Tempest è un videogioco di genere sparatutto con grafica vettoriale di Atari, uscito nel 1981 in versione arcade coin-op).
Tempest é un classico sparatutto con visuale da dietro nel quale il giocatore controlla una navetta spaziale “Blaster” a forma di artiglio, la quale si muove lungo il bordo esterno di una galleria tridimensionale in wireframe. I nemici si muovono per la galleria verso la navetta del giocatore e devono essere distrutti. Qualsiasi contatto con il fuoco nemico o con i nemici stessi costerà una vita al giocatore. Al completamento di una galleria, il giocatore eseguirà un “warp” (salto spazio-temporale) attraverso l’iperspazio fino alla galleria successiva per affrontare una nuova ondata di nemici.
Le gallerie sono rappresentate con una di sedici differenti forme geometriche. I nemici aumentano di numero man mano che la partita avanza e se un nemico raggiunge il bordo esterno occupato dalla navetta Blaster del giocatore, esso inseguirà e tenterà di uccidere il giocatore. I nemici sul bordo possono essere uccisi, ma è difficile riuscirci.
Alcuni livelli trainano “spuntoni” – sotto forma di linee al centro del corridoio – mentre viaggiano per la galleria verso il giocatore. Questi spuntoni devono essere evitati durante la sequenza di warp nell’iperspazio alla fine del livello, in quanto il contatto con essi risulta nella perdita di una vita.
Sono disponibili due “Superzapper” per livello. Il primo Superzapper uccide tutti i nemici nell’area di gioco al momento dell’utilizzo, mentre il secondo uccide a caso un solo nemico nell’area di gioco. Il Superzapper non ha effetto sui colpi nemici, sugli spuntoni o sui nemici che non siano ancora atterrati nell’area di gioco.
Una nuova caratteristica introdotta da Tempest è lo “Skill-Step” (gradino di abilità). Questa permetteva ai giocatori di iniziare una nuova partita allo stesso livello che avevano raggiunto in precedenza (anche se la nuova partita deve essere iniziata entro trenta secondi dalla precedente), senza dover rigiocare i livelli precedenti. Questo permette ai giocatori abili di continuare ad essere impegnati, mentre i giocatori meno esperti possono provare a padroneggiare livelli avanzati. I 99 livelli d’abilità includono 16 differenti aree di gioco e sette differenti bersagli nemici.
I tubi sono divisi in corridoi cosmici attraverso i quali viaggiano gli alieni, anche se alcuni alieni come i Pulsar e i Flipper possono muoversi da un corridoio al successivo. A prescindere dalla forma del tubo, gli alieni iniziano sempre la loro invasione dall’uscita più piccola e distante.
Le 16 differenti forme di tubo sono le seguenti :
Cerchio
Quadrato
Simbolo più
Nodo di cravatta
Croce stilizzata
Triangolo
Quadrifoglio
V
Gradini
U
Completamente piatto
Cuore
Stella
W
Ventola
Simbolo dell’infinito (8 girato su un lato)
Lo schema di colori dell’area di gioco cambia ogni sedici livelli. Inoltre, anche altri eventi causano una variazione del colore dell’area di gioco. Lo Superzapper fa lampeggiare l’area di gioco mentre i nemici vengono fulminati, i binari dell’area di gioco lampeggiano nei colori dell’arcobaleno quando un giocatore guadagna una vita bonus e i nemici Pulsar fanno sparire sezioni del bordo più vicino e – durante la fase di pulsazione – lampeggiare i binari vicini.
Schemi di colore dei livelli di Tempest :
Galleria -
bluNavetta del giocatore -
gialloSuperzapper -
gialloFlipper -
rossoTanker -
violaSpiker/Spuntoni -
verdePulsar -
N/A (questi nemici non appaiono prima dello schema di colore successivo)Galleria -
rossoNavetta del giocatore -
verdeSuperzapper -
cianoFlipper -
violaTanker -
bluSpiker/Spuntoni -
cianoPulsar -
gialloGalleria -
gialloNavetta del giocatore -
bluSuperzapper -
bluFlipper -
verdeTanker -
cianoSpiker/Spuntoni -
rossoPulsar -
bluGalleria -
cianoNavetta del giocatore -
bluSuperzapper -
rossoFlipper -
verdeTanker -
violaSpiker/Spuntoni -
rossoPulsar -
gialloGalleria -
nero (invisibile)Navetta del giocatore -
gialloSuperzapper -
biancoFlipper -
rossoTanker -
violaSpiker/Spuntoni -
verdePulsar -
cianoGalleria -
verdeNavetta del giocatore -
rossoSuperzapper -
violaFlipper -
gialloTanker -
violaSpiker/Spuntoni -
bluPulsar -
gialloTempest ha un monitor a colori X-Y o vettoriale. Questo nuovo schermo, con i suoi 3 cannoni per i colori e voltaggio più elevato, ha la stessa tecnologia che era stata utilizzata per i precedenti schermi in bianco e nero X-Y di Atari. Tuttavia, lo schermo riproduce ora colori smaglianti e effetti visivi unici in una spettacolare grafica 3-D.
Dave Theurer, che ha disegnato il gioco e scritto il software ha detto che la sua intenzione originale era di creare una versione con visuale in prima persona di ”Space Invaders”, ma ha finito per creare qualcosa di completamente nuovo e diverso.
Rich Adam: ”Dave ha implementato uno ”Space Invaders” in prima persona. Tutti ci giocavano, ma nessuno tornava a giocarci. Potevi dire di avere qualcosa di bello quando gli ingegneri continuavano a tornare a giocare. Questo era buono e cattivo, perchè c'erano volte in cui volevi lavorare al tuo gioco e tutti volevano restare a giocarci. Ma mentre faceva lo ”Space invaders” in prima persona, Dave non ha avuto questo problema di tutti che volevano continuare a giocare… E si è detto: “Beh, forse questo non va bene. Cosa posso fare?” Quindi sono arrivato un giorno ed d'un tratto c'era questo tubo rotondo con tutte quelle cose che ne uscivano. Ho detto: “Che cavolo è questo, Dave?” Lui ha risposto “Non lo so. Alieni dal centro della terra? Non lo so.” Mi pare abbia detto qualcosa riguardo un sogno su quello. Ho detto, “Come funziona?”, E lui “Non lo so. Loro stanno arrivando attorno ai bordi di questa cosa, e tu stai provando a distruggerli.” Aveva appena iniziato a sviluppare il concetto e l'aveva preso da lì. Posso capire perchè ha detto che Tempest è stato di sicuro il suo successo più imponente. Ci ha lavorato veramente duramente. Ci ha messo creatività pura dal suo stesso cervello.”
Anche se conosciuto per il suo duro lavoro e per la sua abilità di focalizzare e di risolvere problemi software estremamente complessi, Dave Theurer guarda indietro sui suoi giorni in Atari come se fossero stati divertenti e soddisfacenti.
Dave Theurer: “Era semplicemente eccitante lavorare a quei nuovi giochi. Ho amato le esplosioni per tutta la vita. Quando sono andato al college mi stavo specializzando in chimica perchè volevo creare qualcosa dove poter fare esplosioni. Quando ero bambino avevo un set di piccolo chimico e facevo esplodere cose tutto il tempo. In seguito, capisci che non puoi fare quello veramente per tutta la vita, per cui la cosa migliore successiva è farlo sullo schermo, quindi io ero qui che facevo esplodere roba sullo schermo. Anche simulare la vita reale è divertente. E' quasi come se potessi creare un tuo universo. Beh, stai cerando un tuo universo. E' soddisfacente, vedere qualcosa prendere vita.”
Giocare ai giochi, sia video che flipper, era una parte costante nella vita degli ingegneri Atari.
Dan Pliskin: “Al mattino, ero solito entrare e prepararmi una pentola di caffè tostato all'Italiana o tostato alla Francese e versarmene una bella tazza. Quindi andavo su un flipper e bevevo caffè e giocavo a flipper finchè i punteggi andavano su, tipo di un paio di centinaia di migliaia. Quella era l'indicazione che ero sveglio per andare a progettare qualcosa”.
Tempest era un gioco che immediatamente catturò la gente dalla sua prima comparsa.
Lyle Rains: “Come molti di questi giochi creavano assuefazione, i controlli di Tempest erano buoni abbastanza da fare in modo che quando avevi imparato a manipolarli, diventavi quasi un tutt'uno con la macchina. Ovvero, un buon giocatore di Tempest arriva a ruotare quel pomello e a sparare esattamente nel momento giusto e ad entrare in sincronia con la macchina o prenderne il ritmo. Non so esattamente come chiamarlo, ma eri talmente vicino all'azione che una parte di te entrava nell'esperienza. Ti dimenticavi di cosa succedeva attorno e tu eri semplicemente lì. E potevi diventare molto bravo. Penso che quello che alla gente piace sia l'abilità di riuscire a compiere cose incredibili.”
Non solo i giocatori spesso trovavano un senso di fuga benvenuta nei videogiochi che giocavano, ma questa era anche l'intenzione di alcuni grandi designer di giochi.
Dave Theurer: “Voglio disegnarlo per un tizio che sia completamente logorato dal suo lavoro, ed abbia bisogno di una fuga temporanea. C'è un certo tipo di giochi… in cui semplicemente entri in trance mentre li giochi. Finchè sei in trance, vai bene.”.
Spuntone :
1-3 puntiSpiker :
50 puntiTanker :
100 puntiFlipper :
150 puntiPulsar :
200 puntiFuseball :
250, 500, o 750 punti (Più vicina è al tuo Blaster quando la colpisci, più punti ricevi)Oltre ai punti sopraindicati, ottieni punti bonus anche se inizi da livelli più alti del livello uno. Sono elencati i punti bonus per tutti i livelli di partenza. Non c’è un vero schema, tranne che il bonus aumenta quanti più livelli salti per arrivare al tuo punto di partenza.
Livello 3 :
6000 puntiLivello 5 :
16000 puntiLivello 7 :
32000 puntiLivello 9 :
54000 puntiLivello 11 :
74000 puntiLivello 13 :
94000 puntiLivello 15 :
114000 puntiLivello 17 :
134000 puntiLivello 20 :
152000 puntiLivello 22 :
170000 puntiLivello 24 :
188000 puntiLivello 26 :
208000 puntiLivello 28 :
226000 puntiLivello 31 :
248000 puntiLivello 33 :
266000 puntiLivello 36 :
300000 puntiLivello 40 :
340000 puntiLivello 44 :
382000 puntiLivello 47 :
415000 puntiLivello 49 :
439000 puntiLivello 52 :
472000 puntiLivello 56 :
531000 puntiLivello 60 :
581000 puntiLivello 63 :
624000 puntiLivello 65 :
656000 puntiLivello 73 :
766000 puntiLivello 81 :
898000 puntiAll’inizio della partita, puoi sempre iniziare dai livelli 1, 3, 5, 7 o 9. Ogni qual volta terminato una partita, hai dieci secondi oppure fino a quando premi un tasto per continuarla. Puoi iniziare da qualsiasi livello bonus inferiore al livello in cui hai terminato la partita precedente. Quindi devi terminare la tua partita precedente al livello 12 o superiore per iniziare la tua partita successiva dal livello 11.
Se non riesci a terminare il livello di partenza che hai scelto, quel livello non è disponibile nella tua partita successiva, tuttavia tutti i livelli di partenza sotto di esso sono disponibili. Per esempio, se inizi una partita dal livello 17 ma non lo termini, la tua partita successiva può partire al massimo dal livello 15.
V
rossa. Muori.Questi sono trucchi (Non erano affatto trucchi. Furono intenzionalmente programmati come misura di sicurezza). Furono poi rimossi nelle ROM 217 e 222 con la revisione 2 del software. Innanzi tutto, dovete completare il livello 8 ed ottenere un punteggio della forma XXYYZZ, con XX che deve essere maggiore di 16, YY tra 29 e 60, ZZ uno dei codici elencati qui sotto:
Blocca Schermo
Accesso all'immagazzinamento dei punteggi totali
Permette di giocare durante l'attract mode
40 crediti omaggio
40 crediti omaggio
40 crediti omaggio
suono dell'inserimento di un credito, senza che in realtà venga inserito
suono dell'inserimento di un credito, senza che in realtà venga inserito
40 crediti omaggio
40 crediti omaggio
40 crediti omaggio
Scambia le ultime due cifre del punteggio
Aumenta rapidamente il punteggio
il giocatore si muove da solo
il giocatore si muove da solo
gli oggetti scivolano in basso
gli oggetti scivolano verso destra
gli oggetti saltano
gli oggetti scivolano in alto
gli oggetti scivolano in alto
Dopo che è stato attivato il codice '05' (per giocare durante l'attract mode), si attivano i seguenti trucchi:
Nota : I colori dei livelli menzionati sotto si riferiscono al colore della galleria del livello.
Console :
Computer :
Altri :
Lo statunitense Duncan Brown, proprietario di una sala giochi, modificò il gioco originale per farne una versione più difficile, chiamata Tempest Tubes. Sebbene ebbe molto successo, questa versione non fu mai riconosciuta da Atari, fino a quando la incluse nella compilation Arcade Games Pack #1, come modalità alternativa all'originale.
Tempest Help file from Microsoft Arcade.
F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc.
Tempest Playing Tips by Eric Clayberg (Tempest world record holder in 1982) - www.smalltalksystems.com/clayberg/arcade/tempest_tips.htm