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TURRICAN
Storia
Turrican è un platform game/shoot 'em up prodotto dalla Factor 5 e pubblicato dalla Rainbow Arts nel 1993 per Amiga 500.
Il gioco ha avuto due sequel: Turrican II - The Final Fight (1991) e Turrican 3 (1993).
Il videogioco è caratterizzato da un elevato numero di nemici e armi potenziabili, ispirato in alcuni dettagli a Metroid ed in altri a Psycho-Nics Oscar.
L'azione di gioco frenetica, la grafica all'avanguardia per quel periodo e le musiche di un artista affermato, Chris Hülsbeck, lo resero un gioco di successo e un classico della piattaforma Amiga.
L'ormai perduta colonia di Alterra è un mondo abitabile interamente plasmato dal genio umano, abbandonato in una galassia vicina molto tempo fa. In realtà, Alterra è composta da ben cinque colonie in una. Ogni colonia possiede un proprio habitat indipendente, separato tramite bio-ingegneria dagli altri per mezzo di un potente generatore di ecosistemi conosciuto come Multiple Organism Unit Link (Unità di Connessione di Multipli Organismi) ed abbreviato nell'acronimo MORGUL. I primi coloni usarono MORGUL per plasmare Alterra e renderlo un pianeta abitabile ma, in seguito, un terremoto di proporzioni apocalittiche danneggiò tutte le funzioni delle infrastrutture di MORGUL che impazzì ribellandosi ai suoi creatori. I pochi fortunati coloni sopravvissuti raccontarono la terribile storia di un'intelligenza artificiale superiore completamente impazzita e fuori controllo.
Per intere generazioni l'umanità ha sognato un ritorno su Alterra. Infine, l'ingegneria genetica ha potuto dare vita ad un salvatore: Turrican, un guerriero mutante, progettato per essere la forma di vita sintetica perfetta per riottenere il controllo sul Pianeta. Nel frattempo, MORGUL ha sistematicamente mutato ogni forma di vita presente su Alterra in modo da rispecchiare i suoi folli e brutali intenti distruttivi ed omicidi. La sfida di Turrican sarà quella di eliminare ogni organismo ostile presente nelle cinque colonie di Alterra, ognuna simile ad un mondo a se e dotata di un ecosistema completamente diverso dalle altre e, infine, distruggere le tre facce di MORGUL.
Una delle caratteristiche che lo hanno reso famoso è la presenza di moltissime aree segrete che consentono uno stile di gioco non totalmente lineare, anche grazie alla dimensione elevata delle mappe.
Gameplay
Il gioco
In ”Turrican” guiderai il tuo eroe attraverso cinque mondi, nei quali incontrerà vari pericoli. Tre di questi mondi si trovano su tre livelli, mentre i rimanenti su due livelli di gioco. I nemici, che cambiano continuamente, tenteranno di distruggerti. Dovrai usare le tue armi con grande abilità per sopravvivere nelle diverse aree di gioco. Per aiutarti nella battaglia, dovrai raccogliere alcune armi ed altri extra, come ad esempio scudi di forza e vite extra. Esamina ogni livello con molta attenzione e troverai nuove sorprese ed oggetti indispensabili in ogni luogo.
Come giocare
Informazioni generali:
Si può giocare con il joystick o con la tastiera. La versione Amiga è dotata della possibilità di utilizzare joystick con due pulsanti di fuoco indipendenti. Di seguito sono riportate le possibili configurazioni e la loro utilità.
Joystick verso l'alto:
Il giocatore salta. Se è in modalità giroscopio, tornerà alla normalità.
Joystick verso il basso:
Il giocatore si abbassa, ad esempio per evitare inemici.
Joystick verso il basso + pulsante di fuoco:
Il giocatore attiva una mina. La mina viene posta sul terreno ed esploderà poco dopo. Vari nemici verranno eliminati in questo modo.
Joystick verso il basso + 2° pulsante di fuoco:
Il giocatore si trasformerà in un giroscopio. Mentre si trova in questa modalità il giocatore è invincibile e distruggerà i nemici al contatto. Il giroscopio gira automaticamente, e lo si può muovere solamente verso destra o sinistra con il joystick. Questo permette di passare attraverso corridoi chiusi. Con ogni vita a disposizione, il giocatore si può trasformare 3 volte.
Joystick a sinistra/destra:
Muove il giocatore a sinistra /destra.
Tenendo premuto il pulsante di fuoco:
Il giocatore può attivare un raggio di energia e lo può direzionare (fino a quando terrai premuto il pulsante di fuoco), muovendo il joystick verso sinistra (il raggio ruota in senso antiorario) o a destra (il raggio ruota in senso orario). Il raggio può avere lunghezze di azione diverse. All'inizio del gioco occupa la metà della grandezza dello schermo. Raccogliendo gli extra, arriverà ad occupare anche tutto lo schermo.
Premendo brevemente il pulsante di fuoco:
Il giocatore spara. Se ha già raccolto lo sparo multiplo o il laser, userà l'arma accordata. Lo sparo multiplo si può estendere a due gradi, collezionando i simboli esatti. Nel primo grado (equipaggiamento base) il giocatore spara 9 volte orizzontalmente. Nel secondo grado sparerai contemporaneamente 3 gruppi di colpi: 3 spari verso l'alto con un'angolazione di 30 gradi, 3 spari orizzontali, e 3 spari verso il basso con un'angolazione di 30 gradi. Il terzo grado è simile al secondo, tranne che per l'angolazione, che raggiunge ora i 45 gradi. Il laser spara orizzontalmente, e può aumentare raccogliendo i simboli corrispondenti. La sua lunghezza si estende da un ottavo alla metà della grandezza dello schermo. Il laser possiede un indice di penetrazione molto alto, e diventa ancora più effettivo quando si combatte contro diversi nemici contemporaneamente.
Premendo la barra spaziatrice:
Attiva due linee di energia, che si muovono a destra ed a sinistra all'altezza massima dello schermo. Tutti i nemici nelle vicinanze verranno distrutti. Se alcuni ostacoli bloccheranno la strada, la linea viene fermata.
Premendo ALT:
Il giocatore tira una granata. Colpire un ostacolo od un mostro alla fine del livello ha lo stesso effetto di ””. ': .. ' … ,'. ······1' una bomba, uccidendo ogni nemico sullo schermo. Contro altri nemici funziona come uno sparo ad alta penetrazione.
Premendo CTRL:
Pausa. Premi il pulsante di fuoco per continuare.
Premendo S:
Suono on /off
Armi
Durante la sua missione il giocatore troverà diversi simboli con funzioni molto utili. Ecco una lista:
@) Attiva l~ sparo multiplo; se è già ~ stato attivato, veTTa aumentato. t- Attiva il laser; se è già stato attivato, verrà aumentato. BLU . f Aumenta il lampo. AZZURRO l ,:;;- Attiva lo scudo di forza, in f ~ modo che il giocatore diventi GIALLO 'P' HIANCO 'G' HlANCO 'M' HIANCO 'L' c/. invincibile per poco tempo. In questo periodo i nemicI verranno distrutti al contatto. Ricarica la vitalità. Il giocatore guadagna una granata. Il giocatore guadagna una mina. 11 giocatore guadagna una linea d'energia. ..,.:. ” GRIGIO ') up' - Il giocatore guadagna una vita extra. Diamanti Una volta che il giocatore ha raccolto 300 diamanti, riceve un altro 'CONTINUA', ad esempio ha la possibilità di continuare una partita dopo aver perso tutte le vite.
All'inizio di ogni partita, il giocatore ha tre vite. Potrebbe perderle in tre modi:
- 1. Quando il tempo, indicato sul display, termina. Il display dello schermo ti avviserà quando il TEMPO è TERMINATO.
- 2. Quando il giocatore ha perso tutta la sua vitalità. Vi sarà una perdita di vitalità ogni volta che il giocatore toccherà un nemico o che sarà raggiunto dal suo fuoco.
- 3. Quando il giocatore cade in un abisso. Se perdi una vita, il numero delle granate e delle linee energetiche delle mine e dei giroscopi verrà resettato a 3. Il lampo, lo sparo multiplo ed il laser verranno ridotti, se non si trovano già alla minima potenza.
Scheda Tecnica
TURRICAN | |
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Sviluppo | Factor 5 |
Pubblicazione | Rainbow Arts |
Data pubblicazione | 1991 |
Genere | Platform game/Shoot 'em up |
Piattaforma | Amiga 500 (OCS)(ECS) |
Orientamento dello schermo | Multidirezionale |
Giocatori | Singolo giocatore |
Controllo | Joystick a 8 direzioni, tastiera |
Pulsanti | 1 - [PULSANTE FIRE], usa arma |
Supporto | N°1 Dischetti da 3,5” |
Livelli | 13 divisi in 5 mondi |
Lingua | Inglese |
Versione Amiga (Recensione)
Vedi queste piattaforme sopraelevate irraggiungibili e sai che vi è un modo per conquistarle. Sono dei segnali. Puoi ignorarli, proseguendo per la tua via, o puoi cercare di scoprire quei precisi luoghi, quelle determinate alture da cui effettuare un balzo nel “vuoto”, che forse ti farà atterrare su di una piattaforma isolata che è il primo gradino verso la scalata al bonus radicale. Nella fenomenologia caratteriale di una struttura a più livelli Turrican eccede: usa il fascio elettrico, sbloccherai dei mattoncini invisibili. E una volta colpiti ti rilasciano nuove armi, rifornimenti energetici e barriere protettive momentanee. Ma se piombi sul quel mattoncino la schermata va sù scoprendo un percorso alternativo, che porta verso l'alto chissà dove. Se segui la strada ti verrà elargito un quintale di vite aggiuntive. Turrican è questo. Un folle esempio di level design intelligente. Un rantolo geniale di una mente brillante che gioca con il giocatore prima ancora che il giocatore abbia deciso di intraprendere il viaggio. Perchè Turrican persisteva ancora prima che le macchine Commodore venissero forgiate.
Eoni fa abbiamo avuto modo di trattare la versione C64, che fu anche la prima a essere programmata. Nella traslazione su Amiga Manfred Trenz fu coadiuvato da Factor 5, che essenzialmente si occupò delle rifiniture scenografiche, e da Chris Hülsbeck, che realizzò l'intera colonna sonora. Praticamente il team di programmazione ideale per la ricostruzione di quello che era già un capolavoro a otto bit. Risultato: Turrican elevato al cubo grazie a una raffigurazione estetica che si adeguava alle potenzialità tecnologiche di Amiga. La mappa è rimasta la stessa, ma il modo in cui è stata ricolorata e in parte ridisegnata rende pienamente giustizia all'ECS in virtù di una traslucente nitidezza degli sprites. Le scelte cromatiche esaltano i dettagli e del Turrican, e degli immensi quanto spaventevoli mostri di fine livello, gratificando l'occhio per quella che resta una concezione estremamente visionaria della fantascienza. Tecnicamente si rasenta la perfezione. La solidità dello scrolling, potente e veloce, unita alla fluidità delle animazioni (straordinaria quella del Turrican) si innalza verso un lirismo drammatico fatto di scene cult quali il pugno meccanico, il pirana gigante, i lampi che illuminano le caverne del primo livello e altre “chicche” che non vi riveliamo. Hülsbeck, di suo, insiste sugli impulsi techno delle sue ossessioni sintentizzanti adducendo una musica introduttiva che è un puro orgasmo e delle musiche in game da liquefazione cerebrale.
Turrican vive. Ti muovi per queste immense aree e scopri una ampiezza multidirezionale a diramazioni, che induce alla esplorazione esasperata, che si redime nel processo ondulatorio delle piattaforme e si rigenera nella furia dello sparo. Turrican lascia convivere in modo speculare elementi da platform game classico e intuizioni congenitamente distruggitrici di classificazione arcade. Le armi sono visivamente devastanti risultando upgradabili a più livelli; in quanto a danneggiamento fisico orizzontale il laser resta in ogni caso l'arma più potente. Trenz ha fatto si che non vi fosse un avanzamento standardizzato nel processo di determinazione fotografica del nemico, trafficando con il giocatore in un do ut des nascondista, che attraversasse la scena ludica “attiva” per reinterpretarla in una scissione metafisica tra numero di vite extra rilasciate e numero di vite perse nel tentativo di tracciarle. Nel 1990 Turrican profetizzava sulla futura identità del profilo bidimensionale indotto, visto non più come frammentazione di sezioni interattive delineate bensì come realizzazione ultima di una pseudo-ideologia universale basata sulla “estensione” di un progetto senziente. In realtà non è il mostro in sè a determinare le nostre azioni ma la stessa mappa di gioco, che va intesa come unico nemico possibile e grande occhio che decide su tutto. L'occhio di Trenz, per l'esattezza, che scruta divertito le nostre trasformazioni in sfera rotante, esaltandosi quando scoviamo uno dei luoghi nascosti e sghignazzando quando perdiamo una vita da fessi: Turrican è una esperienza che ti segna dentro. Chi lo ha giocato sa. Chi lo ha finito vede. Chi non sa di cosa stiamo parlando soffre. Sta di fatto che il titolo supporta i joystick a doppia pulsanteria (una rarità per i giochi sviluppati agli inizi del' 90) e che nella confezione è inclusa una riproduzione della gigantesca mappa di gioco. Turrican scrive la storia, ma questa dovreste già averla sentita….
Shadow Of The Beast venne distribuito su supporto: dischetti da 3,5” (N°1).
Compilation
Turrican è stato riproposto nel 1991 su Amiga nella compilation Mega Mix (Ocean), nel 1992 nella compilation Action Pack (Rainbow Arts) e nella compilation Power Up.
Consigli e Trucchi
Codice:
- Digita “BLUESMOBIL” come nome, nello schermo di inserimento delle iniziali. Inizia un nuovo gioco con 99 vite e mine extra, laser e altri items.
Evita i nemici:
- Se un nemico appare, ma non avete intenzione di combatterlo, lasciate lo schermo e poi ritornateci. L'avversario non sarà più presente.
Nota: ogni vita extra o arma supplementare sparirà dalla schermata.
Mappe:
Serie
- 1. Turrican (1990)
- 2. Turrican II - The Final Fight (1991)
- 3. Turrican 3 (1993)
Staff
- Concetto: Manfred Trenz
- Manager: Marc A. Ullrich
- Produttore: Julian Eggebrecht
- Design: Thomas Engel, Frank Matzke, Julian Eggebrecht, Peter Thierolf, Willi Bäcker, Lutz Osterkorn
- Codice: Holger Schmidt, Manfred Trenz, Achim Möller
- Grafica: Manfred Trenz, Sebastian Dosch, Andreas Escher
- Musica: Chris Hülsbeck
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