IMPOSSIBLE MISSION
Storia
Impossible Mission è un videogioco originariamente scritto per il Commodore 64 da Dennis Caswell e pubblicato da Epyx nel 1984. Il gioco presenta un misto di avventura dinamica e platform game e include una sintesi vocale (in quel periodo) di un realismo assoluto.
Il gioco vedeva il giocatore nei panni di un agente segreto infiltratosi nel covo dello scienziato pazzo Elvin Atombender, composto da numerose stanze su più livelli popolate da insidiosi robot dal tocco mortale. Scopo del gioco era perquisire tutto il complesso alla ricerca di componenti di schede che, una volta riuniti come in un complesso puzzle, fornivano un codice segreto con cui disattivare un detonatore. E' ampiamente considerato uno dei migliori giochi per diverse piattaforme.
Dal 1985 al 1990, il gioco è stato rilasciato per Apple II, Atari 7800, Sinclair ZX Spectrum, Acorn Electron, BBC Micro, Amstrad CPC e Sega Master System.
Quattro anni dopo venne prodotto il seguito, per l'appunto, ”Impossible Mission II”. Un terzo capitolo della serie chiamato ”Impossible Mission 2025” venne prodotto nel 1994 per i computer della linea Amiga.
Plot
La situazione: per tre giorni consecutivi i computer centrali strategici delle super potenze mondiali sono stati in gran fermento. Una persona sconosciuta stà manipolando i loro programmi. Al termine di questi programmi c'è il comando di partenza di un razzo atomico intercontinentale. Il conto alla rovescia è iniziato e solo 6 ore distanziano l'umanità da un inferno atomico. Ma siamo sicuri che questa persona sia davvero sconosciuta? Solo il professor Elvin Atombender, il folle esperto di computer è in grado di decifrare il codice di partenza top secret. Elvin al momento è barricato nel suo laboratorio sotterraneo, sorvegliato da 90 robot assassini che danno la caccia ad ogni eventuale intruso. Tutti quelli che hanno messo piede sull'ascensore che porta nel labirinto del covo di Elvin non è più tornato indietro.
L'ultima speranza: l'Agente Speciale 4125 è l'uomo più duro, astuto e indiscriminato che i servizi segreti possano offrire. Solo una resa dei conti fredda e fulminea, uniti ad una condizione fisica superiore, daranno a questo eroe disarmato una flebile possibilità di evitare il disastro mondiale nell'ultimo minuto.
Il gioco: il vostro compito è quello di porre fine al malvagio gioco di Elvin Atombender. Per far questo dovrete entrare nel laboratorio e superare tutte le difese della sua fortezza sotterranea. Per aprire la porta del laboratorio è necessaria una password di nove lettere, ognuna delle quali è stata codificata direttamente da Elvin all'interno di una scheda perforata, che successivamente è stata tagliata in ulteriori quattro parti, dipinta con colori diversi, con i pezzi risultanti nascosti ovunque nei vari oggetti (nella maggior parte dei casi elementi di mobilio) presenti nella sua base. Il vostro compito è quello di cercare in ogni oggetto di ogni stanza i pezzi del puzzle e allo stesso tempo sopravvivere rispettivamente ai robot, alle letali aperture nei pavimenti e alla voce fastidiosa del dottor Elvin. Recuperate tutti e 36 pezzi, metteteli correttamente insieme in gruppi di quattro e dirigetevi verso il laboratorio. Lì vi attende una spiacevole sorpresa.
Intro
- Another visitor...Stay a while, stay forever! -
Gameplay
Il giocatore interpreta il ruolo di un agente segreto con la missione di fermare il Professor Elvin Atombender, un genio del male che si ritiene stia manomettendo i computer della sicurezza nazionale. Il giocatore (completamente disarmato) corre contro il tempo per riassemblare e decrittografare la password che consente l'accesso alla sala di controllo di Atombender, evitando, nel frattempo, i suoi robot mortali. I pezzi della password vengono trovati cercandoli negli arredi sparsi per le varie stanze. Durante la ricerca, il giocatore può anche ripristinare tutte le piattaforme mobili e bloccare i robot nemici per un tempo limitato. Il gioco offre ricompense simili come bonus per il completamento di alcuni sezioni rompicapo. Impossible Mission include due tipi di nemici. I primi sono dei robot. Hanno un corpo principale cilindrico, i loro corpi sono elettrizzati e alcuni sono in grado di usare un raggio mortale a corta gittata. Alcuni di essi sono stazionari; altri si muovono secondo schemi prefissati e altri danno la caccia specifica al giocatore. Certi tipi di robot devono effettivamente vedere il giocatore, mentre altri sanno esattamente dove si trova in ogni momento. Il secondo nemico è una sfera nera fluttuante. La maggior parte di queste insegue il giocatore.
Il giocatore ha sei ore di tempo (reali) per recuperare i 36 pezzi del puzzle. Ogni volta che il giocatore muore, vengono detratti 10 minuti dal tempo totale. I pezzi del puzzle sono assemblati in gruppi di quattro. I pezzi del puzzle si sovrappongono in modo che tre pezzi possano essere assemblati prima che il giocatore si renda conto che deve ricominciare da capo. I pezzi potrebbero non essere posizionati nel verso corretto, quindi sarà necessario utilizzare anche le immagini speculari orizzontali o verticali. Inoltre, i pezzi del puzzle vengono randomizzati ad ogni nuovo gioco. Un puzzle completato forma una password di nove lettere che consente al giocatore di raggiungere il malvagio Professor Elvin Atombender.
Progettazione
Il gioco è composto da diverse schermate (stanze) a cui si accede attraverso il passaggio di corridoi. Solo quando si sale o si scende con l'ascensore viene utilizzato lo scorrimento verticale. Una voce campionata (o sintetizzata) può essere ascoltata varie volte, come ad esempio quando Elvin tenta di intimidire il giocatore (all'inizio del gioco: ”Another visitor…Stay a while, stay forever!” trad. ”Un nuovo ospite…Fermati per un pò, fermati per sempre!”) oppure quando istruisce i suoi robot all'interno di una stanza (”Destroy him my robots…” trad. ”Distruggetelo miei robot…”). La voce è ben recitata, e sembra proprio uscire dalla bocca di un vecchio scienziato pazzo. Il personaggio del giocatore, inoltre, urla realisticamente quando cade all'interno delle varie aperture disseminate nelle stanze. Gli effetti sonori sono prodotti principalmente dai robot, il rumore del loro funzionamento e lo sparo del raggio laser forniscono un panorama audio davvero considerevole. L'ascensore emette un suono appropriato quando sale o scende. Durante l'utilizzo del modem è possibile ascoltare i suoni dell'interrogazione e quando si inseriscono i pezzi del puzzle nel computer portatile si possono ascoltare degli effetti che sottolineano l'operazione compiuta. Importante citare anche gli effetti sonori che vengono riprodotti nelle due stanze speciali con il grande schermo (“la grande scacchiera”) che devono essere digitati nel giusto ordine di tono. Tutti gli sprite sono progettati in modo realistico, il personaggio principale così come i robot e gli arredi. L'andamento dei movimenti del personaggio è molto preciso, quindi è necessario scegliere un'esatta posizione di partenza per effettuare un salto preciso per raggiungere piattaforme e oggetti utili.
La schermata di gioco
- Vedere il paragrafo ”Suggerimenti” per la sezione nei corridoi e/o in ascensore.
Nelle stanze:
- 1 - Agente 4125. E' il protagonista del gioco.
- 2 - Robot. Uno dei nemici presenti nel gioco.
- 3 - Mobilio. Cercate al loro interno i vari pezzi del puzzle.
- 4 - Terminale (reset piattaforme / blocco dei robot).
- 5 - Sfera Nera. Uno dei nemici presenti nel gioco.
- 6 - Una piattaforma mobile (o ascensore).
Suggerimenti
Controlli nei corridoi e nelle stanze
- Joystick sinistra / destra: il personaggio cammina a sinistra e a destra;
- Joystick su / giù: muove l'ascensore e le piattaforme mobili nelle stanze;
- Pulsante di fuoco: (nel corridoio in combinazione con ciascuna direzione) il personaggio salta;
Ai terminali dei computer all'interno delle stanze è possibile disattivare i robot per un tempo limitato e (se possibile) riportare le piattaforme mobili nella posizione iniziale. Per utilizzare questa opzione avete bisogno di password, che potrete trovare nei seguenti modi:
- Trovate proprio come i pezzi del puzzle, nascoste nel mobilio o in altri oggetti;
- Recuperate ordinando i toni in ordine crescente nelle apposite stanze con il grande schermo a “scacchiera” (vedere dettagli più sotto);
Controllo del computer portatile
Il computer portatile (con scheda perforata accoppiata). |
Per richiamare il menu del computer portatile, premete il pulsante di fuoco quando siete in un corridoio o in ascensore.
Muovete la piccola mano bianca con il joystick nella direzione desiderata. Premendo fuoco è possibile scegliere o rilasciare un pezzo e azionare i pulsanti sul lato destro e sinistro.
All'estrema sinistra ci sono due frecce e una tastiera. Utilizzando la tastiera si accede al menu del modem, tramite il quale è possibile chiedere se sono stati raccolti abbastanza pezzi per risolvere una parte del puzzle. L'altro pulsante serve per correggere l'orientamento dei pezzi. Nell'area nera (spazio riservato alle operazioni) sulla sinistra compaiono tutti i pezzi del puzzle che avete raccolto fino ad ora. Questi sono posizionati verticalmente e possono essere fatti scorrere in su o in giù, utilizzando le frecce. Cliccando su un pezzo si crea una copia che può essere posizionata su uno dei quattro campi nello spazio riservato alle operazioni. Il pezzo del puzzle scelto (che risulterà ombreggiato) può essere modificato tramite i pulsanti posizionati sul lato destro:
- Cambia il colore (verde, giallo, turchese) utilizzando la fila di pulsanti inferiore;
- Rotazione: muove orizzontalmente utilizzando il pulsante in alto a sinistra, muove verticalmente utilizzando il pulsante in alto al centro;
- Una modifica può essere annullata utilizzando il pulsante centrale nella riga centrale (punto esclamativo);
- Quello che non serve può essere eliminato utilizzando il pulsante in alto a destra (cestino);
Altre funzioni:
- Modalità pausa utilizzando il pulsante all'estrema destra nella riga centrale (zampe);
- Uscita dal computer portatile utilizzando il pulsante a sinistra nella riga centrale (“Off”);
Per risolvere completamente il puzzle e con esso ricevere la password, è necessario disporre di un totale di 36 pezzi. I 4 pezzi usati per la lettera scompaiono dall'inventario quando vengono messi insieme correttamente.
Nella riga inferiore è possibile controllare quanti accessi speciali per bloccare i robot (snoozes) e resettare le piattaforme mobili(lift inits) sono stati recuperati, e sotto di essi le parti già risolte della password e l'ora corrente (che inizia alle 12:00:00).
Per mettere insieme correttamente i 4 pezzi del puzzle, essi devono avere lo stesso colore. Il colore ottenuto dipende dal colore della stanza in cui li trovate. Si consiglia di creare dei modelli coerenti iniziando con 2 parti, in modo tale che la controparte risulti più facile da assemblare e avere una migliore visione soggettiva di insieme. In generale, è possibile risparmiare del tempo per cercare tutti i pezzi del puzzle, prima di iniziare a creare delle combinazioni (in questo modo sarete sicuri di avere abbastanza parti per la soluzione, senza dover utilizzare il modem per tutto il tempo).
Ulteriori informazioni
Il terminale del computer con lo schema “a scacchiera”. |
Invece di un numero fisso di ”vite” avete un limite di tempo (6 ore), per risolvere il gioco e portare a termine la missione. Quando il personaggio principale muore, vengono detratti 10 minuti da questo tempo. L'utilizzo del modem sottrae 2 minuti.
In due stanze è possibile accedere ad un terminale per computer, che si presenta come uno schermo gigante che mostra un motivo a scacchiera. Quando si utilizza il computer, quest'ultimo esegue una sequenza di toni, che deve essere riprodotta esattamente, in tono crescente. In caso di successo, riceverete una password speciale (che vale solo per le piattaforme mobili e i robot, nessun pezzo per il puzzle “principale”). Più password vengono estratte dal computer, più lunga diventa la sequenza di toni (ogni computer ha un contatore separato che registra l'attuale livello di difficoltà raggiunto). Se volete fermarvi, potete scollegarvi dal computer cliccando sulla barra viola posizionata sotto la scacchiera.
Con il tasto RESTORE interrompete il gioco in corso e ne iniziate uno nuovo.
Soluzione
- Poichè la disposizione delle stanze e il comportamento dei robot sono sempre casuali ad ogni nuova partita, non esiste una soluzione generale, ma solo accenni per facilitare un pò di più il gioco.
I nemici
I robot
I robot sono in grado di inseguire il giocatore in quasi tutte le stanze. Il contatto con il telaio dei robot e il loro raggio elettrico ucciderà il giocatore istantaneamente. Anche se apparentemente i robot possono sembrare tutti uguali, il loro comportamento è diverso. Ogni robot agisce secondo un mix di diverse abilità:
- può sparare, oppure non sparare;
- può sparare in determinati punti, verso il giocatore, in determinati punti e verso il giocatore, oppure verso il giocatore sui bordi di una piattaforma;
- può voltarsi, oppure non voltarsi;
- può rilevare il giocatore, oppure non rilevarlo;
- può rilevare il giocatore quando entra nella stanza, quando si trova di fronte a loro alla stessa altezza, oppure solo quando è di fronte a loro e tocca con i piedi il pavimento dove è posizionato il robot;
- può rilevare il giocatore non appena si applicano tali condizioni o dopo un ritardo;
- può muoversi, oppure non muoversi;
- può muoversi indipendentemente, dopo aver rilevato il giocatore, o solo finché vede il giocatore;
- può muoversi lentamente, molto lentamente, velocemente o molto velocemente;
- può muoversi, oppure non muoversi più velocemente quando si dirige verso il giocatore;
- può cambiare, oppure non cambiare la velocità in base alla sua direzione (destra o sinistra);
- può tornare, oppure non tornare indietro mentre avanza per controllare se il giocatore si trova dietro di loro;
- può sparare o muoversi quando rileva il giocatore;
Una combinazione di questi diversi comportamenti viene assegnata casualmente a ciascun robot all'inizio di una partita (solo la posizione iniziale e il numero di robot nelle stanze rimangono invariati). Questa caratteristica sortisce degli effetti evidenti sul gameplay: una determinata stanza in cui precedentemente era stato possibile cercare tutti gli oggetti in maniera relativamente indisturbata, potrebbe risultare molto più difficile da ispezionare dopo ave,r avviato un nuovo gioco con i robot “riprogrammati” in modo diverso. Nel peggiore dei casi, per poter cercare tutti gli oggetti in tranquillità, i robot dovranno essere disattivati con una password speciale.
Le sfere nere
In 6 stanze incontrerete una sfera nera il cui tocco ucciderà istantaneamente il giocatore. Non appena il giocatore entra in 5 di queste stanze, la sfera inizierà lentamente a inseguirlo per distruggerlo. Potete utilizzare questo comportamento, piuttosto prevedibile, e attirare la sfera nella portata di un robot. La sfera verrà distrutta non appena toccherà un robot. Nella sesta stanza la sfera nera fluttuerà formando una specie di “otto” in orizzontale, in questo caso potrete solo evitarla.
La password finale
Una volta recuperati tutti i pezzi del puzzle, potrete recarvi in un ascensore o in uno dei corridoi per attivare il computer portatile. Le sue opzioni possono essere comprese attraverso l'interpretazione logica delle varie icone disponibili sul pannello. Il computer vi consente di gestire i pezzi, accoppiarli con le schede perforate e decodificare le lettere risultanti. Il vostro compito è quello di unire nell'interfaccia del computer i pezzi corrispondenti in gruppi di 4, nella speranza di formare una scheda perforata che riveli 1 lettera della password.
Nel gioco ci sono 8 possibili password: “ARTICHOKE”, “CROCODILE”, “CORMORANT”, “SWORDFISH”, “ASPARAGUS”, “ALLIGATOR”, “ALBATROSS” e “BUTTERFLY”, che coprono 21 delle 26 lettere dell'alfabeto inglese. Tuttavia, 2 lettere identiche in una parola verranno codificate con schede perforate diverse e i loro 4 pezzi non risulteranno uguali. Non c'è una relazione ovvia tra la forma dei pezzi e la lettera che formeranno, né si ripeteranno necessariamente da una partita all'altra.
Esempi di stampi (anche per la password “ARTICHOKE”, ma da una partita diversa). |
Una scheda perforata completa assomiglia ad un rettangolo colorato. Per ricavarne i 4 pezzi, il programma del gioco taglia questo rettangolo in 2 parti lungo 1 o più linee, un'operazione può essere abbastanza semplice o piuttosto complessa. Una rappresentazione più esplicativa di tale azione potrebbe essere come quella di dover tagliare un impasto ben spianato con uno stampo per dolciumi. Il risultato sarà un rettangolo diviso in 2 parti. Quindi, ogni parte verrà nuovamente tagliata in 2 con altri stampi diversi, per un totale di 4 parti. Ogni parte può essere composta da 1 porzione colorata contigua o da tante porzioni colorate separate, ma in entrambi i casi costituirà 1 pezzo indivisibile del puzzle. Sono molti gli stampi che, combinati, creano ogni volta dei pezzi di puzzle differenti. Il problema è che alcuni stampi vengono intenzionalmente utilizzati più di una volta per tagliare diverse schede perforate. Il risultato di questa particolarità è che sarà possibile combinare un pezzo non solo agli altri pezzi della sua scheda perforata originale, ma a volte anche ai pezzi di altre schede perforate che sono state tagliate in un punto con lo stesso stampo.
In tal caso il pezzo estraniato corrisponderà a 1 o 2 pezzi di un'altra scheda perforata, ma raramente con le altre 3, in questo caso la scheda perforata non potrà essere completata. È possibile abbinare con successo 4 pezzi di diverse schede perforate solo in rare occasioni. Se il primo stampo utilizzato per tagliare 2 schede perforate diverse fosse stato identico, allora il set dei pezzi 11-12-13-14 ottenuto con gli stampi A, B e C, e il set di pezzi 21-22-23-24 ottenuto con gli stampi A, D ed E possono essere combinati dentro 11-12-23-24 e 21-22-13-14. Di solito il giocatore umano non noterà questa possibilità aggiuntiva e avrà le stesse probabilità di trovare una combinazione o l'altra. Il computer portatile calcolerà una password valida in entrambi i casi. Se lo stampo comune utilizzato fosse il secondo, il terzo, entrambi, o anche se fosse il primo per una scheda perforata e il successivo per un'altra scheda perforata, alcuni pezzi di set diversi potrebbero corrispondere, ma non formeranno una scheda perforata completa. Una volta individuato questo problema, l'unica soluzione è scartare i pezzi combinati e ricominciare il lavoro dall'inizio.
Inoltre, i pezzi vengono ruotati in modo casuale attorno al loro asse verticale e orizzontale e sono “dipinti” in base al colore della stanza in cui sono stati trovati.
Panoramica delle schede perforate per la password “ARTICHOKE” (colore neutro). |
L'immagine in alto mostra una panoramica di 9 delle schede perforate disponibili e dei pezzi in cui sono state tagliate all'interno di una sessione di gioco generica. I pezzi sull'immagine sono già orientati correttamente, ma non sono disposti secondo l'ordine in cui sono stati ottenuti dall'originale. Puoi notare come alcuni set condividano uno stampo comune, ma mai il primo per entrambi: 11-12-13-14 e 81-82; 12-13 e 73-74; 41-44 e 51-52-53-54; 31-32-33-34 e 61-64; 33-34 e 42-43. Inoltre, alcuni stampi si rassomigliano intenzionalmente per confondere il giocatore, come quelli usati per ottenere 61-62-63-64 e 81-82-83-84.
In una partita ci sono 36 pezzi, ognuno di essi può essere orientato in quattro direzioni e possono avere tre diversi colori, per un totale di 432 varianti.
Per unire i pezzi, questi devono essere dello stesso colore. Non è importante quale, e inoltre, un'opzione presente nel computer portatile vi permette di cambiarlo. Devono anche essere orientati in una direzione comune. Non è importante quale, e inoltre, un'opzione presente nel computer portatile vi consente di ruotarli orizzontalmente o verticalmente. Potrete anche chiedere al computer portatile di ruotare correttamente i pezzi con l'aiuto del modem. Questo imposterà 2 pezzi alla volta e consumerà 2 minuti di gioco per aver usufruito della chiamata (o interrogazione). Se completate una scheda perforata, significa che i suoi quattro pezzi sono orientati nella stessa direzione, ma non necessariamente in quella corretta. In questo caso dovrete solo capovolgere la scheda perforata completata e una volta orientata correttamente verrà automaticamente accettata dal computer.
Non esiste un modo semplice per vedere se 2 pezzi possono combaciare. Potete semplicemente guardare la loro forma e provare a indovinare se sono stati tagliati o meno con lo stesso stampo, sapendo che possono essere ruotati. 2 pezzi compatibili non dovrebbero sovrapporsi, ma il fatto che non si sovrappongano non è una garanzia che appartengano allo stesso insieme.
Le stanze
Punteggio
- Ogni secondo rimanente sull'orologio: 1 punto.
- Ogni pezzo del puzzle trovato: 100 punti.
- Ogni password ottenuta per bloccare i robot o resettare le piattaforme mobili: 100 punti.
- Ogni puzzle risolto: 500 punti.
- Missione completata: 1000 punti.
Extra: Atombender Vs. Agente 4125
Professor Elvin Atombender
Scheda
- Sesso: Maschio
- Età: 62 anni
- Altezza: 5' 4” (1,62m circa)
- Capelli: No
- Occhi: Sì
- Tratti caratteristici: Evita le persone, odia gli animali, ama i cavoletti di Bruxelles e le M&M's
Storia
Durante gli anni della sua infanzia Elvin era un bravo ragazzo, i suoi genitori lo amavano molto, in particolar modo sua madre. A scuola odiava gli sport, ma aveva una particolare predilezione per la matematica. Raramente creava problemi (almeno non con conseguenze catastrofiche globali). A casa trascorreva la maggior parte del tempo davanti al computer, un hobby dall'apparenza piuttosto innocua.
In passato c'erano stati dei piccoli problemi, come quando Elvin entrò nel sistema informatico di una compagnia telefonica e modificò tutti i loro registri. Come se non bastasse, si aggiunse anche una telefonata interurbana della durata di cinque ore e mezza che fece in Afghanistan, con conseguenze disastrose sulla bolletta telefonica mensile. Ma i suoi genitori rimasero tolleranti. Erano sicuri che prima o poi la passione per quel computer si sarebbe in qualche modo esaurita.
Fu durante il periodo da studente che Elvin si trasformò da bravo ragazzo in un perfido malfattore. Era ossessionato da un nuovo videogioco per computer intitolato ”Giggling Penguin Invaders from Outer Space in the Vicinity of Ursa Minor.” - trad. ”Ridacchianti pinguini invasori provenienti dallo spazio nelle vicinanze dell'Orsa Minore” (Elvin aveva sempre odiato quei maledetti pinguini provenienti dall'Orsa Minore).
Il punteggio del gioco era fissato a 100.000.000.000 ed Elvin era intenzionato a raggiungere quel punteggio e addirittura superarlo. Dopo aver giocato per diversi giorni senza dormire, aveva vaporizzato abbastanza pinguini da accumulare 99.999.999.785 punti. Un altro volatile in smoking e avrebbe finalmente raggiunto l'agognato traguardo.
Elvin strinse la mano sul joystick. Un pinguino da 250 punti ondeggiò sullo schermo. Gli occhi di Elvin si illuminarono. Prese la mira, e poi, in quel preciso momento, un black-out improvviso gli spense il computer. La sua partita era miseramente persa. Non avrebbe mai più ottenuto un punteggio così alto.
In quel preciso istante, qualcosa di insano scattò nella mente di Elvin. Come se fosse consumato da un'unica ossessione maniacale. Giurò che avrebbe ripagato il mondo intero per quell'ingiustizia che gli era stata inflitta.
Aspettò il momento opportuno per molti anni e nel frattempo divenne un illustre professore, nonchè rinomato esperto di computer e robotica. Poi improvvisamente sparì per otto lunghi anni. Nessuno fino ad oggi sapeva dove fosse finito…
Agente 4125
La tua missione, Agente 4125, è quella di sventare un orribile complotto. Da un laboratorio sotterraneo, Elvin, il folle scienziato, tiene in ostaggio il mondo intero sotto la minaccia dell'annientamento nucleare. Dovrai penetrare nella sua fortezza, evitare i suoi robot (che sono sempre a caccia di esseri umani) e trovare i vari pezzi del codice di sicurezza. Evita i robot con un salto atletico o usa un prezioso codice snooze per disattivarli abbastanza a lungo per cercare in ogni stanza. Usa il computer dell'agenzia per decodificare le password dalle parti di codice, oppure prova a risolverle da solo. Devi raggiungere al più presto il centro di controllo di Elvin, ma faresti meglio a stare attento…questa MISSIONE è contrassegnata come IMPOSSIBILE!
Scheda Tecnica
IMPOSSIBLE MISSION | |
---|---|
Sviluppo | Dennis Caswell, Electronic Speech Systems |
Pubblicazione | Epyx |
Anno di pubblicazione | 1984 |
Genere | Action / Platform |
Piattaforma | Commodore 64 |
Orientamento dello schermo | Multischermo |
Giocatori | 1 giocatore |
Controllo | Joystick a 8 direzioni (in porta 2) |
Pulsanti | Pulsante di Fuoco - (Azioni varie / Salto) |
Supporto | Dischetto, Cassetta |
Lingua | Inglese |
Sviluppo
Il primo elemento del gioco da creare furono le animazioni del personaggio principale, che il designer Dennis Caswell trasse da un libro sull'atletica che prese in una biblioteca. Caswell a tal proposito ricordò: “Ho animato la capriola prima di avere un'idea chiara di come sarebbe stata usata. L'ho inclusa perché le animazioni erano lì, pronte per essere prese…” Caswell citò anche ”Rogue” (un videogioco di genere dungeon crawling) come sua ispirazione per la disposizione casuale delle stanze, e il gioco elettronico Simon, come ispirazione per i puzzle musicali nelle stanze con il grande schermo a scacchiera. Le sfere fluttuanti sono state ispirate dalle guardia di sicurezza ”Rover”, della serie TV ”Il Prigioniero”.
La versione per il Commodore 64 includeva l'uso avveniristico della sintesi vocale: ”Another visitor…Stay a while, stay forever!” trad. ”Un nuovo ospite…Fermati per un pò, fermati per sempre!” e ”Destroy him my robots…” trad. ”Distruggetelo miei robot...”. Il parlato sintetizzato (o campionato che dir si voglia) venne fornito dalla società Electronic Speech Systems (ESS), che aumentò drasticamente i prezzi dopo il successo di mercato di Impossible Mission. Come conseguenza di questo, la Epyx non ebbe più rapporti lavorativi con la ESS. Riguardo alla Electronic Speech Systems Caswell raccontò:
Non ho mai incontrato personalmente chi realizzò il lavoro sulla sintesi vocale. Quando fornii la sceneggiatura al rappresentante della ESS, gli dissi che avevo in mente un “uomo inglese sui 50 anni”, pensando al tipo di cattivo che James Bond avrebbe potuto incontrare in una delle sue missioni. Mi venne comunicato che per caso avevano proprio una persona del genere nel loro staff. Quando mi vennero date le registrazioni iniziali, il rappresentante della ESS si scusò per il fatto che fossero un pò “sporche” a livello di qualità. Personalmente pensai che la recitazione eseguita dallo staff fosse divertente e appropriata, e le registrazioni rimasero così com'erano…
Il titolo del gioco fu uno degli ultimi elementi da definire. Sempre secondo Caswell: “La scelta di un nome venne ritardata il più a lungo possibile, e Impossible Mission venne più utilizzato che scelto. Era sicuramente descrittivo sulla tipologia di gioco, e l'ovvia allusione a Missione Impossibile (in originale Mission: Impossible) era più che opportuna, nella misura in cui sia il gioco che la serie TV includevano complessi intrighi e alta tecnologia”.
Varie
- Esistono due versioni originali di Impossible Mission per il Commodore 64, una NTSC e una PAL.
- Le differenze: Se giocate la versione NTSC su un Commodore 64 PAL, venite fulminati quando un robot spara contro la parete sinistra. Nella sequenza finale vista su un Commodore 64 PAL ci sono dei piccoli errori grafici. La versione PAL del gioco (rilasciata successivamente) venne modificata in modo che i robot non sparino più verso la parete sinistra. I bug grafici nella sequenza finale sono stati corretti.
- Nel 2004 il gioco è apparso anche nella console C64 Direct-to-TV.
Ricezione (italiana ed estera)
Ricezione italiana
- La rivista di settore italiana ”K Speciale Console” (Dicembre 1990, pag. 24 - in supplemento a K n°23) nel recensire la versione Sega Master System di Impossible Mission commentò: “Impossible Mission ha un sonoro fantastico, con effetti che rendono perfettamente l'atmosfera. E' anche perfetto graficamente: aspettate di vedere l'animazione dello sprite principale e quelli ben dettagliati dei robot. Ma, cosa più importante, si gioca in maniera assolutamente grandiosa. E poichè è differente ogni volta che lo giocate, anche se doveste battere Atombender, sarà sempre una nuova sfida ogni volta che tornerete a giocarlo. Un gioco fantastico che è destinato a diventare un classico tra i titoli per Master System”. Il voto assegnato al gioco fu del 97%.
- La rivista di settore italiana ”K” (n°23 del Dicembre 1990, pag. 75) nella recensione della versione per Sega Master System di Impossible Mission, nel box del voto finale scrisse: “Impossible Mission vi terrà incollati allo schermo. La grafica, il sonoro e la giocabilità sembrano datati per gli standard moderni, specialmente quando comparati con Alex Kid e Wonderboy per Sega. Le frasi digitalizzate hanno perso molto di qualità, e sembrano un campionamento di un campionamento! I giocatori tradizionali saranno portati per Impossible Mission, quelli console-maniaci probabilmente no. Non scartatelo a priori, ma dateci almeno un'occhiata prima di comprarlo”. Il voto assegnato al gioco fu di 802.
VOTI RECENSIONI | |
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Rivista | Voto |
K Speciale Console | Sega Master System: 97% |
K | Sega Master System: 802 |
Ricezione estera
- Nel 1985, gli editori di Zzap!64 classificarono Impossible Mission al secondo posto nella loro lista dei migliori giochi per Commodore 64, mentre i lettori lo classificarono al primo posto, con il 26% dei voti. Citando Impossible Mission come esempio, nel 1986 la rivista di settore Compute!'s Gazette elogiò Caswell scrivendo: “una di quelle rare persone in possesso di tutte le capacità necessarie per creare e progettare un gioco eccezionale”, in un periodo in cui i team di sviluppo software stavano diventando sempre più comuni. Nel Maggio del 1988 i redattori della rivista COMPUTE! definirono Impossible Mission come uno dei “Nostri Giochi Preferiti”, scrivendo che l'effetto sonoro del personaggio quando si suicida era uno dei loro piaceri maggiori. Dopo un'attenta valutazione, la versione per Sinclair ZX Spectrum si è posizionata al 28° posto come miglior gioco di tutti i tempi, in un numero speciale della rivista Your Sinclair del 2004.
Serie
Note aggiuntive (serie)
- Il sequel di Impossible Mission, Impossible Mission II (rilasciato nel 1988) ha complicato ulteriormente la ricerca inserendo nuove trappole e oggetti. Anche la fortezza di Elvin crebbe in dimensioni, divisa in un numero di torri che il giocatore doveva attraversare, raccogliendo nel frattempo i vari pezzi della password.
- Alcune voci non confermate riportano che in fase di sviluppo il gioco ElectroCop fosse stato pensato come il sequel di Impossible Mission.
- Nel 1994, Impossible Mission 2025 fu rilasciato per Commodore Amiga. Il gioco mantiene la stessa idea dei titoli precedenti, presentando principalmente grafica e sonoro aggiornati e consentendo inoltre al giocatore di scegliere tra tre diversi personaggi. Impossible Mission 2025 contiene anche la versione originale di Impossible Mission.
Staff
- Sviluppatori: Dennis Caswell, Electronic Speech System (ESS)
Soundtrack (sintesi vocali)
- Di seguito sono state raccolte tutte le tracce in MP3 con le sintesi vocali presenti in Impossible Mission (C64):
● 01. Another visitor (0:06)
● 02. Aaargh! (agent dies) (0:04)
● 03. No No No! (0:04)
● 04. Destroy him my robots (0:03)
● 05. Mission accomplished (0:04)
● 06. ELVIN's evil laugh (0:04)
Altre versioni
Console:
- Atari 7800 (1988)
- Sega Master System (1990)
- Commodore Amiga CD32 (1994) - Versione originale inclusa nel sequel ”Impossible Mission 2025”.
- Nintendo DS (2007) - Nuova versione che include la possibilità di giocare una versione simile a quella originale del Commodore 64.
- Sony PlayStation 2 (2007) - Nuova versione che include la possibilità di giocare una versione simile a quella originale del Commodore 64.
- Sony PSP (2007) - Nuova versione che include la possibilità di giocare una versione simile a quella originale del Commodore 64.
- Nintendo Wii (2008) - Nuova versione che include la possibilità di giocare una versione simile a quella originale del Commodore 64.
- Sony PlayStation 3 (2012) - Nuova versione che include la possibilità di giocare una versione simile a quella originale del Commodore 64.
- PS Vita (2012) - Nuova versione che include la possibilità di giocare una versione simile a quella originale del Commodore 64.
- Nintendo Switch (2019) - Nuova versione che include la possibilità di giocare una versione simile a quella originale del Commodore 64.
Computer:
- BBC Micro (1986)
- Acorn Electron (1986)
- Apple II (1984)
- Amstrad CPC (1986)
- Sinclair ZX Spectrum (1985)
- NEC PC-88 (1985)
- Sharp X1 (1985)
- Commodore Amiga (1994) - Versione originale inclusa nel sequel ”Impossible Mission 2025”.
- Oric Atmos (2010)
Altro:
- Antstream Arcade (2019) - Servizio di videogiochi on-line che propone la versione originale del Commodore 64
Note sulle versioni
Assieme al Commodore 64, nel 1984 venne sviluppata anche la versione per l'Apple II. In passato il buon vecchio Apple II ci ha sorpreso con molti port di ottima qualità, ma purtroppo questo non è il caso di Impossible Mission. Questa versione è afflitta da eccessivi rallentamenti che minano molto la giocabilità, facendo di questa versione una delle peggiori prodotte in quel periodo.
Nel 1985 Impossible Mission vide la luce su tre diverse piattaforme. Iniziamo dalla versione per Sinclair ZX Spectrum, che si presenta molto colorata nonostante le specifiche tecniche della macchina, ma penalizzata da alcuni elementi di gioco che non funzionano come dovrebbero. Ad esempio, gli ascensori si muovono a velocità elevatissime e alcuni di loro sembrano anche avere delle difficoltà ad attivarsi. Sicuramente non uno dei migliori port in circolazione. In questo periodo si incastrano anche le conversioni di due home computer giapponesi come il NEC PC-88 e lo Sharp X1, ma le informazioni in nostro possesso sono decisamente scarse per poter effettuare un'analisi soddisfacente.
Il 1986 vede la luce del porting di Impossible Mission sulle piattaforme Acorn Electron, Amstrad CPC e BBC Micro. Iniziamo dalla versione Acorn Electron. Come in molti port di quel periodo non è stato implementato il parlato campionato (o più appropriatamente “sintetizzato”) e l'aspetto grafico risulta inferiore e meno colorato rispetto alla versione originale del Commodore 64. Nonostante tutto, il gioco mantiene molto del feeling dell'originale e i movimenti del personaggio principale e dei robot risultano più che soddisfacenti. Nulla da dire per la versione BBC Micro in quanto è praticamente identica a quella per Acorn Electron. E' piuttosto piacevole vedere l'utilizzo di un pò di colore sul CPC di Amstrad, uno dei rari casi in cui finalmente non ci troviamo di fronte ad una deludente conversione da Spectrum. Peccato che in generale il gioco non funzioni altrettanto bene come la versione originale del Commodore 64. I controlli degli ascensori sono piuttosto complicati e per attivarli correttamente il personaggio principale deve trovarsi perfettamente al centro di essi. Alla lunga questo fattore può risultare molto fastidioso. Anche i robot sono un pò troppo veloci nei movimenti, rendendo il gioco decisamente più difficile di quanto non dovrebbe essere.
Nel 1988 Impossible Mission ebbe la sua conversione per la console Atari 7800, risultando molto colorata, veloce e in generale piuttosto soddisfacente a livello di gameplay (anche se il salto risulta troppo lungo rispetto al normale e bisogna farci l'occhio). Decisamente gradevole anche il nuovo design dei robot, che risultano molto più moderni della versione originale. Chiudiamo il ciclo delle macchine a 8-bit presentando la versione per la console Sega Master System, rilasciata nel 1990. L'aspetto grafico e sonoro sono stati ampliamente migliorati in questa versione, così come la risposta ai comandi, praticamente perfetta. Probabilmente si tratta della miglior versione disponibile, superiore anche a quella originale del Commodore 64.
Nel 1994 venne rilasciato il terzo sequel (dopo Impossible Mission II) chiamato Impossible Mission 2025 e disponibile per il Commodore Amiga. Il gioco manteneva lo stesso concept dei giochi precedenti e presentava principalmente grafica e audio migliorati, consentendo al giocatore di scegliere tra tre diversi personaggi. Il gioco contiene anche la versione originale del Commodore 64 di Impossible Mission.
Gli sviluppatori della System 3 rinnovarono il brand di Impossible Mission rilasciando una nuova versione per Nintendo DS, Sony PlayStation 2, Sony PlayStation 3, Sony PSP, PS Vita e Nintendo Wii. Le versioni Sony PSP, Sony PlayStation 2 e Nintendo DS vennero rilasciate nel 2007, mentre la versione Nintendo Wii nel Marzo del 2008 (disponibile in download sul servizio Virtual Console). Negli Stati Uniti, la versione per Nintendo DS venne rilasciata in esclusiva nei negozi GameStop, direttamente da Codemasters. Similarmente al sequel sviluppato su Commodore Amiga, tutte le versioni includevano un filtro per la grafica e l'audio per ricreare l'originale Impossible Mission del Commodore 64 in termini di aspetto e suono, anche se lievemente migliorati. Queste stesse versioni vennero riproposte nel 2012 per Sony PlayStation 3 e PS Vita e nel 2019 per Nintendo Switch. Il servizio di videogiochi on-line Antstream Arcade (nel 2019) ripropone la possibilità di rigiocare la versione originale sviluppata per il Commodore 64 nel 1984.
Nell'Ottobre del 2010 venne rilasciata una versione di Impossible Mission per l'home computer Oric Atmos (la versione con 48kb di RAM montata a bordo). Gli autori (o l'autore) della conversione si firmarono come Twilighte, mentre la pubblicazione venne affidata al misconosciuto editore Defence Force. Considerando le specifiche tecniche della macchina il gioco si presenta molto bene, con un comparto grafico cromaticamente adeguato e una fluidità di gioco più che accettabile. Si nota come la grafica abbia subito qualche lieve “ammodernamento”, visto che si tratta di una produzione relativamente recente. Nulla di eccezionale sul fronte del sonoro, solo dei semplici effetti che svolgono bene il loro lavoro e, ovviamente, nessuna sintesi vocale. La versione Commodore 64 ancora una volta si rivela inarrivabile, anche per questa produzione “postuma”, ma è stato comunque un bel tentativo e vale sicuramente la pena farci almeno una partita.
Screenshot comparativi
Amstrad CPC
Atari 7800
Apple II
BBC Micro / Electron
Commodore Amiga
Master System
Oric Atmos
PC-88
ZX Spectrum
PS2, PS3, DS, Wii, PSP, PSVita, Switch
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- Le info per la realizzazione di questa scheda sono prese e in parte rielaborate dai seguenti siti:
Video
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