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ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS
Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi
Zak McKracken and the Alien Mindbenders © 1988 Lucasfilm Games per Commodore 64.
Storia
Zak McKracken and the Alien Mindbenders è un videogioco di genere avventura grafica prodotto e pubblicato dalla Lucasfilm Games nel 1988 per Commodore 64.
Nel 1997 (dieci anni nel futuro all'epoca della realizzazione del gioco) Zak McKracken è un giornalista di San Francisco al rinomato ”The National Inquisitor”, quotidiano pattume di gossip ed improbabili storie paranormali. Perseguitato da un sogno ricorrente che gli mostra una donna ed uno strano macchinario, ne comprenderà appieno il significato solo conoscendo l'identità di questa fanciulla, l'ufologa Annie, che condivide con lui lo stesso sogno. Altrettanto è capitato alle due studentesse Melissa e Leslie, che hanno prontamente trasformato il loro camper in shuttle e sono partite alla volta di Marte. Forse c'è una speranza di gettare luce sullo strano suono emesso dalle linee telefoniche e sulla crescente epidemia di scemenza che sembra cogliere chiunque le usi. Come mai gli addetti della compagnia dei telefoni hanno quello strano look? Zak indagherà insieme ai suoi amici, viaggiando per tutto il mondo (e forse anche fuori!).
Soggetto / Progettazione
Il buon successo riscosso da Maniac Mansion e la flessibilità del sistema SCUMM avevano portato la Lucasfilm Games a ritagliarsi una sicura nicchia di mercato nello strapotere Sierra in campo avventuriero. Per molti versi Zak alza il tiro e le ambizioni, sia in sede di soggetto sia nel vero e proprio game-design. Abbiamo recentemente saputo che in origine David Fox aveva in mente un trattamento della storia serio, chiaramente accantonato nel prodotto finito. Conosciamo come questo è avvenuto (vedi ”VARIE” in basso), possiamo solo supporre perché questa modifica sia stata operata. Il fatto che la virata si debba all'intromissione nel design di Ron Gilbert è sintomatico: è notorio - se ne trova conferma indirettamente anche in un'intervista a Bill Tiller - che Gilbert ritenga la strada umoristica la più adatta al genere avventura grafica. Altrove ha anche ricondotto tale teoria al problema delle inevitabili forzature di gameplay alle quali costringe la struttura “usa questo con quello”, che sarebbero meglio accette in un contesto ironico (e autoironico), risultando fuori registro in situazioni serie. Ci sarebbe da dibattere su un'idea così estremistica, ma quello che ci interessa qui è che la particolarissima atmosfera di Zak sia nata grazie a questo “scontro” tra le poetiche di due autori, appunto Fox e Gilbert. David Fox è un idealista che ha per giunta abbandonato negli ultimi anni il mondo dei videogiochi, dedicandosi a campagne politiche e sociali; è stato sempre inoltre affascinato dalle altre culture e dal misticismo. La solenne tematica della predestinazione, abbinata all'umorismo tagliente e surreale alla Maniac Mansion, produce una riflessione ironica e soprattutto molto intelligente: tutti i personaggi del gioco, anche quelli che dovrebbero essere i più solenni (sciamani, guru) sono contagiati da una deriva spoetizzante dell'esistenza (accettano carte di credito, fanno digressioni su ricette di cucina), al punto che il vero senso del gioco, il suo sberleffo ultimo è nella geniale missione di Zak: “salvare il mondo dalla stupidità”.
Ma perché, basta forse sconfiggere degli alieni per riuscirci?
Questo ammiccamento continuo al giocatore è davvero impagabile: per originalità e autonomia poetica, Zak dava già la birra ai prodotti Sierra. Impossibile non notare però che il gioco, visto col senno di poi, ha dei limiti di design e interfaccia che aveva Maniac Mansion, come la rarefazione dei dialoghi e l'assenza dei comandi ”esamina” e ”parla”: di nuovo i protagonisti sono caratterizzati solo per brevissimi momenti e non quanto potrebbero, mentre la risoluzione degli enigmi rigorosamente assurdi risulta sin troppo ardua a causa della mancanza di indizi che potrebbero venire da qualche testo in più. La libertà di esplorazione e la non linearità di Maniac tornano in questa sede elevate all'ennesima potenza e rappresentano allo stesso tempo il maggior pregio ed il maggior difetto di Zak. Pregio, perché la vastità dell'area di gioco trova pochi emuli nella storia del genere e di certo rende onore alla volontà di creare una “grande” avventura. Difetto, perché l'assenza delle tre unità aristoteliche (azione, tempo e luogo) che giustificavano narrativamente la libertà di Maniac qui disperde la tensione della storia: fino all'ultimo momento in Zak è possibile praticamente spostare i personaggi ovunque ed andare ovunque, rendendo impossibile per gli autori collocare dei “colli di bottiglia” per dei climax degni di questo nome. Se ci riflettiamo, è il modo di intendere l'adventure prima di Monkey Island: il giocatore doveva controllare tutto, anche in quei momenti in cui invece mantenerlo passivo o limitarlo avrebbe magari migliorato la qualità del racconto. Facile perdere il conto delle locazioni alle quali il giocatore ha accesso nel clou dell'avventura, perché si tratta di decine e decine di ambienti, con labirinti in buona quantità e in più la necessità di disporre saggiamente di ben quattro personaggi giocanti (Zak, Annie, Melissa e Leslie): esaltante da un certo punto di vista, ma impegnativo anche per chi si ritenga esperto in questo genere di giochi. Ciliegina sulla torta, ci sono anche moltissimi vicoli ciechi e possibilità di tirare le cuoia, situazioni spesso concepite in modo sadico e senza le soluzioni alternative di Maniac: aria negli scafandri che diminuisce, carte di credito con limiti, game over non dichiarati come tali. Chissà cosa sarebbe successo se Zak fosse stato progettato negli anni Novanta: probabilmente la libertà d'azione sarebbe stata parzialmente sacrificata in funzione di una sceneggiatura più definita e di enigmi più umani. Il gioco era talmente difficile che la sua soluzione divenne una sorta di Santo Graal per i poveri ragazzini possessori di C64 arenati nei suoi deliri.
Originalissimo nel concept (per favore, non perdete nella confezione originale una “vera” copia del National Inquisitor illustrata da Steve Purcell, buffissima e piena di indizi), Zak nella giocabilità è il simbolo di un'epoca in cui sentirsi frustrati da un gioco faceva legittimamente parte del contratto tra giocatore e game-designer. Difficile che risulti gradito ad un attuale novizio del genere, al quale consiglio comunque un giro su Zak: rimane un tuffo nella storia dell'arte videoludica.
Scheda Tecnica
ZACK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS | |
---|---|
Sviluppo | Lucasfilm Games |
Pubblicazione | Lucasfilm Games |
Data pubblicazione | 1988 |
Genere | Avventura grafica |
Piattaforma | Commodore 64 |
Orientamento dello schermo | Orizzontale |
Giocatori | 1 giocatore |
Controllo | Joystick a 8 direzioni, mouse |
Pulsanti | 1 - [FUOCO] Azioni |
Supporto | 2 dischi 5,25” da 160Kb a doppia faccia |
Livelli | Unico |
Lingua | Internazionale |
Versione Commodore 64
Grafica
Con protagonisti che viaggiano in giro per il mondo, il lavoro da svolgere in sede grafica era considerevole, soprattutto nella varietà. La versione di Commodore 64, alla quale si riferiscono gli screenshot in fondo a questa pagina, deve spaziare dall'Egitto a San Francisco, da Marte all'Africa usando sempre e solo rigorosamente una risoluzione di 160×200 punti. Forse proprio per questa ragione, rispetto a Maniac Mansion, fu chiamato un secondo grafico ad affiancare Gary Winnick. Martin Cameron si sobbarcò il compito di disegnare tutti i fondali del gioco, mentre Winnick mantenne la mansione di animatore come nel gioco precedente. Le animazioni non sono più ricche di prima, anzi, Zak e compagnia si muovono con lo stesso set di sprite limitato che c'era in Maniac, ma mi sembra che le proporzioni dei personaggi siano meno eccessive: è scomparso il ricorso ai “testoni”. Più interessante è notare l'uso di alcune inquadrature in “totale”, utili per dare l'idea dell'imponenza di alcuni ambienti, si vedano le piramidi messicane ed egizie o il favoloso tempio su Marte, saggiamente reso con colori tendenti al rosso per rispettarne il contesto. In questi casi lo sprite del personaggio è notevolmente rimpicciolito, scelta non solo coreografica ma anche sostanziale: questa è un'avventura più epica, non è una sit-com stile Maniac Mansion.
Musiche e Sonoro
Caso unico nella storia della Lucas, la colonna sonora è composta dal co-progettista e co-programmatore Matthew Kane, compreso lo storico tema musicale. Non che la ricchezza dei brani sia paragonabile a quella che ci sarebbe stata a partire dal prossimo titolo, ma per la prima volta ci si discostava dai temi eseguiti in-game di Maniac Mansion, per avere piccoli pezzi in accompagnamento a dei momenti nodali della vicenda, e non solo. Persino gli aereoporti hanno la loro bella “musichetta da ascensore”! Anche se stilisticamente gli scarni effetti sono funzionali e molto elettronici nella sintesi, l'effetto di eco nei passi dei personaggi quando si trovano nel tempio di Marte sono un piccolo assaggio della cura atmosferica che la casa avrebbe mostrato negli anni a venire. Tutto questo vale ovviamente per l'edizione C64.
Programmazione / Interfaccia
Zak è molto simile a Maniac Mansion, dal momento che utilizza la stessa versione del sistema SCUMM, tranne che per un'organizzazione lievemente differente dei verbi, che è comunque una scelta di design. La principale differenza con MM consiste nella vastità del gioco, che costrinse i programmatori a creare un “boot-disk” per liberare più memoria sul C64/C128, da sempre limitato dalla memoria un po' ingolfata dal BASIC/Sistema operativo. Per questo gioco inoltre, come ricordò il programmatore Wilmunder, il sistema di programmazione SCUMM divenne totalmente indipendente dal linguaggio macchina: tutto ciò che accade in Zak è programmato in SCUMM.
Il gioco venne distribuito sui seguenti supporti: N.2 dischetti 5,25” da 160Kb a doppia faccia.
Consigli e Trucchi
Soluzione
Varie
- Fox mirava esplicitamente a un gioco di contenuto New Age. Seppe che un amico di Steve Arnold, allora presidente della Lucasfilm Games, si occupava da una vita dell'argomento. Era il filosofo spirituale David Spangler, col quale Fox trascorse due giorni allo scopo di costruire una vicenda che vivesse di tutte quelle suggestioni. In quel periodo Spangler si trovava sul monte Rainer a Seattle…vi ricorda qualcosa?
- L'implementazione del New Age nel gioco fu così efficace che appena dopo l'uscita la Lucasfilm Games ricevette la seguente lettera:
Caro signore, ho intenzione di restituire questo gioco, perché lo trovo sconveniente. Le eccellenti giocabilità e grafica non fanno che acuire il problema fondamentale: il gioco è saturo di insegnamenti New Age e satanici. Ecco quelli in cui io e altri ci siamo imbattuti:- Religioni orientali e meditazione
- Stregoneria e magia africane
- Un medium, un guru spirituale e un devoto
- Una persona che si converte a una religione orientale
- Una razza superiore di guardiani, gli Antichi
- Un'unica religione per tutte le epoche e per tutto il mondo
- Comunicazione con gli alieni attraverso i sogni
- Esperienze extracorporee, legami telepatici con gli animali
- Alterazione dello stato di coscienza
- Controllo della materia con la mente, lettura della mente
- Telepatia mentale
- Menti controllate dagli alieni
Non solo ritengo questi falsi insegnamenti questionabili, ma considero che immergerli nello humor e presentarli come un gioco sia molto pericoloso. Niente di tutto questo era presente nelle pubblicità riguardanti il titolo. Vi imploro per lo meno di render chiaro agli ignari acquirenti che questo è un gioco New Age che affronta argomenti religiosi. In qualità di consulente informatico e catechista part-time, mi sento obbligato verso gli altri. Attenderò una vostra risposta prima di decidere come essere all'altezza delle mie responsabilità e avvertire tutti. Increduli e divertiti, ma anche cauti dopo che Maniac Mansion era stato ritirato da una catena di negozi solo per aver presentato la parola “lussuria” sulla scatola, il team della Lucasfilm Games decise di “soddisfare” la richiesta pubblicando la sua stessa lettera sulla propria newsletter!
- Il coautore e musicista Matthew Kane arrivò a impostazione generale già avvenuta, ma coprì quasi il 50% dello script e dei testi.
- L'idea che sulla superficie di Marte ci fosse una scultura rappresentante un viso umano veniva da alcune foto scattate dalla sonda Viking 1 nel 1976.
- Nella stesura originale, prima di una riunione avuta con Ron Gilbert, il nome originale del personaggio era Jason ed era già un reporter. Il registro del gioco era inoltre ironico ma non del tutto demenziale. Dopo il citato meeting di tre ore, tre punti nodali furono stabiliti:
- 1) Il nome del protagonista fu cambiato in Zak McKracken, pescato a caso da un elenco telefonico della Marin County
- 2) Il giornale per cui lavora diventò un tabloid scandalistico poco attendibile (“sleazy tabloid”), innalzando drasticamente l'atmosfera umoristica del racconto;
- 3) Fu ideato il titolo del gioco.
- Lo Zak sulla copertina è un semiautoritratto del giovane Steve Purcell.
- Annie Larris è proprio il nome della moglie di David Fox.
- I due autori con occhiali, nasone e baffi sul retro della confezione sono Kane (a sinistra) e Fox (a destra).
- Il gioco riscosse uno straordinario successo particolarmente in Germania, per ragioni ancora da chiarire. Il terminato, osannato (ma non ancora tradotto in inglese) fangame Zak McKracken Between Time and Space è nato infatti lì.
- Gli enigmi preferiti di Fox sono quelli che si svolgono sull'aereo: gli furono ispirati dalle cattive esperienze avute con alcune hostess maleducate.
- Per quanto possa sembrare assurdo, per la plausibilità della tuta spaziale improvvisata di Zak, Fox chiese consiglio a un ingegnere della NASA.
- E' possibile possedere con il cristallo blu anche lo yak (L'unico verbo disponibile in questo caso è “mastica”. Se si mastica diverse volte, si ha a disposizione anche il verbo “poop”, “fai la cacca”).
- L'indirizzo di Zak è lo stesso della Lucasfilm Games di allora.
- Su Marte Melissa e Leslie rinvengono una latta di benzina per motoseghe, che “serve per un altro gioco”. E' una presa in giro di tutti i giocatori che non erano riusciti a trovare un uso per l'inutile motosega di Maniac Mansion.
- Nel gioco appaiono poster di Rescue on Fractalus e Maniac Mansion, rispettivamente nella sala segreta degli alieni e nel banco dei pegni. Nella versione FM-Towns, il poster di Rescue è sostituito da uno di Indiana Jones and the Last Crusade.
- Il numero che si legge sul telefono nella compagnia telefonica può essere digitato in casa di Zak. All'altro capo del filo risponderà l'esperto di marketing di Maniac Mansion!
- Melissa e Leslie ascoltano i Razor and the Scummettes, la band della Razor vista in Maniac Mansion.
Staff
- Pubblicato da: Lucasfilm Games
- Direzione del progetto: David Fox
- Soggetto e progettazione: David Fox, Matthew Kane, David Spangler, Ron Gilbert
- SCUMM Story System: Ron Gilbert
- Testi e programmazione C64: David Fox & Matthew Kane
- Fondali: Martin Cameron
- Grafica dei personaggi ed animazioni: Gary Winnick
- Musiche: Matthew Kane
- Sonoro: Matthew Kane, Chris Grigg, David Warhol
- Capo tester: Kris Kahn
- Tester: Judith Lucero, Leslie Edwards, Tim Partenfelder
- Packaging: Steve Purcell (illustratore della confezione e del National Inquisitor), Paul Curtin (design confezione), Victor Cross (stesura National Inquisitor)
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