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TURRICAN II - THE FINAL FIGHT

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Turrican II - The Final Fight © 1991 Factor 5 / Rainbow Arts per Amiga 500.



Storia

Turrican II - The Final Fight è un platform game/shoot 'em up prodotto dalla Factor 5 e pubblicato dalla Rainbow Arts nel 1991 per il computer a 16-bit Amiga 500. E' il seguito del videogioco a piattaforme Turrican.

La storia parla di un'astronave terrestre, la Avalon 1, che cercando di superare il limite delle galassie conosciute viene abbordata dall'enorme nave dell'imperatore conosciuto come ”The Machine”, dopo un breve scontro tra l'equipaggio di Avalon 1 e gli incursori l'unico terrestre rimasto in vita è Bren Mc Guire, che dirigendosi verso la stanza degli armamenti trova la nuova versione dell'armatura da battaglia Turrican e indossandola giura vendetta.

Gameplay

La grafica è stata migliorata con copperlist, effetti di parallasse e maggior cura negli sprite. È stata inserita inoltre una sezione sparatutto alla guida di un'astronave per tre livelli (omaggio ad Aeroblaster).

L'elemento più importante ed impressionante di questo capitolo, a detta di molti il migliore dei tre, è l'atmosfera che si respira giocandoci. Le mappe sono immense e le aree segrete da scoprire numerose. Il tutto, coronato dalle musiche d'atmosfera (peraltro ascoltabili anche come extra) che si abbinano ad una grafica molto bella e che dà quasi l'idea di avere scenari “vivi”. Nel livello 3 l'azione cambia e si trasforma in un tipico shoot'em up a scorrimento orizzontale.

La colonna sonora è stato uno degli elementi portanti di questa release, anche grazie alle routine scritte da Jochen Hippel che consentirono di ottenere nei tre brani più importanti (introduzione, credits e high score) 7 voci dai 4 canali audio dell'Amiga. La musica ingame invece utilizza solo 4 canali poiché le 3 voci extra, rese possibili da questa particolare routine di mixing in tempo reale, sono usate per gli effetti sonori.

Livelli

Il gioco si divide in 6 livelli che a loro volta si dividono in una moltitudine di sezioni. Il primo livello è ambientato in un deserto di rocce(simile a quello nel precedente capitolo), il secondo nelle caverne, il terzo in un'area in cui il giocatore controlla una navicella, il quarto nella fabbrica dei walker, il quinto in una zona con caratteristiche aliene e il sesto in una specie di torre.

Armi

In questo episodio si ha a disposizione una vasta varietà di armi, a cominciare dalle tre principali:

  • Bounce: un'arma davvero potente nei passaggi stretti, in quanto il proiettile di quest'arma si divide in altri proiettili più piccoli al contatto con un nemico o con un muro. I proiettili hanno una forma rotonda.
  • Spred shot: un'arma utilissima, specialmente ai massimi livelli, per eliminare molti nemici contemporaneamente. I proiettili hanno una forma a goccia.
  • Laser: l'arma più potente. Ha quattro potenziamenti, l'ultimo dei quali arriva a sparare un raggio grande come lo sprite principale.
  • Power Lines: due linee energetiche partono dal centro e si muovono verso i lati, incenerendo tutti i nemici.
  • Laser rotante: tenendo premuto il pulsante di fuoco per un paio di secondi si attiva l'arma. Essa è in grado di “pulire” lo schermo in un raggio di 360°.
  • Smart bomb: un'esplosione che distrugge tutti i nemici presenti nel punto dove si rilascia.
  • Bombe a grappolo: in modalità giroscopio vengono rilasciate per poi esplodere subito dopo.

Il gioco

In ”Turrican” guiderai il tuo eroe attraverso cinque mondi, nei quali incontrerà vari pericoli. Tre di questi mondi si trovano su tre livelli, mentre i rimanenti su due livelli di gioco. I nemici, che cambiano continuamente, tenteranno di distruggerti. Dovrai usare le tue armi con grande abilità per sopravvivere nelle diverse aree di gioco. Per aiutarti nella battaglia, dovrai raccogliere alcune armi ed altri extra, come ad esempio scudi di forza e vite extra. Esamina ogni livello con molta attenzione e troverai nuove sorprese ed oggetti indispensabili in ogni luogo.

Informazione generale: si può giocare con il joystick ed i tasti. I possessori di un Amiga potrebbero utilizzare un joystick con due pulsanti fuoco indipendenti, come ;otto descritto. Joysfick verso l'alto: Il giocotore salta. Se è trasformato in giroscopio, tornerò normale. Joystick verso il basso: Il giocotore si abbassa, ad esempio per evitare i nemici. Joystick verso il basso tenendo premuto il pulsante di fuoco: (o, per Amiga: joystick verso il basso tenendo premuto il secondo pulsante fuoco) . Il giocotore si trasforma in un giroscopio. Mentre è in Questo stato diventa invincibile e distruggerò i nemici solo toccondoli. Il giroscopio gira automaticomente, e lo si può direzionare solo verso destra o sinistra tramite il joysHck. Questa forma vi permette anche di passare attroverso stretti corridoi. Oro Turricon può trasformarsi in un giroscopio Quando vuole. Ma solo oro può attivare mine … la mina viene posta sul terreno e scoppia poco dopo. Vari nemici verranno eliminati in Questo modo. Joystick a sinistra/ destra: Muove il giocotore a sinistra/ destra. Premendo il pulsante di fuoco: Il giocotare può attivare un roggio di lampi e lo può direzionare (fino a Quando terrò premuto il pulsante di fuoco), muovendo il joystick verso sinistra (il lampo ruota in senso antiorario) o a destro (il lampo ruota in senso orario) . Il lampo può overe durota diverso. All'inizio del gioco occupo metò della grondezza dello schermo. Raccogliendo gli extra, arriverò od occupare anche tutto lo schermo. Premendo brevemente il pulsante di fuoco: Il giocatore spora.

SIMBOLI

MULTIPLO Lo sparo multiplo si può estendere o due gradi collezionando i simboli esatti. Questo significa che avete a disposizione 5 colpi simultonei alla fine. lASER Il laser possiede un indice di penetrazione molto olto, e diventa ancora più efficace quando si combatte contra diversi nemici contemporaneamente. Il laser spara orizzontolmente e può aumentare fino o 5 gradi collezionando i simboli corrispondenti. Non diventa più lungo, ma più alto e di maggior efficacia. RIMBAllO Molto efficace in passaggi stretti o cave. Nel secondo grado le palle scappiano creandone di più piccale rimbalzando a ritroso dai muri. Questo sparo ha tre gradi. LINEE DI ENERGIA Premendo la barra spaziatrice: Su Amiga anche il secondo pulsante di fuoco Su Amstrad RETURN. Attiva due linee di energia, che si muovono a destra ed a sinistra 011' altezza massima dello schermo. Tutti i nemici nelle vicinonze verranno distrutti. Se alcuni ostacoli bloccheranno lo strada, lo linea viene fermata. BARRA SPAZIATRICE Premendo il pulsante di fuoco e lo barra spaziatrice (o il secondo pulsante di fuoco) contemporaneamente. L'arma super viene attivato. Per una volta sola ad ogni vita Turrican ho lo possibilità di attivare ques!' arma. E' l'arma più potente poiché tutti i sistemi di armomento sono attivati contemporaneamente. La finestra in basso a sinistra indica se l'arma è ancora disponibile

PAUSA Premendo CTRL: Pausa. Premete il pulsante di fuoco per continuare. ESC Uscite dal gioco e ritornate allo sequenza introduttiva. Duronte lo suo missione il giociltore troverò diversi simboli con funzioni molto utili. Ecco uno listo: Colpite questo pod, c'è un'importante simbolo nos' costo. Rosso' MULTIPLO attivo lo sporo multiplo; se è giò stato attivato, verrà aumentato. Verde' LASER attivo il laser; se è giò stato attivato, verrà aumentato. Violo· RIMBALZO ottivo il rimbolzo; se è già stato attivato, verrò oumentoto. Blu·SURROUND aumento il lampo. Azzurro·SHIElD attivo lo scudo di forzo, in modo che il giocotore divenfi invincibile per poco tempo. In questo periodo i nemici verranno distrutti 01 contatto. Giollo 'P' . POWER·UP ricorico lo vitalità. Bianco 'L' . POWER UNE il giocotore guodogno uno linea d'energia.

Grigio 'I up' il giocatore guadagno uno vito extra. Giallo -SUPERBOMBA Tocconda questo simbolo si distruggono tutti gli avversari minori sullo schermo. uno volto che il giocotore ho raccolto 300 diamanti, riceve un altro 'CONTINUA', od esempio ho lo passibilitò di continuare uno partito dopa aver perso tutte le vite. Il massimo di 'CONTINUA' è 5 (ciò significo checi sono esottamente 599 diamanti nascosti). Vedi l'ammontare dei 'CONTINUA' in bosso o sinistro. PRENDI NOTA: non avrai alcun continuo quando inizierai o giocare. All'inizio di ogni partito il giocotore ho 3 vite. Potrò perderle in tre modi: l. Quando il tempo, indicato sul display, termino. Il display dello schermo ti avviserò quando il TEMPO è TERMINATO. 2. Quando il giocotore ho perso tutto lo suo vitalitò. Vi sarò uno perdita di vitalitò ogni volto che il giocotore toccherò un nemico o che sorò raggiunto dal suo fuoco. 3. Quando il giocatore code in un abisso. Se perdi uno vito, il numero delle linee energetiche verrò resettato o 3. IIlampa, lo sparo multiplo, il rimbolza ed il laser verranno ridotti, se non si trovano giò 0110 minimo potenza.

DISPLAY Il giocotore può ottenere le seguen~ informazioni dal display (do sinistro o destro): • Numero di vite (Amiga: nell' angolo in alto o sinistro dello schermo) • Numero di 'CONTINUA' (Amiga/ST: schermo o diodi) • Tempo • Numero di diomon~ • Numero di linee energe~che • Punteggio (Amigo: in alto o destra sullo schermo) • Vitalitò (sotto il punteggio) Se raggiungete il massimo punteggio potrete entrare nello tabella del punteggio. Dopo aver digitato il tuo nome premi RETURN. (Poi apparirà un menù. Entrate nel menù principale premendo il pulsante di fuoco. Premendo il tosto S, vi sarà richiesto di inserire il loto l del tuo disco. Ritornate 01 rnenù premendo il tosto RUN/ STOP, o premete il pulsante di fuoco per salvare il punteggiai solo (64).

Scheda Tecnica

TURRICAN II - THE FINAL FIGHT
Sviluppo Factor 5
Pubblicazione Rainbow Arts (Softgold)
Kixx (U.S. Gold)
Spiele-Disc (Markt & Technik [MSPI])
Top Shots (Softgold)
Data pubblicazione 1991
Genere Platform game/Shoot 'em up
Piattaforma Amiga 500 (OCS)(ECS)
Orientamento dello schermoMultidirezionale
GiocatoriSingolo giocatore
Controllo Joystick a 8 direzioni, tastiera
Pulsanti1 - [PULSANTE FIRE], usa arma
SupportoN°1 Dischetti da 3,5”
Livelli6 divisi in sottosezioni
LinguaInglese

Versione Amiga (Recensione)

Che dire. Siamo alla summa di tutte le nostre ideologie ludiche. Siamo consapevoli del fatto che tutta la nostra presunzione di navigati videoplayers si abbatterà solenne nel principio anarchico di un sistema. E sappiamo bene che Manfred Trenz sia un punto di riferimento biblico supremo, per tutti i neofiti che giocano su Playstation credendosi fautori di qualcosa. Siamo meno che zero rispetto a un uomo che creò la saga che avrebbe decretato le sorti del panorama videoludico attuale, secondo cui Metroid Prime venga all'unanimità considerato un capolavoro assoluto. Siamo solo di passaggio in una era del videogioco che ha plasmato una intera generazione beffandosi di essa. Siamo niente rispetto a Chris Hülsbeck che forse il giorno in cui realizzò le musiche di Turrican II ambiva all'eterno. Allora volgiamo lo sguardo indietro, giacchè prima ancora di Super Metroid vi era un Turrican II che spazzava via tutto. Che nullificava l'umanità biologica trasformandola in umanità biomeccanica. Che rendeva superflue quasi tutte le restanti fisionomie del videogioco per inglobare in un piccolo disco da 720 Kbytes tutta la grandiosità metafisica dell'esistenza.

Turrican II è dettaglio. Un dettaglio di mostri di fine e metà livello che si amalgama a visioni meccanistiche di colori intensificati e latenti. Il tutto è reso in maniera compiacente agli scenari, costruiti per rendere delineate e maniacali le immense zone “aperte”. Ma cerchiamo di comprendere quanto Turrican 2 sia da considerarsi un sequel e se i due episodi si intreccino in un “tutto” coreografico indipendente. E in effetti Turrican 2 va quasi a completare l'immensità del precursore, così come il primo Turrican gli sia direttamente correlato non solo per la somiglianza strutturale, ma anche e soprattutto per una evoluzione /involuzione che esclude, in primo luogo, rivoluzioni sulla filosofia progressiva dei livelli. Se allora in Turrican la fissità dello sfondo è illuminata da scosse elettrostatiche, in Turrican 2 il fondale si evolverà in parallasse copperizzato, per assorbire una scena più colorata e meno “grigia” che in precedenza. Naturali migliorie grafiche sembrerebbe, ma in realtà non è così. E' una diversificazione alterata dal soggetto, che cerca in ogni caso di evolversi, di ingrandirsi, di assumere prospettive ancora più radicali. Si sarebbe potuto cambiare la grafica senza intaccare l'ampiezza del prequel, ma di fatto la grandezza del primo episodio è qui raddoppiata, ineffabilmente, per produrre costernazione laddove il platform incontra la scrupolosa disposizione delle scene grafiche: i boss di fine livello fanno male e rappresentano il compimento di un processo creativo esteticamente rigoroso.

Quello che Trenz è riuscito a tradurre in pixel è un manifesto alternativo e labirintico del platform game tradizionale. Il level design bidimensionale assurge di fatto a nuovi orizzonti scenografici, sicchè se in Turrican il percorso dei livelli sperimentava su di una estensione effettiva del multi-quadro, in Turrican 2 il percorrimento ripiega in un “immenso” ideale e nichilista. Perdersi o fondersi all'interno degli ambienti bidimensionali di Turrican 2 è un fatto usuale, un atto voluto dai realizzatori per influenzare in modo diretto il gameplay; la capienza geografica della mappa volge a una consumazione inconscia di ogni singolo spazio virtuale, per scoprire la profondità immane del tutto, per carpire il massimo da una struttura radicalmente protesa alla grandezza. Una grandezza fisica più che dinamica, costruita sulla necessità di trasformarsi in sfera con l'intento di introfolarsi in strettoie inaccessibili, e scoprire così tutto un mondo sotterraneo nascosto, privo di vita ma vivente negli scenari criptici, nei pipistrelli bionici, negli strani esseri che incontreremo sovente. Ci perderemo allorquando cadremo negli sterminati baratri oltre i pianeti, arriveremo al culmine della esaltazione quando scopriremo l'oscurità alienante dei passaggi segreti, e avremo timore di Dio nel momento in cui, allo stremo delle forze, realizzeremo di dovere proseguire ancora nella speranza di trovare bonus o vite aggiuntive. Turrican II, con i suoi orizzonti irraggiungibili, i suoi universi cattivi, i suoi robot-macchina dal design folle trova anche il tempo per una dirompente sessione sparatutto degna del miglior Thunderforce. E per questo affermiamo che, se davvero il primo Turrican ha scritto la storia, allora Turrican II è il più grande videogioco della storia.

Turrican II - The Final Fight venne distribuito su supporto: dischetti da 3,5” (N°1).

Compilation

Turrican II - The Final Fight è stato riproposto nel 1991 su Amiga nella compilation MAX (Maximum Action Xtra) e nel 1992 nella compilation Action Pack (Rainbow Arts).

Curiosità

  • Nel livello 2, c'è un nemico identico a uno presente in Toki (una specie di pianta che se distrutta rilascia tre nemici più piccoli).
  • Nel livello 3-2, verso la fine, colpendo uno strano nemico, rilascia un bonus che se raccolto appare un nemico che porta uno striscione con scritto Katakis lives.
  • Nel livello 4, attraversando dei muri nascosti, si può raggiungere l'uscita subito, evitando il combattimento con il boss finale.

Colonna sonora

La colonna sonora della versione Amiga comprende:

  • Intro Music
    • The Final Fight
    • Freedom
    • The Hero
  • Music World 1
    • The Desert Rocks
    • Traps
    • Hi Gi Joe!
    • Space Patrol
    • Warhead
  • Music World 2
    • Secret Dungeons
    • The Great Bath
    • Metal Stars
    • Check the Gripper
    • Rock 'n' Roll Balance
    • Quickdrive to Hell
  • Music World 3
    • Concerto for Laser and Enemies
    • Unidirectional Fight
    • Powerslide
    • Take a Look
    • Go for the Gunhed
    • Hypercycle Drive
  • Music World 4
    • The Wall
    • Mr. Walker and His Factory
    • Dragonfight
  • Music World 5
    • The Final Challenge
    • Go for the Nuke!
    • YEEAAH, Done It!
    • Danger Ahead
    • Look Behind You
    • Alien Squeeze

Nota: Lista originale presente nell'introduzione della versione Amiga del gioco.

Consigli e Trucchi

Vite infinite:

  • Premi [SPAZIO] nella schermata dei titoli per entrare nel menu delle traccie audio. Poi, scrivi 142 e premi [ESC] due volte.

Vite infinite (alternativo):

  • Premi [HELP] per entrare nel menu delle tracce audio. Premi 4 per spegnere la musica, 2 per riattivare ancora la musica. Dopo qualche secondo di ascolto premi [ESC] per due volte. Comincerete il gioco normale con vite e barriere infinite.

Mappe:

(clicca sulle immagini per ingrandirle)

Mappa 1


Mappa 2


Mappa 3


Mappa 4


Mappa 5


Mappa 6


Mappa 7


Mappa 8


Mappa 9


Mappa 10


Serie

Staff

  • Design: Manfred Trenz, Andreas Escher, Holger Schmidt, Julian Eggebrecht
  • Manager: Marc A. Ullrich
  • Produttore: Julian Eggebrecht
  • Codice: Holger Schmidt
  • Grafica: Andreas Escher, Manfred Trenz

Conversioni

Computer:

Nota: Le versioni per Amiga e Atari ST sono state rilasciate in contemporanea.

Voci correlate

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Turrican II - The Final Fight
Gameplay di Turrican II - The Final Fight (Amiga).

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