Questa è una vecchia versione del documento!
MATTEL INTELLIVISION
L'Intellivision è una console da gioco messa in commercio da Mattel nel 1980, collegabile ad un televisore.
Storia
La progettazione dell'Intellivision iniziò dal 1978, ad opera di Mattel Electronics, il nome della sezione dell'azienda dedicata ai giochi elettronici. Una prima commercializzazione avvenne nel 1979, in California, con una disponibilità di quattro giochi, tutti prodotti dalla APH Technological Consulting. Nel 1980 fu estesa in tutto il territorio statuinitense ad un prezzo indicativo di 299$ ed un gioco incluso (Las Vegas Poker & Blackjack).
In quel periodo il settore del mercato era dominato da Atari, con la sua console Atari 2600 (o Atari VCS; 1979), altri sistemi da gioco erano prodotti da Fairchild Semiconductor, Bally e Magnavox. Intellivision riuscì a mettere seriamente in discussione il predominio assunto da Atari.
Venne prodotta una campagna pubblicitaria comparativa, con la partecipazione di George Plimpton, che attaccava senza riguardi le capacità dell'Atari VCS 2600.
Prendendo in prestito la strategia dell'Atari la Mattel commercializzò la sua console attraverso svariati rivenditori e utilizzando diversi marchi, quali ad esempio Radio Shack Tandyvision, il GTE-Sylvania Intellivision e il Sears Super Video Arcade. Il modello per Sears fu in particolare un colpo vincente per Mattel, Sears vendeva infatti già console Atari rimarchiate, e questo aveva contribuito in modo massiccio al successo di Atari.
Nel suo primo anno di vita, furono venduti 175.000 esemplari di Intellivision e la sua collezione di videogiochi ammontava a 19 titoli. Fino a questo momento, i giochi sviluppati erano produzione da aziende terze come APH, in seguito la compagnia considerò molto più conveniente svilupparne in proprio, così dedicò molte delle proprie risorse nella produzione del software e formò una squadra di sviluppo.
Fu composta originalmente da cinque membri: Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff and John Sohl. Per proteggersi dalla rivale Atari, l'identità e il luogo di lavoro di Levine, Minkoff e gli altri programmatori vennero tenute segrete. Per parlare di loro, si usava il nome di Blue Sky Rangers.
Nel 1982 le vendite furono alte: oltre due milioni di console in un anno, portando profitti alla casa madre pari a 100.000.000$. Il crescente successo della Mattel richiamò l'attenzione di aziende che avevano già conseguito successi con l'Atari, come Activision, Coleco e Imagic. I principali titoli riuscivano a vendere anche in milioni di copie. Poi la Mattel introdusse una periferica innovativa, IntelliVoice, che permise di accompagnare certi giochi con una sintesi vocale. E il gruppo di sviluppo, che era composto da soli cinque componenti, raggiunse la dimensione di centodieci programmatori, ora guidati dal Vice Presidente Baum, mentre Daglow dirigeva lo sviluppo dell'Intellivision e Minkoff - un ingegnere ai vertici - dirigeva tutto il lavoro su tutte le altre piattaforme.
Ma molti utenti chiedevano a gran voce il rilascio del “Componente Tastiera”, un accessorio da sempre proclamato da Mattel come “di prossima uscita”. L'unità di base comprendeva un lettore di cassette per caricare e salvare dati. La tastiera si sarebbe dovuta innestare sullo slot delle cartucce, e avrebbe avuto uno slot addizionale per consentire di utilizzare ugualmente i giochi Intellivision tradizionali. Questo accessorio si rivelò troppo costoso da progettare e distribuire, così Mattel rinunciò all'idea. La Mattel subì in séguito un'indagine da parte della Federal Trade Commission americana per non aver prodotto il componente promesso, con la minaccia di dover pagare 10.000 dollari al giorno fino al momento in cui l'avrebbe rilasciato. Alla fine Mattel mise la tastiera in vendita, esclusivamente per corrispondenza. Ne furono venduti 4000 esemplari, molti dei quali furono restituiti quando Mattel li ritirò dal mercato nel 1983.
La ragione del ritiro fu l'alto costo di produzione e di supporto, unita al fatto che l'allora innovativo lettore di cassette non si rivelò mai affidabile quanto richiedeva il pubblico. Mattel a questo punto istituì un gruppo interno di progettisti, con l'obiettivo di correggere o rimpiazzare il componente. La concorrenza propose un'alternativa più economica: l'ECS, o Entertainment Computer System (Sistema Computerizzato per l'Intrattenimento), molto più piccolo, lucido e facile da utilizzare del componente originale. Sfortunatamente, mentre il Keyboard Component originale aveva alcuni vantaggi rispetto ai computer di allora, la nuova versione era meno potente e dava meno possibilità, confrontata con le macchine allora emergenti, come il Commodore 64. Le due tastiere erano incompatibili, ma ai possessori dell'unità più vecchia venne offerto in cambio un ECS.
Mentre l'industria dei videogiochi cominciava già a barcollare sin dal momento in cui iniziava la progettazione del componente tastiera, alla macchina veniva assegnato il nome in codice LUCKI, da “Lucky”, fortunato: “Low User Cost Keyboard Interface”, o ”Interfaccia per tastiera utente a basso costo”.
Il 1983, oltre al lancio dell'ECS, vide anche l'introduzione del ridisegnato Intellivision II, con una nuova linea e controller staccabili, il System Changer, che permetteva di far funzionare giochi per l'Atari VCS 2600, e una tastiera musicale opzionale per l'ECS. Ma nonostante il nuovo fiammante hardware, l'Intellivision passò dei guai. I nuovi sistemi di gioco (ColecoVision [1982], Atari 5200 [1982], e Vectrex [1982]) rubavano quote di mercato alla Mattel, e il crollo dei videogames del 1983 mise l'intero settore sotto pressione. In Agosto alla Mattel ci fu una massiccia riduzione del personale, e il prezzo dell'Intellivision II (che era di 150 dollari, al momento del lancio, nello stesso anno), fu ribassato a 69 dollari. La Mattel Electronics accusò una perdita di 300 milioni di dollari. All'inizio dell'anno successivo, la divisione videogiochi venne chiusa - la prima vittima eccellente del “crash”.
Sorprendentemente il sistema risorse dalle proprie rovine e continuò a vivere fino al 1991. Un gruppo di dirigenti capitanato da Terry Valeski acquistò, col supporto finanziario della Tangible Ventures, appartenente alla RevCo Drugstores, tutti i diritti dell'Intellivision e del suo software, incluse le rimanenze di magazzino. La nuova azienda si chiamò dapprima Intellivision inc. e poi INTV Corporation, allorché Valeski acquistò dalla RevCo i diritti e continuò a vendere i vecchi componenti al dettaglio e per posta. Quando la scorta di Intellivision II terminò, essa introdusse una nuova console battezzata INTV System III. Questa unità non era altro che una rivisitazione estetica dell'Intellivision originale. In séguito, fu ulteriormente rinominata Super Pro System. Oltre a produrre nuove console, la INTV introdusse sul mercato i giochi completati dalla Mattel, ma mai commercializzati. Il successo riscosso da questi indusse INTV a terminare lo sviluppo dei giochi che non erano stati terminati prima della chiusura di Mattel Electronics, rilasciando qualche titolo all'anno. Le vendite di queste cartucce si attestavano sui 10 - 20.000 esemplari, ma dato che la INTV era un'azienda con poche spese, l'impresa portava ancora margini. Nel 1987, le vendite si alzarono, data la difficoltà di trovare sugli scaffali dei negozi la nuova console Nintendo NES, ma fu solo un fuoco di paglia. L'unico videogioco integralmente sviluppato da INTV fu SuperPro Volleyball. Alla fine il sistema morì, e la INTV chiuse i battenti nel 1991. Le cartucce rimaste in inventario continuano ad essere vendute tramite Telegames (ordine postale) e Radio Shack (su catalogo).
Il sistema risorse nuovamente quando Keith Robinson, uno dei primi programmatori Intellivision, responsabile del gioco TRON Solar Sailer, ne acquistò i diritti sul software e fondò una nuova azienda, la Intellivision Productions, nel 1997. Come risultato, giochi progettati in origine per l'Intellivision furono resi disponibili per le console dei tempi odierni, come PlayStation 2, Xbox e Nintendo GameCube, nella confezione Intellivision Lives, oltre che per PC e Macintosh (“Intellivision Rocks”) .
Statistiche
- Più di 3 milioni di Intellivision furono venduti durante la sua esistenza di 12 anni.
- Sono stati prodotti in totale 125 giochi per Intellivision.
Innovazioni
- Intellivision fu la prima console a 16-bit, anche se alcuni si riferiscono erroneamente ad essa come a un sistema a 10 bit, dato che il set di istruzioni della CPU e delle cartucce era a 10 bit, un insieme di 10 bit di dati è definito “decle”. I registri del microprocessore, luogo in cui si svolgono le operazioni logiche, erano estese 16 bit.
- L'Intellivision fu anche il primo sistema a permettere lo scaricamento di giochi (ma non essendo memorizzabili svanivano con lo spegnimento della console), ciò avvenne nel 1981, quando la General Instruments (già produttrice della CPU dell'Intellivision) in collaborazione con la Mattel produsse un dispositivo chiamato Play Cable, permettendo il reperimento dei videogiochi attraverso la TV via cavo.
- Il controller a disco influenzò notevolmente il disegno dell'interfaccia dell'iPod della Apple.
- “Intellivision World Series Baseball”, scritto da Don Daglow e Eddie Dombrower e commercializzato nel 1983, fu il primo videogioco ad utilizzare il concetto di visualizzazione 3D simulata, utilizzano le inquadrature a grandangolo della televisione sportiva. I giochi precedenti visualizzavano sempre un'inquadratura fissa o a scorrimento. Daglow e Dombrower proseguirono la loro opera con la creazione del titolo “Earl Weaver Baseball”, presso la Electronic Arts, nel 1987.
- Uno degli slogan pubblicitari dell'Intellivision asseriva che esso fosse “la cosa più vicina alla realtà”; un esempio di questo tipo di messaggi comparava giochi di golf: gli altri emettevano “bip” ed avevano una grafica scarna, mentre l'Intellivision offriva un suono realistico dello swing, e una grafica dall'aspetto molto più 3D, anche se ancora rozza rispetto a quella delle console odierne.
Giochi
L'Intellivision vantava alcuni titoli molto popolari come Major League Baseball (negli USA), NASL Soccer (in Europa), Astrosmash e Night Stalker, tuttavia la maggior parte del catalogo era costituita da giochi sportivi o trasposizioni di giochi da tavolo o di carte. I giochi di azione erano gestiti in maniera più efficace sull'Atari VCS 2600, poiché l'Intellivision era più lento nell'aggiornamento della grafica, che però era nettamente superiore da un punto di vista qualitativo.
Molti dei primi giochi per Intellivision furono sviluppati da studenti del college come esercitazione per i loro corsi di programmazione su computer. Il problema più grosso in cui potevano incorrere, particolarmente di rilievo nei titoli sportivi, era l'impossibilità di giocare da soli contro il computer: era prevista soltanto la modalità 2 giocatori.
Sei titoli da ricordare
- 1. Utopia
Utopia di Don Daglow è l'antenato di tutti i giochi di strategia in tempo reale. Il gioco, spesso chiamato scherzosamente “Civilization 0.5” negli anni successivi, vi vede al governo di un'isola. Molti giochi, da Sim City a Starcraft, hanno tratto spunto da questo concetto di simulazione. “You and your opponent each have an island to rule. Points are accumulated based on the welfare of your island people. You can choose to be a benevolent ruler or an aggressive dictator. Your people need food, housing, and industry for clothing and other essentials. What you cannot manage are natural disasters. A single hurricane could wipe out your crops, sink your fishing fleet, destroy all the homes and factories you've built. Rebels may automatically appear should the welfare of the people drop. They could attack. Classic dilemmas in a game that is sure to become an absorbing classic in its own right. ” - descrizione di Utopia tratta dal catalogo giochi americano.
- 2. Astrosmash
I detrattori dell'Intellivision insistevano sul punto che la macchina non era in grado di far girare decentemente i giochi di azione. La cartuccia Astrosmash provò che avevano torto. Questo popolare shooter spaziale fu concepito quando un altro gioco chiamato Meteor! (banale clone di Asteroids) non fu sufficiente a riempire la memoria di un'intera cartuccia. Lo spazio extra fu usato per creare una variante del gioco, dandogli il nome di Avalanche!. All'ultimo minuto i legali della Mattel fecero annullare la produzione di Meteor! in quanto il titolo era troppo simile ad Asteroids e la società non intendeva incorrere in azioni legali da parte dell'Atari.
Al programmatore John Sohl non rimase che tagliar fuori Meteor!, introducendo un collegamento diretto fra la schermata d'apertura e il sottogioco Avalanche! (il codice di Meteor! fu lasciato per evitare di provocare bug, visto che i due giochi condividevano gli stessi sprite e lo stesso sonoro): il gioco fu messo in vendita col nome Astrosmash e vendette oltre un milione di copie, per poi rimpiazzare Las Vegas Poker & Blackjack come gioco abbinato alla confezione dell'unità base stessa.
Nel 1982, la Mattel tenne la gara “$100,000 Astrosmash Shootoff.” L'idea derivava dagli “Intellivision VideoChallenge Tournaments”, tenuti nel 1981 a Washington, Baltimora, New York, Philadelphia, Chicago e Los Angeles. Poiché il ritorno pubblicitario di questi tornei locali fu molto buono, il settore marketing della Mattel decise di estendere la competizione a livello nazionale. Da marzo ad agosto, i possessori di Intellivision furono invitati ad inviare fotografie dei loro record di Astrosmash. Nelle intenzioni della società, coloro che avrebbero inviato i 16 migliori punteggi di altrettante zone sarebbero volati a Houston per contendersi 8 premi in denaro. Più di 13.000 persone parteciparono alla competizione e ben presto la Mattel si rese conto che questo era un bel problema. Prima di tutto a causa di un bug nel punteggio che mostrava caratteri ASCII apparentemente casuali al posto delle cifre, i punteggi dovevano essere trasformati in numeri con l'aiuto di una tabella. Inoltre, nessuno del marketing aveva pensato al fatto che Astrosmash, come molti altri titoli Intellivision, poteva essere giocato a velocità (e quindi difficoltà) minori, semplicemente selezionando i tasti 1, 2 o 3 all'avvio anziché premere il disco. Non c'era modo di distinguere fra coloro che avevano ottenuto un punteggio in maniera regolare e quelli che avevano giocato a livelli più facili. Si racconta che alcuni partecipanti abbiano giocato per giorni alla velocità più bassa, mettendo in pausa il gioco (con 1 e 9 simultaneamente) per dormire o andare a scuola. Così per rendere un po' più credibile la competizione, la Mattel Electronics invitò a Houston 73 concorrenti, pagando loro le spese dell'intero week-end. I giocatori si sfidarono con partite dalla durata massima di 1 ora e il vincitore si aggiudicò 25.000 dollari. Astrosmash fu il primo titolo a introdurre un nuovo concetto: molti giochi diventano sempre più difficili col progredire degli schemi ma in Astrosmash quando si perde una vita il gioco ritorna ad una velocità più “umana”. La partita, così, non risulta mai né troppo facile né troppo difficile, ed è coinvolgente sia per il giocatore esperto che per il neofita. Il concetto fu ripreso in séguito dalla Sega, con lievi modifiche, in molti titoli per Megadrive (“Dynamic Play Adjustment).
- 3. Night Stalker
Un gran gioco in cui il personaggio corre per i labirinti di notte, sparando ai robot ed evitando pipistrelli e ragni. Uno dei migliori titoli Intellivision, che è stato trasposto per varie altre piattaforme.
- 4. Burgertime
Probabilmente l'unico titolo di grido del catalogo Intellivision, è la trasposizione casalinga di gran qualità della versione da bar. L'Atari aveva bloccato per sé la maggior parte delle licenze di giochi arcade ma con Burger Time la Mattel fece un colpaccio e sfornò una conversione praticamente perfetta.
- 5. Major League Baseball
Il best seller di tutti i tempi negli USA, MLB era largamente impiegato nelle pubblicità per mostrare la netta superiorità della grafica rispetto quella dei giochi per Atari VCS 2600.
- 6. Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountains.
È un antenato degli RPG a sfondo medievale. Lo scopo è far raggiungere la “Montagna del Drago” a tre arcieri attraverso una serie di montagne presidiate dai nemici. Per la prima volta si introduceva una primitiva “nebbia di guerra” ed i labirinti erano diversi ad ogni partita.
Specifiche tecniche
- CPU con microprocessore CP1610 a 16-bit della General Instruments, funzionante a 894.886 kHz (poco meno di 1 MHz)
- 1352 byte di RAM:
- 240 × 8-bit di memoria Scratchpad
- 352 × 16-bit (704 bytes) Memoria di sistema
- 512 × 8-bit di RAM per la grafica
- 4096 × 10-bit (5120 bytes) ROM di sistema
- Standard Television Interface Chip (STIC): GI AY-3- 8900-1
- palette di 16 colori, tutti utilizzabili contemporaneamente su schermo
- 8 sprite di dimensione 8×8 o 8×16 bit. Potevano essere ridimensionati in orizzontale di 2 volte, e in verticale di 2,4 o 8 volte), potevano essere riflessi orizzontalmente o verticalmente
- chip GI AY-3-8914 - 3 canali audio, con un generatore di rumore casuale
Specifiche del controller
- Tastiera numerica a 12 tasti (0-9, Clear, Enter)
- Due coppie di pulsanti laterali (action buttons). Ma i due anteriori avevano la stessa funzione, quindi potevano dare solo tre azioni in più.
- “Disco direzionale”, in grado di muoversi in 16 direzioni.
- La possibiltà di inserire delle copertine, ovvero dei foglietti di plastica distribuiti con ogni gioco che, infilati in una fessura del comando, si sovrapponevano alla tastiera numerica fornendo così a ogni tasto una informazione visiva del suo particolare funzionamento a cui era stato destinato.
Scheda
Produttore | Mattel |
Tipologia | console a 8-bit |
Generazione | seconda generazione |
Presentazione alla stampa | 1979 |
In vendita | California 1979, USA 1980 |
Supporto di memorizzazione | Cartuccia |
Dispositivi di controllo | joypad |
Gioco più diffuso | Major League Baseball (1.085.700 unità vendute) |
Predecessore | nessuno |
Successore | nessuno |
Voci correlate
Immagini
Traccia: • mattel_intellivision