma soprattutto può arrampicarsi su particolari blocchi e camminare così lungo le pareti o
sui soffitti. (Ottenuto alla sconfitta del Mummy Dragon)
Uomo
Piranha

(Piranha-
Man)
E' in grado di nuotare sott'acqua, mentre le altre forme possono solo camminare sul fondo.
(Ottenuto alla sconfitta dello Zombie Dragon)
Uomo
Leone

(Lion-Man)
(Uomo Tigre “Tiger Man” nella versione per PC Engine): è la più forte e resistente delle forme
e attacca brandendo la spada in un arco, utile per distruggere certi blocchi dopo aver ottenuto
una particolare spada. (Ottenuto alla sconfitta del Captain Dragon)
Uomo
Falco

(Hawk-Man)
Può volare ma è anche l'unico che perde energia a contatto con l'acqua. (Ottenuto alla sconfitta
del Daimyo Dragon)
Uomo
(Hu-Man)
Presente all'inizio di ogni nuova partita e dopo la sconfitta del boss finale Vampire Dragon.


  • Verso la parte finale del gioco sarà possibile trovare delle stanze che permettano a Wonder Boy di mutare a piacimento in una delle forme già conquistate.
  • Da notare inoltre come a differenza del predecessore gli armamenti trovati nel corso del gioco non sono disposti semplicemente in ordine di potenza: ciò che può sembrare quasi inutile indosso a un animale può invece rivelarsi fondamentale per migliorare gli status di un altro, tutto sta nel trovare le giuste combinazioni di spada, scudo e armatura.


Nemici

  • Ecco la lista dei nemici che incontrerete durante il gioco, il colore diverso indica solo il grado di robustezza dei vari nemici, ovvero serviranno più colpi per eliminarli (rosso più debole, verde medio, blu più resistente). Alcuni nomi originali, nella loro traduzione inglese, riportano piccoli errori ortografici (vedi Aggiornamento in fondo a questa lista):


ImmagineNomeDescrizione
Cyclops
(Ciclope)
I ciclopi passeggiano avanti e indietro in alcune zone del gioco, attaccano
Wonder Boy cercando di andargli incontro, a volte prima di attaccare
eseguono un piccolo salto. Nelle diverse tonalità di colore, oltre ad avere
maggior resistenza e velocità, sono in grado di lanciare dei globi di fuoco che
vengono scagliati effettuando una piccola parabola.
Giant Cobra
(Cobra
Gigante)
Generalmente stazionari, i cobra effettuano come movimento di base un
piccolo salto e tolgono energia a Wonder Boy tramite il loro contatto. Nelle
diverse tonalità di colore, oltre ad avere maggior resistenza, saranno anche
più veloci.
Air Giant
(Gigante
Volante)
Questi giganti fluttuano stazionari sullo schermo e hanno la particolarità di
passare attraverso le piattaforme e i muri, proprio come un fantasma.
Appaiono dalla parte alta dello schermo. Nelle diverse tonalità di colore
diventano più aggressivi e resistenti.
Goblin
(Goblin)
I goblin sono più o meno come i ciclopi, ma hanno un'armatura, la faccia da
suino e colpiscono con delle frecce. Si trovano in molte locazioni del gioco.
Nelle diverse tonalità di colore, oltre ad avere maggior resistenza, attaccano
in maniera più aggressiva.
Giant Toad
(Rana
Gigante)
Come il nome suggerisce, sono delle rane giganti che stazionano in alcune
zone del gioco. Non appena scorgono Wonder Boy, effettuano un lungo balzo
in avanti. Nelle diverse tonalità di colore, le rane diventano più aggressive e
resistenti, incrementando il numero dei loro balzi.
Side-
Crawler

(Granchio)
I granchi attaccano solamente andando incontro a Wonder Boy, nel tentativo
di colpirlo. Solitamente occupano le zone tropicali del gioco, per batterli è
meglio attaccarli stando molto bassi. Nelle diverse tonalità di colore, oltre ad
avere maggior resistenza, saranno anche più veloci.
Deadly
Ninja

(Ninja
Mortale)
Questi ninja acrobatici li troverete nel castello del drago samurai Daimyo.
Sono in grado di effettuare lunghi balzi, non sono molto semplici da colpire e
attaccano con i loro letali shuriken. Nelle diverse tonalità di colore, oltre ad
avere maggior resistenza, si muovono anche più agilmente.
Deadly
Samurai

(Samurai
Mortale)
I samurai risiedono nelle stanze del castello del drago samurai Daimyo.
Corrono veloci e attaccando Wonder Boy agitando la loro lama letale. Nelle
diverse tonalità di colore, oltre ad essere più veloci e resistenti, sono anche in
grado di lanciare dei colpi con traiettoria a parabola.
Giant Fish
(Pesce
Gigante)
Questi pesci giganti nuotano nelle zone del gioco dove solitamente è
presente dell'acqua e cercano di entrare in contatto con Wonder Boy. Nelle
diverse tonalità di colore diventano più aggressivi e resistenti.
Fire Octpus
(Polipo del
Fuoco)
I polipi del fuoco occupano le zone del gioco dove solitamente è presente
dell'acqua, sono stazionari e ad intervalli regolari eseguono un balzo sul
posto, sparando dei colpi infuocati. Nelle diverse tonalità di colore diventano
più aggressivi e resistenti.
Roper
(Roper)
I roper sono stazionari, attaccano Wonder Boy con dei colpi che vengono
espulsi dal centro del suo corpo, effettuando una traiettoria a parabola. Nelle
diverse tonalità di colore, oltre ad avere maggior resistenza, sparano anche
più colpi.
Spark
(Scintilla)
Le scintille sono delle sfere chiodate che si spostano solitamente lungo le
pareti di alcune location interne. Si eliminano con la spada. Nelle diverse
tonalità di colore, oltre ad avere maggior resistenza, saranno anche più veloci.
Hovering
Smog

(Smog
Volante)
Questa specie di nuvoletta fumosa solca i cieli di alcune zone del gioco.
Effettua dei movimenti in avanti e indietro. Come Wonder Boy si troverà sotto
di essa, sgancerà un colpo infuocato verso il basso. Nelle diverse tonalità di
colore, una volta che il colpo infuocato toccherà terra, inseguirà Wonder Boy.
Inoltre, la nuvoletta sarà anche più resistente.
Will O'
Wisp

(Fuoco
Fatuo)
Questa sorta di etereo ectoplasma fluttua in aria raggiungendo varie altezze.
Non appena localizza Wonder Boy, si calerà velocemente verso il basso, nel
tentativo di intercettarlo. Nelle diverse tonalità di colore, oltre ad avere
maggior resistenza, attaccherà anche più velocemente.
Fire Ant-
Lion

(Formica
Leone)
Le formiche leone occupano i crepacci delle zone desertiche, sono
stazionarie e si uccidono facilmente con i tornado. Il loro attacco consiste in
un proiettile di fuoco che sparano verso l'alto con una traiettoria verticale. Una
volta arrivato ad una certa altezza tornerà indietro, verso il punto di partenza.
Nelle diverse tonalità di colore, oltre ad avere maggior resistenza, lanciano
anche più colpi in contemporanea.
Shadow-Man
(Uomo Ombra)
Gli uomini ombra amano molto l'effetto sorpresa. Compaiono all'improvviso dal
terreno e sparano un veloce colpo che procederà in orizzontale sullo schermo.
Rimangono sempre nello stesso punto. Non sono in grado di spostarsi. Nelle
diverse tonalità di colore, oltre ad avere una maggiore resistenza, si muovono
anche più velocemente.
Giant Bat
(Pipistrello
Gigante)
I pipistrelli giganti occupano le parti alte di parecchie zone del gioco. Come
Wonder Boy si avvicinerà a loro, si staccheranno dal soffitto per piombargli
addosso, cercando di colpirlo. Nelle diverse tonalità di colore, oltre ad avere
maggior resistenza, si muovono anche più velocemente.
Faerie
Zombie

(Spiritello
Zombie)
Questi spiritelli non morti occupano diverse zone del gioco. Si muovono avanti
e indietro sullo schermo, cercando di entrare in contatto con Wonder Boy.
Nelle diverse tonalità di colore diventano più aggressivi.
Fuzzball
(Palla Di
Pelo)
Più che palle di pelo sono delle vere e proprie sfere di energia. Sono
stazionarie e posizionate casualmente in alcune zone del gioco. Sia che esse
si trovino a terra, sia che si trovino in aria, vanno evitate assolutamente. E'
possibile eliminarle a colpi di spada.
Fire Flower
(Fiore del
Fuoco)
Questi fiori sono stazionari e attaccano Wonder Boy con dei colpi infuocati
che procedono in orizzontale sullo schermo. Alcuni di questi esemplari sono
quasi completamente piantati nel terreno e bisognerà accovacciarsi per
abbatterli.
Fire Stone
(Pietra del
Fuoco)
Queste pietre dal volto demoniaco sono stazionarie, indistruttibili e
funzionano più o meno come delle torrette spara colpi. Possono trovarsi
posizionate sia in orizzontale che in verticale in alcune zone del gioco.
Sparano colpi di fuoco direzionati a seconda della posizione della loro bocca.
Skelton
(Scheletro)
Sono degli scheletri armati di spada. Si muovono avanti e indietro e non
appena scorgono Wonder Boy effettuano un balzo in avanti, cercandone il
contatto. Con la progressione del gioco diventano più aggressivi e resistenti.
Master
Skelton

(Scheletro
Capo)
Sono degli scheletri che portano un cappello in testa e una benda sull'occhio.
Sono armati di spada. Si muovono avanti e indietro sullo schermo e non
appena scorgono Wonder Boy effettuano un balzo in avanti, cercandone il
contatto. Con la progressione del gioco diventano più aggressivi e resistenti.
Wondering
Born

(Ossa
Erranti)
Sono degli scheletri senza testa e armati di spada. Si muovono avanti e
indietro sullo schermo e non appena scorgono Wonder Boy effettuano un
balzo in avanti, cercandone il contatto. Con la progressione del gioco
diventano più aggressivi e resistenti.
Skull
(Teschio)
Alcuni scheletri hanno il teschio separato dal corpo, quindi una volta eliminato
lo scheletro principale, bisognerà distruggerlo separatamente.
Master
Skull

(Teschio
Capo)
Alcuni scheletri capo hanno il teschio separato dal corpo, quindi una volta
eliminato lo scheletro principale, bisognerà distruggerlo separatamente.
Sparano anche tre colpi infuocati a diffusione.
Falling
Block

(Blocchi
Cadenti)
Questi blocchi possono costituire delle piattaforme di appoggio, in alcune
zone possono cadere dall'alto per provocare dei danni a Wonder Boy e in altre
ancora possono muoversi orizzontalmente dall'alto verso il basso e viceversa.


Aggiornamento (Nomi dei Nemici)

Alcuni nomi, come appaiono nella lista dei credits finali del gioco, riportano piccoli errori ortografici (rispetto ai nomi che appaiono nel manuale di istruzioni). Quando i due nomi elencati hanno una barra (”/”) che li separa, il primo nome è quello che appare nel manuale di istruzioni.

  • Cyclops
  • Willow Wisp / Will 'O Wisp
  • Falling Block
  • Giant Bat
  • Skeleton (non appare nella lista dei credits finali del gioco)
  • Master Skeleton (“Master Skelton” nella lista dei credits finali del gioco)
  • Skull
  • Master Skull
  • Wandering Bone (“Wondering Born” nella lista dei credits finali del gioco)
  • Air Giant
  • Side-Crawler
  • Giant Toad
  • Shadow-Man
  • Faerie / Faerie Zombie
  • Fuzzball
  • Deadly Ninja
  • Deadly Samurai
  • Fire Octopus (“Fire Octpus” nella lista dei credits finali del gioco)
  • Hovering Smog
  • Roper


La lista dei credits finali del gioco è visualizzabile in Mappe, in questa stessa scheda.


Boss

  • Ecco i sei draghi che dovrete affontare per conquistare la capacità di assumere forme animali diverse:


ImmagineNomeDescrizione
Mecha
Dragon

(Drago
Mecha)
Meka Dragon (メカドラゴン - Meka Doragon), noto anche come Mecha Dragon, è il primo
boss del gioco ed è molto facile da eliminare (in media bastano 7/8 colpi diretti sulla testa).
Come forma di attacco usa un flusso di globi di fuoco continui che dirigerà verso il basso e
la carica. Al contatto non toglie molta energia, idem per il fuoco, quindi non vi preoccupate
se riuscirà a colpirvi. Una volta sconfitto, l'eroe verrà maledetto dalla Fiamma Blu, che lo
trasformerà in una lucertola antropomorfa (Lizard-Man). Punti Ferita (HP): 100.
Mummy
Dragon

(Drago
Mummia)
Mummy Dragon (ミイラドラゴン - Miira Doragon) è il secondo boss del gioco. Si tratta di un
drago mummificato che affronterete all'interno di una piramide. Vola avanti e indietro e sputa
globi di acido verde. Inoltre, varia la sua altezza dopo l'attacco e la stessa viene aumentata
leggermente se danneggiato. Toccando la Fiamma Blu vi trasformerete in un topo
antropomorfo (Mouse-Man). Punti Ferita (HP): 100.
Zombie
Dragon

(Drago
Zombie)
Dragon Zombie (ドラゴンゾンビ - Doragon Zonbi) è il terzo boss del gioco. Si tratta di un
drago non morto dall'aspetto piuttosto inquietante. Si muove avanti e indietro sullo schermo
e rimane quasi sempre sotto terra. E' molto difficile da colpire. Emerge ogni tanto dal
sottosuolo per lanciare il suo attacco di respiro. Toccando la Fiamma Blu vi trasformerete in
un pirahna antropomorfo (Piranha-Man). Punti Ferita (HP): 100.
Captain
Dragon

(Drago
Capitano)
Captain Dragon (キャプテンドラゴン - Kyaputen Doragon) è il quarto boss del gioco.
Questo drago è vestito proprio come un capitano pirata e attacca saltando e scagliando
numerosi uncini, che fuoriescono dal suo braccio-cannone. Gli uncini rimbalzano a terra
quando vengono lanciati. Una volta sconfitto, l'eroe verrà maledetto dalla Fiamma Blu, che
lo trasformerà in un leone antropomorfo (Lion-Man). Punti Ferita (HP): 100.
Daimyo
Dragon

(Drago
Daimyo)
Daimyo Dragon (ダイミョードラゴン - Daimyō Doragon) è il quinto boss del gioco. Questo
drago indossa un'armatura da samurai e attacca facendo oscillare una spada katana che
rilascia sfere azzurre di elettricità. E' molto forte e invulnerabile agli attacchi, potrete colpirlo
solo quando la sua spada è alzata. Una volta sconfitto, l'eroe verrà maledetto dalla Fiamma
Blu, che lo trasformerà in un falco antropomorfo (Hawk-Man). Punti Ferita (HP): 100.
Vampire
Dragon

(Drago
Vampiro)
Vampire Dragon (ヴァンパイアドラゴン - Vanpaia Doragon) è il boss finale e l'antagonista
principale del gioco. È un drago vampiro che vola costantemente attraverso tutta l'area di
gioco mentre lancia palle di fuoco dal volto posizionato nel suo corpo. Una volta sconfitto
otterrete la Salamander Cross, ponendo fine alla vostra ricerca per liberarvi dalle sue
maledizioni. Punti Ferita (HP): 100.


Armamentario

  • Nelle tabelle in basso sono raccolte le liste con tutti gli equipaggiamenti presenti nel gioco. I valori cambiano a seconda della trasformazione antropomorfica in corso.


Legenda:

  • AP : Attack Point (Punti Attacco)
  • DP : Defense Point (Punti Difesa)
  • CP : Charm Point (Punti Charm)


Spade

SpadeTrasformazioneAP,DP,CPPrezzoSpecialeLocazione
Legendary
Sword

(Spada
Leggendaria)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
AP: 155
AP: 215
AP: 205
AP: 245
AP: 185
AP: 255
- La spada più forte. Si trova al castello del Mecha
Dragon, all'interno della sua
stanza, dopo aver acquisito
Hawk-Man.
Ivory Sword
(Spada
Avorio)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
AP: 003
AP: 063
AP: 053
AP: 093
AP: 033
AP: 103
- - In dotazione dopo essere stati
trasformati in Lizard-Man.
Mithril Sword
(Spada
Mithril)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
AP: 012
AP: 072
AP: 062
AP: 102
AP: 042
AP: 112
0015G - Venduta al negozio del
villaggio.
Shogun Blade
(Lama Shogun)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
AP: 035
AP: 095
AP: 085
AP: 125
AP: 065
AP: 135
0225G - Venduta al negozio della
foresta maligna (Mouse-Man).
Crystal Sword
(Spada
Cristallo)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
AP: 100
AP: 160
AP: 150
AP: 190
AP: 130
AP: 200
2940G - Venduta al negozio dentro la
torre del villaggio (Mouse-Man).
Thunder Saber
(Lama
Fulmine)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
AP: 000
AP: 000
AP: 000
AP: 000
AP: 000
AP: 000
- Rompe i blocchi standard.
Non và equipaggiata. Non
fuziona con Magical Saber.
Si trova nel castello che si
trova in fondo alla lava
(Mouse-Man e Piranha-Man).
Magical Saber
(Lama Magica)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
AP: 000
AP: 060
AP: 050
AP: 090
AP: 030
AP: 100
- Crea blocchi standard. Si trova nei sotterranei del
villaggio (Mouse-Man).
Lucky Sword
(Spada
Fortuna)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
AP: 040
AP: 100
AP: 090
AP: 130
AP: 070
AP: 140
0300G Più soldi e oggetti. Venduta nelle fogne del
villaggio (Mouse-Man o
Piranha-Man).
Muramasa
Blade

(Lama
Muramasa)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
AP: 058
AP: 118
AP: 108
AP: 250
AP: 088
AP: 158
0800G Più forte con Lion-Man. Negozio nascosto a sinistra del
villaggio. Frantuma i blocchi.
(Mouse-Man)
Tasmanian
Sword

(Spada
Tasmania)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
AP: 074
AP: 134
AP: 124
AP: 164
AP: 104
AP: 174
1480G - Negozio nascosto nel vicolo
cieco, sulla strada per il
castello del samurai. (Lion-Man)


Scudi

ScudiTrasformazioneAP,DP,CPPrezzoSpecialeLocazione
Legendary
Shield

(Scudo
Leggendario)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 100
DP: 100
DP: 100
DP: 100
DP: 100
DP: 100
5440G Lo scudo più
resistente.
Si trova all'interno del negozio nascosto
nel pozzo, poco prima dell'uscita dal
castello del Mecha Dragon.
Ivory Shield
(Scudo Avorio)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 003
DP: 003
DP: 003
DP: 003
DP: 003
DP: 003
- - Scudo di default.
Mithril Shield
(Scudo
Mithril)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 012
DP: 012
DP: 012
DP: 012
DP: 012
DP: 012
0032G - Recuperabile al villaggio.
Shogun Shield
(Scudo Shogun)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 035
DP: 035
DP: 035
DP: 035
DP: 035
DP: 035
0460G - Recuperabile nella foresta maligna.
Crystal Shield
(Scudo
Cristallo)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 075
DP: 075
DP: 075
DP: 075
DP: 075
DP: 075
3210G - Recuperabile nella torre del villaggio
(Mouse-Man).
Knight Shield
(Scudo
Cavaliere)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 050
DP: 050
DP: 050
DP: 050
DP: 050
DP: 050
1140G - Recuperabile nel villaggio.
Dancing Shield
(Scudo
Danzante)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 000
DP: 045
DP: 000
DP: 000
DP: 000
DP: 000
0430G Più resistente
con Mouse-Man.
Recuperabile nelle piramidi (Mouse-Man).
Aqua Shield
(Scudo Acqua)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 000
DP: 000
DP: 045
DP: 000
DP: 000
DP: 000
0430G Più resistente
con
Piranha-Man.
Recuperabile nelle profondità marine.
Master Shield
(Scudo
Maestro)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 000
DP: 000
DP: 000
DP: 085
DP: 000
DP: 000
1980G Più resistente
con Lion-Man.
Recuperabile nella zona tropicale.
Heavenly
Shield

(Scudo Divino)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 000
DP: 000
DP: 000
DP: 000
DP: 110
DP: 000
3980G Più resistente
con Hawk-Man.
Recuperabile nel villaggio (Hawk-Man).


Armature

ArmatureTrasformazioneAP,DP,CPPrezzoSpecialeLocazione
Legendary Armor
(Armatura Leggendaria)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 100 - CP: 100
DP: 120 - CP: 140
DP: 140 - CP: 110
DP: 150 - CP: 150
DP: 110 - CP: 120
DP: 100 - CP: 156
- L'armatura
più
resistente.
Si trova nella stanza dopo la
porta che conduce all'uscita
del castello Mecha Dragon
(Hawk-Man).
Ivory Armor
(Armatura Avorio)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 003 - CP: 003
DP: 023 - CP: 043
DP: 043 - CP: 013
DP: 053 - CP: 053
DP: 013 - CP: 023
DP: 058 - CP: 059
- - Armatura di default.
La riceverete dopo esservi
trasformati in Lizard-Man.
Mithril Armor
(Armatura Mithril)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 012 - CP: 012
DP: 032 - CP: 052
DP: 052 - CP: 022
DP: 062 - CP: 062
DP: 022 - CP: 032
DP: 067 - CP: 068
0044G - Venduta nel negozio del
villaggio.
Shogun Lamellar
(Lamellare Shogun)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 035 - CP: 035
DP: 055 - CP: 075
DP: 075 - CP: 045
DP: 085 - CP: 085
DP: 045 - CP: 055
DP: 090 - CP: 091
0500G - Venduta al negozio
della foresta maligna
(Mouse-Man).
Crystal Armor
(Armatura Cristallo)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 075 - CP: 075
DP: 095 - CP: 115
DP: 115 - CP: 085
DP: 125 - CP: 125
DP: 085 - CP: 095
DP: 130 - CP: 131
3140G - Recuperabile nella torre, al
centro del labirinto
(Mouse-Man).
Goblin Mail
(Armatura Goblin)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 024 - CP: 000
DP: 044 - CP: 040
DP: 064 - CP: 010
DP: 074 - CP: 050
DP: 034 - CP: 020
DP: 079 - CP: 056
0180G - Recuperabile nel negozio
della zona tropicale
(Lion-Man).
Samurai Armor
(Armatura Samurai)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 047 - CP: 047
DP: 067 - CP: 087
DP: 087 - CP: 057
DP: 097 - CP: 097
DP: 057 - CP: 067
DP: 102 - CP: 103
1000 - Alla destra del
villaggio, ottenibile solo
come Piranha-Man o
Hawk-Man.
Dragon Mail
(Armatura Dragone)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 030 - CP: 000
DP: 050 - CP: 040
DP: 070 - CP: 010
DP: 080 - CP: 050
DP: 040 - CP: 020
DP: 085 - CP: 056
1000 Protegge
dalla lava.
Ottenibile uccidendo
i nemici blu nella lava
o comprandola al
negozio.
Prince Armor
(Armatura Principe)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 056 - CP: 099
DP: 076 - CP: 139
DP: 096 - CP: 109
DP: 106 - CP: 149
DP: 066 - CP: 119
DP: 113 - CP: 155
1000 Aumenta
i punti
charm.
Alla sinistra del villaggio.
La sua porta è sotto i
blocchi topo (Mouse-Man).
Hades Armor
(Armatura Ade)
Lizard-Man
Mouse-Man
Piranha-Man
Lion-Man
Hawk-Man
Hu-Man
DP: 063 - CP: 000
DP: 083 - CP: 040
DP: 103 - CP: 010
DP: 113 - CP: 050
DP: 075 - CP: 020
DP: 118 - CP: 056
2000 Resuscita
dopo la
morte.
Recuperabile dopo il
castello del samurai, nei
sotterranei (Hawk-Man).


Note Riassuntive:

Sono indicate solo le attrezzature che hanno delle caratteristiche particolari, ovvero che non aumentano soltanto lo status di attacco e difesa e il carisma.

  • Dragon Mail: Armatura che, nonostante il basso coefficiente di difesa, permette al portatore di camminare senza danno nella lava.
  • Hades Armor: Armatura che consente di rigenerare la propria energia. Il prezzo da pagare però è la perdita dell'armatura stessa.
  • Magical Saber: Spada che può far materializzare blocchi in alcune zone particolari, serve ad accedere alla zona finale del gioco.
  • Tasmanian Sword (Kashmir Sword nella versione per Game Gear): Spada in grado di mutare istantaneamente Wonder Boy in una delle forme già acquisite, anche se è difficile attivare questo potere. Dovrebbe funzionare saltando e, mentre si è in aria, premere contemporaneamente il pulsante 1 sul joypad 1 e il pulsante 2 sul joypad 2.
  • Thunder Saber: Spada che non ha alcun potere d'attacco, ma se posseduta (non è necessario equipaggiarla) permette al portatore di distruggere i blocchi dorati.


Magie e armi

  • Rispetto alle magie ottenibili nel precedente episodio spariscono le bombe, le fireball non sono più a ricerca ma procedono a balzi sul terreno e sono state aggiunte due nuove armi:


ImmagineNomeDescrizione
Fire Ball
(Palla Di
Fuoco)
Una palla di fuoco viene lanciata orizzontalmente. procedendo in maniera ondulata per tutto lo
schermo.
Tornado
(Tornado)
Utilizzando il tornado verrà generato un piccolo vortice d'aria sullo schermo, procederà in
avanti cambiando direzione quando tocca un'ostacolo.
Thunder
(Fulmine)
Il fulmine, quando viene utilizzato, crea un bagliore che colpisce tutti i nemici presenti sullo
schermo.
Arrow
(Freccia)
Una freccia viene scagliata perpendicolarmente alla posizione del personaggio, utile per
eliminare nemici volanti.
Boomerang
(Boomerang)
La scorta di boomerang non termina fintanto che lo si riesce a riprendere. Se ne possono
lanciare due per volta e possono distruggere alcuni ostacoli. Può essere usato inoltre, per
raccogliere qualunque oggetto.


Altri oggetti

  • Di seguito una lista di tutti gli altri oggetti che si possono ottenere o incontrare nel gioco.


ImmagineNomeDescrizione
Coins
(Monete)
Le monete danno una quantità casuale di oro compresa tra 1 e 19 monete.
Money Bags
(Sacco Di
Soldi)
Questi sacchetti forniscono una quantità casuale di oro compreso tra 20 e 99 monete.
Potion
(Pozione)
Simile alla “revival pill” del precedente episodio, le pozioni ripristinano tutta o in parte la
vostra energia, non appena perderete tutti i vostri cuori. Se il vostro personaggio dovesse
morire in qualsiasi momento, potrete ottenerne una gratuitamente.
Salamander
Cross

(Croce
Salamandra)
La croce salamandra vi libererà dalla maledizione inferta dai draghi, non appena la
toccherete, tornerete un essere umano.
Blue Flame
(Fiamma Blu)
La fiamma blu viene rilasciata alla sconfitta di ogni drago boss. Una volta toccata vi
trasformerete in una delle cinque forme animali presenti nel gioco, acquisendone le
caratteristiche.
Heart
(Cuore)
Il cuore ripristina una quantità casuale di energia.
Big Heart
(Cuore Grande)
Il cuore grande ripristina interamente la barra di energia.
Heart
Container

(Contenitore
Cuore)
I contenitori di cuore aumentano la vostra barra di energia di un cuore.
Keys
(Chiavi)
Servono per aprire le porte. Le porte dalla serratura verde rimarranno sempre aperte dopo
aver usato una chiave la prima volta, quelle con la serratura rossa invece necessiteranno di
una nuova chiave ogni volta che le si deve attraversare.
Charm Stones
(Pietra Charm)
Le pietre dello charm servono ad aumentare lo status del carisma. Se il livello di carisma è
troppo basso, alcuni negozianti si rifiutano di vendere i propri oggetti.
Jump Blocks
(Blocchi Salto)
Sono i blocchi con sopra raffigurata una freccia verde. Contengono una molla e vi aiutano a
saltare su zone altrimenti inaccessibili con il salto normale.
Blocks
(Blocchi)
Sono i blocchi generici. Si possono distruggere con un colpo di spada. Recuperando la
Magical Saber, potrete creare questi blocchi per costruirvi alcuni passaggi obbligati nel
gioco.
Mouse-Blocks
(Blocchi Topo)
Questi specifici blocchi a scacchiera sono sfruttabili quando sarete sotto la maledizione del
topo. Come Mouse-Man potrete attaccarvi su questi blocchi e camminarci normalmente per
raggiungere locazioni del gioco altrimenti inaccessibili.


Guida al gioco

1. Mecha Dragon (Drago Mecha)

Il gioco riprende esattamente Wonder Boy in Monster Land dove era stato lasciato: sarà necessario attraversare il labirinto del castello (stavolta semplificato) e sconfiggere il Drago Mecha. Proprio come il gioco precedente, se si prende la strada sbagliata, girerete in tondo e dovrete di nuovo rifare il percorso.



Andate a destra, uccidete i cobra e proseguite. Dopo aver attraversato il lungo corridoio, utilizzate il blocco di salto (l'unico con la freccia verde), contiene una molla per farvi arrivare sulla piattaforma fatta di blocchi di pietra. Uccidete il cobra blu, andate a destra. Uccidere i ciclopi e cadete nel buco. Cadete in basso a sinistra. Andate a sinistra e fatevi strada attraverso il corridoio blu. Premete su sul joypad per entrare nella porta e preparatevi a combattere con il Drago Mecha.


Primo Boss: Mecha Dragon (Drago Mecha)




Il Drago Mecha è il primo boss che incontrerete, si muove avanti e indietro per la stanza, si ferma e sputa palle di fuoco. Come ogni altro boss in questo gioco, il suo punto debole è la testa. Ecco la strategia per abbatterlo. Mentre il drago indietreggia, correte verso il centro della stanza. Quando sta tornando verso di voi, saltate e colpitelo con la spada sulla testa, poi correte a sinistra dello schermo per evitare le palle di fuoco.

I punti ferita (HP) del boss, vengono visualizzati nell'angolo in alto a destra dello schermo. Ci vorranno circa otto colpi per sconfiggerlo. Dopo la sua morte, il drago rilascerà una fiamma blu. Raccogliete quante più monete vi sarà possibile, senza toccare la fiamma. Quando avete raccolto tutti i soldi, lasciate che la fiamma vi colpisca, vi trasformerete in Lizard-Man (Uomo Lucertola)!


Fuga dal castello


Tornate indietro attraverso il corridoio blu e proseguite fino ad arrivare all'estrema destra. Il primo ciclope lungo la strada è in possesso di un cuore grande (che ti guarirà completamente), mentre il secondo ha la chiave della porta a destra. Dopo aver utilizzato la chiave nella porta, passate attraverso il corridoio con i blocchi che cadono. Al termine del corridoio, attendere che i blocchi formino il passaggio e poi saliteci sopra, per saltare fuori dallo schermo. Andate a sinistra e eliminate gli scheletri e lasciate il castello. Adesso scoprirete un pò di più sulla trama del gioco. Vi ritroverete subito dopo in un villaggio. A meno che non siate particolarmente attratti dal vostro nuovo aspetto, avrete sicuramente bisogno di cercare un rimedio.

2. Lizard-Man (Uomo Lucetola)


Consigli e Trucchi

Porte segrete

Le stanze con i tesori segreti

Alla fine della sezione della piramide, poco prima di scendere giù per il boss, saltare oltre il fosso e camminare fino ad arrivare alla fine del muro a sinistra.


Questa stanza segreta è accessibile solo come Hawk-Man.



Quando sei come Mouse-Man arrivare al labirinto prima della foresta, salire in alto a sinistra e saltare. La stanza del tesoro contiene denaro e cuori.



Nei sotterranei che conducono al castello del Samurai, vi è una grotta apparentemente inaccessibile. C'è una porta segreta nella posizione mostrata che consente l'ingresso alla grotta. C'è una stanza del tesoro segreta nascosta dietro una porta a sinistra.



Nell'ultima stanza del castello del Samurai, accanto alla porta del drago (percorrere tutta la strada a destra) c'è'una porta nascosta che conduce ad un pieno del contenitore dei cuori, più una pozione per ripristinare l'energia.




Negozi segreti e Ospedali

Nel primo villaggio, entrate nella porta alla base della torre. Cadete e mettere il vostro personaggio davanti alla porta sulla sinistra, poi saltate e tenete premuto e troverete la porta segreta. Il negozio vende oggetti magici.



Prima del pozzo della lava al secondo piano del sotterraneo che porta al castello del Samurai, c'è un ospedale sotto la piattaforma.



Dopo le fosse di lava, nelle grotte che portano al castello del Samurai, il sentiero si divide in due, con la strada superiore che porta in un vicolo cieco. Alla fine del vicolo c'è un negozio segreto che vende la magica Tasmanian Sword (vedi sopra).



Sotto la porta dalla città del deserto, c'è un negozio raggiungibile solo come Hawk-Man, con la vendita di Thunder e Charm Stones (le pietre dello charm).



C'è un negozio dentro l'uscita dal castello del Drago Mecha, vende lo Scudo Leggendario (Legendary Shield).


Porte segrete prima dei boss

  • Se Avete 99 pietre dello charme (più facili da ottenere utilizzando la super password WE5T 0NE 0000 000), premerenelle location mostrate e aprirete la porta segreta di uno dei draghi boss:


Mummy Dragon Zombie Dragon Captain Dragon


Daimyo Dragon Vampire Dragon


Equipaggiamento gratuito

  • Uccidete tutti le formiche-leone del fuoco blu usando i tornado nel primo stage con la lava, per ottenere la magica Dragon Mail. (Da confermare)
  • A volte la Hades Armor può essere presa nel castello del Samurai, bisogna solo capire come fare.


Super Password

  • Inserisci WE5T 0NE 0000 000 come password per iniziare come Hu-Man, con tutti gli oggetti, 99 pietre e un quasi un milione di pezzi d'oro.


Resurrezione

  • Se si muore indossando l'Armatura di Ade (Hades Armor) sarete resuscitati.


Più soldi

  • Uccidere i nemici o aprire scrigni d'oro con la Spada della Fortuna (Lucky Sword) equipaggiata, vi farà ottenere più soldi del solito.


Più oggetti

  • Uccidendo i nemici mentre si indossa l'Armatura del Principe (Prince Armor) si otterranno più cuori, magie, e pietre charm.


Creare blocchi

  • Equipaggiarsi con la Sciabola Magica (Magical Saber), lo Scudo del Cavaliere (Knight Shield), l'Armatura del Goblin (Goblin Mail) e le Fire Balls, e potrai creare blocchi ovunque, senza la necessità della speciale stella dei blocchi.


A prova di lava

  • La lava non crea danni mentre si indossa l' Armatura del Drago (Dragon Mail).


Trasformazione ovunque

  • Equipaggiare la Spada della Tasmania (Tasmanian Sword) e saltare in aria. Mentre sei in aria, tenere premuto 2 sul secondo controller e premere 1 sul primo controller. Quando tornerete a terra sarete trasformati.


Codici Action Replay

  • 00CF5308: Energia infinita
  • 00CF4A63: Pozioni Infinite (mostra fino a 99)
  • 00CF5A09: Monete Infinite (mostra fino a 900000)
  • 00CF3EFF: Magie Fire Ball Infinite (mostra fino a 99)
  • 00CF3FFF: Magie Tornado Infinite (mostra fino a 99)
  • 00CF40FF: Magie Arrow Infinite (mostra fino a 99)
  • 00CF41FF: Magie Boomerang Infinite (mostra fino a 99)
  • 00CF42FF: Magie Thunder Infinite (mostra fino a 99)
  • 00CF48FFI: Infinite Pietre dello Charm (mostra fino a 99)
  • 00CF49FF: Infinite Chiavi (mostra fino a 99)
  • 00C24F01: Inizi come Lizard-Man (la trasformazione avviene dopo il primo tasto premuto)
  • 00C24F02: Inizi come Mouse-Man (la trasformazione avviene dopo il primo tasto premuto)
  • 00C24F03: Inizi come Piranha-Man (la trasformazione avviene dopo il primo tasto premuto)
  • 00C24F04: Inizi come Lion-Man (la trasformazione avviene dopo il primo tasto premuto)
  • 00C24F05: Inizi come Hawk-Man (la trasformazione avviene dopo il primo tasto premuto)
  • 00C23201: Forza FM Music (richiede Viletim's FM Sound Board)


Mappe

  • (Clicca sulle immagini per ingrandirle)




Soundtrack

Serie


Staff

  • Direzione, Design Gioco, Design Livelli, Programmatore: Ryuichi Nishizawa
  • Musica: Shinichi Sakamoto
  • Pubblicato da: Sega


Conversioni

Console:


Download


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Recensioni

Versione Sega Master System (Recensione)

Perché, all'alba del terzo millennio, parlare di Wonder Boy III: The Dragon's Trap? Di motivi ce ne sarebbero un'infinità, e tutti validissimi. Di sicuro almeno sei, uno per ogni trasformazione che il ragazzo-meraviglia subisce durante la sua missione per il recupero della leggendaria Salamander Cross, oggetto del desiderio di un'intera generazione di amanti del platform. O di appassionati giocatori di ruolo. O, meglio ancora, di entrambe le categorie. Sin dall'esordio (Wonder Boy, 1986), la saga ideata da Westone ha percorso i sentieri dell'avanguardia. Prima con dei timidi approcci avventurosi (Wonder Boy in Monster Land, 1987), poi con improbabili ibridazioni sparatuttistiche (Wonder Boy III - Monster Lair, 1988). Ma è solo con il primo capitolo sviluppato esclusivamente per console, che l'opera di Ryuichi Nishizawa potè finalmente esprimere tutto il suo immenso potenziale.

La grandezza di The Dragon's Trap si esplica sin dai primi istanti, con il giocatore impegnato a rivivere i momenti finali del precedente capitolo, scontro decisivo compreso, in una sorta di trait d'union tra passato e presente, a conferma della volontà di creare un gioco “totale”, che incorpori l'essenza di tutta la serie e la traghetti verso il futuro senza dimenticarsi della tradizione. L'evento che da inizio alle danze è la maledizione che il drago Meka lancia sul protagonista, tramutandolo in drago. E da li la corsa attraverso sette ambientazioni diverse, unite in un unico e gigantesco mondo, senza stacchi o barriere. Pur usando il linguaggio tipico del platform, la parabola narrata da The Dragon's Trap appartiene in realtà quasi completamente al genere d'avventura. Per proseguire bisogna sconfiggere i sei draghi messi a guardia dei rispettivi castelli. Ad ogni scontro vinto Shion (Wonder Boy) viene maledetto e si trasforma in un nuovo animale, ognuno con le proprie abilità specifiche in grado di far oltrepassare ostacoli altrimenti insormontabili. Lo sputafuoco Lizard-Man. Il minuscolo ed arrampicatore Mouse-Man (protagonista di alcuni degli enigmi più geniali mai visti in un videogioco degli anni ottanta). Il provetto nuotatore Piranha-Man. Il fortissimo Lion-Man. Lo svolazzante Hawk-Man. L'uso delle singole caratteristiche è di conseguenza fondamentale per proseguire, ma esse non vengono impiegate meccanicamente, quasi come una burocratica formalità. La struttura del mondo di The Dragon's Trap è, oltre che incredibilmente vasta, anche incredibilmente complessa. Attorno ad uno snodo centrale (il villaggio di Aseldo) si articolano le altre ambientazioni, intrecciate tra loro in una ricca serie di passaggi, scorciatoie e sentieri segreti, che esaltano una componente esplorativa meravigliosamente elevata a struttura portante dell'intero gioco. Per poter andare avanti, oltre ad una buona memoria, è necessario anche un certo spirito di osservazione ed un discreto acume, in modo da capire cosa fare e come. Una qualità che rende The Dragon's Trap incredibilmente divertente ed affascinante e che esiste grazie a un level design grandioso nel mettere in gioco sempre nuove situazioni e problemi, offendo anche gli indizi per la loro risoluzione.

Il vero spettacolo comincia però quando si ottiene la facoltà di cambiare forma in qualsiasi momento. Qui The Dragon's Trap si svela come la meravigliosa opera di game design che è. Un'intelligente disposizione degli ostacoli, l'equilibrio generale, la varietà delle trovate inserite, la meravigliosa progressione a ventaglio, danno l'impressione al giocatore di essere veramente lui il centro dell'azione. Il macchinista senza il quale il treno non parte. La non-lineartità della soluzione eleva The Dragon's Trap nell'Olimpo dei giochi in grado realmente di dare una sensazione di interazione, dove si va avanti perché è il giocatore che scopre il modo di farlo, usando in maniera brillante gli strumenti che si è in precedenza guadagnato, al contrario di moltissimi altri giochi, dove si viene guidati per mano al finale senza possibilità di intervenire concretamente. Ecco perché il titolo Westone è un'esperienza quasi viscerale, molto più di qualsiasi altro videogioco degli anni ottanta. Ad ulteriore dimostrazione di profondità, ci sono poi alcuni elementi presi in prestito dai giochi di ruolo. Nei negozi è possibile acquistare armi, armature, scudi e magie, che, se nella maggior parte dei casi aumentano le caratteristiche offensive e difensive di Shion, altre volte danno ulteriori sotto-abilità (l'immunità alla lava, o la facoltà di creare dei blocchi da usare come scalini per piattaforme troppo alte, ad esempio), aumentando a dismisura la varietà di situazioni. Senza contare che ogni trasformazione incide sull'efficacia dell'equipaggiamento, regalando ulteriore spessore strategico ad una costruzione generale già di altissima classe.

The Dragon's Trap è meraviglioso. Un'opera magniloquente, curata in maniera certosina in ogni sua minima parte. Uno dei rarissimi esempi di perfetta commistione tra generi, dove gli elementi dell'uno esaltano quelli dell'altro, in un perfetto gioco degli incastri, invece di rendere l'insieme un indeciso “ne carne ne pesce”. Westone, prima di sparire nel nulla, saprà ripetersi ancora una volta (con Monster World IV, su Genesis, seppur caratterizzato da un approccio leggermente diverso) ma è innegabile che The Dragon's Trap rimanga il suo immenso, inimitabile, indimenticabile, capolavoro assoluto.

Il gioco venne distribuito sul supporto, cartuccia.


Video

Wonder Boy III - The Dragon's Trap
Gameplay di Wonder Boy III - The Dragon's Trap (Sega Master System).


Extra

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Box

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