SUPER GHOULS'N GHOSTS / CHOMAKAIMURA

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Super Ghouls'n Ghosts / Chōmakaimura (超魔界村) © 1991 Capcom per Super NES / Super Famicom.



Storia

Super Ghouls 'n Ghosts, conosciuto in Giappone come Chōmakaimura (超魔界村), è un videogioco a piattaforme sviluppato e pubblicato dalla Capcom nel 1991, inizialmente per la console Super Nintendo Entertainment System / Super Famicom. È il terzo gioco della serie Ghosts 'n Goblins. Il gioco è stato incluso nella compilation di videogiochi Capcom Generations 2: Chronicles of Arthur per la PlayStation e il Sega Saturn, così come in Capcom Classics Collection per PlayStation 2 e Xbox e Capcom Classics Collection: Reloaded per la PlayStation Portable. Un rifacimento del gioco è stato rilasciato per il Game Boy Advance, questa versione dispone di una modalità aggiuntiva di gioco con nuove tappe. La versione originale SNES è stata rilasciata per il Nintendo Wii su Virtual Console e anche per la Nintendo Wii U su Nintendo eShop il 16 Maggio 2013.

Il giocatore assume il ruolo del cavaliere Arthur, che deve ancora una volta salvare la principessa Prin Prin / Ginevra dai demoni. L'antagonista in questo nuovo capitolo è l'Imperatore Sardius (noto come Samael nella versione giapponese), che ha rapito la principessa al fine di ottenere l'ubicazione del ”Bracciale Della Dea”, l'unica arma in grado di distruggerlo. Arrivato al Castello Di Sardius, Arthur deve ritornare nuovamente all'inizio del gioco. Inoltre deve trovare il luogo dove la principessa ha nascosto il bracciale per poter eliminare Sardius in modo definitivo. Dopo aver ripercorso tutto il viaggio e recuperato il bracciale, Arthur sconfigge finalmente Sardius e restituisce la principessa al regno.


Gameplay



Arthur inizia la partita con l'armatura normale, che può essere migliorata fino a tre volte. Non importa quante volte sia stata potenziata, la sua armatura cede dopo un qualsiasi contatto con un nemico, lasciando Arthur inerme, vestito solo con un paio di boxer. Ovviamente morirà se colpito di nuovo. Arthur può sempre recuperare nuovamente le sue protezioni, gli basterà cercare nuove armature in alcuni scrigni nascosti per tutto il gioco. Il primo potenziamento dell' armatura di partenza è l'armatura di bronzo (di colore verde), che consente ad Arthur di utilizzare le versioni magiche delle sue armi. Dal bronzo, Arthur può potenziare nuovamente l'armatura con quella d'oro, che gli permette di scatenare speciali attacchi magici, unici per ogni arma, caricandoli con il pulsante di attacco. L'armatura d'oro viene fornita con lo scudo del sole, che può essere utilizzato per bloccare un colpo prima di rompersi. Il potenziamento finale dell'armatura si presenta sotto forma di uno scudo di luna, che, oltre a bloccare fino a tre colpi, riduce il tempo necessario per caricare gli attacchi magici di Arthur. I colpi non possono essere bloccati mentre Arthur è in movimento, così per poter utilizzare gli scudi difensivi, il giocatore deve fermarsi nella direzione corretta e aspettare di essere colpito. Per i giocatori esperti questo significa che, a parte la riduzione del tempo di carica concesso dal potenziamento di luna, gli scudi sono praticamente inutili, tranne in determinate situazioni chiave (come ad esempio il boss nel livello del mare). In genere, è molto più facile e pratico schivare gli attacchi in arrivo.

Anche le armi hanno un ruolo fondamentale nel gameplay, in quanto determinano non solo la velocità, la traiettoria, la quantità, e il danno degli attacchi di Arthur, ma anche lo specifico “attacco magico” che può essere caricato e scatenato avendo in possesso l'armatura d'oro. Come per l'armatura, anche le armi possono essere trovate in vari scrigni nascosti per tutto il gioco, e inoltre possono apparire casualmente dopo l'eliminazione di alcuni nemici. Tutte le armi sono dotate di colpi infiniti. I giocatori esperti noteranno che le armi non hanno tutte le stesse caratteristiche. Mentre alcune sono generalmente buone in tutti i livelli (come il coltello e la sua iterazione magica), altre sono nella migliore delle ipotesi ingombranti e nel peggiore dei casi praticamente inutilizzabili, a seconda della situazione. Tuttavia, il giusto bilanciamento che ne deriva è il fatto che alcuni degli attacchi magici più efficaci sono legati alle armi più scarse, un fatto che le rende una valida alternativa, a patto che vengano utilizzate quando si ha indosso l'armatura d'oro.

Un'altra caratteristica fondamentale è il “Doppio Salto”, che permette ad Arthur di saltare in alto, e poi saltare di nuovo. La caratteristica esclusiva che rende questo doppio salto diverso dalla sua iterazione più comune è il fatto che il giocatore, una volta in aria, non ha il controllo diretto del movimento di Arthur. Il secondo salto può cambiare direzione, ma è l'unico controllo che i giocatori hanno. Questo incrementa la difficoltà e la sfida del gioco, in quanto offre essenzialmente altre strategie o cambi all'ultimo minuto. Il “Doppio Salto” è considerato un' aggravante per molti giocatori alle prime armi, che lo vedono esclusivamente come un difetto di controllo decisamente frustrante, mentre i giocatori più esperti e gli appassionati del gioco trovano questa particolarità molto divertente, un punto a favore per rendere più impegnativo e vario il gameplay. Con la pratica, la difficoltà di questo doppio salto può essere superata e anche sfruttata.

Infine, un sistema di casse del tesoro nascoste aggiunge un tocco unico al gioco. Arthur dipende da questi scrigni per tutti i suoi bisogni di armature (le armi possono essere recuperate sia dai forzieri che dai nemici), e considerato che le armature potenziate a loro volta forniscono armi e magie più potenti, trovare gli scrigni nascosti diventa molto importante per la sopravvivenza. La particolarità del sistema di scrigni è che essi sono nascosti e possono essere raggiunti solo attraversando alcune aree specifiche dello schermo, che li induce ad apparire. Questo può rendere la scoperta dei forzieri una sfida, in quanto spesso la chiave per far apparire uno scrigno comporta un salto spericolato e difficile o un movimento attraverso una zona pericolosa, che altrimenti potrebbe essere completamente evitata. Inoltre, gli scrigni possono essere recuperati con la carica magica della balestra, che, invece di infliggere danni ai nemici, causa la fuoriuscita di eventuali casse eventualmente nascoste nella porzione di schermo dove viene utilizzata.

Gli scrigni, una volta aperti, possono contenere una delle seguenti sette armi: una lancia, un coltello, una balestra, una torcia, una falce, un'ascia o una spada. Tuttavia, essi possono anche contenere una trappola per orsi o un giullare di corte. Quest'ultimo appare rilasciando un globo di energia che se colpisce Arthur, può trasformarlo in un bambino (quando è senza armatura), in una foca (con l'armatura normale), un'ape (con l'armatura di bronzo) o in un donna del villaggio (con l'armatura d'oro), per cinque secondi.

Come da tradizione, i giocatori devono completare il gioco due volte di fila, la seconda volta con un'arma speciale (”Il Bracciale Della Dea”, che appare solo nel secondo giro), prima di vedere il vero finale. Il vero boss finale da fronteggiare è Sardius / Samael, un mostro simile ad un enorme demone in armatura dorata.


Controlli :

Joypad a 8 direzioni(Y)(B)(A)(X)(L)(R)(Start)(Select)


  • Croce Direzionale Destra e Sinistra : Corre a destra o a sinistra.
  • Croce Direzionale Su : Sale sulle scale.
  • Croce Direzionale Giù : Accovacciata.
  • Pulsante A : Usa l'arma corrente.
  • Pulsante B : Salto. Alla massima elevazione premere di nuovo il pulsante ”B” per effettuare il ”Doppio Salto”.
  • Pulsante Y : Usa l'arma corrente.
  • Pulsante X : Non utilizzato.
  • Pulsante Select : Non utilizzato.
  • Pulsante Start : Pausa gioco.
  • E' possibile settare a piacimento l'ordine dei pulsanti nell'apposito menu delle opzioni.


Area di Gioco

  • Preparati ad affrontare pericoli da arresto cardiaco! Arthur deve sopravvivere ad otto infidi livelli, combattendo contro un esercito infernale di demoni e spettri di vario genere. A volte gli capiterà di non avere nemmeno l'armatura a fargli da protezione. Controllate spesso la parte superiore dell'area di gioco per tenere traccia della vostra situazione.

Punti

  • Segnala quanti punti ha guadagnato Arthur attraverso l'eliminazione dei vari mostri e il recupero di oggetti bonus e sacchi di denaro.


Vite

  • Segnala quante vite residue rimangono ad Arthur. Il gioco inizia con tre vite (Il numero può essere settato nella schermata delle opzioni). Con la perdita dell'ultima vita, il gioco finisce.


Armi

  • Segnala l'arma attualmente in uso. L'icona cambia quando vengono recuperate altre armi.


Indicatore Magia

  • Tenete premuto il pulsante di attacco con l'armatura d'oro e l'indicatore di magia si riempirà, pronto per rilasciare un'attacco magico.


Tempo

  • Segnala il tempo di gioco rimanente. Iniziate con cinque minuti per sopravvivere ad ogni livello, battere il boss e ottenere la chiave per il livello successivo. Se il timer arriva a zero, perdete una vita.


Schermata Delle Opzioni

  • La schermata delle opzioni consente di modificare alcuni parametri del gioco. E' possibile accedere alla schermata delle opzioni direttamente dalla schermata dei titoli, prima di iniziare una partita.
  • Nella schermata dei titoli ci sono due opzioni, ”GAME START” e ”OPTION MODE”. Premete verso il basso la croce direzionale del pad per spostare il cursore verso ”OPTION MODE”, poi premete il tasto START. Verrà visualizzata la schermata delle opzioni.


La schermata delle opzioni.


  • All'interno della schermata delle opzioni:
    • Premete verso il basso o verso l'alto la croce direzionale del pad per evidenziare le varie opzioni.
    • Premete verso destra o sinistra la croce direzionale del pad per modificare il settaggio delle varie opzioni.


Game Level (Difficoltà Gioco)

  • Setta la difficoltà del gioco. E' possibile scegliere tra Beginner (Principiante), Normal (Normale), Expert (Esperto) o Professional (Professionista). Ovviamente il livello Beginner sarà il più semplice e il Professional il più difficile.


Control Pad (Settaggio Joypad)

  • Cambia il settaggio dei pulsanti del joypad. Se non vengono effettuati cambi di settaggio, il pulsante ”Y” viene utilizzato per l'arma e il pulsante ”B” per il salto.


Player (Numero Vite)

  • Setta il numero di vite (fino a 9) con cui iniziate una partita. Se non vengono modificati questi parametri iniziate il gioco con tre vite di base.


Sound Mode (Modalità Suono)

  • Setta l'uscita audio (stereo / mono).


Exit (Uscita)

  • Esce dalla schermata delle opzioni.


Scheda Tecnica

SUPER GHOULS'N GHOSTS / CHOMAKAIMURA
SviluppoCapcom
PubblicazioneCapcom
SerieGhosts 'n Goblins
Codice cartucciaSHVC-CM (JAP)
SNS-CM (USA)
SNSP-CM (PAL)
Data pubblicazioneGiappone - 4 Ottobre 1990
Nord America - Novembre 1991
Europa - 10 Dicembre 1992
GenereGioco di piattaforme
PiattaformaSuper Nintendo Entertainment System
Super Famicom
Orientamento dello schermoOrizzontale
GiocatoriSingolo giocatore
ControlloJoypad a 4 direzioni
Pulsanti2 - [A] Sparo; [B] Salto
Livelli8
Prezzo (all'uscita)¥8500
Lit 169.000
SupportoCartuccia


Personaggi

Il Protagonista

ImmagineNomeDescrizione
ARTHUR
(Armatura
Normale)
Sir Arthur aveva finalmente sconfitto Loki. Camelot visse felicemente per molti anni. Ma mentre
Camelot riposava, il Re Sardius rafforzava l'esercito dell'Inferno. Fece catturare la Principessa
Ginevra, e lanciò un'invasione di creature demoniache a Camelot, ancora una volta. Sarà questa la
battaglia finale per Arthur? Questo è Arthur con l'Armatura Normale. Se viene colpito si trasforma in
Arthur in biancheria intima.
ARTHUR
(Armatura
Verde)
Sir Arthur in Armatura Magica. Questa nuova armatura potenzia gli attacchi normali in modi diversi.
Da provare con varie armi.
ARTHUR
(Armatura
D'Oro)
Come Arthur in Armatura Magica. Arthur nella Super Armatura Magica può sparare con le armi ed
avere colpi migliorati. La Super Armatura Magica aggiunge la possibilità di caricare un attacco
speciale, secondo l'arma corrente disponibile. Da provare con diverse armi.
ARTHUR
(Boxer)
In questo stato Arthur conserva tutta la sua abilità di combattimento, ma non ha alcuna protezione
contro ulteriori danni. Un altro colpo ed è spacciato.
ARTHUR
(Donna Del
Villaggio)
Questa è la trasformazione che subisce Arthur quando viene colpito dall'incantesimo del giullare
indossando l'armatura d'oro. Mentre è in questa forma, Arthur è indifeso, anche se può correre e
saltare. L'incantesimo durerà per alcuni secondi.
ARTHUR
(Ape)
Questa è la trasformazione che subisce Arthur quando viene colpito dall'incantesimo del giullare
indossando l'armatura verde. L'ape non è in grado di attaccare in nessun modo, e il suo movimento è
limitato al librarsi da terra. Può saltare più in alto, ma tornerà subito alla distanza originale dal
pavimento. L'incantesimo durerà per alcuni secondi.
ARTHUR
(Foca)
Questa è la trasformazione che subisce Arthur quando viene colpito dall'incantesimo del giullare
indossando l'armatura normale. La foca non è in grado di attaccare in nessun modo e il suo
movimento è limitato. L'incantesimo durerà per alcuni secondi.
ARTHUR
(Bebè)
Questa è la trasformazione che subisce Arthur quando viene colpito dall'incantesimo del giullare
indossando solo biancheria intima. Mentre è in questa forma, Arthur è indifeso, i suoi movimenti e i
suoi salti sono gravemente penalizzati. L'incantesimo durerà per alcuni secondi.


Personaggi Secondari

ImmagineNomeDescrizione
PRINCIPESSA GINEVRA
“PRIN PRIN”
(Princess Guinevere
“Prin Prin”)
Questa povera donna è stata rapita per la terza volta. Utilizzata come esca da
Re Sardius per indurre Re Arthur ad entrare nei territori demoniaci. Ella attende
speranzosa il soccorso del suo amato marito. Le sue misure sono:
Busto 88, Peso 58, Altezza 90
GUARDIA ROSSA
(Red Guard)
Stranamente, all'inizio di Super Ghouls'n Ghosts, un membro della ormai defunta
Guardia Rossa, cattura la principessa per Sardius. Questo personaggio non
appare mai più durante il gioco.
super_gng_-_snes_-_dea_guerra.jpg DEA DELLA GUERRA
(Goddess Of War)
Questa dea fiabesca appare quando si indossa la Super Armatura Magica e siete
pronti a ricevere il Bracciale Della Dea. Il bracciale è l'unica arma in grado di
danneggiare Sardius.


Nemici

Nemici Generici

  • Lista dei nemici che compaiono in Super Ghouls 'n Ghosts e breve descrizione:


ImmagineNomeDescrizione

ZOMBIE
(Zombies)
Sono tornati di nuovo! Queste creature non morte sono state resuscitate da Sardius per
terrorizzare la popolazione di Camelot. Sono lenti, emergono dal terreno all'interno delle
loro bare, in modo casuale. Eliminateli colpendoli da lontano.
LUPI
(Wolves)
Queste creature della notte si aggirano in branchi, alla perenne ricerca della loro cena. I
loro attacchi sono composti da lunghi balzi, correndo poi subito dopo verso la loro preda.
I lupi del ghiaccio che incontrate nei livelli più avanzati possiedono le stesse
caratteristiche di quelli marroni. State attenti quando vi trovate nei loro paraggi.

SPIRITI DI
FUOCO
(Fire
Spirits)
Questi teschi sono rianimati dalle fiamme dell'inferno. Sono avvolti dal fuoco che
utilizzano per lanciare globi fiammeggianti. Colpiteli sulla testa. I teschi di fiamma verde
possiedono le stesse caratteristiche di quelli rossi. Non lasciatevi ingannare dalla
differenza della fiamma emessa (naturale o magica). Entrambe sono letali.
MOLLUSCO
OCCHIO
(Eyeball
Clam)
Queste creature compaiono dopo le improvvise ondate marine e vengono lasciate sul
terreno nel momento in cui l'onda si infrange al suolo. Saltano e sputano occhi. Colpitele
quando aprono la bocca. Ne compaiono solo due in tutto il gioco.
GLOBI
CIRCOLARI
(Circular
Globs)
Appaiono dal nulla in mezzo ai rovi nella seconda parte del primo livello. Se non vengono
eliminati in fretta, si gonfiano diventando più grandi, in più si muovono cercando il
contatto con il malcapitato di turno. I globi possono anche esplodere quando hanno
raggiunto la loro massima espansione, danneggiando chiunque si trovi vicino a loro. I
globi blu nei livelli avanzati possiedono le stesse caratteristiche di quelli rossi.
Eliminateli rimanendo a debita distanza.
FANTASMA
(Ghost)
Il classico fantasma di vecchio stampo (il nome della serie contiene la parola “Ghosts”,
dopo tutto). Queste apparizioni si materializzano attraverso sbuffi eterei che fluttuano
misteriosamente per tutto il paesaggio. Si muovono piuttosto velocemente e possono
cambiare direzione repentinamente. Sparate ovunque appaiono per dissiparli.
MIMI
(Mimic)
I mimi rosa si nascondono all'interno di scrigni, in attesa che qualcuno si avvicini. La
differenza tra scrigni reali e finti è che quelli reali hanno un colore rossastro scuro. Gli
scrigni mimi sono di un colore rosato. E' possibile uccidere il mimic quando vola fuori,
mentre si dirige verso la vittima, ed è possibile ucciderlo anche all'intero dello scrigno
(arrestando così la fuoriuscita di altri mimi), basta sparargli appena esce per dare uno
sguardo fuori. I mimi viola hanno le stesse caratteristiche di quelli rosa.
PESCE
APPUNTITO
(Spiked
Fish)
Una specie molto pericolosa di piranha demoniaco. Vivono in mare. Non vanno toccati.
Colpiteli da lontano.
PESCE
KILLER
(Killer
Fish)
Un'altra creatura marina. Di solito è possibile individuare questi mostri nelle onde in
lontananza. Quando ne vedete uno state in guardia. Presto lo vedrete comparire davanti
o dietro di voi. Sparate un paio di volte per ucciderli.
PIANTA
CALAMARO
(Squid
Plant)
Anche questa creatura vive in mare, spara sfere di un composto velenoso. Servono un
paio di colpi per ucciderla.

ORSI “WOO”
(Bears
“Woo”)
Queste creature nascono dalla lava fusa delle Miniere Vulcano. Sardius usa la sua magia
per plasmare la lava e le fiamme in forme simili a orsi. Si aggirano intorno alle miniere e
usano il loro respiro di fuoco contro gli intrusi. Come per il fuoco, Sardius può anche
manipolare la neve. Usando la sua magia, egli plasma ghiaccio e neve in forme simili a
orsi. Queste creature, gemelle a quelle del fuoco, usano un respiro di vento freddo,
composto di azoto liquido mortale. Colpiteli da lontano.
DIAVOLETTI
(Mini
Devils)
Le creature rosse sono create dalla lava fusa delle Miniere Vulcano. Volano in giro
cercando il contatto con il malcapitato di turno. Colpiteli rapidamente prima che diventino
fastidiosi. Le creature blu si comportano esattamente come quelle rosse, pattugliano le
zone delle Grotte Viventi e le scale dell'entrata del Castello di Sardius.
FOLLETTO
CICLOPE
(Cyclops
Goblin)
Queste creature malvagie vivono nella Torre di Sardius. Sono primitivi e non molto
intelligenti. Essi semplicemente si lanciano dalla parte alta della torre piombando sopra
gli eventuali intrusi, rincorrendoli poi con le loro lance. Sono piccoli, veloci e
sorprendentemente difficili da abbattere. È necessario colpirli un paio di volte.
PIPISTRELLO
ROSSO
(Red Bat)
Cugini evolutivi dei pipistrelli blu (), già incontrati nelle grotte profonde (quelle di
Ghosts'n Goblins). queste creature sono ora controllate dalla magia di Sardius. Non
hanno particolari attacchi, volano intorno, sono facili da schivare, e ancora di più da
eliminare. Pattugliano la Torre di Sardius.
GARGOYLE DI
PIETRA
(Stone
Gargoyle)
Queste creature sono state tramutate in pietra e vengono usate come meri oggetti
decorativi nella torre di Sardius. Una volta erano demoni ribelli. Dopo la distruzione di
Loki e il conseguente crollo del governo dell'Inferno, non si sono alleati con nessuno. Re
Sardius ha posto presto fine a questa loro indecisione, condannando i ribelli ad una
eternità nella pietra. Non possono fare nulla, ma non li toccate se non volete ricevere
danni.

DEMONI
GENIO
(Genie
Ghouls)
Sapendo che i geni esaudiscono i desideri più impensabili, ma solo in determinate
circostanze, Sardius ha pensato bene di privarli dei loro poteri. Senza poteri e ormai
inutili, i geni sono stati in seguito incrociati con corpi di demoni normali, trasformandoli in
esseri bizzarri per metà composti da fumo e per metà mostri. Sono armati di ascia e si
muovono in su e in giù in cerca di guerrieri di Camelot da abbattere. I demoni genio di
colore blu fanno parte dello stesso gruppo sfortunato catturato da Sardius e hanno le
stesse caratteristiche di quelli marroni.
CAVALIERE
VOLANTE
(Flying
Knight)
Ricordate questo nemico (direttamente da Ghosts'n Goblins)? Dopo essere stati
traditi da Satana e depredati delle loro anime, l'Ordine rimase nascosto durante la guerra
che iniziò a Camelot tra Loki e Arthur. Anche se hanno giurato fedeltà a Sardius, sono
sospettosi delle sue motivazioni (in particolare del fatto che Sardius ha nominato
Nebiroth come Supremo Generale dell'esercito dell'Inferno). Per il momento, l'Ordine di
per sé è troppo debole per organizzare una rivolta. Forse dopo la guerra tra Sardius e
Arthur, altri gruppi insoddisfatti emergeranno, per stringere un'alleanza con l'Ordine e
regolare i conti con Sardius. Fino ad allora, l'Ordine Dei Cavalieri Volanti rimarrà
confinato dentro piccole grotte nelle montagne artiche. Gli scudi magici li proteggono
dagli attacchi frontali. Colpiteli da dietro per eliminarli.
FIORE
VELENOSO
(Poison
Flower)
Questi fiori spuntano dal terreno innevato delle montagne artiche. Lanciando sfere di
polline pieno di veleno. Fate attenzione! Colpiteli nella parte centrale, intorno ai petali.

ARREMER
ROSSO
“ASSO”
(Red
Arremer
Ace)
Questi diavoli maestri sono ora più adulti e più forti. Hanno formalmente giurato fedeltà al
Re Sardius, ma eseguono segretamente solo gli ordini del loro padre. Per il momento si
sono alleati agli eserciti di Sardius, nella battaglia per la distruzione di Camelot e Arthur.
Ma una volta finita la guerra, si raduneranno di nuovo a fianco del loro padre, per
reclamare Nebiroth come giusto sovrano dell'Inferno. Sono veloci, furbi e forti. Servono
molti colpi per abbatterli. Non li sottovalutate.
GIULLARE DI
CORTE
(The Court
Jester)
Come lo spirito della tomba in Ghosts'n Goblins () e il mago di Ghouls'n
Ghosts (), questa creatura si manifesta aprendo alcuni scrigni. Il giullare è
praticamente innocuo. Tuttavia, può lanciare un incantesimo che trasforma Arthur in varie
forme, lasciandolo indifeso per un piccolo periodo di tempo. Uccidetelo prima che possa
lanciare il suo incantesimo.
ALABARDA
(Halberd)
Alabarda fissata con catena. Oscilla come un pendolo e il contatto con la lama è letale.
Saltate in mezzo per oltrepassarla, gli anelli della catena sono una zona sicura.
ARIETE
TESCHIO
(Skull
Aries)
Ariete formato da due teschi e un corpo di ossa montato su ruote. Quando vi avvicinerete
il terreno si modificherà per scagliarvi addosso questa bizzarra macchina, prendete bene
le misure per saltare e oltrepassarla.
TESCHI
(Skulls)
Teschi che piovono dall'alto di imponenti colonne demoniache. Oltrepassateli nel
momento di pausa tra una fila e l'altra.
VERME DI
GHIACCIO
(Ice Worm)
Sono le creature più strane che si possono incontrare! Questi vermi sono sculture di
ghiaccio puro. La loro struttura si costruisce lentamente da terra, poi rimangono sul
posto, in attesa che qualcuno tocchi la superficie spinosa. Colpiteli da lontano, e la loro
scultura crollerà.
TESTA DI
BASILISCO
(Cockatrice
Head)
Queste teste di Basilisco sono alloggiate nei muri che costeggiano le scale del settimo
livello. Sono stazionare e attaccano allungando il loro collo in direzione di Arthur,
esattamente come il boss del primo livello. Le ultime due teste di Basilisco prima del
combattimento finale, sono in grado di lanciare anche delle sfere di fuoco. Colpitele alla
testa per eliminarle.


Boss

  • Lista dei boss che compaiono in Super Ghouls 'n Ghosts e breve descrizione:


ImmagineNomeDescrizione

BASILISCO
(Cockatrice)
Questa terribile creatura uccello custodisce l'ingresso che
conduce al secondo livello. Ha potenti ali che gli
permettono di muoversi in aria abbastanza rapidamente.
Può inoltre estendere il collo per cercare di colpire Arthur
prendendolo a morsi. Il Basilisco crea anche uova che
contengono dei piccoli di Basilisco. Fate attenzione a
questi piccoli, si aggirano intorno cercando di beccarvi. Il
punto debole del Basilisco è la testa, concentrate in quel
punto i vostri colpi.
CIRRIPEDE
GIGANTE
(Giant
Barnacle)
Non credo che Jacque Cousteau avrebbe avuto il piacere
di incontrare questa mostruosità. Questa creatura è il
motivo principale per cui il mare è agitato. Il Cirripede
Gigante usa i suoi poteri per concentrare il vento nella sua
parte inferiore, creando un effetto simile a quello di un
gigantesco tornado. Si muove avanti e indietro velocemente
sparando piccoli colpi a forma di conchiglie-paguro. I colpi
sono abbastanza veloci. Colpite la creatura in mezzo agli
occhi per abbatterla e poter accedere al terzo livello.
VERME DELLA
MORTE
(Death Worm)
Il gigantesco Verme Della Morte è il guardiano dell'ingresso
alle grotte organiche del quarto livello. Vive nelle profondità
della torre di Sardius, ed appare anche per un'istintivo
bisogno di sfamarsi. Per andare avanti dovete
necessariamente sconfiggerlo. Ha la capacità magica di
girare intorno ad Arthur e scomparire a suo piacimento.
Spara sfere di materiale indefinito in aria, continuando a
girare intorno e bersagliando con i suoi colpi mortali. Non è
un boss facile. L'obiettivo da colpire è sotto il mento.
Sfruttate l'attimo in cui sta girando intorno a voi. Usate la
carica magica se indossate l'armatura d'oro.
IDRA
(The Hydra)
L'infame Idra custodisce il passaggio che porta alle
montagne artiche del quinto livello. L'Idra ha tre teste di
drago. Devi distruggerle tutte e tre. Le teste sparano sfere
di fuoco e l'Idra ha anche la capacità di comprimere le
sue teste nella forma di piccoli, invulnerabili diavoli,
molto simili ad un cavalluccio marino. Quando è in questa
forma, evitatelo e allontanatevi da esso. Presto si
decomprime di nuovo nell'Idra e non è consigliabile trovarsi
sotto di essa quando si materializza.
FREON
(Freon)
Questa creatura demoniaca del freddo è a guardia presso
l'ingresso principale al Castello di Sardius. E' un altra delle
sculture di ghiaccio modellate da lui stesso (senza dubbio
Sardius è un'artista dotato di una fantasia davvero
bizzarra). Freon è stato creato con un compito molto
semplice, impedire a chiunque di entrare nel suo castello
senza permesso. Questa creatura è in grado di sparare
sfere di ghiaccio che esplodono rilasciando letali frammenti
di ghiaccio ovunque. Inoltre può librarsi in aria mentre la
sua spalla appuntita e le sue braccia fluttuanti cercano di
tagliare in due l'aspirante eroe di turno. Sparate alla testa
del mostro per eliminarlo.
ASTAROTH
(Astaroth)
Arthur aveva appreso molto più tardi che le forme di
Astaroth che aveva combattuto nella guerra Loki-Arthur a
Camelot, erano in realtà illusioni create dalla magia di
Nebiroth, che lo aveva praticamente rimpiazzato. Nebiroth
ha creato due illusioni e le ha poste una a guardia della
porta del castello di Sardius, e l'altra come guardia del
corpo personale di se stesso. Le illusioni hanno lo stesso
potere di Nebiroth, ma leggermente più limitato. Attaccano
con il respiro di fuoco e sparano piccoli laser ai danni di
Arthur.
NEBIROTH
(Nebiroth)
E' l'arcinemico storico di Sir Arthur. Nebiroth fuggì dopo
che Arthur sconfisse Loki, e si nascose all'Inferno. Egli era
in grado di rivendicare il trono dell'Inferno perché l'ultimo
co-cospiratore contro Dio, Sardius, era rimasto illeso dalle
varie battaglie. Quando la monarchia di Loki crollò, Sardius
ne prese l'eredità e offrì a Nebiroth, come segno di
amicizia, di comandare il suo esercito come generale.
Nebiroth accettò l'offerta, ma solo temporaneamente. Egli
stesso si sente ancora il sovrano legittimo dell'Inferno,
essendo stato il primo a sfidare pubblicamente Dio nei
tempi passati. Egli segretamente cospira con i suoi figli, al
fine di riconquistare il trono e spodestare Sardius. Nebiroth,
spogliato della sua immortalità da Loki e Sardius è
leggermente invecchiato. Il colore della sua pelle è
cambiato e mostra un'evidente barba bianca. Ma non
lasciate che l'età vi tragga in inganno, è ancora una
creatura malvagia da non sottovalutare. Nebiroth è in grado
di soffiare il fuoco e ha messo a punto un colpo di super
laser che devasta qualsiasi cosa lungo il suo cammino.
SARDIUS /
SAMAEL
(Sardius /
Samael)
Sardius, insieme a Loki è stato uno dei co-cospiratori di
Nebiroth contro Dio stesso. Lui e Loki sono stati banditi
dal Paradiso per sostenere la causa di Nebiroth in quei
tempi instabili. Durante le guerre Astaroth-Arthur e
Loki-Arthur, è stato il comandante del distaccamento di
sicurezza interno dell'Inferno. Non ha mai combattuto in
prima persona. Le due guerre precedenti si sono
consumate nei territori occupati di Camelot. L'Inferno venne
lasciato intatto. Entrambi i suoi predecessori sono stati
pesantemente danneggiati e indeboliti dalle loro sconfitte e
finalmente Sardius vide la possibilità di poter regnare al
loro posto. E' stato in grado di catturare la carica residua
del potere di Loki prima della sua implosione. Inoltre per
rafforzare il suo potere ha privato Nebiroth della sua
immortalità. Come segno di buona volontà lo ha nominato
Generale Supremo del suo esercito infernale. Sardius è
ignaro della cospirazione in atto da parte di Nebiroth, ma
tiene ugualmente una presa molto salda sul suo potere.
Sardius ha imparato bene dai suoi predecessori, ed è
sicuro che non commetterà di nuovo i loro stessi errori. E'
un formidabile avversario, spara laser multipli dalla sua
bocca, che si propagano per tutto lo schermo. E'
necessario sfruttare le piattaforme volanti che usciranno
dal suo volto, alloggiato all'altezza del suo stomaco, per
arrivare al livello della sua testa, che costituisce il suo
punto debole. Concentrate in quel punto tutti i vostri
attacchi. Questo potrebbe essere l'ultimo nemico da
sconfiggere per la pace definitiva a Camelot. Buona
fortuna, Sir Arthur.


Armi

  • Le armi a disposizione del giocatore sono pressoché le stesse del capitolo precedente della saga. Spariscono la spada, il disco, lo “Psycho Cannon” è sostituito dal “Bracciale Della Dea” e il napalm con la torcia. Un'altra novità è costituita da un nuovo tipo di armatura magica intermedia di colore verde (vedi sez. ”Oggetti). La magia sprigionata dalla Super Armatura Magica dipende dall'arma attualmente in uso. Il boss finale è raggiungibile solo battendo il boss del penultimo livello con la Super Armatura Magica e il ”Bracciale Della Dea (Goddess' Bracelet)”.


ImmagineNomeDescrizione
LANCIA
(Lance)
- La vecchia e fidata arma di Arthur. E' l'arma con cui iniziate il gioco ed è abbastanza
affidabile anche se sembra leggermente più lenta rispetto agli episodi precedenti. Con l'armatura
normale spara un colpo di lancia in linea retta.
- Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata della lancia. Il colpo
procede in linea retta, è più veloce e lascia una scia fiammeggiante dietro.
- Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e
rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. La lancia sprigiona tre
scariche di elettricità che eliminano i nemici che si trovano di fronte, dietro e in alto.
COLTELLO
(Knife)
- Con l'armatura normale Arthur spara un colpo di coltello in linea retta. I coltelli sono come le
lance, solo più piccoli e molto più veloci. A differenza degli altri episodi, i coltelli fanno meno danno
in questo capitolo rispetto alle altre armi. Ad esempio quello che la lancia elimina con un colpo,
potrebbe richiederne due o più con il coltello.
- Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata del coltello. Spara
colpi molto più concentrati e veloci che procedono in linea retta, lasciando una scia che li rende
molto simili a dei laser.
- Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e
rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. Il coltello evoca un
drago di energia che parte frontalmente per poi ritirarsi nella parte alta opposta dello schermo.
ASCIA
(Axe)
- Con l'armatura normale Arthur spara un colpo di ascia rotante che esegue un percorso
circolare in volo. Non sono molto buone per il fuoco rapido e talvolta quando sono in aria mancano il
loro obiettivo. Di certo non sono le armi migliori che offre il gioco.
- Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata dell'ascia. Spara
colpi rotanti molto più concentrati e veloci che procedono prima in alto e poi in basso, procedendo in
linea retta.
- Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e
rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. L'ascia sprigiona
un'anello di raggi laser che partono da Arthur, espandendosi per tutto lo schermo.
BALESTRA
(Crossbow)
- Con l'armatura normale permette ad Arthur di scoccare due frecce, una in linea retta e l'altra
con una leggera inclinazione verso l'alto.
- Indossando le armature speciali le frecce si trasformano in tre colpi di fuoco a ricerca, che
si dirigono verso il nemico.
- Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e
rilasciandolo al massimo della carica, si effettuerà un colpo speciale magico. La balestra ha il
potere di trovare gli scrigni nascosti.
TORCIA
(Torch)
- Equivalente dell'acqua santa (napalm) di Ghouls 'n' Ghosts. Con l'armatura normale Arthur
lancia un colpo di torcia che esegue un'arco con una gittata molto limitata. Quando tocca terra
diffonde un fuoco che si propaga di pochi metri davanti ad Arthur, bruciando qualsiasi cosa lungo il
suo cammino. Come le asce non sono molto buone per il fuoco rapido, questo fa delle torce la
seconda arma peggiore del gioco.
- Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata della torcia. Spara
colpi con un'arco più ampio e la gittata quando brucia a terra è molto più lunga.
- Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e
rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. La torcia rilascia tre
globi di energia che ruotano intorno al corpo di Arthur, proteggendolo da attacchi nemici. Le sfere
inoltre danneggiano i nemici al contatto.
FALCE
(Sickle)
- Con l'armatura normale Arthur lancia un colpo di falce. La dinamica del suo movimento
l'accosta molto alle lance e ai coltelli. La falce ruota mentre è in volo, ma procede il linea retta come
le lance. Stando accovacciati la traiettoria della falce assumerà una parabola discendente e il colpo
si spegnerà a terra. La loro azione di fuoco è generalmente lenta, mentre il danno provocato sembra
essere buono.
- Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata della falce. Spara
colpi che lasciano una scia energetica e sono più efficaci rispetto al primo stadio di potenziamento.
Hanno lo stesso movimento della falce normale.
- Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e
rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. La falce rilascia due
tornadi magici che ruotano sopra ad Arthur, con movimenti circolari.
TRI-LAMA
(Tri-Blade)
- Con l'armatura normale Arthur lancia un colpo della tri-lama. Questa strana arma sembra
una specie di piccola spada e la dinamica del suo movimento è alquanto bizzarra. Quando lanciate
un colpo, il suo primo movimento è verso l'alto, poi dritto, per piombare subito verso il basso, di
nuovo dritto per ritornare poi verso Arthur. E' un vero incubo da utilizzare perchè, non sapete mai
con certezza dove arriva il colpo sparato. E' sicuramente l'arma peggiore di tutto il gioco.
- Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata della tri-lama. I colpi
si trasformano in una specie di shuriken a tre punte. Sono molto più potenti rispetto all'arma di
base, ma assolutamente inutili dal momento che la traiettoria del colpo rimane invariata e quindi
difficilissima da padroneggiare.
- Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e
rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. La tri-lama rilascia due
globi di energia verde che si propagano sopra la testa di Arthur, procedendo dritti verso destra e
verso la sinistra dello schermo.
BRACCIALE
DELLA DEA
(Goddess'
Bracelet)
- Il bracciale magico della dea spara un globo di energia che procede in linea retta e non ha
sostanziali differenze tra le varie armature (con l'armatura d'oro il colpo sarà di fuoco). Non esiste il
corrispettivo colpo magico “a carica” per questa arma, in quanto è l'arma finale che vi serve per
sconfiggere l'ultimo boss.
SCUDO DI
LUNA
(Moon
Shield)
Inizialmente, questo scudo è parte integrante dell'armatura d'oro. Se dovesse rompersi è possibile
trovare uno scudo sostitutivo in uno degli scrigni del tesoro. Questo scudo può sopportare un colpo
prima di rompersi. Il colpo deve essere diretto verso lo scudo per proteggere Arthur.
SCUDO DEL
SOLE
(Sun Shield)
Questo scudo appare dopo che Arthur ha recuperato l'armatura d'oro con uno scudo rosso. Aumenta
la protezione dello scudo di un colpo. Subendo un colpo lo scudo si trasforma in uno Scudo Di Luna
(rosso), un'altro colpo ricevuto e Arthur perde definitivamente lo scudo. Il colpo deve essere diretto
verso lo scudo per proteggere Arthur.


Oggetti (Items)

  • Lista degli oggetti (items) che compaiono in Super Ghouls 'n Ghosts e breve descrizione:


ImmagineNomeDescrizione
VASO DI
CERAMICA
(Ceramic Pot)
Questi vasi vengono rilasciati alle spalle dei mostri quando vengono uccisi e di solito contengono
nuove armi o oggetti bonus per ricevere qualche punto in più.
SCRIGNO DEL
TESORO
(Treasure
Chest)
Questi scrigni contengono nuove armi, armature, scudi e oggetti extra. Attenzione al Giullare di
Corte… A volte esce all'improvviso dai vari scrigni per lanciare un incantesimo malefico verso
Arthur.
BAMBOLA
CITTADINO
(Citizen Doll)
Questi oggetti offrono un bonus extra di 200 punti.
BAMBOLA
CAVALIERE
(Knight Doll)
Questi oggetti offrono un bonus extra di 500 punti.
BAMBOLA 1UP
(1UP Doll)
Questi oggetti elargiscono una vita extra.
SACCO DI
DENARO NORMALE
(Normal Money
Bag)
I sacchi di denaro normale offrono un bonus extra di 500 punti.
SACCO DI
DENARO
SPECIALE
(Special Money
Bag)
I sacchi di denaro speciale (in tinta d'oro), offrono un bonus extra di 1000 punti.
super_gng_-_snes_-_tagliola.jpg TAGLIOLA
(Leg Trap)
Durante il gioco può capitare di imbattersi in questo oggetto piuttosto raro. Vengono rilasciati
dagli scrigni aperti e sono delle trappole mortali. Ovviamente se riuscite a trovarne una, il
consiglio è quello di non passarci sopra…
CHIAVE PORTALE
(Gate Key)
Questi oggetti appaiono dopo aver sconfitto un boss, consentono di aprire il portale del livello
corrente e passare al livello successivo.
ARMATURA
NORMALE
(Normal Armor)
Quando Arthur se ne và in giro in mutande, può usufruire di queste armature che appaiono
uscendo dagli scrigni aperti e gli offrono una protezione in più.
ARMATURA
MAGICA
(Magic Armor)
Quest' armatura potenzia la vostra arma normale in modi diversi. Da sperimentare con armi
diverse.
SUPER ARMATURA
MAGICA
(Super Magic
Armor)
Questa armatura d'oro migliora le tue armi normali (come l'armatura di bronzo di colore verde), ed
aggiunge la possibilità di eseguire uno speciale attacco magico a seconda dell'arma corrente che
si ha in dotazione. Da sperimentare con armi diverse.


Livelli


MAPPA DEL MONDO
Come avveniva nei due episodi precedenti all'inizio di ogni livello viene mostrata una mappa con i vostri progressi del gioco, l'ultimo
obbiettivo finale è la camera di Sardius. Il gioco inizia all'estrema sinistra della mappa, in un cimitero. E' necessario passare
attraverso ogni livello e sconfiggere il boss ad ogni checkpoint per passare a quello successivo. Ogni livello si differenzia per la sua
conformazione topografica e il contenuto dei nemici. Ci sono anche molti oggetti nascosti in vasi o casse del tesoro, che possono
essere rivelati passando nei punti giusti ed eseguendo particolari movimenti.


LIVELLO 1: The Dead Place (La Zona Morta)


Inizio livello 1.
Il Cimitero Fantasma
(The Haunted Graveyard).
Checkpoint Livello 1.
La Foresta Della Paura
(The Forest Of Fear).


Inizio Livello 1: The Haunted Graveyard (Il Cimitero Fantasma)

  • Non c'è davvero molto da preoccuparsi in questo livello. Gli Zombie e gli Spiriti Di Fuoco sono tutti semplici da uccidere, ma attenzione alle bare galleggianti e alle bare che escono dal terreno. Apparirà uno scrigno effettuando un doppio salto verso sinistra. Se non compare, state accanto all'albero in background ed effettuate il doppio salto lì. Il terreno si solleverà quando arrivate vicino alla colonna di pietra sulla destra. Andate sopra di esso e cadete dall'altra parte per far apparire un'altro scrigno.
  • Continuate verso destra e prendete il sacco di denaro appeso nella struttura. Effettuate il doppio salto per superare i prossimi due pilastri in pietra e arrivare nei pressi di una collina. È possibile sia percorrere la parte superiore, che continuare il tragitto a terra. Se procedete via terra vi ritroverete all'interno della prima gabbia della collina, con uno Spirito Di Fuoco a tenervi compagnia. Al suo interno potete recuperare anche un sacco di denaro. Saltate e colpitelo un paio di volte per eliminarlo, poi proseguite a destra per uscire. Ci sarà un Lupo sul pilastro di pietra davanti a voi.
  • Camminate un pò in avanti per far saltare il Lupo fuori dalla collina e poi uccidetelo. Effettuate il doppio salto sul lato destro della collina per far apparire un altro scrigno. Prendete il contenuto e saltate sulla colonna di pietra. Uno Spirito Di Fuoco apparirà in un luogo abbastanza pericoloso. Assicuratevi che non ci siano Zombie in giro e cadete dal pilastro di pietra per eliminare lo Spirito Di Fuoco. Se avete la torcia o la balestra potete attaccare solo dalla cima del pilastro.
  • Procedete verso destra e vedrete un'altra collina. Il percorso inferiore ha due Spiriti Di Fuoco e il sentiero superiore ha due Lupi. In realtà è più facile passare attraverso i due Spiriti Di Fuoco in basso, fatelo e apparirà anche uno scrigno del tesoro. Quando siete di nuovo fuori, uccidete i due Lupi dal basso, se possibile, o saltate verso l'alto dal lato destro per ucciderli entrambi. Afferrate la cassa e il sacco di denaro sulla sinistra e l'altro sacco sull'albero.
  • Continuate verso destra ed eliminate i due Lupi sotto le enormi statue in background. Dei teschi cadranno dalle bocche delle statue demoniache. Attendete l'attimo in cui i teschi non cadono e camminate davanti a loro. Altri due Lupi sono in attesa davanti a voi. Sbarazzatevi di loro e continuate a camminare. Lo scrigno che appare probabilmente non avrà nulla di utile, se già possedete l'armatura d'oro. In caso colpitelo dall'altro lato della statua per verificare il contenuto.
  • Posizionatevi sulla colonna di pietra e saltate per recuperare il sacco di denaro sulla statua. Ovviamente non saltate quando i teschi fuoriescono dalla bocca. Proseguite verso destra fino a vedere il mare sullo sfondo. Saltate sul pilastro di pietra quando appare l'enorme onda o verrete spazzati via. Uccidete il Mollusco Occhio nel momento in cui salta per sparare il suo colpo. Fatto questo continuate a saltare sui vari pilastri di pietra appena li vedete, e state tranquilli che l'onda tsunami che appare non vi ucciderà.
  • Saltate sul prossimo pilastro di pietra e apparirà un nuovo scrigno. I prossimi due salti sono un pò più ardui. Il modo per superare questa parte è di eseguire un breve salto e poi un altro salto, andando verso destra fino a quando sarete sopra la zolla di terra sottostante. Fate la stessa cosa per saltare sulla piccola zolla di terra che si trova avanti. Continuate con il doppio salto per superare le ultime zolle di terreno, fino a raggiungere la pendenza verso il basso con il pilastro rotto e i rovi.


Checkpoint Livello 1: The Forest Of Fear (La Foresta Della Paura)

  • Questa parte del livello è piena di spore pulsanti (Globi Circolari), che esplodono dopo un tot di tempo. Distruggete quelle che arrivano nel vostro senso ed appena potete evitate il resto. Andate a destra fino a raggiungere una pendenza che porta verso l'alto con l'Ariete Teschio sopra di esso. Quando vi avvicinate la pendenza si abbasserà e l'Ariete Teschio rotolerà giù, verso di voi. Calcolate bene il tempo per effettuare il vostro salto e riuscirete a passare in modo sicuro. Questo accadrà molte volte durante questa parte del livello.
  • Attraversate la piccola depressione in elevazione e afferrare il sacco di denaro. Saltate oltre l'Ariete Teschio e di nuovo, quando inizierà a rotolare verso di voi. E' molto difficile recuperare il sacco di denaro sospeso in aria senza morire, quindi, se decidete di andare a recuperarlo, è molto probabile che vi firmerete una condanna a morte. Saltate e aspettate fino a quando siete vicini all'acqua, afferrate il sacco di denaro e poi tornate di nuovo indietro per riportare alla luce un nuovo scrigno. Tornate indietro attraversando l'acqua ed evitate l'Ariete Teschio che rotolerà verso di voi.
  • Superate il fosso con attenzione e saltate sopra l'Ariete Teschio in bilico su un nuovo pendio che porta verso il basso. Appena arrivate dall'altra parte, inizierà a rotolare verso di voi. Evitatelo saltando semplicemente verso l'alto. Salite sull'altura e saltate oltre l'Ariete Teschio e poi saltate di nuovo rapidamente per evitare che vi colpisca. Dovete essere molto molto veloci o vi colpirà. In alternativa, è possibile passare attraverso il fosso con l'acqua lungo il fondo ed evitare l'Ariete Teschio più facilmente. In entrambi i casi, proseguite il cammino sopra le alture per incontrare il boss.


Boss: Basilisco (Cockatrice)

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.

  • Il Basilisco è un boss semplice, ma utilizza alcuni trucchi che non sono subito evidenti. Il primo attacco è composto da un uovo che lancerà depositandolo a terra. Una volta dischiuso i piccoli di Basilisco che si trovano al suo interno si precipiterà verso di voi, sono comunque molto deboli e si eliminano in fretta con l'arma di base. Il secondo attacco avviene quando il Basilisco allunga il suo collo. Questo attacco può cogliere di sorpresa, soprattutto se non si conosce il punto in cui il colpo sta arrivando. Stazionate lontani almeno la metà della lunghezza del corpo del Basilisco per evitare il suo attacco. La strategia di base contro questo boss è quella di rimanere fuori dalla portata del suo attacco e danneggiarlo il più possibile. Non ci vorrà molto per eliminarlo.


LIVELLO 2: The Rotting Sea (Il Mare Marcio)


Inizio livello 2.
Il Cimitero Delle Navi
(The Graveyard Of Ship).
Checkpoint Livello 2.
Il Mare Della Disperazione
(The Sea Of Despair).


Inizio Livello 2: The Graveyard Of Ship (Il Cimitero Delle Navi)

  • Questo livello è più difficile del precedente, ma non troppo se sarete attenti. Ci sono Fantasmi a bizzeffe qui e falsi scrigni Mimi in misura minore. I Fantasmi appaiono come sbuffi eterei in un primo momento, quando iniziano a turbinare assumono poi la forma finale di ectoplasmi. Un'ultima cosa a cui prestare attenzione è quella di evitare di saltare troppo in alto in alcune parti di questa sezione. Se lo fate, la nave inizia ad affondare prematuramente ed è probabile morire per annegamento. Saltate dal molo traballante sopra l'albero della nave.
  • Saltate in avanti appena vedete la corda sul palo per rivelare uno scrigno. Continuate sempre in avanti dopo averlo recuperato e un'altro scrigno dovrebbe comparire. Quando raggiungete la fine della nave, effettuate il doppio salto verso l'alto e raccogliete i due sacchi di denaro. Non preoccupatevi per l'alabarda sopra la vostra testa, potete camminare sotto di essa. Quando saltate sopra di essa, la nave affonda fino a quasi l'altezza della piattaforma. Andate verso sinistra e salite la scala fatta di corda. Continuate a sinistra e saltate alla fine della piattaforma per trovare uno scrigno, poi tornate indietro.
  • Andate a destra e saltate sopra l'alabarda. Ora saltate sul trasporto a carrucola in fondo e lasciate che vi dia un passaggio verso la prossima nave. Saltate in fondo per rivelare un'altro scrigno. Se non compare, saltate di lato e saltate di nuovo. Una volta recuperato, andate a sinistra e attendere fino a quando il falso scrigno Mimo inizia a muoversi e la parte superiore della cassa si apre. Colpitelo un paio di volte per eliminarlo e continuate verso l'alto. Non salite fino in cima alla scala di corda, c'è un'alabarda lì.
  • Attendete che oscilli lontano e poi salite e saltate di nuovo per oltrepassarla. Ci sarà un'altra alabarda all'estremità opposta con un Mimo collocato nella parte superiore della scala fatta di corda. Salite ed eliminate il Mimo. Andate a sinistra e uno scrigno apparirà alla fine. Apritelo e tornate a destra, saltate oltre il divario della piattaforma. Un ultima alabarda oscilla avanti e indietro davanti a voi. Afferrate il sacco di denaro e oltrepassatela, ignorando il Mimo sull'altro lato dell'alabarda.
  • E' probabilmente una trappola mortale se tentate di procedere lungo quella strada. Invece scendete la mezza scala di corda sotto l'alabarda e saltate di lato per far apparire un nuovo scrigno. Per ottenerlo dovete uccidere il Mimo più avanti e poi quello vicino in cui oscilla l'alabarda, in quanto la scala di corda è troppo corta per poterlo raggiungere. In entrambi i casi proseguite fino alla fine della nave, fino a scorgere la zattera appesa fuori dalla piattaforma. Effettuate il doppio salto per raggiungere la zattera, che cadrà subito in mare. La parte successiva del livello inizia qui.


Checkpoint Livello 2: The Sea Of Despair (Il Mare Della Disperazione)

  • Iniziate in mare aperto, ci sono due vortici più avanti. Il primo cattura la zattera che inizia a muoversi avanti e indietro. Ci sono due zattere più avanti. Saltate sulla seconda zattera posta nel secondo vortice e poi sulla terza zattera più avanti. Dopo aver stazionato per un pò sulla terza zattera il mare diventa più turbolento, con il movimento dell'acqua che andrà su e giù continuamente. Il Pesce Appuntito è il primo nemico che incontrate qui.
  • Voleranno verso di voi dopo essere saliti fuori dall'acqua, cercate di rimanere ad una distanza ragionevole da loro. Subito dopo aver eliminato il pesce due scrigni dovrebbero comparire, uno accanto all'altro. Potrebbe essere necessario spostarsi per rivelare il secondo, ma è anche possibile utilizzare il colpo magico della balestra per farlo. Una Pianta Calamaro appare subito dopo. Questi nemici devono essere distrutti rapidamente dal momento che sparano sfere velenose verso di voi e non riuscirete a superare l'itinerario se tentate solo di oltrepassarli.
  • Un'altra Pianta Calamaro appare subito dopo la prima, su un pilastro di corallo molto più alto. Uccidetela e prendete il sacco di denaro sul lato. Saltate oltre il corallo e distruggete la prossima Pianta Calamaro. Distruggete i blocchi rossastri al centro e prendete il sacco appeso vicino alla cima. Altre due Piante Calamaro sono in attesa più avanti, molto più vicine rispetto a prima. Sbarazzatevi della prima e colpite la seconda se possibile.
  • Saltate oltre il pilastro di corallo e distruggete i blocchi rossastri al centro del prossimo. Subito dopo un Pesce Killer appare dal fondo del mare. Colpitelo prima che lanci un paio di sfere di fuoco. Un'altra coppia di Piante Calamaro è arroccata sullo schermo. Colpitele entrambe dalla sinistra, in quanto non c'è molto spazio di manovra se saltate sul primo pilastro di corallo. Afferrate il sacco di denaro e poi passate sotto il secondo pilastro di corallo.
  • Una quarta zattera sarà in attesa poco più avanti (è ormai chiaro che finirete il livello a bordo di queste ultime). Saltateci sopra e uccidete il Pesce Killer che appare sul lato destro della zattera. Uno scrigno appare subito dopo e un'altra zattera appena oltre il Pesce Killer. Ci saranno altre due zattere in rapida successione più avanti e un'altro paio di Pesci Killer in combinazione. Una volta effettuato il salto sull'ultima zattera, passerete per un lungo tratto in cui non ci sono nemici, fatta eccezione per il boss di fine livello.


Boss: Giant Barnacle (Cirripede Gigante)

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.

  • Il boss appare sotto la cascata nella roccia. Ha un solo attacco. Il livello dell'acqua sale e scende continuamente e quindi evitare il suo attacco può essere difficile o semplice a seconda della situazione. Il boss si muove a destra e a sinistra in un primo momento, poi verso l'alto o verso il basso quando attacca con i suoi proiettili-conchiglia. Spara di norma due o tre colpi in successione. Munitevi di un'arma che procede lungo una traiettoria rettilinea, la lancia, il coltello e l'ascia sono le più indicate per questo boss. In mancanza di queste, anche la balestra e la falce sono alternative decenti. Evitate i colpi conchiglia saltando con il doppio salto o schivandoli. Rimanete in vista del boss e spostatevi a sinistra quando spara i suoi proiettili per guadagnare un pò di tempo, aspettare che il livello dell'acqua salga o scenda in modo da evitarli più facilmente. Non sarete in grado di muovervi verso il lato destro del boss, quindi non vi preoccupate affatto se venite colpiti. Il suo punto debole è il volto, all'altezza degli occhi.


LIVELLO 3: Vermilion Horror (Orrore Vermiglio)


Inizio livello 3.
Crucible Of Flame
(Crogiolo Di Fiamma).
Checkpoint Livello 3.
Towers Of Molten Steel
(Le Torri Di Acciaio Fuso).


Inizio Livello 3: Crucible Of Flame (Crogiolo Di Fiamma)

  • Avete iniziato in un cimitero, siete finiti in mare aperto e ora vi ritrovate in una specie di fonderia piena di lava e fiamme. Benvenuti nel crogiolo di fiamma. Questa fase è molto più difficile dell'ultimo livello che avete appena affrontato e ci sono alcuni nuovi nemici venuti appositamente per tentare di fermare la vostra avanzata. I primi sono i Diavoletti del fuoco. Escono dalla lava, effettuano dei giri intorno e poi si precipitano verso di voi, cercate di eliminarli il prima possibile. Gli Orsi “Woo” del fuoco sono più facili da sconfiggere, ma fate attenzione a rimanere fuori dalla portata del loro respiro di fuoco.
  • Scendete la leggera pendenza e rimanete sul bordo del fosso di lava. Colpite il Woo dall'altra parte e abbassatevi o allontanatevi se inizia a soffiare del fuoco contro di voi. Una volta eliminato saltate oltre la lava e scendete la scala per un breve tratto, farete apparire uno scrigno. In basso troverete altre due scale. Scendete la scala sulla destra per recuperare un'altro scrigno accanto all'altra scala. Scendete la scala a sinistra e saltate sul lato del pozzo di lava a destra, per trovare un nuovo scrigno.
  • Tuttavia due Diavoletti del fuoco verranno fuori dai fossi di lava da entrambi i lati, puntando nella vostra direzione. C'è anche un Woo più sotto che inizierà a dirigere il suo getto di fiamma verso di voi. State attenti, distruggete i Diavoletti e poi saltate attraverso i fossi di lava sulla sinistra. Scendete la scala sul lato opposto e uccidete il Woo che vi ha dato fastidio in precedenza. Continuate verso destra, fino a raggiungere la scala più avanti. Fate attenzione ai fori nel soffitto. Della lava scende ad intervalli regolari attraverso di essi.
  • Una volta arrivati verso il fondo, mettete finalmente piede su un terreno nuovo. Fate attenzione al Woo sotto di voi. Saltate a sinistra sopra il pozzo di lava solitario per trovare un'altra scala verso il basso. Il suddetto Woo probabilmente vi segue lungo la scala, ma è probabile che si nasconda nell'angolo sinistro mentre scendete. Una volta eliminato proseguite a destra per raggiungere l'estremità di un enorme pozzo di lava. Diversi piccoli pilastri di pietra emergono fuori dalla lava, dovrete saltarci sopra per attraversarlo.
  • Saltate verso la lava e poi col doppio salto tornate indietro per far apparire il primo pilastro. Il resto dei pilastri appare di seguito se attendete per un secondo o poco più. Non sarete in grado di prendere il prossimo pilastro con un unico salto, quindi saltate fino al soffitto e poi saltate di nuovo. Il prossimo pilastro è più vicino e richiede un solo salto. Saltate sulla piattaforma sporca di sangue più avanti e poi andate verso quella più sotto. Rimanete in mezzo a questa piattaforma, poi saltate a sinistra, sulla piattaforma sottostante.
  • Questa piattaforma cade nella lava in basso molto velocemente, quindi saltate sulla piattaforma più piccola che vedrete apparire sotto. Potreste non vedere la seconda piattaforma in un primo momento, ma state tranquilli, si trova lì. Saltate sopra di essa e rimanete sopra finché non si avvicina alla lava in basso. A quel punto, un altro pilastro dovrebbe saltar fuori dalla lava. Saltate sopra di esso, e poi sui due successivi che appaiono. Alcuni sono distanziati in modo da farvi usare il doppio salto, quindi siate prudenti.
  • Il quarto pilastro è molto più vicino al terzo, così sarete più facilitati a saltare su di esso. Finalmente tornerete di nuovo su un terreno solido. Superate la leggera salita per imbattervi nella dannazione dei giocatori, fin dal primo Ghosts 'n Goblins, ovvero l'Arremer Rosso. Se avete la balestra potete effettuare il doppio salto in aria e colpirlo. Con le altre armi sarà molto più difficile riuscire a colpire l'Arremer Rosso. Bisogna attendere che voli verso il basso, altrimenti i suoi movimenti saranno solo dei repentini su e giù per evitare i vostri attacchi.
  • Naturalmente cercare di farlo piombare verso di voi non è facile e può farvi ritrovare in una posizione molto precaria, comunque è l'unico modo per mettere a segno alcuni colpi, sparate solo quando l'Arremer Rosso si trova ad altezza del terreno. Prendete bene il tempo e riuscirete infine ad ucciderlo. Fate attenzione perché se venite uccisi in questo punto, dovrete ricominciare dall'inizio del livello. Una volta eliminato, proseguite lungo la collina e saltate sulla torre a destra.


Checkpoint Livello 3: Towers Of Molten Steel (Le Torri Di Acciaio Fuso)

  • Questa parte del livello è popolata da Pipistrelli Rossi, statue di Gargoyle Di Pietra, e Folletti Ciclope che appaiono di seguito. Salite la torre e distruggete i Pipistrelli Rossi e le statue dei Gargoyle Di Pietra che appaiono lungo la strada, proseguite fino alla fine della torre. Saltate sulla piattaforma e lasciatevi trasportare alla torre successiva. Se desiderate recuperare il sacco di denaro sospeso in aria, dovete rimanere nella parte anteriore della piattaforma e poi saltate per recuperarlo. Non saltate nel mezzo o sul retro o cadrete giù.
  • Saltate sulla torre successiva appena appare e correte lungo il suo percorso. Eliminate tutte le statue di Gargoyle Di Pietra fino a raggiungere il fondo. Ci sarà un'altra piattaforma in attesa, così come altri due sacchi di denaro sospesi in aria. La torre successiva non và verso l'alto, ma più o meno è come quella precedente. Arrivate verso il pendio fino a raggiungere la piattaforma, poi saltate sopra di essa per superare il nuovo abisso. La torre successiva è diversa solo perché dovrete affrontare i Folletti Ciclope, che faranno qui la loro prima e unica apparizione.
  • Appena la torre inizia a girare, ad un certo punto vedrete cadere giù da sopra il primo Folletto Ciclope. Fermatevi e colpitelo quando è a terra e poi proseguite. Se effettuate un singolo salto in questo punto, farete apparire uno scrigno. Non effettuate il doppio salto o un Folletto Ciclope vi cadrà addosso. Saltate sulla piattaforma appena la raggiungete e saltate di nuovo per raggiungere l'altro lato. Questa torre và in discesa e dovrete eliminare di nuovo una grossa quantità di Folletti Ciclope. Se procedete con attenzione, non dovreste avere problemi.
  • Uno scrigno può apparire automaticamente qui, come quello recuperato in precedenza. Più avanti altri Folletti Ciclope continuano a cadere dalla parte superiore della torre. Questo non costituisce un problema, ma poco prima di raggiungere la fine di questa torre, altri Folletti Ciclope possono probabilmente cadere in prossimità delle ultime piattaforme. Fate attenzione perché sarebbe un vero peccato perdere la vostra armatura o addirittura morire quando siete così vicini al boss. Appena avete ripulito l'area, saltate verso destra e proseguite lungo le varie piattaforme che conducono direttamente al boss.


Boss: Death Worm (Verme Della Morte)

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.

  • State molto attenti a come saltate sulla piattaforma alla fine, non esitate a farlo perché il boss inizia immediatamente ad effettuare dei cerchi intorno a voi, se avete effettuato il doppio salto, molto probabilmente vi colpirà. Effettuate un solo salto lì o semplicemente rimanete sul bordo della piattaforma. Ora che avete raggiunto una posizione favorevole, il boss risulta molto più semplice da sconfiggere. I suoi movimenti sono il girare intorno a voi per un pò, sparando un gruppo di colpi in aria di color marrone, che poi scompaiono. I colpi marroni cadranno giù e il giro inizierà di nuovo. Di solito i colpi sono tutti abbastanza distanziati tra loro, in modo da poter trovare la giusta posizione per schivarli, inoltre dovrete cercare di trovare un posto dove attaccare in sicurezza e non cadere dalla piattaforma. La maggior parte delle armi sono buone contro questo boss, in quanto ha uno schema di movimenti molto prevedibile. Rimanete nella vostra posizione sicura, appena riuscirete a trovarla, colpite il boss all'altezza della testa (precisamente sotto il mento) e cambiate direzione quando il boss si gira, per continuare a colpirlo. Utilizzate anche la carica dei colpi magici forniti dall'armatura d'oro lo eliminerete presto.


LIVELLO 4: The Ghoul's Stomach (lo Stomaco Del Demone)


Inizio livello 4.
Le Caverne Viventi Esofago
(The Living Caves' Esophagus).
Checkpoint Livello 4.
Le Caverne Viventi Intestino
(The Living Caves' Intestines).


Inizio Livello 4: The Living Caves' Esophagus (Le Caverne Viventi Esofago)

  • Ci sono due nemici in particolare che si incontrano in tutta questa parte del livello e ognuno di essi può portare guai seri. Il primo è il Demone Genio armato di ascia, un vero problema persistente dato che appare in luoghi alquanto scomodi. Possono muoversi a sinistra, a destra, verso l'alto o verso il basso, se non li eliminate rapidamente ve li ritroverete presto addosso. L' altro nemico è lo Spirito Di Fuoco, anche se è semplice da uccidere, ne appare più di uno in rapida successione. Effettuate il doppio salto appena iniziate, per rivelare uno scrigno e poi procedete a destra.
  • Un Demone Genio appare sulle sporgenze in alto e sotto la piattaforma, nella zona aperta più avanti. Un'altro spunta fuori dalle sporgenze sul terreno sottostante. Ad un tratto il terreno inizia a pulsare e una serie di punte escono fuori da esso. Saltate sulla piattaforma prima della fuoriuscita delle punte. Subito dopo la piattaforma si chiude e lo schermo ruota in senso orario. Eliminate lo Spirito Di Fuoco sul soffitto e prestate attenzione ai Demoni Genio provenienti dal basso. Correte a destra e come prima saltate a bordo della piattaforma, prima della fuoriuscita delle punte.
  • Aspettate la fine della rotazione dello schermo, poi saltate a destra e uccidete lo Spirito Di Fuoco. Uno scrigno dovrebbe apparire automaticamente vicino alla sporgenza più avanti, insieme ad un altro Spirito Di Fuoco. Saltate verso l'alto e poi saltate attraverso il buco, dove c'è uno Spirito Di Fuoco in attesa sul soffitto. Eliminatelo e continuate a sinistra. C'è un altro Spirito Di Fuoco più avanti, insieme a un Demone Genio che si rigenera ogni volta che viene ucciso. Più avanti troverete una sfilza di Spiriti Di Fuoco da fronteggiare.
  • Sbarazzatevi di tutti e poi saltate nuovamente sulla piattaforma, prima della fuoriuscita delle punte. C'è uno Spirito Di Fuoco nell'angolo in basso a destra. Eliminatelo ed effettuate il doppio salto sulle tre file di punte che fuoriescono dal terreno. La prima e la terza fila sono più lunghe delle altre, quindi prestate molta attenzione alla distanza effettuata dal doppio salto, per non rischiare di caderci sopra. Oltrepassatele tutte e recuperate lo scrigno che appare più avanti. Saltate sulla piattaforma all'estrema sinistra per far ruotare ancora una volta lo schermo in senso orario.
  • Andate a sinistra saltando il fosso con il doppio salto e scendete sul terreno sottostante dall'altro lato. Un Demone Genio appare nella parete di destra, quindi fate attenzione mentre cadete. Appena toccate terra dirigetevi a sinistra e avrete finito con questa sezione del livello. La parte successiva è abbastanza impegnativa, quindi preparatevi perchè avrete davvero un bel da fare.


Checkpoint Livello 4: The Living Caves' Intestines (Le Caverne Viventi Intestino)

  • Iniziate su una lunga piattaforma che vi trasporta automaticamente attraverso tutta questa parte di livello. Dovete solo evitare di venire colpiti o scaraventati fuori, che è più difficile di quanto sembri in realtà. Qui ritrovate di nuovo le stesse spore pulsanti (Globi Circolari) che avete già visto nella seconda sezione del primo livello, coadiuvate da getti di gas che escono dal soffitto e dal terreno. Attenzione ai piccoli sbuffi di fumo che appaiono, preannunciano la fuoriuscita dei getti di gas. La prima parte è abbastanza semplice, basta colpire i Globi Circolari quando appaiono e evitare il gas.
  • Se non sarete eccessivamente avventati, non avrete problemi a sopravvivere a questa parte. Appena raggiungete la zona aperta, appaiono diverse piattaforme. Saltate su ognuna di loro e eliminate i Diavoletti che fuoriescono dalle pareti appena si avvicinano a voi. Una volta raggiunta la piattaforma superiore, quest'ultima inizia a fluttuare di nuovo, ma questa volta dirigendosi verso destra. Appena la piattaforma ha iniziato a muoversi, due ulteriori getti iniziano a sparare gas, insieme a diversi Globi Circolari. Distruggete i Globi Circolari e camminate oltre il secondo getto di gas, in fretta.
  • Un altro getto di gas appare più avanti, dove il soffitto stà oscillando. Rimanete alla fine della piattaforma e attendete che si fermi. Una volta superato il getto di gas, alcune piattaforme si materializzano nella zona aperta più avanti. Saltate sopra di esse e uccidete tutti i Diavoletti che appaiono di nuovo. La piattaforma in cima inizia a spostarsi verso sinistra. Un getto di gas esce subito fuori dal terreno. Le scelte sono: rimanere alla fine della piattaforma o correre rapidamente in avanti, prima che il getto di gas fuoriesca.
  • In questa zona alcuni Diavoletti si aggirano intorno a voi frequentemente. Eliminateli rapidamente (di solito compaiono dall'alto, ma se appaiono dal basso potreste avere qualche problema). Mantenetevi lontani da loro e aspettate che prendano il volo verso l'alto, poi saltate. Superate gli ultimi due getti di gas che escono con un pò di anticipo e poi vedrete un buco nel muro alla fine. La piattaforma scomparirà subito dopo. Il buco vi porta direttamente nella stanza del boss, correte a destra per incontrarlo.


Boss: Hydra (Idra)

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.

  • Anche quest'Idra è dotata di più teste, proprio come la vecchia bestia mitologica che tutti ricordiamo, ma questa in particolare non richiede uno sforzo erculeo per batterla. In realtà è un boss abbastanza semplice. Le tre teste possono lanciare sfere di fuoco, che si formano alla base della loro bocca e vengono scagliate poi nella vostra direzione. Se lo scontro si prolunga, le teste si trasformano in piccoli diavoli. Questi piccoli mostri saltano un pò ovunque, in alto, su di voi, dirigendosi verso l'altra parte dello schermo. Se vi trovate vicino ai piccoli diavoli non verrete colpiti quando saltano di nuovo. Una volta ritrasformate in teste, l'Idra inizierà di nuovo il suo schema di attacco. Ora avete tutto il tempo per distruggere le sue teste (che sono il suo punto debole se non si era capito), eliminarla e passare al livello successivo.


LIVELLO 5: The Deep Chill (Il Profondo Gelo)


Inizio livello 5.
La Foresta di Ghiaccio
(Ice Forest).
Checkpoint Livello 5.
Il Muro Di Ghiaccio
(Ice Wall).


Inizio Livello 5: Ice Forest (La Foresta di Ghiaccio)

  • Anche se questo è uno dei livelli più suggestivi, è ben lungi dall'essere un paese delle meraviglie invernale, ci sono un bel pò di punti difficili da superare. Effettuate il doppio salto vicino all'angolo sinistro, per rivelare uno scrigno e poi andate a destra. Saltate oltre le punte e iniziate a colpire l'Orso Woo del ghiaccio sulla destra. Probabilmente cercherà di avvicinarsi a voi, per usare il suo respiro glaciale. Se vedete che inizia a farlo, saltate indietro, sopra le punte e continuate a colpire l'Orso Woo da lì.
  • Una volta eliminato arrivate fino al bordo della scogliera e se possedete la balestra colpite la pianta sulla piattaforma sopra di voi. Se non avete tale arma a portata di mano, dovrete saltare sulla piattaforma e colpire la pianta da lì. Prima di continuare lungo il percorso, saltate verso il lato destro della scogliera, poi di nuovo sopra di esso, con un doppio salto. Quest'azione causa l'appar,izione di uno scrigno (contenente la seconda armatura del livello, se avete già recuperato il primo scrigno). Continuate a sinistra ed effettuate il doppio salto sulla piattaforma successiva. Attenzione alle punte sopra di voi quando effettuate il salto. Sconfiggete rapidamente il l'Orso Woo a destra e proseguite fino a scoprire altre punte più avanti. Saltate per oltrepassarle e saltate di nuovo, per raggiungere la pianta sul lato opposto.
  • Ci sono altre due piante che occupano le sporgenze superiori più avanti. Eliminatele e saltate a sinistra, fino ad arrivare in cima. Vedrete un altro Orso Woo sulla piattaforma superiore, nonché uno spazio ristretto dove dovrete saltare per andare verso l'alto. Effettuate il doppio salto lì e distruggete l'Orso Woo, prima che possa utilizzare il suo respiro glaciale. Saltate sopra le punte e entrerete in una grotta dove rincontrerete i fastidiosi Cavalieri Volanti armati di scudo, presenti nel primo Ghosts'n Goblins.
  • I Cavalieri Volanti non sono l'unico ostacolo qui, lunghe ramificazioni di ghiaccio (Vermi del Ghiaccio) usciranno dal terreno per bloccare il passaggio lungo il cammino. Il terreno si rompe nel punto stesso dove appaiono, quindi tenete gli occhi aperti. Eliminate i nemici volanti e quando raggiungete la prima piattaforma, saltate per ottenere un nuovo scrigno. Continuate fino ad arrivare oltre la seconda piattaforma. Lì troverete un Arremer Rosso che vi aspetta. Uff! Utilizzate la piattaforma per colpirlo quando è in aria.
  • La piattaforma dovrebbe rendere più facile il compito di colpire l'Arremer Rosso con la maggior parte delle armi, ma non fatevi entusiasmare troppo da questo fattore, a volte il diavoletto rosso riuscirà a nascondersi nel ghiaccio, più in alto. L'unico vero svantaggio di trovarsi su quella piattaforma è che l'Arremer Rosso è in grado di colpirvi più facilmente, soprattutto se vi muovete intorno con noncuranza ed esitazione. Ne approfitterà subito per piombarvi addosso. Dovrete sempre tenere un occhio su di esso e non avere mai fretta di farlo fuori. Accidenti!!! Una volta eliminato correte attraverso il ponte di ghiaccio, per iniziare la seconda parte del livello.


Checkpoint Livello 5: Il Muro Di Ghiaccio (Ice Wall)

  • Non avrete a che fare con ulteriori Arremer Rossi in questa parte del livello, ma c'è una nuova minaccia che dovrete affrontate. Alcune serie di valanghe potrebbero letteralmente spazzarvi via, se non riuscirete ad evitarle. Per far ciò dovrete trovarvi al di sopra di esse o appesi saldamente su qualcosa. Eliminate i due Lupi sopra la sporgenza più avanti, esattamente come nel primo livello. Essi saltano e poi corrono verso di voi se non li uccidete subito. Uno scrigno dovrebbe apparire appena sorpassata la sporgenza. Effettuate alcuni brevi salti sul lato destro della sporgenza per indurlo a comparire.
  • Uccidete il Lupo seduto all'interno della parte stretta di grotta e poi saltate verso la sporgenza sulla destra. Rimanete sul bordo e uccidete il Lupo (c'è anche un Orso Woo sulla sporgenza superiore sopra di voi). Dovrete saltare sulla piccola sporgenza che è quasi a livello con l'Orso Woo, ma può colpirvi con il suo respiro glaciale se vi trovate troppo ai margini. Una volta eliminato, saltate verso la sporgenza dove era il Woo e poi saltate di nuovo verso la sporgenza sopra di voi per eliminare un nuovo Lupo.
  • Effettuate il doppio salto sopra le punte e salite sulla scala per evitare la valanga che è preceduta da un rombo. Cadete dal lato e uccidete l'Orso Woo che è stato depositato dalla valanga stessa e poi proseguite. Eliminate il Lupo solitario seduto e iniziate a scendere la scala, ma non ci riuscirete completamente. Appena iniziate a scendere, un'altra valanga attraversa minacciosa lo schermo. Non si capisce come l'appiglio di una scala possa tenervi incollati di fronte alla furia di tonnelate di neve in discesa libera, ma è proprio quello che accade (le classiche stranezze della Nintendo) … :-D
  • In ogni caso, non saltate sopra le punte subito. State sul bordo e uccidete il Lupo in un angolo e l'Orso Woo dietro di esso. Se il Woo si muove verso di voi, saltate per tornare indietro, al di là delle punte, soprattutto se inizia l'utilizzo del suo respiro di ghiaccio. Eliminatelo sull'altro lato e poi saltate di nuovo al di là delle punte. Effettuate il doppio salto sopra le prossime due serie di punte più avanti e scendete la scala per evitare un'altra valanga. Sarete in una zona libera da questo punto in poi. Continuate a correre verso destra e incontrerete il boss.


Boss: Freon

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.

  • Freon si muove come un boss tipico, da sinistra a destra, in alto e in basso, ma i suoi attacchi possono essere difficili da evitare. Il primo attacco è composto da una sfera che si rompe in otto parti e che blocca temporaneamente al contatto. Questa è semplice da evitare, basta che teniate le giuste distanze e evitate le varie parti della sfera. Se rimanete congelati, schiacciate i pulsanti di salto e di fuoco, fino a che non vi sarete scongelati. Il secondo attacco coinvolge le braccia del boss, che volano verso di voi. È possibile evitarle stando lontani, saltando e abbassandosi sotto di loro se si avvicinano troppo. Questo può accadere se il boss ti intrappola in un angolo. Dovete cronometrare il salto giusto, perché un braccio è appena dietro l'altro, ma non avrete abbastanza tempo per saltare sopra ognuno. L'eliminazione di Freon vi darà la chiave di accesso al sesto livello.


LIVELLO 6: The Castle Of The Emperor (Il Castello Dell'Imperatore)


Livello 6.
Il Castello Dell'Imperatore
(The Castle Of The Emperor).


  • I prossimi due livelli sono abbastanza brevi e insieme costituiscono le sezioni più difficili del gioco. Cercate di armarvi con la balestra, in quanto ci sono tre Arremer Rossi che dovete affrontare qui. Andate avanti per far apparire uno scrigno e poi procedete a piedi verso destra per incontrare il primo Arremer Rosso (è seduto sulla sporgenza più avanti). Non ci sono piattaforme da sfruttare nell'area dove si trova l'Arremer Rosso, si trovano più avanti, quindi dovete attendere che piombi su voi.
  • Un'altra strategia più rischiosa di quella appena descritta è quella di salire sulla scala all'angolo e combattere sulle piattaforme accennate prima. Tuttavia, è possibile che si attivi il secondo Arremer Rosso che si trova nell'angolo sinistro. Rimanete sulle piattaforme e attendete un colpo aperto. Prendete il tempo giusto e alla fine riuscirete ad ucciderli entrambi. Una volta che sono stati eliminati, salite sulle due scale in alto e sconfiggete la Testa Di Basilisco. State lontani da essa e colpitela finché non viene distrutta.
  • Scendete le scale sul lato opposto per far apparire il terzo Arremer Rosso. Dovete combattere in un'altra zona aperta, ma ci sono delle piattaforme a destra che possono aiutare ad evitare il diavolo rosso per un pò. Alcuni Demoni Genio armati di ascia usciranno dalle pareti e dal pavimento in questa sezione, state in guardia e non fatevi cogliere di sorpresa. Perlustrate la zona dove avete eliminato l'Arremer Rosso per recuperare uno scrigno, poi continuate per le piattaforme. Saltate verso l'alto e poi andate a destra per incontrare Astaroth (cough, il vecchio Satana, cough) direttamente dal primo gioco.


Boss: Astaroth

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.

  • Astaroth non è così semplice da battere come in Ghouls 'n' Ghosts, ma è ancora abbastanza semplice. Effettua dei piccoli movimenti basici a sinistra e a destra, come la maggior parte dei boss, e ha due attacchi. Il primo è un getto di fuoco che esce dalla sua bocca collocata all'altezza dello stomaco, il secondo è un laser che spara dagli occhi. Astaroth attiva il laser in due direzioni, uno procede in linea retta e l'altro verso il basso. Il getto della fiamma non ha molta distanza, dal momento che è puntato verso terra, ma non avvicinatevi troppo a lui. Tenete la giusta distanza e usate la vostra arma su di lui, ma ricordate che dovete colpirlo in testa per eliminarlo.


LIVELLO 7: Hallway Of Ghouls (Il Corridoio Dei Demoni)


Livello 7.
Il Corridoio Dei Demoni
(Hallway Of Ghouls).


  • Questo livello è un pò più lungo e più difficile di quello precedente, ma dovrebbe rincuorare il fatto che si è molto vicini alla fine del gioco. Appena iniziate saltate per rivelare uno scrigno e poi salite sulla scala. Un Diavoletto apparirà probabilmente uscendo dal muro, quindi si dovrete rapidamente salire o scendere e ucciderlo prima che vi colpisca. Ogni volta che appaiono dovrete stare il più lontano possibile, senza salire o scendere, e colpirlo quando inizia a volare intorno.
  • Salite sulla scala ed eliminate la testa del Basilisco sulla sinistra e saltate sulla sporgenza. Salite di nuovo e sparate alla testa del Basilisco sulla destra. Effettuate il doppio salto verso l'altro lato e uccidete il Diavoletto che apparirà fuori dal muro. Probabilmente dovrete saltare sulla piattaforma sottostante per ucciderlo senza essere colpiti. Continuate a salire verso l'alto e andate a sconfiggere la prossima testa di Basilisco sulla destra. E' possibile ucciderla dall'alto o dal basso.
  • Andate a destra ed aprite lo scrigno che dovrebbe comparire automaticamente. Un Arremer Rosso sarà in vostra attesa sulla sporgenza più avanti, ma non ci sono piattaforme dove si può colpirlo facilmente. Se avete la balestra sarà semplice elimininarlo, altrimenti dovrete aspettare che voli in picchiata verso di voi e poi colpirlo. Saltate e afferrate il sacco di denaro e un altro scrigno dovrebbe apparire accanto all'altro che avete recuperato prima, poi salite la scala sulla destra.
  • Ci saranno due teste di Basilisco nella parte superiore. Sparano palle di fuoco verso di voi. Eliminatele una alla volta ed evitate le palle di fuoco schivandole o saltando se non potete farne a meno. Se prendete il giusto tempo dovrete evitare solo un paio di sfere di fuoco, doppio salto al momento giusto e non dovreste avere altri problemi. Dirigetevi a sinistra e le pareti scompariranno, rivelando una scala che porta verso l'alto. Gli sbuffi eterei significano che presto i Fantasmi inonderanno la prossima area.
  • Saltate sulle sporgenze a destra e poi saltate sulla piattaforma inclinata alla fine. Si può anche saltare al lato di questa piattaforma (senza salire) per ottenere uno scrigno. Uccidete i Fantasmi e gli scrigni Mimi su ciascuna delle piattaforme. I Fantasmi appariranno molto di frequente, ma se li uccidete appena appaiono, non dovreste avere problemi. Camminate verso destra quando raggiungete la cima e saltate verso la scala sulla destra. Salite la scala e sarete al sicuro, almeno fino al raggiungimento del boss alla fine del livello.


Boss: Astaroth / Nebiroth

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.

  • Astaroth fa di nuovo ritorno alla fine di questo livello, e attacca esattamente come nel livello precedente. Seguite la stessa strategia già effettuata e morirà presto. Dopo averlo sconfitto si trasformerà in Nebiroth, una versione molto potenziata di Astaroth. L'attacco laser singolo si trasforma in una vasto laser che occupa buona parte dello schermo. Dovete nascondervi nella parte inferiore del pavimento o abbassarvi sotto di esso per evitarlo. Anche l'attacco di fiamma avrà una gittata molto più lunga. Ciò significa che stavolta dovete veramente tenervi molto distanti da lui. Eppure sostanzialmente bisogna adottare la stessa strategia messa in pratica con Astaroth. State lontani e continuate a colpirlo per quanto è possibile. Ci vorrà un bel pò di tempo per sconfiggerlo, ma se fate attenzione si può fare senza troppe difficoltà.


Il Bracciale Della Dea

  • Quando sconfiggete Nebiroth la prima volta, otterrete un messaggio della principessa che vi dirà di non essere in grado di sconfiggere Sardius / Samael senza il suo bracciale. Pertanto, dovete iniziare di nuovo il gioco, ripercorrere tutti i livelli e ripresentarvi al cospetto di Nebiroth muniti del bracciale sopracitato. Accidenti!!! Il gioco è anche più difficile la seconda volta, perché il bracciale non è certo un'arma eccezionale e il livello di difficoltà ne risulta molto più elevato. Se sconfiggete Nebiroth la seconda volta senza il bracciale, sarete rimandati di nuovo all'inizio del livello sei.


LIVELLO 8: The Throne Room (La Stanza Del Trono)


Livello 8.
La Stanza Del Trono
(The Throne Room).


  • L'utimo livello del gioco non è un vero e proprio livello, ma una battaglia faccia a faccia con Sardius / Samael.


Boss: Sardius / Samael

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.

  • Il demone non è così difficile da eliminare, ma ci vorrà un pò di tempo per sconfiggerlo. Il suo unico attacco è un anello di laser che partirà dalla sua bocca, potete trovare un posto dove stare abbastanza sicuri facilmente, ma si deve arrivare fino alla testa per danneggiarlo. Tale problema viene risolto dalla bocca all'altezza dello stomaco di Sardius / Samael, che creerà due piattaforme che ciclicamente andranno giù, verso di voi e poi saliranno su, verso la testa. Restate alla base di uno dei suoi piedi e attendete che la piattaforma inizi il giro in giù, per poi salire sopra la vostra testa. Effettuate il doppio salto verso l'alto dopo che i laser raggiungono il busto e dovrete atterrare sulla piattaforma in modo sicuro. Dovreste essere in grado di colpirlo sulla testa due o più volte mentre stazionate lì. Se notate bene le piattaforme non sono sincronizzate con i laser, quindi non perdete tempo a saltare sulla piattaforma, in quanto è probabile rimanere colpiti dai laser.


Punteggi

Nemici

NemicoPunteggio
ZOMBIE 100 punti
LUPI 200 punti
SPIRITO DI FUOCO 100 punti
MOLLUSCO OCCHIO 100 punti
GLOBI CIRCOLARI 300 punti
GIULLARE DI CORTE 100 punti
FANTASMA 200 punti
MIMI 100 punti
PESCE APPUNTITO 100 punti
PESCE KILLER 200 punti
PIANTA CALAMARO 300 punti
DIAVOLETTI 100 punti
ORSI “WOO” 400 punti
ARREMER ROSSO “ASSO” 500 punti
GARGOYLE DI PIETRA 200 punti
PIPISTRELLO ROSSO 100 punti
FOLLETTO CICLOPE 200 punti
DEMONI GENIO 300 punti
TESCHI FIAMMA VERDE 300 punti
FIORE VELENOSO 100 punti
VERME DI GHIACCIO 200 punti
CAVALIERI VOLANTI 200 punti


Boss

BossPunteggio
BASILISCO 5000 punti
MINI BASILISCO “MINIWING” 100 punti
CIRRIPEDE GIGANTE 5000 punti
VERME DELLA MORTE 5000 punti
IDRA 5000 punti
FREON 5000 punti
ASTAROTH 5000 punti
NEBIROTH 5000 punti
SARDIUS / SAMAEL ????


Oggetti

OggettoPunteggio
BAMBOLA CITTADINO 200 punti
BAMBOLA CAVALIERE 500 punti
SACCO DI DENARO NORMALE 500 punti
SACCO DI DENARO SPECIALE 1000 punti


Differenze Regionali

GiapponeInternazionale (USA)


  • La grafica del titolo è più grande e il logo Capcom è stato rimosso aggiungendo dei crediti nella versione internazionale del gioco.


GiapponeInternazionale (USA)


  • Le croci sulle bare all'inizio del gioco sono state modificate rispetto all'originale Chōmakaimura, dove assomigliano a croci della chiesa. In Super Ghouls'n Ghosts, appaiono come ankh.


GiapponeInternazionale (USA)


  • Il boss finale è stato rinominato da Samael in Sardius nella versione internazionale.


GiapponeInternazionale (USA)


  • L'errore di spelling (“backgraund”) è stato corretto nella versione internazionale.


Altro

  • La versione PAL ha anche eliminato alcuni nemici nel gioco, come il terzo teschio di fiamma presente nel livello 1. Non è chiaro perché sono state apportate queste modifiche, influiscono davvero poco sulla difficoltà del gioco.


Consigli e Trucchi

Menu Segreto:


  • Un menu per la selezione del livello e per il test audio è nascosto nel gioco. E' possibile accedervi premendo L & Start sul secondo controller, mentre state uscendo dal menu delle opzioni classico.


Curiosità

  • Chōmakaimura si può tradurre come ”Il Grande Villaggio Infernale”.
  • La versione originale SNES ha venduto 1 milione di unità nel corso del suo rilascio, ed è stato uno dei giochi più venduti di Capcom di tutti i tempi.
  • Suleputer ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Makaimura Music Collection - CPCA-10128~34) il 28/12/2005.


Serie

Serie (Titoli Giapponesi)

Staff

  • Progettisti: Hyper Mickey, Patriot Yamazou
  • Attori Progettisti: Patriot Yamazou, Tall Nob, Hyper Bengie
  • Progettazione Fondali: Junchan, Natsuchan, Chiechan, Ryutaro's Mama, Katsukun
  • Programmatori: M30, Machan, Yamadacchi
  • Composizione Musica: Mari
  • Composizione Suono: Bull, Ike-Bomb
  • Ringraziamenti Speciali: Cho-Suke, Yake-Pon e Tutto Lo Staff Della Capcom
  • Produttore: Professor F


Conversioni

Console :

Note Aggiuntive :


Soundtrack

Download


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Recensioni

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Super Ghouls'n Ghosts / Chōmakaimura
Gameplay di Super Ghouls'n Ghosts / Chōmakaimura.


Merchandising



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Screenshots


La sequenza finale (Bad Ending)

Oh, Arthur… Sono così contenta che sei
venuto a salvarmi… Ma non è possibile
sconfiggere il demone Sardius senza
il “Bracciale Della Dea”
Una volta ho indossato quel bracciale ed
è per questo che sono stata attaccata e
catturata dai demoni. Sono riuscita a stento
a nasconderlo lungo la strada che mi ha
condotto fino a qui.
Ti prego Arthur, torna qui con il bracciale
e liberami. Sei la mia unica speranza…


La sequenza finale (Good Ending)

Nessuno aveva mai immaginato che il
bracciale della principessa fosse una
potente arma magica. Anche la principessa
stessa che lo aveva sempre indossato
come un gioiello ordinario, era inconsapevole
delle sue proprietà magiche. Ne ha compreso
il suo vero potere solo quando è stata
catturata dai demoni ed
è riuscita a nasconderlo in tempo. Ma alla
fine, con l'aiuto del bracciale, Arthur è
riuscito a sconfiggere i demoni. Non potranno
mai più risorgere e minacciare di nuovo le
persone che amano la pace.

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