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AGONY
Storia
Agony è un videogioco di genere sparatutto prodotto dalla Psygnosis e sviluppato dalla Art & Magic nel 1992 per Amiga 500.
Agony si presenta come un classico shoot'em up, con l'unica differenza di essere stato realizzato con un'ambientazione fantasy-surreale. Vestirete i panni di un gufo (il logo dell'azienda) volando in sei mondi pieni di mostri. Il volatile utilizza onde di energia a diversi livelli di ampiezza (una sorta di magica eco potenziata emessa dalla bocca) che il giocatore scaglia verso i nemici. Il gioco si caratterizza per la ricchezza grafica, le musiche di sottofondo e per i 3 livelli di scorrimento in parallasse dello sfondo. Il gioco è stato programmato dalla Art & Magic, che in precedenza aveva realizzato un altro titolo per Amiga, Unreal, di cui Agony inizialmente ne avrebbe dovuto rappresentare il seguito.
Secondo i retroscena del manuale, il mago e maestro Acanthropsis scopre il ”Potere Cosmico”, in una estenuante ricerca durata tutta la sua vita. Prima di morire tenta di insegnarlo ad uno dei suoi discepoli: Alestes e Mentor.
Il gioco non offre alcun tipo di presentazione, viene menzionato (sempre nel manuale) che Alestes è stato trasformato in un gufo, e deve passare attraverso le trappole di Mentor e sconfiggere i vari mostri, per conquistare il ”Potere Cosmico”.
Storia (dal manuale)
Acanthropsis, il Gran Maestro e Mago del Sole si trovava sulla cima della cresta di Bromire, sospirando nella fresca brezza del mattino. Per alcuni brevi istanti il suo respiro nebulizzato danzò sopra la sua fronte corrucciata, per poi essere sospinto via dal vento, verso le montagne oscure e lontane di Krocott. Quando i primi raggi del sole solcarono il volto avvizzito di Acanthropsis, e il canto degli uccelli annunciava l'inizio di una nuova mattina, il vecchio mago sapeva già che quel giorno era quello in cui il suo ciclo vitale sarebbe terminato.
Guardando verso la benvenuta alba e assorbendone il suo calore rinvigorente, Acanthropsis non poté fare a meno di iniziare a temere l'inevitabile. La sua mente ripercorreva assiduamente le ultime ore fatidiche, assumendo dei colori sempre più sconcertanti. Durante le ore crepuscolari di quel giorno, mentre stava lavorando all'interno del suo studio privato, Acanthropsis scoprì improvvisamente un nuovo potere. Quel potere che aveva inseguito e che gli era sempre sfuggito per così tanto tempo, il ”Potere Cosmico”. Anni di ricerca e sperimentazione erano finalmente giunti al termine, ma a quale costo? Rimase in mezzo alla luce mistica di quella potente magia, guardandola mentre si danzava di pietra in pietra, rimbalzando sulle umide pareti del suo rifugio, sgomentato dall'enorme ”Potere” che gli cresceva dentro. Era rimasto immerso nella luce forse per ore, senza nemmeno immaginare le conseguenze.
Lentamente i ricordi svanirono e Acanthropsis guardò ancora una volta verso le montagne di Krocott e le loro vette, ora soleggiate. Adesso sapeva che il prezzo di una tale scoperta era la sua stessa vita, ma sapeva anche che quella conoscenza doveva passare nelle mani di una persona degna, prima della sua morte. Pensò subito ai suoi due giovani apprendisti: Alestes e Mentor. Entrambi erano molto esperti nell'arte della magia e entrambi ugualmente meritevoli di ottenere il ”Potere Cosmico”. Al vecchio mago non rimase altro che mettere a punto una dura prova da sottoporre ai suoi allievi…nella speranza che uno dei due fallisca!
Introduzione
Alestes ha subito una metamorfosi in gufo. L'ora della battaglia è giunta.
Gameplay
Il gameplay è strutturato come un classico sparatutto a scorrimento orizzontale: dovrete far volare il gufo Alestes per tutta la schermata mentre, tenendo premuto il pulsante di fuoco, sarete in grado di scagliare i suoi colpi magici contro qualunque nemico (identificati come rappresentazioni fantasy di pesci, mostri generici, rettili, uomini-insetto, leviatani, etc.) che apparirà all’interno dell'area di gioco.
Sono presenti potenziamenti all'attacco principale di Alestes, supporti difensivi come spade magiche che forniscono una protezione (superiore e inferiore) dagli attacchi nemici e la possibilità di collezionare pozioni e pergamene. Queste ultime permettono al gufo di rilasciare la forza di potenti incantesimi che hanno come effetti quelli di potenziare ulteriormente le armi di Alestes, bloccare il tempo, diventare invulnerabili o spazzare via ogni cosa che si muova all’interno dell'area di gioco per qualche secondo.
Il gioco è composto da 6 livelli, che si chiudono affrontando un boss, solitamente più forte degli altri nemici incontrati.
Controlli
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Joystick a 8 direzioni | Fuoco |
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Movimenti del gufo
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INDIETRO
:
AVANTI
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SU
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GIU'
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GIU' / AVANTI
:
GIU' / INDIETRO
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SU / AVANTI
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SU / INDIETRO
:
SPARO / INCANTESIMO
La Schermata di Gioco
- 1 - Tempo incantesimo residuo.
- 2 - Spada protettiva.
- 3 - Punteggio.
- 4 - Vite residue.
- 5 - Nemico.
- 6 - Sparo standard.
- 7 - Alestes.
- 8 - Incantesimo attualmente in uso (Plasma Shield).
Oggetti (Items)
- Di seguito la lista degli oggetti recuperabili in Agony:
Bonus | Effetto | Nome / Descrizione |
---|---|---|
![]() | ![]() | SWORD (Spada) Le spade forniscono protezioni supplementari (superiore e inferiore), eliminado gli avversari che giungono dal basso o verso l'alto. Non proteggono dai proiettili nemici e svaniscono quando Alestes viene ucciso. |
![]() | ![]() | POTION (Pozione) Le pozioni hanno la doppia funzione di aumentare la portata di tiro dell'arma di base di Alestes e aggiungere incantesimi, selezionabili dall'apposito menu (vedere sez. ”Incantesimi”). |
![]() | ![]() | SCROLL (Pergamena) Le pergamene aggiungono nuovi incantesimi, selezionabili dall'apposito menu (vedere sez. ”Incantesimi”). |
![]() | ![]() | COIN (Moneta) Le monete sono molto rare ed elargiscono una vita extra. |
Incantesimi (Spells)
- Ci sono otto tipi di incantesimi diversi in Agony.
- Nello specifico, questi incantesimi sono dei potenziamenti temporanei che permettono ad Alestes di migliorare le prestazioni della sua arma princiale.
- Si ottengono raccogliendo le pergamene o le bottiglie di pozione che vengono rilasciate dai nemici durante l'azione di gioco.
- Ogni pergamena o pozione raccolta sblocca un'incantesimo specifico.
- Il menu degli incantesimi è accessibile premendo la barra spaziatrice sulla tastiera o il pulsante di fuoco per mezzo secondo. Il tasto “M” alterna le due modalità.
- Per selezionare un incantesimo è necessario entrare nel menu apposito, spostare la freccia di navigazione in basso o in alto, posizionarla sull'icona dell'incantesimo desiderato e premere il pulsante di fuoco.
- Tutti gli incantesimi hanno un tempo limite già prefissato per il loro utilizzo.
- Gli incantesimi non disponibili sono contrassegnati da una X che copre l'icona appropriata.
- All'inizio del gioco non si dispone di nessun tipo di incantesimo.
- Vediamo di seguito tutti gli incantesimi nel dettaglio:
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Il menu per attivare gli incantesimi. |
Bonus | Effetto | Nome / Descrizione |
---|---|---|
![]() | ![]() | NO EFFECT (Nessun Effetto) Quando l'icona dell'incantesimo è contrassegnata con una X significa che non è selezionabile. Quindi non c'è nessun effetto visibile di potenziamento su Alestes. |
![]() | ![]() | REVERSE ENERGY (Energia Inversa) Uno sparo supplementare che protegge Alestes e gli fornisce un supporto contro gli attacchi nemici posteriori. Durata dell'incantesimo: 15 secondi. |
![]() | ![]() | ROTATING FIREBALL (Sfere Di Fuoco Rotanti) Un cerchio formato da sfere di fuoco che ruotano attorno al corpo di Alestes e lo proteggono da eventuali attacchi esterni. Durata dell'incantesimo: 6 secondi. |
![]() | ![]() | TIME FREEZE (Tempo Congelato) Il tempo si ferma per 5 secondi, permettendo ad Alestes di eliminare tutto quello che si trova su schermo. |
![]() | ![]() | BLACK MAGIC SEEKER (Ricercatore Di Magia Nera) Permette ad Alestes di ottenere un suo doppione invulnerabile, che punta direttamente verso i nemici (il classico colpo a ricerca). Durata dell'incantesimo: 8 secondi. |
![]() | ![]() | PLASMA SHIELD (Barriera Al Plasma) Due barriere di fuoco anteriori e posteriori che si propagano lungo lo schermo partendo dal corpo di Alestes. Eliminano tutto quello che incontrano sul loro cammino. Durata dell'incantesimo: 8 secondi. |
![]() | ![]() | SMART BOMB (Bomba Intelligente) Colpo esplosivo che distrugge tutti i nemici presenti sullo schermo. Durata dell'incantesimo: 6 secondi. |
![]() | ![]() | INVULNERABILITY (Invulnerabilità) Alestes diventa evanescente e immune a qualsiasi tipo di attacco nemico per 12 secondi. |
![]() | ![]() | FORWARD POWER (Potenza Anteriore) Uno sparo supplementare che aiuta Alestes a migliorare il suo attacco frontale. Durata dell'incantesimo: 8 secondi. |
Scheda Tecnica
AGONY | |
---|---|
Sviluppo | Art & Magic |
Pubblicazione | Psygnosis |
Data di pubblicazione | 30 Gennaio 1992 |
Genere | Sparatutto |
Piattaforma | Amiga 500 (OCS)(ECS) |
Orientamento dello schermo | Orizzontale |
Giocatori | Un giocatore |
Controllo | Tastiera, Joystick a 8 direzioni |
Pulsanti | 1 - [PULSANTE FIRE] sparo |
Supporto | N°3 Dischetti da 3,5” |
Livelli | 6 |
Lingua | Inglese |
Personaggi
Sprite | Nome | Descrizione |
---|---|---|
![]() | ALESTES | La sequenza di caricamento di Agony mostra la terribile prova che Acanthropsis infligge ai suoi due apprendisti…ed ecco il risultato…Ora vesti i panni di Alestes nella sua bizzarra forma di gufo mistico e come tale devi lottare attraverso sei livelli, meravigliosi quanto letali e pericolosi. Devi volare come il vento al magico luogo che custodisce il segreto del “Potere Cosmico”. Ogni centimetro della strada da te percorsa è una lotta per la tua sopravvivenza contro le creature maligne create da Mentor. La tua destrezza sarà testata ai limiti, evitando o distruggendo le orde nemiche, trovando e raccogliendo incantesimi e pozioni per aiutarti nel tuo compito apparentemente impossibile. Solo le tue incredibili abilità nel volo, il coraggio nel combattimento e una buona conoscenza delle arti mistiche ti vedranno vincitore… |
Livelli, nemici e boss
- Non essendoci una guida ufficiale sui nemici troverete solo una piccola galleria di quelli “nuovi” presenti nei vari livelli.
- Molti nemici sono ridondanti e li ritroverete nei vari livelli con tonalità di colori diverse.
Livello 1 - The Sea (Il Mare)
Schermata introduttiva:
La schermata introduttiva del primo livello: Il Mare.
Azione in gioco:
Un tumultuoso mare in tempesta accoglie Alestes nel primo livello. I nemici sono solo un piccolo assaggio dell'orrore
che vi aspetterà dopo... Eliminateli tutti e iniziate la vostra opera di potenziamento, raccogliendo pozioni e pergamene.
Quella specie di grande onda pietrificata alla fine del livello vi attende...
Galleria dei nemici (in ordine di apparizione):
Boss (livello 1):
Boss del primo livello: colpitelo all'altezza della bocca ed evitate i colpi sporadici,
assieme alle grandi sfere blu (che è possibile distruggere con la vostra arma standard).
Livello 2 - The Forest (La Forest)
Schermata introduttiva:
La schermata introduttiva del secondo livello: La Foresta.
Azione in gioco:
Una foresta lussureggiante è l'ambientazione del secondo livello. Sullo sfondo immense cascate animate fanno da
panorama assieme alla fittissima vegetazione che nasconde nuove creature e nuovi orrori... Il cavernicolo armato
di boomerang che cavalca il bizzarro destriero (forse una gigantesca zanzara) vi attende alla fine del livello.
Galleria dei nemici (in ordine di apparizione):
Boss (livello 2):
Boss del secondo livello: colpite la creatura o il cavernicolo sul corpo (non c'è il flash
dei colpi andati a segno). Evitate i boomerang e allo stesso tempo i proiettili. La
creatura si muove avanti e indietro, evitate il contatto con il suo corpo.
Livello 3 - The Swamp (La Palude)
Schermata introduttiva:
La schermata introduttiva del terzo livello: La Palude.
Azione in gioco:
Le paludi tetre e oscure costituiscono lo scenario del terzo livello. Strane creature popolano i fiumi melmosi e gli
alberi si scuotono in modo sinistro, sospinti da un vento magico e innaturale. Le palafitte che sembrano costruite
da mano umana in realtà sono abitate da strane creature letali... L'insetto gigante è pronto a darvi battaglia alla
fine del livello.
Galleria dei nemici (in ordine di apparizione):
Boss (livello 3):
Boss del terzo livello: colpite l'insetto sul corpo (non c'è il flash dei colpi andati a segno).
Evitate il guizzo della sua lunga lingua da camaleonte e allo stesso tempo i proiettili
generati dal suo corpo. La creatura si muove verso l'alto e verso il basso, a seconda
dei movimenti che effettua il gufo. Evitate il contatto con il suo corpo.
Livello 4 - The Mountains (Le Montagne)
Schermata introduttiva:
La schermata introduttiva del quarto livello: Le Montagne.
Azione in gioco:
Le montagne del quarto livello mostrano apparentemente uno scenario meno tetro del precedente. Vi ricrederete
presto non appena appariranno davanti ai vostri occhi numerose pietre tombali abitate da spettri assassini. Nuove
creature abominevoli si uniranno ai gruppi di nemici già incontrati nei livelli precedenti. Azione molto frenetica
e congestionata. Il gigante di pietra medita su come uccidervi alla fine del livello...
Galleria dei nemici (in ordine di apparizione):
Boss (livello 4):
Boss del quarto livello: colpite il gigante di pietra sul corpo (non c'è il flash dei colpi
andati a segno). Evitate il lancio della lunga catena con l'enorme palla chiodata e
allo stesso tempo i proiettili generati dal suo corpo. La creatura si muove verso
l'alto e verso il basso, con movimenti casuali, non fatevi prendere di
sorpresa. Evitate il contatto con il suo corpo.
Livello 5 - High Mountains (Alte Montagne)
Schermata introduttiva:
La schermata introduttiva del quinto livello: Alte Montagne.
Azione in gioco:
Più si sale verso l'alto e più i nemici iniziano ad essere invasivi. Lo scenario crepuscolare vi conduce in un luogo
ricolmo di bizzarre creature agguerrite, che vi daranno davvero del filo da torcere. Fate ricorso agli incantesimi
che avete accumulato nei livelli precedenti, vi saranno davvero utili in questa circostanza. L'ennesimo insetto
gigante vi attende alla fine del livello, ansioso di scagliarvi contro i suoi sottoposti.
Galleria dei nemici (in ordine di apparizione):
Boss (livello 5):
Boss del quinto livello: colpite l'insetto sul corpo (non c'è il flash dei colpi andati
a segno). Evitate il lancio dei suoi doppioni, oppure eliminateli con la vostra arma
di base, allo stesso tempo schivate i proiettili generati dal suo corpo. La creatura
si muove verso l'alto e verso il basso. Evitate il contatto con il suo corpo (e con
quello dei suoi doppioni).
Livello 6 - The End (Il Gran Finale)
Schermata introduttiva:
La schermata introduttiva del sesto livello: Il Gran Finale.
Azione in gioco:
Il gran finale vi aspetta nell'ultimo, terribile livello. Vi renderete subito conto che i livelli precedenti rispetto a questo
non sono stati altro che una semplice passeggiata. Nuove creature non vi daranno nemmeno un'attimo di tregua e
unite a vecchie conoscenze renderanno il vostro passaggio un vero e proprio inferno. Azione ultra congestionata
oltre ogni limite, dovrete dare fondo a tutte le vostre abilità (e incantesimi) se volete riuscire. Lo scontro finale
con Mentor per la conquista del "Potere Cosmico" è alla fine del livello. Buona fortuna!
Galleria dei nemici (in ordine di apparizione):
Boss (livello 6):
Boss del sesto livello: colpite Mentor (rappresentato come un vecchio stregone) dirigendo
i vostri colpi sul suo corpo (non c'è il flash dei colpi andati a segno). Evitate il lancio dei
suoi incantesimi (una sorta di sfera di energia che esplode in tutte le direzioni) e allo
stesso tempo schivate i proiettili generati dal suo corpo. Mentor si muove verso l'alto
e verso il basso seguendo i movimenti di Alestes. Evitate il contatto con il suo corpo.
Sviluppo del gioco
- Franck Sauer è uno dei due grafici (l'altro è Marc Albinet) che si sono occupati della creazione visiva del mondo di Agony. Franck nel suo blog ci propone un'articolo interessante (e piuttosto tecnico) su come è riuscito ad ottenere tale magnificenza grafica e, soprattutto, che strumenti ha utilizzato per realizzarla. Di seguito riportiamo la traduzione dell'articolo, che non mancheremo di citare come fonte nell'apposita sezione di questa scheda. P.S. - Il link alla fonte riporta alla pagina ufficiale del blog di Franck, dove troverete altro materiale aggiuntivo con intere gallerie relative agli sprite e ai fondali del gioco, che per motivi di spazio non siamo riusciti ad inserire all'interno di questa scheda.
Agony
- Agony è uno sparatutto a scorrimento orizzontale con un gufo come protagonista. È stato sviluppato dalla Art & Magic (che sarebbe il nostro gruppo, formalmente conosciuto come Ordilogic Systems) e pubblicato da Psygnosis nel 1992.
Come tutto è iniziato
- Dopo aver terminato Unreal, abbiamo iniziato a lavorare su un nuovo progetto per Amiga, il nome in codice era Twilight e doveva essere un sequel di Unreal. Yann non poteva far parte di questo progetto perché era stato chiamato a svolgere il servizio militare. Così alla fine siamo rimasti in tre: Marc Albinet, Yves Grolet e io. Yves purtroppo era l'unico programmatore in squadra e per questo motivo abbiamo dovuto necessariamente limitare i propositi del gioco con qualcosa di meno ambizioso. Marc aveva lavorato precedentemente ad uno sparatutto per il C64 (Iliad) e ci ha suggerito di creare un gioco simile, poichè quella tipologia era piuttosto semplice da realizzare. Beh, tutto vero! Tranne il fatto che abbiamo nuovamente spinto i limiti dell'Amiga ai suoi confini estremi e reso comunque il suo sviluppo piuttosto complicato…
- Il lavoro venne diviso come segue: Marc avrebbe dovuto lavorare sui livelli 2, 3 e 5 mentre io mi sarei dovuto concentrare sui livelli 1, 4 e 6. L'ambientazione doveva essere diversa dal solito, quindi niente astronavi o ambientazioni futuristiche. Avevamo deciso all'unanimità che il gioco avrebbe avuto un'impostazione fantasy e degli ambienti prettamente naturali. Per l'occasione volevamo esplorare tutti i temi classici più comuni: mare, lava, paludi e così via.
- Mentre stavamo cercando di puntare alla realizzazione del miglior sparatutto su Amiga, abbiamo anche discusso su come poter, in quache modo, aggiungere al prodotto un valore ancora maggiore. All'epoca eravamo rimasti molto colpiti dalla serie di Shadow of the Beast. Questi giochi avevano goduto di alcune delle migliori intro mai viste in qualsiasi altro gioco, con bellissime animazioni che narravano la storia del gioco, come se fosse quasi un film. Fu così che la decisione ricadde su Marc, che avrebbe realizzato una sequenza animata completa per l'introduzione e la storia del nostro gioco. Io mi occupai di realizzare 6 dipinti, ognuno dei quali doveva introdurre i vari livelli durante il tempo di caricamento.
- Quindi abbiamo iniziato subito a lavorare su un prototipo. Era come una specie di corsa. L'obiettivo era quello di ottenere il maggior numero di piani di scorrimento in parallasse. Shadow of the Beast ad esempio ne aveva molti, ma i nostri non si sovrapponevano, rendendo il tutto molto simile al cielo presente nelle parti 3D di Unreal.
- L'hardware puro di Amiga poteva sviluppare solo 2 piani di gioco in grado di sovrapporsi, e sono stati realizzati molti giochi con questa caratteristica. Tuttavia, Yves ideò un modo per fornire più piani sovrapposti e sviluppò un prototipo con 3 schermate complete di scorrimento in parallasse. Quel prototipo era veramente incredibile, qualcosa che nessuno aveva mai visto su Amiga, e dava un'incredibile sensazione di profondità.
- Nel periodo in cui iniziammo lo sviluppo di Agony, nel 1991, presentammo il nostro ultimo gioco Unreal presso l'ECTS (European Computer Show) di Londra. Steve Riding, il produttore di Psygnosis, venne al nostro stand (in realtà lo stand della Ubisoft) e gli mostrammo un prototipo di Agony dietro le quinte. Ne fu molto colpito e invitò Yves e me ad una cena per la sera stessa, voleva che il nostro gioco non finisse in cattive mani. In quel periodo tutte le stelle che riguardavano lo sviluppo dei videogiochi erano state siglate da Psygnosis, come Reflections e DMA. Pensavamo solo che far parte di quella famiglia sarebbe stato davvero incredibile per noi.
- Anche con il problema della barriera linguistica (parlavamo a malapena inglese al tempo) ci siamo comunque capiti, e durante la cena ci siamo resi conto che avevamo tutti condiviso la stessa visione di dove sarebbe dovuto andare il gioco. Naturalmente Steve aveva preparato bene quella riunione e ci accolse con borse piene di chicche firmate Psygnosis. Ah, bei tempi! Quando siamo partiti avevamo tutti dei grossi sorrisi stampati sui nostri volti. Il progetto venne firmato alcuni giorni dopo.
- Da lì cambiammo il nome in Agony (stavamo cercando un nome che iniziasse con la lettera A, in modo che risultasse sempre in cima alle liste dei rivenditori) e usammo un gufo come personaggio principale perchè pensavamo che il volatile in questione fosse d'impatto e molto fico. Questa del gufo fu una nostra scelta e non un'imposizione di Psygnosis come molti credono.
- Con Jeroen Tel dei Maniacs of Noise avevamo già lavorato precedentemente ad altri giochi. Per Agony volevamo assolutamente una colonna sonora che fosse orchestrale. Venne da me per discutere delle nostre esigenze e dei suoi vincoli e gli mostrammo il prototipo del gioco. Dopo aver visionato il tutto, Jeroen rimase molto soddisfatto e ben disposto a produrre la musica orchestrale di cui avevamo bisogno. La Psygnosis di suo fornì al gioco un valore aggiunto ancora maggiore grazie all'impiego di tutti i migliori musicisti di quel periodo che contribuirono a realizzare fantastici brani musicali, inseriti poi nelle sezioni di caricamento e nella fantastica intro.
- Quando guardo al passato e ripenso alla realizzazione di Agony, rimango molto colpito da come fossi completamente libero di creare un gioco che fosse davvero una parte di lavoro personale. L'unica interazione di Steve con noi è stata quella di aiutarci a migliorare la qualità generale del gioco, anche per raggiungere gli elevati standard qualitativi di Psygnosis. Nello specifico, con lui siamo riusciti a contrattare con alcuni dei migliori musicisti di quel periodo, e l'incredibile intro di pianoforte realizzata da Tim Wright è sicuramente un tributo a quello. Ovviamente tutto questo è in totale contrapposizione con i publisher di oggi e la loro cultura aziendale, che impone agli sviluppatori una loro “visione” del progetto che deve essere in costante mutazione con le strategie di mercato. Il risultato finale è che Agony viene ancora oggi considerato come un'opera artistica di grande spessore e regolarmente citato tra i migliori titoli sviluppati per Amiga. Sono davvero orgoglioso di tutto questo.
- Non era tutto rose e fiori però! Mentre il gioco stava prendendo forma, Steve ci comunicò delle brutte notizie. Eravamo arrivati già a tre floppy disk per memorizzare il gioco completo, e non era possibile includere l'animazione introduttiva. L'aggiunta di un dischetto ulteriore avrebbe reso proibitivi i costi di produzione. Ci dispiacque soprattutto per Marc, che aveva già lavorato molto su quelle animazioni.
- Verso la fine del progetto, anche Yves fu chiamato per il servizio militare e il gioco venne ritardato diverse volte, fino alla sua uscita definitiva nel 1992. Purtroppo in quel periodo l'Amiga non era più la macchina definitiva, le console a 16-bit avevano guadagnato terreno e il PC multimediale era all'orizzonte, quindi il successo commerciale del gioco fu piuttosto limitato, nonostante il suo status di culto acquisito.
Il processo di sviluppo
- Per realizzare Agony ovviamente ho utilizzato lo stesso tool grafico già sfruttato per Unreal, de-facto lo strumento di disegno più potente e più utilizzato per Amiga, il Deluxe Paint III. L'unico problema è che Agony presentava una struttura decisamente più complessa per via dei suoi tre piani di scorrimento in parallasse.
- Dopo alcune ricerche per trovare la documentazione di cui avevo bisogno (in particolare dei dipinti provenienti dalla scuola di Hudson River), ho inizialmente disegnato un livello di layout, appuntandomi alcune note su come intendevo creare il livello. Ecco una vista del piano intermedio del livello del mare:
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Uno schizzo che mostra il piano intermedio del primo livello. |
- Partendo da questo schizzo ne ho disegnati altri puramente concettuali (vedi sezione apposita) e dove necessario anche per un determinato oggetto o funzione. Erano tutti molto grezzi. Diciamo che ho preferito dettagliare il tutto attraverso dei vincoli mediatici effettivi (come le note informative), e questo per semplificare al massimo il mio lavoro. Alla fine, a conti fatti, non ne ho realizzati poi molti…
- Ho lavorato poi su tutti gli elementi separati per ciascuno dei piani parallattici. Di seguito vi spiego meglio come funziona il tutto…
Lo sfondo (background)
- L'elemento di sfondo (che chiameremo background d'ora in poi) era statico e consisteva di un solo bit per pixel:
- Ho quindi consegnato ad Yves un elenco di colori da applicare sia al background (bit = 0) che al primo piano (bit = 1). Questa lista di colori è stata codificata utilizzando il Copper, uno speciale co-processore grafico in grado di modificare i valori di registro in un determinato momento (o posizione, in modo che lo schermo possa eseguire una scansione da sinistra verso destra e dall'alto verso il basso). Questa lista di colori effettivamente crea una sfumatura per dare l'illusione che venissero utilizzati più colori.
- In realtà come si può vedere in alto a destra, sono stati utilizzati due gruppi di sfumature e scambiati per ogni frame, essendo ciascuno leggermente sfalsato rispetto all'altro. Il tutto quando è stato provato a 50 fotogrammi al secondo ha dato l'illusione di avere una sfumatura molto più liscia e smussata. Per vedere correttamente l'effetto di questa sfumatura è necessario l'utilizzo della macchina reale, in quanto non funziona bene sugli emulatori.
Piano intermedio
- Anche qui ho utilizzato le liste del Copper per modificare la tavolozza dei colori ogni 32 righe, in modo che appaiano più colori utilizzati, con soli 3 al massimo per ogni linea raster:
- Anche nel piano intermedio è stata inclusa qualche animazione. Poiché il piano utilizzava solo 2 bit, non impegnava molta memoria, quindi sono riuscito ad inserire elementi animati che hanno dato un pò più di vita all'ambiente. Una particolare animazione che ho realizzato per questo livello è stata quella del mare in movimento:
- C'è un piccolo bug nel gioco relativo a questa animazione in cui è possibile vedere che il movimento dell'acqua non è ciclicamente sincronizzato quando esegue il suo pattern. Questo è derivato da un qualche cattivo posizionamento delle tile, ma l'animazione finale in sè aveva un movimento ciclico perfetto.
Piano anteriore
- Lo stesso principio è stato applicato anche per il piano più vicino, ad eccezione che ora abbiamo un campo hardware più completo con 3 bit per pixel, oppure 7 colori disponibili + il trasparente. Tuttavia, poichè i nemici utilizzavano anche il blitter bitmap (e non gli sprite hardware), un colore sarebbe rimasto sempre riservato.
Sprite hardware
- Nota: su ogni linea raster sono disponibili sempre un massimo di due sprite:
- Un altro sprite è stato utilizzato per creare i proiettili nemici. E' stato multiplexato in modo tale che solo un proiettile poteva trovarsi su una determinata linea di scansione.
- Ecco la composizione finale di tutti gli strati summenzionati:
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La schermata finale con tutti gli elementi (piani parallattici, colori, sprite hardware, etc.) posizionati. |
Creazione schermata del titolo
- Una delle caratteristiche più interessanti di Agony è l'inclusione di immagini in overscan (che occupano l'intero schermo, compresi i bordi) durante i caricamenti dei livelli. Sono molto orgoglioso di queste immagini, poichè costituirono un fattore importante per il successo del gioco e l'ottenimento del suo status di opera d'arte, a detta anche di molti che lo hanno commentato e definito come tale.
- Ho realizzato uno schizzo piuttosto grezzo per avere un'idea dell'immagine:
- Queste immagini utilizzano la modalità halfbrite che consta di 32 colori pienamente sfruttabili e altri 32 colori che sono sempre gli stessi, ma con la metà dell'intensità (e da questo che si evince la derivazione del nome). A quel punto, lascio un numero di colori disponibili all'interno della tavolozza, in modo da poterli utilizzare quando necessario durante il lavoro di colorazione. Il primo passo era dipingere i colori in piano, per poi passare alle sfumature e infine ai dettagli. Per aumentare l'armonia delle sfumature ho spesso utilizzato il dithering (realizzato a mano pixel per pixel). Per questa particolare immagine ho usato una fotografia reale come punto di riferimento per realizzare il cielo. Questa è una fotografia di un tramonto che ho scattato dal mio precedente appartamento a Redon.
Galleria di schizzi concettuali
- In realtà ho realizzato pochi disegni concettuali su carta, solo un paio di schizzi grezzi qua e là, farciti di una notevole quantità di note.
Creare l'animazione del gufo
- Creare l'animazione del gufo è stato un compito decisamente complesso, che ha richiesto molto tempo. Ho iniziato analizzando dei video di un gufo in volo e ho preso molti appunti. Poi ho usato Sculpt4D per creare un'animazione grezza composta da due piani che sbattevano e si piegavano, in modo da poter generare una serie di fotogrammi (o frame) della vista laterale. Per ogni frame ho dovuto ruotare manualmente ciascun piano ad un particolare angolo (vedere le note nelle immagini sottostanti). Non c'era nessuna mappatura delle texture, per cui mi trovavo solo con due piani completamente piatti che si muovevano. Ho successivamente importato ogni immagine in Deluxe Paint III e ho disegnato tutte le piume del gufo e la struttura del corpo fotogramma per fotogramma, pixel per pixel. Ecco alcune note e schizzi che mi hanno aiutato a mettere insieme tutto questo lavoro.
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Animazone del gufo: tavola degli sprite e animazione finale. |
Galleria dei loghi
- Ho eseguito i test per la realizzazione del logo da inserire nel gioco, ma dopo alcuni tentativi piuttosto blandi, sia la Psygnosis che noi siamo giunti alla conclusione che quello che avevamo realizzato non era abbastanza buono. Steve ha contattato Roger Dean, un famoso pittore fantasy noto soprattutto per i suoi dipinti utilizzati come copertine per i giochi della serie ”Shadow of the Beast”. Roger Dean progettò e realizzò una forma meravigliosa per il logo, al quale io aggiunsi i colori. Inoltre ho creato il logo con i caratteri della Art & Magic e una sua versione a pittura ad olio quando ho avviato, assieme agli altri ragazzi del team, la compagnia di produzione di giochi Arcade, l'anno successivo.
L'intro perduta
- Agony doveva essere rilasciato con una famosa introduzione (decantata anche in alcuni manuali del gioco) della durata di 6 minuti, che avrebbe dovuto essere rivoluzionaria…
- Come ben sappiamo, per problemi di costi di produzione questa intro non fu mai realizzata.
- Con l'aiuto di Marc Albinet (il grafico del gioco assieme a Franck Sauer), gli artwork preparatori originali di questa intro sono stati ritrovati nella sua cantina!
- Li proponiamo in esclusiva mondiale nella galleria qui di seguito:
Curiosità
- È ben documentato a livello mondiale che la schermata dei titoli principali con la musica composta da Tim Wright presenta una nota che viene suonata di un'ottava sotto all'originale. Per spiegare meglio il tutto riprendiamo un passo tradotto direttamente dal blog di Franck Saucer: ”…Quello che la maggior parte delle persone non conosce è la reale storia che ha generato questo “errore”. Beh, in realtà non è stato affatto un errore. Quando abbiamo ricevuto la musica di Tim Wright dalla Psygnosis essa utilizzava delle campionature di pianoforte abbastanza povere. La mia ipotesi è che Tim stava cercando di conservare la memoria e quindi campionava il tutto in bassa fedeltà. Visto che in realtà la quantità di memoria disponibile durante la schermata del titolo era molta, ho deciso di cambiare le campionature con quelle qualitativamente migliori del mio Roland U220. Al fine di fornire campionature di qualità superiore, ho dovuto usare una frequenza di campionamento più alta (i suoni del pianoforte sono pieni di armoniche). Quella frequenza di campionamento era così elevata che ha limitato la quantità di variazioni di intonazione che l'Amiga era in grado di eseguire durante la riproduzione. Con i nuovi suoni, una nota non stava suonando affatto. Questo perché all'interno del contesto questa nota particolare è stata trasposta troppo in alto a causa della nuova frequenza di campionamento a cui Amiga doveva far fronte. L'unica soluzione è stata quella di spostarla al di sotto di una ottava. Questo ha cambiato un pò la melodia, ma l'effetto finale ci è sembrato addirittura migliore. Avevamo da contratto la possibilità di modificare la musica a piacimento, quindi alla fine abbiamo deciso di lasciare il brano così com'era. Le persone che non hanno mai ascoltato la traccia originale ovviamente non sanno che quest'ultima fosse diversa. Tim sentiva sempre che la sua musica non suonava nel modo “giusto”, o come lui l'aveva composta. Per fortuna, la quantità di lodi che abbiamo ricevuto per il comparto audio del gioco hanno dimostrato che probabilmente avevamo fatto la cosa giusta”.
- Sempre dal blog di Franck Sauer : “Un'altra cosa riguardo alla musica introduttiva è il fatto che spesso vengo citato anche io come compositore, ma in realtà non ho mai messo mano su questa melodia. Solo Tim Wright merita di essere accreditato per la sua realizzazione. Sono però colui che ha avuto l'idea di realizzare un pezzo di pianoforte da inserire come musica introduttiva. Quello che è accaduto realmente è che ho scritto un piccolo pezzo di pianoforte che ho registrato su nastro e ho inviato prontamente a Steve di Psygnosis, appuntando questa nota: “Ascolta Steve, voglio qualcosa di simile, potresti trovare un compositore capace di realizzarlo su Amiga?”. Tim ha scritto poi una musica completamente nuova che ha mantenuto lo spirito di quella originale, ed è riuscita molto meglio rispetto a quella che io avevo realizzato come esempio. Ecco perché Yves ha insistito tanto che anche io venissi accreditato per la musica introduttiva”.
- Il tema principale è stato anche utilizzato dal gruppo musicale Dimmu Borgir, che lo ha utilizzato per la sua canzone ”Sorgens Kammer” presente nell'album Stormblåst del 1996. I Dimmu Borgir non hanno però accreditato Wright come autore del tema originale per cui, dopo una lunga trattativa, la canzone è stata tolta dalla riedizione del 2005 dell'album.
- Sempre secondo indiscrezioni, il tema principale di Agony, nonostante sia un pezzo eccellente, ha un suono triste e melenso. Il suo ascolto inevitabilmente riconduce ad una sensazione di tristezza e dolcezza allo stesso tempo. Si presume che il brano sia stato composto in un momento particolare della vita di Tim Wright, che coincide purtroppo con la perdita della madre.
- Il gufo come personaggio principale non è stato imposto ai programmatori da Psygnosis. Secondo quanto afferma Franck Sauer direttamente dal suo blog: “Stavamo cercando un animale volante da elaborare con lo stile grafico del gioco. Quando firmammo con Psygnosis, il logo del gufo ci piacque così tanto da pensare che la sua eleganza sarebbe stata perfetta da inserire nel contesto del gioco. Ho utilizzato una sequenza dell'inizio del film ”Labyrinth” come riferimento per creare l'animazione”.
- La figura del gufo è comunque un tributo alla Psygnosis, la stessa software house che si è occupata della pubblicazione di questo gioco. La società ha da sempre utilizzato il logo col simbolo del gufo.
- Per realizzare le fiamme nell'immagine dei titoli principali è stata utilizzata la scena del fuoco nel castello di ”Indiana Jones e l'ultima crociata”.
La cover box
- L'artwork per la cover del box di Agony è presa da un'illustrazione del 1987 di Tony Roberts, precedentemente utilizzata come box cover per un'altro gioco, ”Adventure A: Planet of Death”, un'avventura testuale per Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC e Commodore 64 del 1982 (l'artwork per la copertina venne utilizzato nelle release successive del gioco).
Una morte annunciata?
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Su una pietra tombale che si trova nel quarto livello sembra proprio esserci scritto “Here Lies Bitmap Brothers 1989-1992” ovvero “Qui Giacciono i Bitmap Brothers 1989-1992”. |
- Ovviamente, goliardia a parte, i ragazzi della Art & Magic era veramente convinti che Agony fosse il miglior sparatutto mai realizzato per Amiga, e che fosse addirittura in grado di strappare la corona al tanto blasonato Xenon 2 - Megablast dei Bitmap Brothers! Per quanto “artisticamente” possa esserci riuscito, Agony andava a scontrarsi con altre due grandi produzioni di quel periodo, altri due sparatutto che si ponevano come nuovi standard per il 16-bit di casa Commodore. I due giochi furono Apidya della Kaiko e Project-X dei Team 17. Chi risultò vittorioso dalla contesa? Lasciamo la domanda aperta e la riconduciamo ad un fattore di gradimento squisitamente personale…de gustibus!
Cloni
Dactylus © 1997 CDM Entertainment / The Triad
- Dactylus è uno sparatutto prodotto da The Triad e rilasciato da CDM Entertainment nel 1997 per computer PC MS-DOS. A metà tra il clone e il seguito spirituale, parecchie tematiche ricorrenti in Agony le ritroviamo in questo titolo, prodotto ben cinque anni dopo per PC. Innanzitutto si tratta di uno sparatutto con ambientazione fantasy, il sistema di power-up è molto simile a quello utilizzato in Agony. Incantesimi e altri potenziamenti possono essere acquistati all'interno dei negozi situati alla fine dei livelli. I fondali ricordano molto da vicino quelli presenti in Agony, con livelli di parallasse multipli e animazioni negli strati intermedi. Il gufo viene sostituito da una specie di drago che agita le sue ali con un movimento simile a quello di Alestes, anche se più frenetico. Sono presenti anche i mega-boss alla fine dei livelli e, in ultima analisi, anche il comparto sonoro ricorda molto i fasti di Agony, con musiche epiche e gran uso di bassi stereofonici. Se volete saperne di più su Dactylus, lasciamo qui di seguito il link alla scheda interna del DVG:
DACTYLUS (PC - Scheda DVG)
Versione Amiga (recensione)
Un mago apprendista viene trasformato in un gufo e deve sconfiggere Mentor, un collega mago apprendista come lui, che rappresenta l'ipotetico male da estirpare. Questa in linea di massima è la storia di ”Agony” un classico per i sistemi Amiga 500 (chipset ECS / OCS). Si gioca così, nei panni di un gufo che deve attraversare sei fantastici livelli a scorrimento laterale, realizzati con un'ottimo 2D e una cura quasi maniacle per il dettaglio, ognuno con un boss di fine livello da sconfiggere.
La grafica è spettacolare da vedere, ed è molto d'effetto anche per gli standard odierni. Gli sprite dei personaggi sono incredibilmente dettagliati, sufficientemente animati e discretamente vari. I fondali che scorrono in ogni livello sono altrettanto belli. Se il giocatore non è più che attento finirà per guardare gli sfondi, senza prestare attenzione all'intensa azione frenetica (comunque ben gestita) su schermo. Ogni boss nemico è unico e viene presentato in pompa magna, con un aspetto a dir poco magnifico. Le schermate di intermezzo che appaiono durante i caricamenti dei livelli sono delle autentiche opere d'arte e creano quella sensazione come di trovarsi davanti a una reale tela dipinta a mano. Unico disappunto sono i colpi scagliati dai nemici, delle oscide palline gialle che avrebbero potuto essere realizzate meglio, ma arrivati a questo punto è veramente come cercare il pelo nell'uovo.
Analizziamo gli effetti sonori. I suoni dei colpi e delle esplosioni che si possono ascoltare non sono molti, ma risultano per lo meno decenti, e del tipo di cui il giocatore non si stanca di ascoltarli dopo dieci minuti. Obiettivamente rimangono comunque semplici nella loro realizzazione, lasciandoci pensare che forse qualcosa in più per loro si poteva fare. La musica invece è una storia completamente diversa. Complessa e ben fatta come dovrebbe, la colonna sonora implementata in Agony è forse uno degli aspetti migliori del gioco. I brani ascoltati nel gioco creano delle “sensazioni” ad ogni livello, sia che ci si trovi in un mare in tempesta che in una landa desolata.
Il gioco inizia con una difficoltà media, liscio per i primi due livelli e proseguendo con difficoltà crescente per i quattro livelli restanti, fattore questo che costituisce una scelta molto azzeccata, questo perchè Agony è uno di quei giochi in cui il giocatore può giocare per ore e migliorare i risultati, non così tanto da vedere subito il finale, ma per avere il brivido di poterci arrivarci ad ogni partita. Il gioco utilizza un joystick e una tastiera per giocare. La tastiera si usa per il suono, e per chi deve…barare. La leva di comando (o pad in alcuni casi) viene utilizzata per effettuare gli spostamenti del gufo intorno allo schermo e il pulsante di fuoco viene usato per sparare i vostri ultrasuoni magici. Il gioco ha incantesimi di protezione come invincibilità e palle di fuoco, ci sono anche due spade da collezionare, che andranno ad occupare la parte superiore ed inferiore del gufo, offrendogli maggiore protezione e uccidendo quasi immediatamente tutto quello con cui andranno a scontrarsi.
Agony è davvero un grande titolo per Amiga, un gioco che non deve mancare in nessuna collezione che si rispetti, ed è assolutamente obbligatorio farci almeno una partita, soprattutto per i nostagici che hanno voglia di fare un piccolo tuffo nel passato.
Il gioco venne distribuito su supporto: dischetto da 3,5” (3 dischetti).
Consigli e Trucchi
Cheat Mode
- Digita ”FANTASY” mentre il piano stà suonando nella schermata di intro per abilitare il cheat mode. La pressione dei tasti funzione abilita le seguenti funzioni di trucco:
Effetto | Tasto Funzione |
---|---|
Arma bassa | [F1] |
Arma alta | [F2] |
Arma power-up | [F3] |
Vita Extra | [F4] x tre volte |
Salta il livello | [Enter] |
Sconosciuto | [F5] |
Soundtrack
- Di seguito sono state raccolte tutte le tracce in MP3 della colonna sonora di Agony:
● 01. Intro (4:23)
● 02. Loading Forest (0:12)
● 03. Forest (1:35)
● 04. Level 1-6 (2:37)
● 05. Highlands (1:32)
● 06. Loading Highlands (0:08)
● 07. Loading Marshes (0:11)
● 08. Loading Sea (1:58)
● 09. Loading Mountain (0:45)
● 10. Level 2 (2:34)
● 11. Loading Fire (0:11)
● 12. End of Game (1:45)
● 13. High Score (1:56)
● 14. Level 4 (4:18)
● 15. Level 3-5 (2:11)
Staff
- Sviluppato da: Art & Magic
- Pubblicato da: Psygnosis
- Codice: Yves Grolet
- Grafica: Franck Sauer, Marc Albinet
- Musica: Jeroen Tel, Martin Iveson (Nuke), Robert Ling (Tip), Franck Sauer, Timothy Brian Wright, Martin Wall (Mantronix), Allister Brimble (The Demon), Matthew Simmonds (4Mat)
- Prodotto da: Steven Riding
- Box artwork: Tony Roberts (Planet of Death)
- Logo: Roger Dean
Fonti
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● Manuale di istruzioni PDF (Internazionale) (Nuova finestra, 10.9 Mb)
Recensioni
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La sequenza finale
Traccia: • agony