Questa è una vecchia versione del documento!



ASTEROIDS

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Asteroids () © 1979 Atari.


Storia

Asteroids è un coin-op di genere sparatutto rilasciato dalla Atari nel 1979.


Gameplay

Questo è un gioco leggendario che ha definito un genere in un'epoca caratterizzata da vari classici. Lo scopo del gioco è pilotare una nave spaziale intrappolata al centro di un campo di asteroidi. Alcuni grossi asteroidi si muovono lentamente per lo schermo circondando il giocatore che deve sparargli per disintegrarli. Se colpiti, gli asteroidi si romperanno in alcuni pezzi più piccoli che dovranno a loro volta venire distrutti, finchè tutti i frammenti presenti sullo schermo non vengono disintegrati, in questo modo si passa allo schema successivo.

Asteroids introduce per la prima volta nel mondo dei videogiochi la fisica reale, con velocità ed inerzia che si aggiungono alle problematiche da gestire per il giocatore. Oltre all'inerzia dell'astronave - che vuol dire che il giocatore deve permettere alla nave di rallentare ed accellerare premendo il pulsante di spinta - gli asteroidi a cui si spara spesso si spezzano in frammenti che si allontanano in direzioni apparentemente imprevedibili, a velocità variabile ed imprevedibile. Oltre ai sempre presenti asteroidi, compariranno regolarmente anche dischi volanti alieni. Questi si muovono diagonalmente nello schermo e devono venire distrutti il più rapidamente possibile.

Asteroids ha rivoluzionato l’industria dei giochi a gettone con le sue numerose caratteristiche innovative, a partire dal monitor vettoriale in bianco e nero che, aggirando i problemi di scarsa risoluzione tipici delle macchine di quel periodo, permetteva un’animazione molto fluida e una grafica ultraprecisa presto imitate da molti produttori. Scopo del gioco è semplicemente distruggere con la propria astronave una serie di meteoriti che si scindono in parti sempre più piccole quando vengono colpite. Per la prima volta nella storia dei videogames, però, il giocatore poteva muoversi liberamente per tutto lo schermo, controllando persino l’accelerazione del proprio veicolo. Questo schema di gioco molto aperto, non più subordinato al movimento sempre identico degli elementi controllati dal computer (come gli alieni di Space Invaders o i claustrofobici mattoni di Super Breakout) rappresentava l’altra grande novità di “Asteroids”, sottolineata dalla possibilità –spesso equivalente al suicidio- di utilizzare la funzione di iperspazio dimenticata dai tempi di Space War. I giocatori apprezzarono sin troppo la nuova libertà, e in molti casi preferivano lasciare un solo asteroide sullo schermo per scorazzarvi in tutta tranquillità, prolungando le partite oltre i limiti ritenuti accettabili per garantire un sufficiente incasso al gestore; per risolvere il problema le prime macchine furono ritirate e modificate aggiungendo la presenza di astronavi extraterrestri armate che nella maggior parte dei casi eliminavano i tiratardi e, per la prima volta nella storia, la vanity board. Qualche anno dopo uscì la versione Deluxe che non era altro che lo stesso gioco dotato di una schermata dipinta sul fondo, al posto del canonico schermo nero. Seguiti più significativi della Atari che seguivano lo stesso schema di gioco di Asteroids furono: Space Duel del 1982, Blasteroids del 1987 e una versione per Nintendo 64, chiamato Asteroids Hyper 64 del 1999.


Dati Tecnici

  • Il cabinato di Asteroids era identico per costruzione a quello di ”Lunar Lander”. Era un cabinato verticale nero con le decorazioni dei fianchi che rappresentavano un campo di asteroidi (con svariate esplosioni rosse per fare scena). Il marquee aveva la stessa grafica delle fiancate (con l'aggiunta del familiare logo ”Asteroids”). Il pannello di controllo era una cosa dall'aspetto complicato rosso, bianco e azzurro senza joystick (solo pulsanti). La cornice del monitor rappresentava invece una nebulosa (che non c'entra molto con il resto della macchina).
  • Furono realizzate due serie di gettoniere per questo titolo, per i primi modelli, le gettorniere avevano un design unico ma vennero poi abbandonate a favore di quelle che Atari aveva usato su Lunar Lander. La versione cocktail era più rara, ed era di aspetto abbastanza anonimo. Sembra che Atari abbia speso ogni sforzo nella produzione del cabinato verticale, e produsse una versione cocktail senza troppa cura.


ASTEROIDS
Dimensioni cabinato Verticale64, 14cm Larghezza x 81, 28cm Profondità x 182, 54cm Altezza.
Monitor cabinato verticale19 Pollici B/W
Dimensioni cabinato Cabaret140cm Altezza x 51cm Larghezza x 60cm Profondità . Peso: 86 kg
Monitor cabinato Cabaret15 Pollici QuadraScan
Game ID035127-035145
Processore PrincipaleM6502 (1.512 Mhz)
Chip AudioCircuiti Discreti
Orientamento dello schermoOrizzontale
Risoluzione video256 x 231 pixels
Frequenza aggiornamento video60.00 Hz
Colori palette32768
Giocatori2
Pulsanti5 (DESTRA, SINISTRA, FUOCO, SPINTA, IPERSPAZIO)
Livelli1 (non ha fine)


Ricordi dei Maestri di videogiochi

  • Lavorare ad Asteroids è stato così intenso che Lyle Rains e Ed Logg spesso si sognavano del loro lavoro. Lyle Rains: “Durante il mio lavoro ho sempre trovato che ci sono delle volte in cui durante il processo di sviluppo il progetto mi prende tanto che io mangio, bevo, dormo e respiro il progetto. Quando chiudo gli occhi le immagini dello schermo sono lì, e io me le sogno anche di notte. C'è qualcosa di molto intenso quando vivi con un progetto come quello giorno e notte, a volte anche per mesi. Mentre lavoravamo su Asteroids, avevo giocato ad Asteroids per ore e ore la sera, quindi andavo a casa e chiudevo gli occhi, e mentre mi addormentavo, vedevo asteroidi volteggiare per lo schermo”.
  • Ed Logg: “Sparavo agli asteroidi per tutta la notte… Continuavo a giocare continuamente nella mia testa, come se stessi giocando sul serio. Fino ad un certo punto, io gioco a molti giochi nella mia mente molto prima di scriverli perchè devi avere tutte le interazioni pronte e chiare prima di iniziare a programmare. So come sarà prima ancora di arrivarci”.
  • Popolare sin dall'inizio: Un buon termometro di un futuro successo di un gioco era quanto popolare era dentro i laboratori di Atari. Gli sviluppatori software dovevano spesso cacciare la gente via dalle loro macchine prototipo quando rientravano sul loro posto di lavoro dopo il pranzo. Lyle Rains: “Lo sviluppo di giochi veramente buoni viene rallentato, perchè la gente vuole sempre giocarli. Ero spesso in laboratorio a giocare ad Asteroids, come lo era molta altra gente.”
  • Sulla popolarità in genere di Asteroids, Steve Calfee disse: “A molta gente è veramente piaciuto. In un certo senso c'è un qualcosa della gente, gli piace ripulire gli spazi. Con Asteroids è facile raggiungere lo scopo, rompi le rocce grandi in rocce piccole e quindi le rocce piccole in nulla. È una sorta di metafora della vita.”
  • Rich Adam ricorda il suo primo incontro con Asteroids: “Non mi dimenticherò mai come è stato andare in laboratorio e vedere quel gioco per la prima volta. È stata come una scarica di adrenalina. Sono fuori che faccio volare questa nave spaziale ed è una fuga miracolosa. C'è questa situazione in cui ci sono montagne di rocce che volano in giro per lo schermo, non ho praticamente nessun posto dove andare. Riesco a farmi strada fuori da lì e ad ingannare la morte ancora una volta. È una bella fantasia. Hai tutte queste cose che ti volano attorno e ugualmente ce la fai a sopravvivere”.
  • Howard Delman ha descritto come è stato creare la musica per Asteroids: “In quel periodo non c'erano i chip audio multifunzione che ci sono oggi, per cui ho dovuto creare un circuito hardware per ogni suono. Collegavo assieme circuiti elettrici che producevano un'onda audio corrispondente all'onda audio del suono. Fatti passare per un amplificatore ed un altoparlante, produceva il suono di quello che stavo cercando di creare. Il boom-boom-boom di fondo avrebbe voluto essere qualcosa tipo un battito cardiaco, e l'idea era che a mano a mano che il gioco avanzava, il suono accelerava, ed anche il cuore del giocatore avrebbe accelerato. Sai com'è, lo stress puro!”.
  • La grande fuga dei 25 cent: Sull'intensità del giocare ad Asteroids, Ed Rotberg ricorda: ”Asteroids era così intenso nei fatti che arrivavi al concetto di fantasia a tutto tondo. Dovevi tenere gli occhi in continuo movimento sullo schermo perchè il pericolo poteva giungere da qualsiasi direzione, in qualsiasi momento, ed era sempre imminente. In Asteroids sei tu da solo là fuori, e cerchi di sopravvivere. È un gioco incredibilmente intenso. Il coordinamento in termini di quanto veloce si gira la nave e quanto veloce i proiettili si muovono e quanto lontano vanno, tutto la perfezione tattica che Ed Logg ci ha messo dentro, è pura arte”.
  • Asteroids è considerato un capolavoro artistico dei videogiochi. L'opinione di Ed Logg è: “Il semplice fatto che l'astronave continua a muoversi dopo che hai tolto la spinta, fornendo un vago ricordo dei meccanismi Newtoniani del vero volo spaziale, scatenava l'immaginazione di molti utenti”, Rich Adam ha detto: ”Asteroids soddisfava la fantasia di essere nello spazio, senza gravità, e librandoti in esso in assoluta libertà. La nave spaziale aveva una grazia elegante. Molti dei movimenti del gioco avevano grazia, anche il modo in cui i meteoriti volavano in giro”.
  • E la qualità epica del gioco è stata notata anche da Ed Rotberg: “Quello che Asteroids permetteva ai giocatori di fare era di infilarsi da soli in un guaio pazzesco, e quindi venirne fuori da soli. Ti senti un eroe a venirne fuori”.
  • Esisteva una versione modificata di Asteroids a cui fu dato il nick-name ”Turtleroids”, era parte di una lunga serie di scherzi contro il vice-presidente del marketing di Atari che era arrabbiato per il concetto alla base di un gioco chiamato Turtle Races. Un giorno Ed scambiò le PROMs dell'edizione golden di Asteroids nell'ingresso della Atari in modo che il piccolo ed il grande UFO fossero sostituiti da tartarughe, facendoglielo tornare costantemente alla memoria. Un altro scherzo che coinvolgeva Asteroids era una piccola modifica nel prototipo del gioco, dovuta al fatto che Owen Rubin (cui appartengono le iniziali ORR nella maggior parte delle tabelle con i punteggi alti (o high scores, se preferite) nei giochi Atari) iniziò a riempire le tabelle dei migliori punteggi quando i programmatori non erano intorno. Così loro modificarono il programma in modo che le iniziali di Owen venissero rimpiazzate da quelle di Ed stesso, per tenerlo lontano.


Curiosità

  • Pubblicato a Novembre del 1979.
  • Concesso in licenza a Sega per il mercato giapponese.
  • Questo gioco fu chiamato inizialmente ”Cosmos”, il design originale era una copia di ”Space Wars”, eccetto per gli asteroidi che infestano il campo di gioco come effetto estetico. In realtà, ”Cosmos” era inizialmente conosciuto come ”Planet Grab”, gioco in cui si doveva conquistare un pianeta toccandolo. ”Planet Grab” richiedeva semplicemente che si conquistassero i pianeti toccandoli con la propria astronave. Cosmos permetteva di far esplodere i pianeti e di duellare contro un'altra astronave, in stile ”Space Wars”. Soltanto in Asteroids, che arrivò due anni dopo, l'ingegnere LYLE RAINS introduce il concetto di rocce fluttuanti.
  • I giochi ”Lunar Lander” e ”Asteroids” furono i primi videogiochi della storia i cui diritti vennero depositati. Data di deposizione: 17 Giugno 1980.
  • Le prime 200 macchine di Asteroids erano in realtà ”Lunar Lander”. Atari era così eccitata per Asteroids che tagliò la produzione di ”Lunar Lander” e rilasciò le prime 200 macchine complete con il cabinato di ”Lunar Lander”.
  • Asteroids è il gioco da sala di Atari più venduto di tutti i tempi. Ne furono prodotte circa 56.565 unità (47.840 con schermo verticale e 8.725 in versione cocktail).
  • In segno di eccessiva fiducia da parte dei programmatori Atari, Asteroids ferma il suo punteggio a soli 99.999 punti. Numerosi giocatori durante maratone di gioco durate giorni interi hanno raggiunto punteggi superiori a 100.000.000…
  • Asteroids tiene in memoria fino a 255 omini extra. Se ne hai troppi, il gioco può rallentare drasticamente, probabilmente a causa del processore che deve disegnare tutti gli omini sullo schermo.
  • Scott Safran ha stabilito il record ufficiale per questo gioco con 41.336.440 punti (!) il 13 Novembre 1982.
  • Asteroids inspirò una coinvolgente canzone di successo di Buckner e Garcia intitolata ”Hyperspace” e pubblicata sull'album ”Pac-Man Fever”.
  • Un cabinato di Asteroids appare nel film del 1982 ”Fast Times” at Ridgemont High' (”Fuori di Testa”), nel film del 1983 ”WarGames” (”Wargames - Giochi di Guerra”) 1), nel film del 1983 ”Terms of Endearment” (”Voglia di Tenerezza”), nel film del 1983 ”Joysticks”(”Porci con le ragazze”), nel film del 1984 ”Night of the Comet” (”La Notte della Cometa”), nel film del 1985 ”Remo Williams - The Adventure Begins” (”Il Mio Nome è Remo Williams”) 2), nel film del 1983 ”The Adventures of Bob & Doug Mc Kenzie - Strange Brew”, e nel film del 2007 ”Die Hard 4: Live Free or Die Hard” (”Die Hard - Vivere o Morire”) 3).
  • Un'unità di Asteroids appare nel video musicale dei 38 SpecialCaught Up In You4).
  • Un'unità di Asteroids venne esposta alla fiera dei classici arcade del 2003 “California Extreme” a San Jose, California.


Aggiornamenti

  • La versione Rev. 1: La versione originale del software aveva un difetto di invulnerabilità , in cui potevi nasconderti negli angoli in alto (nel punteggio) e nulla ti avrebbe colpito. Inoltre, puoi fare in modo che la tua nave vada all'indietro, accelera in una direzione fino a raggiungere la velocità massima, quindi girati rapidamente di 180 gradi e continua ad accelerare.
  • La versione Rev. 2 riporta “1979 Atari” in fondo allo schermo del titolo, invece di “Asteroids by Atari”. Inoltre, il “difetto di invulnerabilità” è stato corretto (vedi la sezione ”Consigli e Trucchi” per ulteriori informazioni).


Punteggi

Tipologia NemicoPunteggio
Asteroide Grande20 punti
Asteroide Medio50 punti
Asteroide Piccolo100 punti
Disco Volante Grande200 punti
Disco Volante Piccolo1000 punti


Consigli e Trucchi

  • Quando inizi il gioco, la tua nave sarà nel mezzo dello schermo con 4 grossi asteroidi che puntano verso la tua astronave. Dopo che avrei distrutto tutti gli asteoidi passerai allo schema successivo. Il numero di asteroidi iniziali dipende dallo schema:
    • Schema 1: 4
    • Schema 2: 6
    • Schema 3: 8
    • Schema 4: 10
    • Schemi da 5 in su: 11
  • Il tuo scopo in questo gioco è disintegrare queste rocce. Comunque sia, quando le distruggi, si romperanno in due rocce medie. Distruggendo una roccia media otterrai 2 rocce piccole. Nota: c'è un'eccezione a questa regola. Il programma permette infatti la presenza simultanea di 26 asteroidi alla volta sullo schermo. Se lo schermo contiene già i 26 asteroidi di qualsiasi dimensione, sparando ad un asteroide grande si distruggerà in uno solo medio e se si spara ad uno medio si distruggerà in uno solo piccolo. In questo modo si può, quindi, distruggere un asteroide grande con 3 spari invece di 7.
  • Inoltre, dovrai affrontare dischi volanti piccoli e grandi. Nei primi schermi, puoi posizionarti nel mezzo e distruggere rocce per la felicità del tuo cuore. Non c'è quel gran pericolo fin tanto che un grande disco volante non ti insegue e spara solo a caso. Tieni a mente un paio di cose quando stai sparando:
    • 1) Puoi avere 4 colpi nello schermo alla volta. Ciò è utile quando stai distruggendo le rocce a raggio vicino. Puoi quasi trapanarli per polverizzarli.
    • 2) I tuoi colpi “girano attorno” allo schermo. Ciò significa che ogni colpo che va alla cima dello schermo riapparirà nel lato opposto viaggiando nella stessa direzione. Anche i dischi volanti hanno colpi “avvolgenti”.
  • Dopo 10.000 punti, il piccolo disco volante diventa una parte permanente del gioco. Non puoi stare a lungo in un posto perchè il piccolo disco volante è capace di seguire le tracce della tua nave e farti fuori con il primo o secondo colpo.
  • Usa l'iperspazio solo in situazioni davvero disperate. Qualcosa come 4 asteroidi che ti stanno venendo addosso, e non c'è modo per scappare potrebbe essere un buon motivo. 8 volte su 10, l'iperspazio metterà la tua astronave in pericolo, oppure quando appari da qualche altra parte, la tua nave ha grosse probabilità di esplodere nella collisione con un meteorite.
  • Benchè ci sia pericolo causato dalle rocce e i dischi volanti, tu stesso puoi essere una fonte di pericolo. Usa la spinta con cautela o ti ritroverai a sbandare per lo schermo senza controllo. Alcuni giocatori si trovano comunque veramente bene a muoversi intorno e sparare.
  • Chi desidera fare punteggi elevati può usare il trucco di caccia. Funziona così:
    • 1) Dopo 10.000 punti, i piccoli dischi volanti appariranno. Questi valgono 1000 punti l'uno. Primo, disintegra tutte le rocce fino a che non ti rimane una roccia piccola.
    • 2) Posizionati nell'angolo sinistro o destro della parte alta dello schermo.
    • 3) Se appare il disco volante piccolo dal tuo lato, puoi disintegrarlo prima che lo faccia lui. Se ti appare dal lato opposto, usa lo sparo “avvolgente” per prendertene cura. Alcune persone hanno usato questo trucco per ore arrivando a record di milioni di punti. Ovviamente, ci vuole molto tempo dato che sono 1.000 punti a colpo.
    • 4) Inoltre ricordati che il disco volante piccolo può emettere spari “avvolgenti” che possono obbligarti a muoverti.


Serie

  • 1. Asteroids (1979)


Staff

  • Design di: Lyle Rains.
  • Sistema di visualizzazione del generatore di suoni e vettori realizzato da: Howard Delman.


Conversioni

Console:

Computer:

  • PC (MS Windows, CD-ROM) (1998, ”Asteroids”) : il gioco originale è stato inizialmente bloccato.


Altri:

Manuale

Video

Asteroids
Gameplay di Asteroids.


PCB (Printed Circuit Board)


Artwork


Flyers


Cabinets



Screenshots


Note


Tools personali
Toolbox












Usa questo logo per affiliazioni



Offrici un caffè!!