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UNREAL

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Unreal © 1990 Ubi Soft per Amiga 500.



Storia

Unreal è un videogioco di genere avventura / azione prodotto dalla Ubi Soft e sviluppato da Ordilogic Systems nel 1990 per Amiga 500.

Dal manuale di istruzioni (traduzione)

Il rombo silenzioso delle forze del male sembra essere più evidente di prima, e l'ansia può essere letta sui volti rugosi dei vecchi saggi. Aspettano in silenzio, ma che cosa, non ne sono sicuro … Vicino alla tranquilla valle, dove vivo con Isolde e il nostro popolo, c'è il Lago Grande, la terra che segna il confine del territorio libero dalla Terra del Nulla. Nonostante le incertezze di quella terra, nulla ha turbato l'amore bellissimo condiviso da me e Isolde. Stavamo camminando nel nostro piccolo giardino in una bella giornata, quando abbiamo notato un grande oggetto lucente scivolare verso il basso attraversando il cielo. Solo dopo ci siamo resi conto che quell'oggetto era un' enorme drago di rame, ed eravamo terribilmente spaventati. La bestia era più grande dell'albero più alto nella nostra terra, e la sua apertura alare era più larga del fiume Blighten, che sfociava nel Lago Grande. Il drago sembrava galleggiare mentre scendeva giù dal cielo, e quando è atterrato con calma, si è lentamente avvicinato a noi. Egli in verità ci ha parlato, ha rivelato che il suo nome era Dracus e che voleva solamente bere l'acqua del fiume e riposare un pò sulla fresca e verde erba.

Isolde era estremamente incantata dal drago, ed entrambi abbiamo parlato con lui per tutto il pomeriggio. Dracus ha promesso di tornare ogni due giorni. E la sua promessa fu mantenuta visitando anche la nostra pacifica valle quasi ogni giorno. E 'stato tre giorni prima che il cambiamento del nostro Unaris seconda luna. Isotta stava raccogliendo fiori nel nostro giardino, in attesa di Dracus a venire per la sua visita. Sedeva nella valle tutto il giorno, e quando Dracus non era apparso prima di sera, si arrampicò in cima della più alta collina e chiamò il drago. Per tre giorni e tre notti ha chiamato incessantemente. La terza notte, un servo del Maestro potente delle Tenebre sentito le sue grida. Ben presto la sua portata via al suo padrone.

Isolde si trovò rinchiusa in una buia cella, temendo per la sua vita. Questa bella, giovane ragazza, seduta, in silenzio, agitata, a malapena in grado di respirare. Sentì all'improvviso avvicinarsi il forte frastuono del fuoco. Si spinse il più possibile nel freddo, umido angolo della stanza, guardando con orrore la porta della cella spalancata. In piedi davanti a lei c'era la più orribile creatura che avesse mai visto. Era vestito completamente di nero e sembrava galleggiasse in aria, ma la cosa più orribile era la sua faccia. Si, era tutta cosparsa di fiamme! Isolde urlò di terrore. Quando Polymorphe vista l'incredibile bellezza di questa donna, decise che l'avrebbe sposata, lei si rifiutò, allora giurò che avrebbe ucciso tutta la gente nella sua valle. Polymorphe disse a Isolde che l'avrebbe sposata il Giorno Mortenis, che sarebbe stato a solo 21 giorni di distanza dalla data odierna. Dopo questo annuncio, si voltò di scatto e lasciò Isolde nella sua cella, fiducioso che lei avrebbe scelto di sposarlo.

La notizia di un matrimonio si diffuse rapidamente in tutto il paese, e infine, venni raggiunto da Dracus. Era terribilmente sconvolto e si precipitò verso la valle per dirmi della sfortuna di Isolde. Dopo aver parlato con Dracus, decidemmo insieme di partire immediatamente per salvare il mio amore. I miei amici fedeli mi hanno dato una mappa della terra in modo che possa conoscere le zone pericolose e non possa in nessun modo perdere la strada. Ho salutato la gente umile del mio paese e sono partito in volo sul retro di Dracus, verso il confine orientale del nostro territorio, lì è dove abbiamo deciso di riposare per un breve attimo, perché il viaggio sarebbe stato molto lungo …

Pensi che si possa arrivare in direzione nord? “Chiesi a Dracus. “E' molto pericoloso Artaban, e non so se ho abbastanza energia per volare fino in Terra Selvaggia”, mi rispose. Scrutai l'orizzonte, tirai fuori la cartina e la puntai nella direzione est.

Dracus guardando ad est disse: “In questa direzione c'è la Grande Foresta. Dobbiamo attraversare il deserto e poi andate a nord, sopra l'immenso Lago di Ghiaccio”. Guardando Dracus, dissi: “E' la via più lunga. Ti rendi conto di questo?” Dracus guardando direttamente verso di me rispose: “Potrei viaggiare fino agli estremi confini della terra per salvare Isolde! ”

All'improvviso ci fu una forte folata di vento. Un vecchio, portando una spada fiammeggiante, apparve vicino ad un albero. “Chi sei vecchio?” Chiesi con voce dura. Il vecchio si mise a ridere in modo strano e mi mostrò la sua brillante, fiammeggiante spada. Non mi diede la possibilità di parlare, si avvicinò e mi disse:

Artaban, prima di partire per cercare la tua principessa, ricorda che tutto è iniziato molto tempo fa. La tua razza di persone non esisteva fino a quando gli Sleeper sognarono di te. Stai per affrontare pericoli che nessun essere umano potrebbe immaginare. Lasciate che vi racconti la storia del vostro mondo.

Gameplay

Unreal è un gioco d'azione che raffigura un mondo fantasy. Il giocatore controlla l'eroe Artaban, un guerriero impegnato nel savataggio della sua sposa, la principessa Isolde, rapita dal Signore delle Tenebre. A volte a piedi, a volte in sella a una drago, l'eroe passa attraverso ambienti naturali abitati da creature e trappole mortali. Il gioco dispone di otto livelli .

Le fasi che si svolgono a piedi sono i livelli con vista di profilo a scorrimento orizzontale. L'eroe ha una spada che gli permette di colpire i nemici. Egli può saltare e aggrapparsi alle corde (o liane) per evitare le trappole (erpici, caduta di sassi, ecc) e attraversare gli ostacoli (buche, corsi d'acqua, ecc.). La spada ha proprietà magiche temporanee. Immergendola all'interno di un fuoco, si accende, aumentando la sua potenza devastante. La spada può anche rilasciare bolle d'acqua, utili per spegnere le piattaforme in fiamme, o lanciare palle di fuoco. Il progredire nel gioco è principalmente basato sulla precisione di esecuzione e di riflessi, ma anche sulla risoluzione di piccoli enigmi sparsi per tutto il viaggio.

Le fasi sul dorso del drago fanno parte della categoria dei rail shooter, nello stile di Space Harrier (Sega, 1985). Il drago è visto da dietro, ed è inserito in un finto ambiente 3D. Il movimento è limitato all'altezza e alla larghezza dello schermo in primo piano. L'obiettivo è quello di farsi strada tra gli ostacoli naturali (rilievi di roccia, fauna preistorica, eruzioni di lava, ecc.). Il drago può sputare palle di fuoco per uccidere le creature che appaiono all'orizzonte. Molti oggetti sullo scenario sono distruttibili (alberi, muri di ghiaccio, ponti, ecc.).

Il personaggio principale (e il suo drago) dispone di 100 punti ferita in partenza. I punti diminuiscono più o meno a seconda del danno ricevuto (ictus, proiettili, bruciore, collisione). Morte istantanea, come una caduta nel vuoto o un annegamento, toglie 20 punti e costringe il giocatore a partire dall'inizio del livello. Una volta arrivati ​​a zero, il gioco è finito. Dei cristalli sparsi sullo sfondo costituiscono punti bonus per la vita in più, punti extra, e per la fase a bordo del drago funzionano da power-up (la potenza di fuoco del drago varia da 1 a 12) e la temporanea invulnerabilità. La difficoltà è considerata alta, ma è possibile salvare il gioco dopo ogni livello. Gli sviluppatori hanno anche fornito una modalità allenamento (dopo una morte, il giocatore comincia all'inizio del livello corrente) e una modalità nascosta, con punti vita illimitati.

Scheda Tecnica

UNREAL
SviluppoOrdilogic Systems
PubblicazioneUbi Soft
Data di pubblicazione1990
GenereAvventura / Azione
PiattaformaAmiga 500 (OCS)(ECS)
Orientamento dello schermoOrizzontale
GiocatoriUn giocatore
ControlloTastiera, Joystick a 8 direzioni
Pulsanti1 - [PULSANTE FIRE] azione
SupportoN°3 Dischetti da 3,5”
Livelli8
LinguaInglese

Versione Amiga

Wrath of the Demon è probabilmente il miglior videogioco sviluppato dalla ReadySoft, una software house nota soprattutto per le conversioni dei più famosi laser game dell’epoca (Dragon's Lair e Space Ace in primis). Il gioco è chiaramente ispirato ad un altro grande classico Amiga, uscito due anni prima: Shadow of the Beast della Psygnosis! I due titoli condividono, infatti, gli stessi preziosismi artistici e la medesima filosofia di gioco volta a stupire più per le notevoli implementazioni grafico/sonore che per il gameplay vero e proprio. Ad ogni modo, la storia parla del perfido mago Anthrax e del suo folle piano per imporre il suo dominio sul Regno. Per assecondare i suoi ignobili intenti, costui evoca un terribile Demone che fin da subito inizia a portar scompiglio in tutto il regno. In breve tempo quest'essere malvagio, coadiuvato da una banda di altrettante crudeli creature evocate per l’occasione, riesce a mettere a ferro e fuoco il reame. La fortuna vuole che proprio in quel momento sia di passaggio per la regione un misterioso eroe…

Come nella più celebre tradizione inaugurata da Shadow of the Beast, Wrath Of The Demon si presenta con un comparto tecnico maestoso: non solo la grafica è colorata e ben animata, ma è addirittura impreziosita da molteplici livelli a scorrimento parallattico che creano un incredibile effetto di profondità, almeno per quanto riguarda le sezioni in sella al fido destriero. Più avanti nel gioco, ovviamente, affronteremo anche dei livelli a piedi in cui combatteremo a colpi di spada contro ogni genere di mostro, alcuni di notevoli dimensioni. Il comparto audio su Amiga è davvero ben fatto, sebbene le musiche evocative richiamino molto quelle del già citato ”Beast”. Nonostante tutto, rimane senza dubbio un'ottima produzione che vale la pena di provare.

Il gioco venne distribuito su supporto: dischetto da 3,5” (4 dischetti).

Sviluppo

Pierre Proulx e Martin Ross hanno creato la versione originale Amiga e PC (DOS), con Claude Pelletier e Stephan Ross per la grafica e David Whittaker per la parte audio. Supporto speciale da parte di Michel Cadorette per le attrezzature, i materiali ed altro. Lo sviluppo dell'originale versione Amiga è stato effettuato a Trois-Rivieres, Quebec, Canada nel seminterrato di Pierre Proulx.

Ralf Doewich, Ulrich Doewich e David Whittaker hanno effettuato la conversione per Atari ST.

Consigli e Trucchi

Cheat Mode

  • Nello schermo dei titoli digitare la frase ”ORDILOGICUS”. Lo schermo lampeggerà per informarvi che il trucco è stato abilitato. Sarete invincibili e potrete saltare i livelli con il tasto 'RETURN'.

Varie

Staff

  • Sviluppato da : Ordilogic Systems
  • Pubblicato da : Ubi Soft
  • Codice : Gilles Delmotte, Michel Janssens, Yann Robert, Yves Grolet
  • Grafica : Franck Sauer, Francois Déon, Marc Albinet,Thomas Landspurg
  • Musica : Maniacs of Noise
  • Misc : Jean Luc Wilgaut

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Unreal
Gameplay di Unreal (Amiga).

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