Indice


FIGHTIN' SPIRIT

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Fightin' Spirit © 1996 neo Software Produktions / Light Shock Software per Amiga 500 / Amiga 1200 / Amiga CD32.


Storia

La storia di Fightin' Spirit inizia in un periodo alquanto travagliato della storia Commodore; il nome del team di persone che diede forma a questo capolavoro si chiamava Dynamic Style. Tra i titoli sviluppati la punta di diamante era sicuramente Fightin’ Spirit, possiamo definirlo un clone di Art of Fighting e King of Fighter della SNK, ma la sua qualità grafica, l’elevata giocabilità e la cura maniacale dei dettagli, lo pongono su un piano superiore; soprattutto se consideriamo che per la macchina Commodore, i picchiaduro non sono mai stati un punto forte, solo nel 1996 finalmente con Fightin’ Spirit abbiamo avuto un prodotto a livelli delle grandi saghe coin-op tipicamente giapponesi.

Il geniale team italiano, stretto un accordo con la software house Light Shock, si affida alla misconosciuta ditta austriaca neo Software per la distribuzione del loro titolo. Una scelta infelice, considerando che il gioco venne distribuito principalmente in Germania, e con molte difficoltà anche in Italia. Per fortuna, quattro anni dopo la Alive Mediasoft decise di ripubblicare, anche per il Regno Unito, il catalogo della neo, dando una seconda chance a Fightin’ Spirit.

Passando al gioco, ci si trova davanti ad uno tra i migliori titoli del genere prodotti per Amiga, con la sua grafica sbalorditiva, interamente disegnata a mano, e il sonoro, perfetto e pulito.


Storia (in game)


Anno 199x…

Come ogni anno, la misteriosa organizzazione Hikawa, controllata da Jenshi Yamamoto, ha organizzato un gigantesco torneo illegale, che farà il giro del mondo e vedrà sfidare i più grandi combattenti…

IL SUPREME WARRIORS TOURNAMENT!

Il motivo: trovare nuovi, invincibili, guerrieri per scopi criminali da arruolare nella Hikawa, ma Jenshi non sa che questa volta dovrà vedersela con…

Storia (personaggi)

Kento Sazaki


Il maestro, dopo anni di studio, era riuscito a perfezionare delle mosse di combattimento in grado di neutralizzare i devastanti effetti della tecnica del suo eterno rivale Jenshi.
Per questo motivo aveva richiamato a sè il suo miglior allievo…

Sfortunatamente, Kento venne preceduto da Jenshi in persona…
“Allora, vecchio! Tanto lavoro per nulla. La tecnica era giusta, ma tu sei troppo anziano per farne uso nel modo giusto!!!

Muori! AH AH AH AH!!”

Kento trovò il maestro moribondo.

Il vecchio, con un grande sforzo, mise al corrente Kento di come riuscire a sconfiggere Jenshi…

“Dd..dovrai combatt..tere gli Spiriti 'Bestia' delle scuole Shaolin… e… solo dopo… averli sconfitti… sarai abbastanza forte da poter sfidare Jenshi, e così distruggere il male che lo circonda. Vai, ragazzo… Il mio spirito ti seguirà…
…sempre!”

“Maledetto Jenshi!!! Ti ucciderò! Anche se per farlo dovrò combattere contro due dei miei migliori amici!
Eric e Sheila,
Sheila…

… che il fuoco eterno del Dragone Onikawa mi protegga in questa difficile missione!”


Tong Lee


Tong Lee ha perfezionato la tecnica della 'Tigre' che usa con spietata efficacia.

Ha fatto tutto questo per potersi un giorno vendicare di Jenshi che lo sconfisse, insieme alla squadra giapponese di arti marziali, al torneo Kumite.

Adesso dovrà dimostrare realmente la sua 'potenza', combattendo contro gli avversari più agguerriti del mondo…


Burke Mortlock


Da qualche parte in Arizona…

Burke è stato assoldato da alcuni componenti della Yakuza per eliminare Jenshi e impossessarsi così del controllo totale dello spaccio di droga del paese.
Come prova, i due vogliono un pezzo dell'armatura di Jenshi…

Burke dovrà partecipare al torneo per poter raggiungere Jenshi e 'guadagnare' la somma promessa…


Yuri Hishimoto


Yuri vuole partecipare al torneo per sconfiggere Jenshi e così riprendersi il 'Sacro Bastone D'Oro di Okkaido', che gli fu rubato dagli scagnozzi della Hikawa dal tempio Nanutsa di Hong Kong.
Si è allenato per anni, adesso si sente pronto…
“Jenshi, sto arrivando…“


Eric Windsor


Eric ama ancora Sheila.
Messo al corrente che la sua amata sta investigando su Jenshi e che prenderà parte al torneo, ha deciso di seguirla e aiutarla a sua insaputa…

“La devo trovare prima che Jenshi l'incontri, anche se dovrò battermi con lei… non posso rischiare di perderla…
… per sempre.
Sheila, non fare stupidaggini, Jenshi è troppo forte per te…“


Lorentz O' Donnell


Lo Spirito del Puma l'ha salvato in più di un'occasione. Il suo scopo è destiturire Jenshi e prenderne il posto a capo della organizzazione criminale, vendicandosi del passato. Non esiste migliore occasione che raggiungerlo al Supreme Warriors Tournament…

Shuzar


“MMHH…

MMhh…”

“Mmhh…
Bene, è giunto il momento!
Tra breve ci rivedremo, Jenshi…”


Sheila Nash


Da qualche parte a Miami,
piscina di allenamento agenti C.I.A.

“Sheila… sei incaricata di investigare e procurare prove sui traffici illeciti di Jenshi. Siamo venuti a conoscenza di un torneo organizzato dalla HIKAWA, il Supreme Warriors Tournament.
Bene… dovrai parteciparvi.

Ricordati che nessuno dovrà venire a conoscenza della tua vera identità…

Una missione difficile per un esercito, figurarsi per una debole e aggraziata fanciulla…


Rhajang


“Rhajang, dovrai partecipare anche tu al torneo e sconfiggere i miei nemici.

Fai in modo di non deludermi!”

Rhajang ha sempre eseguito senza fiatare gli ordini di Jenshi. Ma un grande dolore pervade il suo 'Io', un solo pensiero sta attanagliando la sua mente…

“Ti ucciderò!”…


Yadon


“Sono proprio curioso di vederti all'opera…

Combatterai al Supreme Warriors Tournament!”


Shiro Asuka


199X. Shiro, uno dei migliori allievi del maestro Kamonji, venne allontanato dalla scuola Shaolin Hakiota, poichè partecipando ad alcuni fra i più importanti tornei giapponesi, ferì a morte i suoi avversari e sconfisse scorrettamente Kento.
Da allora giurò di vendicarsi…

“Kento, ho dovuto attendere molto, ma finalmente ci rincontreremo…

… e questa volta sarà l'ultima!
AH AH AH AH AH AH!!!”


Jenshi Yamamoto


OK!
Adesso sarò io a divertirmi un pò!

Mmpph… ah! Ah! AH! AH!


Gameplay e Recensione

Il gioco apre con una bella presentazione, con tanto di musica con voce “cantata” su ritmi rock, che ci introduce ai crediti, intervallati da animazioni con le presentazioni dei rispettivi personaggi. Classica si, ma dannatamente esaltante, si respira tutto l’entusiasmo del team profuso nella sua realizzazione e dà la “carica” giusta per prepararci alla battaglia. Finito questo preludio ci troviamo di fronte al menù ricco di opzioni. C’è tutto quello che occorre, un buon numero di tornei, diversi livelli di difficoltà , il settaggio del numero di round da disputare per la vittoria, la durata degli stessi, e anche il tipo di sonoro di accompagnamento, tra musiche, ambienti e molto altro. Si inizia con una bella partita secca contro il computer, subito si resta piacevolmente colpiti dal roster dei personaggi selezionabili, e altri segreti che si sbloccheranno più avanti.

Ancora una volta si fa notare la bellezza della grafica, ma anche il sonoro è molto curato, con jingle e parlato - le voci sono ottimamente campionate - oltre a musiche di alto livello. Il tempo di scegliere un lottatore e via, verso la battaglia. Sia che si usi la versione ECS che la versione AGA, la grafica non smette di stupire, i fondali pieni di dettagli e, nella versione AGA, perfino animati. I fighters sono di dimensioni enormi, ben animati, ben caratterizzati, ognuno associato a uno spirito animale, tantissimi colpi disponibili, ancora di più in versione AGA. Spendere altri elogi al comparto grafico non sarebbe mai abbastanza, poche volte si sono visti su Amiga, sprite animati di tali dimensioni. Il riferimento di paragone è il mostro sacro Art of Fighting e il bello è che regge benissimo il confronto, nulla da invidiare a molti coin-op di quel periodo. Tutto è fluidissimo e si muove decisamente bene, il controllo via joystick o joypad è molto confortevole. Nessun ritardo di risposta, e le combinazioni segrete si riescono ad eseguire con un minimo di pratica.

Il tutto risulta subito un tripudio spettacolare di fasci di luce e lampi di energia. La giocabilità non poteva esser quindi da meno, con i comandi reattivi e mosse ben congeniate, la senzazione di pestaggio è assicurata. Fightin’ Spirit è un titolo assolutamente imperdibile, di grande varietà in termini di personaggi e ambientazioni, tecnicamente entusiasmante ancora oggi. Un acquisto obbligato a tutti gli Amighisti, senza ombra di dubbio, il miglior picchiaduro per questa macchina, assieme a Shadow Fighter e Mortal Kombat II.


a cura di: Mauro Corbetta

Iniziando a giocare


Per selezionare l'opzione che desiderate, spostate il joystick verso il basso o verso l'alto (o eventualmente utilizzate le frecce del tastierino numerico) evidenziandola e premete il pulsante (o la barra spaziatrice).

Le modalità di gioco

Story Mode



VS Battle



Torneo



Gioco a squadre



Le opzioni di gioco


Cliccando su OPZIONI dal menu principale, accederete a una schermata apposita che vi permetterà di modificare i seguenti parametri:

Si tratta del livello di difficoltà. Di default è settato su NORMALE.

I round che costituiscono ogni incontro. Modificandone il parametro deciderete se i combattimenti dovranno essere al meglio di uno, tre o cinque round. Normalmente l'opzione è settata su 3, questo significa che per sconfiggere il vostro avversario dovrete vincere due incontri su tre.

Le possibilità di continuare nello STORY MODE nel caso perdiate un incontro. Di default è settato su 1.

Il tempo di durata di ogni round, modificabile tra 30, 60 e 90 secondi o disattivato.

Attiva o disattiva la musica durante i combattimenti. Normalmente è su ON.

Attiva o disattiva gli effetti sonori durante i combattimenti. Normalmente è su ON.

La possibilità di combattere contro l'altro voi stesso. Normalmente è su ON.

E' la velocità dell'azione di gioco. Con TURBO è adrenalina allo stato puro. Ovviamente di default è settata su NORMALE.

Oltre alla modalità di gioco standard, potrete selezionare anche il DEATH MATCH, ossia una sfida basata sulla resistenza. Anzichè due indicatori d'energia, su schermo ce n'è uno solo, con un puntatore al centro che, man mano che colpite l'avversario, si sposterà diminuendo la sua energia e incrementando conseguentemente la vostra.

Per gli assetati di violenza e di succo di pomodoro, la possibilità di vedere dei bellissimi schizzi di sangue volare un pò ovunque e restare sul pavimento. O se preferite, per i pacifisti o i deboli di stomaco (che cavolo ci fate con un picchiaduro in mano?), la possibilità di eliminare la presenza del sangue.

Ne avete piene le scatole di prenderle di santa ragione e rimanere intontiti? Questa è l'opzione che fà per voi, per non perdere mai l'orientamento.

Volendo, inoltre, potreste provare a eliminare le mosse speciali, combattendo solo con calci, pugni e prese.

La possibilità di scegliere manualmente il vostro avversario, se controllato dal computer.

Scegliete pure in che lingua visualizzare i testi presenti nel gioco.

Due opzioni per scegliere il tipo di controllo di gioco che preferite.

Nel caso scegliate di utilizzare un Joystick a 2 Tasti o un Joypad del CD-32, potete decidere di configurare i tasti come volete. Nel caso del joystick a 2 tasti potrete decidere tra CALCI, PUGNI e, se volete, difendervi usando un pulsante specifico. Per il joypad potrete invece decidere tra CALCI, PUGNI, CALCI VELOCI, PUGNI VELOCI e, naturamente, se la DIFESA standard o tramite pulsante.


Classifica



Credits



Scheda Tecnica

FIGHTIN' SPIRIT
Sviluppo Light Shock Software snc
Pubblicazione neo Software Produktions GmbH
Data pubblicazione 1996
Genere Beat 'em up
Piattaforma Amiga 500 (OCS)(ECS), Amiga 1200 (AGA), Amiga CD32
Orientamento dello schermoOrizzontale
GiocatoriSingolo giocatore, 2 giocatori
Controllo Joystick a 8 direzioni, tastiera
Pulsanti1 - [PULSANTE FIRE], calci; 2 [PULSANTE FIRE], pugni
SupportoN°5 Dischetti da 3,5”, 1 CD-ROM
Livelli12 avversari
LinguaInglese, Italiano, Tedesco


Personaggi (Info)

Kento Sazaki


Tong Lee


Burke Mortlock


Yuri Hishimoto


Eric Windsor


Lorentz O' Donnell


Shuzar


Sheila Nash


Rhajang


Yadon


Shiro Asuka


Jenshi Yamamoto


Mosse Speciali

Legenda


Immagine / NomeSpriteMosse

DRAGON BALL: + “FIRE”
DRAGON BREATH: + “FIRE”
HYPER KICK: x1 + “FIRE”
POWER BLOW: + “FIRE”

DREAD TIGER: + “FIRE”
FLYNG BLAST: + “FIRE”
BURNING BLADE: + “FIRE”
BURNING UPPERCUT: x1 + “FIRE”

COBRA FIRE: + “FIRE”
RINGS FIRE: x1 + “FIRE”
BODY ATTACK: + “FIRE”
MONKEY ATTACK: + “FIRE”

FIRE BOOM: + “FIRE”
SCORPION FIST: x1 + “FIRE”
MIRROR SHADE: + “FIRE”
SPINNING UPPERCUT: + “FIRE”

DRAGON UPPERCUT: + “FIRE”
DRAGON ROLL: + “FIRE”
HURRICANE BLADE: + “FIRE”
CHAIN SMASH: x1 + “FIRE”

MORTAL PUMA: + “FIRE”
FAST KICK: + “FIRE”
ENERGY BLAST: x1 + “FIRE”
PUMA ASSAULT: x1 + “FIRE”

WAVE BLASTER: + “FIRE”
DEATH SMASH: + “FIRE”
SHOCK KICK: x2 + “FIRE”
HYPER HAWK: + “FIRE”

DOLPHIN SPIRIT: + “FIRE”
SEA WAVE: x1 + “FIRE”
SEA STAR: + “FIRE” - “FIRE” va dritto
+ “FIRE” va su - + “FIRE” va giù
SEA STORM KICK: + “FIRE”

WHARLUS BREATH: + “FIRE”
TIGER CLAW: x1 + “FIRE”
WHARLUS ATTACK: + “FIRE”
WHARLUS SPIN: x1 + “FIRE”

CAOX FLAME: x1 + “FIRE”
CRUNCH RUN: + “FIRE”
REPTILE SOUL: + “FIRE”
FLYNG CAOX FLAME: + “FIRE”

BURNING TIGER: + “FIRE”
HELL FLAME: + “FIRE”
ROLLING BLADE: x2 + “FIRE”
CRAZY BLADE: + “FIRE”

FATAL DESTINY: + “FIRE”
DRAGON SOUL: x2 + “FIRE”
DEMON SWORD: + “FIRE”
THUNDERSWORD: + “FIRE”


Livelli

Arizona (U.S.A.)



Mount Rushmoore (U.S.A.)



New York (U.S.A.)



India



Bonus Stage





Sun Beach (U.S.A.)



Honk Kong



Tahiland



Japan



Jungle (Japan)



Hikawa Temple (Japan)



Versione Amiga 1200


Box

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Screenshots


Versione Amiga CD-32


Box

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Screenshots


Perpetual Craze


Screenshots


Intervista (Giacinto Platania)

Durante la sua epica ma travagliata esistenza, il Commodore AMIGA ha vantato dei capolavori indiscussi dal successo di critica e vendite spesso mai replicato su altre macchine a sedici bit. Per gli amanti dei picchiaduro però non è sempre stato tutto rose e fiori. Tuttavia esiste un gioco programmato e prodotto in Italia nel 1996, che ha rappresentato quanto di più vicino alle saghe coin-op SNK di The King of Fighters e Fatal Fury l’AMIGA potesse avvicinarsi… e con risultati grafici eclatanti! E parlando di grafica e animazioni, perché non intervistare il grafico di Fightin’ Spirit e sentirsi raccontare da lui cosa ne pensa a riguardo?

Giacinto Platania, il grafico di
Fightin' Spirit


DOMANDA: Ciao e Grazie mille per la disponibilità. Innanzitutto chi è e cosa ha fatto Giacinto Platania negli ultimi venti anni…

RISPOSTA: Ciao e Grazie a voi per quest’intervista che mi riporta alla mente uno dei periodi più belli e creativi della mia adolescenza. Come molti sanno ho curato interamente la grafica di FIGHTIN’ SPIRIT per AMIGA. Ho sempre studiato da autodidatta e osservo molto come si muovono gli altri artisti per cercare di mantenere alto il livello di competitività :-D. Dopo FIGHTIN’ SPIRIT c’è stato un lungo periodo di pausa dovuto soprattutto alla “delusione” per i mancati guadagni da un’opera che aveva richiesto diversi anni di lavorazione, tanta speranza e forza di volontà. Non potevo restare però con le mani in mano, la mia voglia di creare e disegnare non si era fermata. Ero passato a Photoshop, notevolmente più evoluto di Deluxe Paint… iniziavo a sperimentare tecniche nuove e possibilità di lavoro in ambito grafico/creativo. Torno in team con alcuni vecchi amici della Dynamic Style per realizzare dei cd-rom multimediali per conto di alcuni comuni siciliani. Nel 2001 entro a far parte della CIpi s.p.a, leader nel settore dell’oggettistica promozionale, in qualità di art e graphic designer, addetto alla progettazione di oggetti ad hoc per diverse multinazionali di svariati settori: Sony, Loacker, Chicco, Disney, Panini. Un anno dopo invece ci riprovo, è il mio habitat naturale, ed entro a far parte della DS effects, nel ruolo di game artist di videogames per mobile ;-).

DOMANDA: Ed ai giorni nostri?

RISPOSTA: Oggi dopo 13 anni lavoro ancora in CIpi s.p.a. Il lavoro che più mi appassiona e gratifica resta quello di game artist per la Ds effects, fondata da Dario Sciacca. La nostra collaborazione sforna ogni anno centinaia di giochi per ios, android e ogni dispositivo mobile in questo momento sul mercato. Il catalogo di videogames è ora distribuito a livello internazionale da diversi partners.

DOMANDA: Quali i tuoi videogiochi preferiti di ogni epoca? Quali i tuoi programmi di grafica di primo piano? E gli autori/case produttrici?

RISPOSTA: Di certo ai tempi dell’AMIGA la facevano da padrone alcune case produttrici d’indiscussa qualità: la Psygnosis prima in assoluto, Activision, Team17, Rainbow Arts, Konami, Capcom, SNK, Taito. Un’autore del quale ho sempre nutrito grande stima è Rico Holmes, Team17. L’ho sempre considerato un rivale; si vede che avevo bisogno del mio villain (lo sfidante, il cattivo di turno, intendo) personale per trovare i giusti stimoli creativi. Oggi la musica è cambiata per chi come me è stato un “pixel artist”. Di giochi belli, ben fatti e graficamente perfetti se ne vedono a dozzine e non è più come una volta quando, ad esempio, usare 32 colori piuttosto che 16 faceva la differenza in termini di qualità ed impegno. I team di sviluppo che ammiro maggiormente sono i Santa Monica con i loro GOD OF WARS, principalmente perché amo quel genere di giochi, il characters design e la storia. Ripeto, oggi non c’è lo stesso divario fra autori/case produttrici che c’era una volta, è tutto livellato e di grande qualità spesso povera di originalità.

DOMANDA: Quando è nata l’idea di creare un picchiaduro su AMIGA in stile SNK? Chi è stato il promotore dell’iniziativa? E come i membri del gruppo hanno fondato Dynamic Style?

RISPOSTA: Il promotore fu mio cugino Salvo Santangelo che vedendomi disegnare con DELUXE PAINT alcuni personaggi Disney, mi trascinò con se insieme ad altri “malcapitati” in un progetto più grande di noi. Lui ricoprì il ruolo di art director di PERPETUAL CRAZE ed io dovetti realizzare tutta la grafica, comprese animazioni e concept delle ambientazioni e characters. Un bell’impegno per un sedicenne alle prime armi! La Dynamic Style prese forma grazie alla passione che ognuno di noi nutriva per ciò che più sapeva far meglio, passione che ci avrebbe portato ad inseguire la perfezione in modo maniacale, a volte logorandoci!

DOMANDA: Puoi descriverci i membri storici del team Dynamic Style e le loro prerogative? Vostra sede di lavoro?

RISPOSTA: Con piacere.

La nostra sede? La ricordo ancora bene, era semplicemente una fucina d’idee e sogni. Lavoravamo ogni giorno senza mai perdere di vista l’obiettivo primario: sviluppare il più bel picchiaduro per Commodore AMIGA. Se ci siamo riusciti, non lo sappiamo, ma sicuramente abbiamo dato tutto compresa l’anima!

DOMANDA: Quando e perché è avvenuta la convergenza dei Dynamic Style nella Light Shock Software? Nessun’altra opportunità con publisher europei?

RISPOSTA: Tocchi un tasto dolente. FIGHTIN’ SPIRIT andava avanti che era una bellezza, avevamo avuto le prime preview su TGM molto positive e di grande impatto. Necessitava pertanto di un publisher. Forti della buona pubblicità, prendemmo contatto prima di tutto con il Team17. La stima verso le loro opere era indiscussa ma dopo un pò di giochi al rialzo sul prezzo, causa la nostra scarsa esperienza di marketing, perdemmo forse la vera possibilità di far diventare FIGHTIN’ SPIRIT “IL” picchiaduro per AMIGA. Fu solo dopo che subentrarono i Light Shock. Il tempo per noi a quel punto diventava prezioso perché si vociferava di un imminente fallimento della Commodore. Decidemmo quindi di iniziare questo percorso “mistico” con la Light Shock. Ricordo soprattutto che ci vollero tante modifiche e tanta nuova grafica affinché FIGHTIN’ SPIRIT che adesso conoscete diventasse tale, quindi un anno e più di lavoro integrativo.

DOMANDA: L’esperienza con la Light Shock Software la ritieni costruttiva o hai delle critiche da muovere?

RISPOSTA: Costruttiva si. Si era creata una bella sinergia con Light Shock all’inizio, sebbene ci spremessero come arance, precisamente siciliane, (gli autori vivono in Sicilia, ndr) fino all’ultima goccia! Critiche molte, dall’aver scelto la NEO software come distributore. Light Shock, infatti, era solo un’intermediaria, ed essendo io molto di parte preferirei tacere su molti lati oscuri della faccenda. Fatto sta che non percepimmo una lira e non ci fu possibile intentare una causa per via delle scarse possibilità economiche che avevamo.

DOMANDA: Quali i rapporti intercorsi tra il vostro gruppo di lavoro e la redazione di The Games Machine?

RISPOSTA: Normali rapporti che possono esistere fra una software house emergente e una brava e competente testata giornalistica del settore.

DOMANDA: Con quali applicativi e su quali macchine Commodore AMIGA, PERPETUAL CRAZE prima e FIGHTIN’ SPIRIT dopo, sono stati disegnati?

RISPOSTA: Disegnai Perpetual Craze e Fighitin’ Spirit prima su AMIGA 500 e poi su AMIGA 600, arrivando ad usare la versione IV di Deluxe Paint. Ci tengo a precisare che non fu usato nessuno scanner (all’epoca manuale) e nessun altro applicativo, ma disegnavo pixel su pixel col solo ausilio del mouse. Un modo di lavorare profondamente diverso da oggi, poiché adesso non riuscirei mai e poi mai a fare a meno della mia tavoletta grafica Wacom, di Zbrush e Photoshop :-D.

DOMANDA: Quali le difficoltà maggiori che hai incontrato per realizzare tutto il comparto grafico? Hai avuto il supporto, anche discontinuo, di qualcun altro?

RISPOSTA: Nessun supporto di altri grafici, ero dedicato esclusivamente anima e corpo a FIGHTIN’ SPIRIT :-D. Salvo Asero invece era impegnato su USA RACING (mai pubblicato, ndr). Difficoltà? Beh parecchie. Ero abbastanza giovane e inesperto, per questo motivo FIGHTIN’ SPIRIT ha un’impronta molto “SNKappiana e CAPCOMiana”, perché la mia principale fonte di ispirazione erano proprio gli stupendi picchiaduro made in Japan. Altra problematica furono i fondali: come realizzare sfondi originali? Una sola la risposta: depliant e ancora depliant delle agenzie di viaggio di tutte le nazioni del mondo che servirono alla realizzazione degli stage, come ad es. il tempio della fenice ed il Mount Rushmore :-D.

DOMANDA: Quali sono, dal punto di vista della grafica, i cambiamenti significativi che PERPETUAL CRAZE ha subito per divenire FIGHTIN’ SPIRIT?

RISPOSTA: Molte furono le modifiche apportate. Innanzi tutto io crescevo e il mio stile si modificava e spero, possiate confermare anche, migliorava 8-). Mi ritrovavo a disegnare personaggi più e più volte perché a distanza di mesi avevo compiuto passi da gigante dal punto di vista tecnico con DELUXE PAINT. FIGHTIN’ SPIRIT inoltre include più personaggi, più fondali, più animazioni di quante all’inizio fossero previste per il progetto PC. Altra esclusività in FIGHTIN’ SPIRIT, le intro animate che raccontato la storia di ogni combattente.

DOMANDA: Dunque cosa di PERPETUAL CRAZE avresti mantenuto in FIGHTIN’ SPIRIT e di contro di cosa avresti fatto a meno?

RISPOSTA: In poche parole: Il progetto PC così com’era nato avrebbe visto la luce molto tempo prima di FIGHTIN’ SPIRIT. Di contro PC non sarebbe stato all’altezza di FIGHTIN’ SPIRIT che racchiuse in se una maturità maggiore e “chicche” sia a livello grafico sia di programmazione. PC, pur non essendo all’altezza di FIGHTIN’ SPIRIT, forse ci avrebbe fatto guadagnare qualcosa, se fosse appunto uscito diversi anni prima il fallimento della Commodore…chissà! Ma FIGHTIN’ SPIRIT resta e resterà un piccolo gioiello, una stella nel firmamento dei giochi AMIGA ^_^.

DOMANDA: FIGHTIN’ SPIRIT è privo di effetto di parallasse nonostante i fondali siano dettagliati e animati. La mancanza è dovuta a una scelta tecnica del coder o imputabile alle risicate risorse hardware soprattutto su macchine OCS/ECS da un solo megabyte di memoria?

RISPOSTA: Decisamente alle risicate risorse hardware, aggiungo purtroppo, perché graficamente i fondali all’inizio furono creati con diversi livelli di parallasse… poi ne dovemmo fare a meno. C’erano già troppi colori, troppe animazioni, sprite enormi ^_^.

DOMANDA: La spettacolarità degli attacchi speciali per ciascun personaggio e le caratterizzazioni, hanno richiesto una fase di studio lunga? Ci sono personaggi da te creati, poi non inseriti nel prodotto finale?

RISPOSTA: La caratterizzazione degli attacchi speciali è la vera anima del gioco. Il concetto è stato abbinare lo spirito di un animale a ogni lottatore. Kento al drago giapponese, Burke allo scorpione del deserto, Sheila al delfino americano, Shuzar al cobra indiano ecc.. Una volta individuato il leitmotiv non è stato difficile associare l’alter ego animale per ciascun lottatore ;-). Ci sono molti personaggi che non sono stati aggiunti a FIGHTIN’ SPIRIT, i motivi principali sono stati: le tempistiche e la capienza totale del gioco che già occupava parecchia memoria. Fra alcuni dei possibili personaggi mai inseriti, disegnai un calciatore, ovviamente di nazionalità italiana, abile nella lotta con i calci.

DOMANDA: Chi ha avuto l’intuizione di creare la versione “deformed”, attivabile tramite trucco? E’ stato per te lavoro supplementare che avresti voluto/ potuto risparmiare!?

RISPOSTA: Sai che non ricordo a chi venne l’idea?! Sicuramente durante la fase di collaborazione con Light Shock. Fu fonte di lavoro supplementare certamente. Mi ricordo di aver raggiunto il limite, ma mi si chiedeva di aggiungere sempre nuove features. Non è facile quando non sei stipendiato e in più hai scadenze a breve termine. Avremmo potuto risparmiare un pò, ma FIGHTIN’ SPIRIT adesso è ricordato anche per questi piccoli add-on ^_^.

DOMANDA: A un ventennio di distanza come giudichi FIGHTIN’ SPIRIT da creatore? Lo hai rigiocato di recente? In cosa FIGHTIN’ SPIRIT eccelleva? Quali i punti deboli?

RISPOSTA: Purtroppo non l’ho giocato di recente, ma ho letto molte recensioni favorevoli e collezionato degli screenshot. Sicuramente il punto forte di FIGHTIN’ SPIRIT, qualità grafica premettendo che è sempre soggettiva, è stato portare uno stile da coin-op su una macchina davvero difficile da domare come l’AMIGA. Musiche e programmazione eccelse. I punti deboli: esser stato distribuito in un periodaccio per la Commodore.

DOMANDA: La cover box del gioco è stata da te disegnata?

RISPOSTA: Di cover ne esistono 3 in realtà. Le prime due sono dell’artista Melina Sava (ricordo il nome, incredibile! 8-O) che tempo fa realizzò due tele ad olio veramente stupende, in linea con il mio stile e quindi davvero coerenti con tutto il resto. La cover con la quale è stato distribuito FIGHTIN’ SPIRIT è a dir poco orrenda, lo confermo, e fu creata da Massimiliano Calamai della Light Shock.

DOMANDA: Il tuo giudizio sul comparto grafico di SHADOW FIGHTER (1995, Domenico Barba e Fabio Capone), ELFMANIA (1994, Antti Kallioinen), BODYBLOWS (1993-94, Daniel J. Burke, Ole Rosenlund, Rico Holmes)?

RISPOSTA: Piuttosto che attribuire un voto, vorrei brevemente commentare.

DOMANDA: Se potessi disegnare FIGHTIN’ SPIRIT oggi, su quale piattaforma lo vedresti girare idealmente? E sarebbe 3D o 2D HD?

RISPOSTA: 2D HD senza dubbio. Perché in fondo l’anima di FIGHTIN’ SPIRIT è 2D. Ho creato anche qualche screenshots di FIGHTIN’ SPIRIT HD, che sicuramente avete inserito nell’articolo ^_^. Comunque sono solo prove di stile miste a un pò di malinconia. :-D Preferirei una piattaforma sulla quale FIGHTIN’ SPIRIT si potesse distribuire in modo capillare, quindi credo molto negli stores, apple, android & C.

DOMANDA: Sei a conoscenza del fatto che il “core” di FIGHTIN’ SPIRIT è stato riutilizzato per creare picchiaduro ibridi con personaggi CAPCOM, SNK di poche pretese per soli scopi hobbistici. La tua opinione, basandosi sui video proposti in YouTube? Quale AMIGA avrebbe mai potuto “spostare” tutta quella grafica nel 1996?!?

RISPOSTA: Sono favorevole. Addirittura uno dei programmatori mi ha avvicinato sul mio blog complimentandosi e “ammettendo” di aver creato alcuni di questi ibridi ^_^. Ormai è materiale di dominio pubblico e se la gente si diverte, è solo un bene per FIGHTIN’ SPIRIT e per tutti noi che non siamo poi così vintage ;-). Nessun AMIGA tradizionale credo avrebbe potuto spostare la quantità di roba ibrida messa insieme per questi picchiaduro artigianali. Beh a dire il vero l’AMIGA faceva già girare tanta roba per FIGHTIN’ SPIRIT ;-)…mai sottovalutare la vecchia signora eheh!!

DOMANDA: Segui il mondo del retrogaming o comunque sei interessato all’informatica vintage? Quali riviste del settore leggevi e quali leggi?

RISPOSTA: Purtroppo il poco tempo libero non permette di dedicarmi all’informatica vintage e al retrogaming. Farò sempre parte di quel mondo; quel mondo mi ha permesso di crescere e capire cosa volere dal mio lavoro :-D. Ai tempi di FIGHTIN’ SPIRIT non saltavo un numero di TGM e Consolemania ;-).

DOMANDA: La tua opinione sull’evoluzione delle tecniche grafiche in voga in questo decennio?

RISPOSTA: Il boom dei videogames 3D ha definito un nuovo standard qualitativo e un differente modo di concepire i giochi. Credo però che da qualche anno sia forte il richiamo al passato. Il settore video ludico è ormai concentrato su device di tutti i tipi e potenze, dagli smartphone fino ai tablet e ovviamente le super console. Molti piccoli/medi sviluppatori ritornano a sfornare giochi 2D, non delle vere killer application ma grazie alla loro proverbiale ingegnosità, longevità e linearità grafica stanno sbancando il mercato.

DOMANDA: Grazie Giacinto. Puoi condividere il tuo profilo sul social network e URL del tuo blog? A presto!

RISPOSTA: Grazie a voi, onorato di aver potuto rilasciare questa intervista su un progetto quale FIGHTIN’ SPIRIT, che ritengo parte della mia vita, parte di quello che sono oggi.

L’autore ringrazia Giacinto Platania per la cortese collaborazione e concessione degli artwork originali.

Intervista di Edoardo Auteri per il Progetto “Retro Edicola Videoludica” by Approdo.eu di Mauro Corbetta.
Seoul, Corea del Sud, Maggio 2013

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Consigli e Trucchi

Codici:

Immettere uno dei seguenti codici al posto del vostro nome nella tabella dei punteggi alti:

Note:


Trucchi:



Modalità Super:



Modalità Super Deformed:


Kento Sazaki



Tong Lee



Burke Mortlock



Yuri Hishimoto



Shuzar



Sheila Nash



Rhajang



Yadon



Shiro Asuka









Curiosità

Varie


Ispirazioni


Di seguito, una carrellata delle varie ispirazioni di Platania usate per la realizzazione dei suoi personaggi:

Lorentz O' Donnell



Sheila Nash



Rahjang



Eric Windsor



Burke Mortlock



Shuzar



Yuri Hishimoto



Yadon



Shiro Asuka



Kento Sazaki



Tong Lee



Jenshi Yamamoto



Soundtrack


● 01. Fightin' Spirit (Track 01 of 33) (3:38)

● 02. Fightin' Spirit (Track 02 of 33) (2:02)

● 03. Fightin' Spirit (Track 03 of 33) (0:10)

● 04. Fightin' Spirit (Track 04 of 33) (0:14)

● 05. Fightin' Spirit (Track 05 of 33) (0:42)

● 06. Fightin' Spirit (Track 06 of 33) (2:05)

● 07. Fightin' Spirit (Track 07 of 33) (0:48)

● 08. Fightin' Spirit (Track 08 of 33) (0:30)

● 09. Fightin' Spirit (Track 09 of 33) (1:39)

● 10. Fightin' Spirit (Track 10 of 33) (1:41)

● 11. Fightin' Spirit (Track 11 of 33) (1:40)

● 12. Fightin' Spirit (Track 12 of 33) (1:44)

● 13. Fightin' Spirit (Track 13 of 33) (1:39)

● 14. Fightin' Spirit (Track 14 of 33) (1:43)

● 15. Fightin' Spirit (Track 15 of 33) (1:44)

● 16. Fightin' Spirit (Track 16 of 33) (1:55)

● 17. Fightin' Spirit (Track 17 of 33) (1:41)

● 18. Fightin' Spirit (Track 18 of 33) (1:34)

● 19 Fightin' Spirit (Track 19 of 33) (1:41)

● 20. Fightin' Spirit (Track 20 of 33) (0:39)

● 21. Fightin' Spirit (Track 21 of 33) (1:04)

● 22. Fightin' Spirit (Track 22 of 33) (1:03)

● 23. Fightin' Spirit (Track 23 of 33) (1:02)

● 24. Fightin' Spirit (Track 24 of 33) (1:04)

● 25. Fightin' Spirit (Track 25 of 33) (1:05)

● 26. Fightin' Spirit (Track 26 of 33) (1:04)

● 27. Fightin' Spirit (Track 27 of 33) (1:06)

● 28. Fightin' Spirit (Track 28 of 33) (1:19)

● 29. Fightin' Spirit (Track 29 of 33) (1:03)

● 30. Fightin' Spirit (Track 30 of 33) (1:05)

● 31. Fightin' Spirit (Track 31 of 33) (1:12)

● 32. Fightin' Spirit (Track 32 of 33) (1:05)

● 33. Fightin' Spirit (Track 33 of 33) (2:57)

Staff


Versioni

Computer:

Console:


Fonti


Download


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Recensioni


Video

Fightin' Spirit
Gameplay di Fightin' Spirit.


Artwork


Melina Sava — Tela a olio.


Melina Sava — Tela a olio.


Altri Artwork

Concept originali dei primi anni 90 ad opera di Giacinto Platania – Burke mosse
sketches


Concept originali dei primi anni 90 ad opera di Giacinto Platania – personaggi vari


Concept originali dei primi anni 90 ad opera di Giacinto Platania – sfondi


Concept originali dei primi anni 90 ad opera di Giacinto Platania – primissimi schizzi su
Perpetual Craze


Concept originali dei primi anni 90 ad opera di Giacinto Platania – sketches vari


Concept originali dei primi anni 90 ad opera di Giacinto Platania – mosse personaggi vari


Concept originali dei primi anni 90 ad opera di Giacinto Platania – Kento mosse


Artwork HD

Artwork concettuali di Giacinto Platania su un'ipotetica versione HD di Fightin' Spirit


Artwork concettuali di Giacinto Platania su un'ipotetica versione HD di Fightin' Spirit


Artwork concettuali di Giacinto Platania su un'ipotetica versione HD di Fightin' Spirit


Sprite


Jenshi Yamamoto





Kento Sazaki





Lorentz O' Donnell



Sheila Nash








Shiro Asuka


Shuzar



Yadon



Yuri Hishimoto



Extra (Amiga 500)

fightin_spirit_-_extra_-_manuale_-_inglese.jpg


Box (Amiga 500)

fightin_spirit_-_disk_scan_n_1.jpg


fightin_spirit_-_box_scan_n_1.jpg


fightin_spirit_-_box_scan_n_2.jpg


Screenshots (Amiga 500)

fightin_spirit_intro.jpg


Selezione personaggi


Versus


Frasi di vittoria


Sconfitte


Sequenze finali

Ending (Easy)


Bad ending


Jenshi Yamamoto


Credits