SOLOMON'S KEY

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Solomon's Key (ソロモンの鍵 Soromon no Kagi) © 1987 U.S.Gold per Amstrad CPC.


Storia

Solomon's Key è un videogioco di tipo piattaforme / rompicapo pubblicato dalla U.S.Gold nel 1987 per Amstrad CPC.


Trama 1

Per salvare il mondo dai demoni, il mago Dana si imbarca in una missione per trovare la Chiave di Salomone in grado di sigillare il passaggio utilizzato dai mostri. Il giocatore deve usare la logica e riflessi per scoprire e superare tutti i misteri di ogni stanza.


Trama 2

Gloria e fama al di là di ricchezza e avarizia costituiscono il motivo della vostra missione. Per questo vi siete lanciati alla conquista delle chiavi nelle miniere di Re Salomone, ma prima sarà necessario passare attraverso un labirinto pieno di mostri e di stanze in questa conversione del rompicapo (coin-op) arcade di Tecmo.


Gameplay

Solomon's Key è un gioco di piattaforme con elementi di azione e strategia (rompicapo). Ad ogni livello il vostro obiettivo è quello di recuperare una chiave che può essere utilizzata poi per sbloccare l'uscita. In vostro aiuto, si ha una bacchetta magica che può essere utilizzata per creare e distruggere i blocchi (anche se non tutti possono essere distrutti). Alcuni blocchi posso essere distrutti saltandoci da sotto. Per raggiungere la chiave sarà necessario organizzare con cura i blocchi sullo schermo in modo da poter creare intorno il vostro percorso in modo sicuro. A spasso per ciascun livello ci sono una grande varietà e quantità di nemici, che ti faranno perdere una vita se ti colpiranno. Alcune creature possono essere uccise con la distruzione del blocco in cui si trovano, altri devono essere schivati. Bonus nascosti e magie possono essere trovate in parecchi livelli, a volte anche nascosti nei blocchi. Alcuni tesori vi daranno punti bonus e vite, altri possono formare incantesimi per contribuire ad affrontare i nemici. Per rendere il gioco più difficile, ogni livello ha un limite di tempo in cui deve essere completato.


Controlli

Tastiera:



Joystick:



Scheda Tecnica

SOLOMON'S KEY
SviluppoU.S.Gold
PubblicazioneU.S.Gold
Data pubblicazione1987
GenerePiattaforme / Rompicapo
PiattaformaAmstrad CPC
Orientamento dello schermoSchermate fisse
GiocatoriSingolo giocatore
ControlloJoystick a 8 direzioni, tastiera
Pulsanti1 - [FUOCO] Sparo
SupportoCassetta (Tape), Dischetto 3”
Livelli20 + stanza segreta
LinguaInglese


Schermata di gioco



Personaggi


ImmagineNomeDescrizione
Dana Dana è il protagonista di questo videogioco. E' un mago di talento, la sua bacchetta gli
permette di creare e distruggere blocchi di pietra a volontà. Utilizzando questo potere è in
grado di creare piattaforme e strade per esplorare e recuperare vari oggetti, evitando allo
stesso tempo un terribile destino, toccando uno dei vari mostri che vagano per i livelli. Dana
ha anche la capacità (limitata) di lanciare palle di fuoco, ma deve prima recuperare il potere
e poi memorizzarlo sulla sua pergamena magica. Durante il suo viaggio, deve tentare anche
di raccogliere vari oggetti, molti dei quali sono nascosti alla vista. Alcuni oggetti appaiono
distruggendo dei blocchi particolari, altri creando un blocco su uno spazio vuoto, che verrà
poi successivamente distrutto.


Obiettivi


ImmagineNomeDescrizione

Porta

Chiave
Gli obiettivi in ogni stage sono due. Uno è quello di trovare un modo per recuperare la
chiave, l'altro è quello di raggiungere la porta che si apre subito dopo. Queste operazioni
non sono così semplici come sembrano. Per eseguirle è necessario evitare qualsiasi
genere di ostacolo. Tra questi elenchiamo: il contatto con i nemici, i loro colpi e le
strutture complesse dei livelli. Una volta tenuto conto di tutti questi fattori, avrete la
possibilità di fornire a Dana un percorso sicuro per aiutarlo a raggiungere i suoi obiettivi. Il
successo è determinato anche grazie alla capacità del mago di costruire ed eliminare
blocchi, una caratteristica importante, che si pone al centro di tutte le strategie impiegate
nei livelli.


Obiettivi secondari


ImmagineNomeDescrizione
Campana Recuperando le campane sparse per i vari livelli si avrà la possibilità di far apparire una
fata, che inizierà a svolazzare per lo schermo. La raccolta di quest'oggetto è facoltativa
ai fini del superamento dei livelli.
Fata
(Fairy)
Dopo aver recuperato la campana apparirà una fata che inizierà a svolazzare per lo
schermo. Il recupero è facoltativo ai fini del superamento dei livelli. Se riuscirete a
collezionarne 10, verrà elargita una vita extra.


Nemici


ImmagineNomeDescrizione
Goblin I goblin camminano lungo le piattaforme che occupano, fino a quando non
incontrano un ostacolo, o la fine stessa della piattaforma, poi tornano
indietro lungo lo stesso percorso. Prima di voltarsi, con il pugno distruggono
qualunque ostacolo incontrano sul loro cammino. Quando Dana si trova
sulla loro stessa piattaforma, aumentano la loro velocità e lo inseguono,
tenendo un braccio teso. Rompete i blocchi sopra i quali transitano per farli
cadere ed eliminarli.
Gargoyle I gargoyle pattugliano le piattaforme sulle quali si trovano, esattamente
come i goblin. Sono in grado di rompere i blocchi che incontrano sul loro
cammino. Quando scorgono Dana, si fermano e iniziano a sparare palle di
fuoco nella sua direzione. Possono essere eliminati rompendo i blocchi
sopra i quali transitano, per farli poi cadere nel vuoto.
Drago I draghi sono gli inseguitori più temibili del gioco. Non solo inseguono Dana
quando il mago si trova davanti a loro, ma lo inseguono anche quando sono
rivolti nella direzione opposta. Sono in grado di soffiare fuoco, con una
lunghezza di fiamma pari ad un blocco. Eliminate i blocchi sopra i quali
transitano per eliminarli. Rispetto agli altri mostri, i draghi rilasciano gli
oggetti più preziosi, tra i quali l'estensione degli incantesimi, e la pozione
per la vita extra.
Testa Di Demone Le teste di demone di solito si riproducono dai generatori Specchio
Kameera. Possono cadere da qualsiasi altezza e procedono sempre in una
direzione. Quando colpiscono un ostacolo, si girano e tornano indietro. Se
ne hanno occasione, distruggono qualsiasi ostacolo prima di girarsi.
Svaniscono dopo essere stati sullo schermo per un certo periodo di tempo.
Salamandra Le salamandre sono particolarmente letali. Di norma si riproducono dai
generatori Specchio Kameera. Una volta che appaiono, possono cadere da
qualsiasi altezza, iniziando subito ad inseguire Dana. Sono in grado di
soffiare il fuoco e distruggere i blocchi proprio come i draghi. Scompaiono
dallo schermo dopo aver camminato in giro per un certo periodo di tempo.
Viverna Le viverne volano avanti e indietro seguendo una linea predeterminata di uno
scenario. Non sono particolarmente interessate a inseguire Dana, ma sono
in grado di distruggere tutti i blocchi con cui vengono a contatto, prima di
girarsi e proseguire nella direzione opposta. Quando toccano un muro
indistruttibile si girano molto lentamente per tornare indietro.
Fantasma I fantasmi sono molto simili alle viverne. Volano avanti e indietro, e
distruggono tutti i blocchi che incontrano sul loro cammino. Tuttavia, si
girano molto più velocemente di quanto fanno le viverne. Di norma
sorvegliano i corridoi stretti. Pianificate il percorso intorno a loro con
attenzione.
Nuel I nuels sono molto simili ai fantasmi, solo che volano in verticale invece che
in orizzontale. Volano nella direzione opposta quando colpiscono un
ostacolo e sono in grado di distruggere tutti i blocchi che incontrano sul loro
cammino.
Scintilla Le sfere scintilla sono delle entità elettriche viventi, che si aggrappano ad
una superficie e vagano costantemente attorno ad essa. Non deviano mai il
loro percorso, a meno che il blocco sul quale si trovano a passare non
scompaia. In questo caso, continueranno il loro percorso nella direzione in
cui erano dirette, fino a trovare una nuova superficie alla quale aggrapparsi.
Si muovono con diverse velocità e costituiscono, più che altro, un ostacolo
in movimento, più che una minaccia diretta per Dana.
Mostro A Muro I mostri a muro sono delle statue immobili, installate all'interno di diverse
pareti in vari scenari di gioco. Sputano palle di fuoco dalle loro bocche a
intervalli regolari. E' possibile trovarle posizionate in orizzontale o in verticale
e le loro palle di fuoco sono in grado di distruggere i blocchi. Se è
necessario, utilizzate dei blocchi per fermare momentaneamente le loro
palle di fuoco, ma non pensate di rimanere in quella posizione troppo a
lungo.
Fiamma Blu Le fiamme blu sono la varietà più comune di fiamme che si incontrano
durante il gioco. Hanno una fonte eterna di carburante e non finiscono mai,
anche se cadono nel vuoto. È possibile utilizzare la bacchetta sulle fiamme
per abbassarle brevemente e saltare sopra di loro. Attenzione a non
aspettare troppo a lungo o le fiamme saliranno di nuovo e bruceranno Dana.
Specchio Kameera Gli specchi kameera sono dei generatori di nemici. I nemici vengono creati
in maniera periodica. Oltre a rifornire lo scenario di mostri, sono anche degli
ostacoli che impediscono a Dana di creare dei blocchi dove loro sono
posizionati. Non rimanete direttamente sotto di loro per troppo tempo.
Emblema Del
Diavolo
Gli emblemi del diavolo non causano alcun danno a Dana, ma di certo non
lo aiutano. Come gli Specchi Kameera, Dana non può creare blocchi dove
sono posizionati gli emblemi del diavolo. Sono in genere utilizzati per creare
soluzioni di puzzle difficili, in cui si deve lavorare intorno alla loro
collocazione, al fine di completare il livello.


Oggetti Bonus (Punti)

  • Eliminando i mostri sarà possibile ottenere alcuni oggetti che elargiscono punti bonus. Gli stessi tipi di oggetti possono essere recuperati tramite la rottura di determinati blocchi.


ImmagineNomePunteggio
Sacca Blu I

Lingotto D'oro
100 punti.
Sacca Blu II

Rubino D'Oro
200 punti.
Sacca Blu V

Gemma Blu
500 punti.
Sacca Rossa I

Moneta
1000 punti.
Sacca Rossa II

Moneta Doppia
2000 punti.
Sacca Rossa V

Gemma Rossa
5000 punti.
Sacca Verde I

Moneta Stellata
10.000 punti.
Sacca Verde II

Doppia Moneta Stellata
20.000 punti.
Croce Verde 50.000 punti.
Punto Di Domanda 10.000 ~ 1.000.000 punti.


Oggetti Magici

  • Come per gli oggetti bonus, anche gli oggetti magici possono essere recuperati tramite l'eliminazione di mostri e la rottura di particolari blocchi. Elargiscono una certa quantità di punti, ma il loro vero valore è racchiuso nelle proprietà magiche concesse a Dana.


ImmagineNomeDescrizione
Fiamma Extra
(Extra Fire)
Questa pozione aggiunge una palla di fuoco normale alla vostra
pergamena di incantesimi. L'incantesimo viene aggiunto solo se sulla
pergamena c'è spazio disponibile.
Fiamma Grande Extra
(Extra Big Fire)
Questa pozione aggiunge una super palla di fuoco alla vostra pergamena
di incantesimi. L'incantesimo viene aggiunto solo se sulla pergamena c'è
spazio disponibile.
Crescita Fiamma
(Fire Grows Big)
Questa pozione aggiorna, all'estrema sinistra della pergamena degli
incantesimi, una palla di fuoco normale, facendola passare allo stadio di
Fiamma Grande. Si tratta solo di un aggiornamento, non aggiunge una
nuova palla di fuoco alla pergamena.
Pergamena Extra
(Extra Scroll)
Aumenta la quantità di palle di fuoco memorizzabili sulla pergamena
degli incantesimi.
Distanza Extra
(Extra Range)
Estende la distanza in cui si reca una palla di fuoco, prima della sua
dissipazione. Il gioiello verde estende la distanza di un blocco di
lunghezza.
Distanza Extra 2
(Extra Range 2)
Estende la distanza in cui si reca una palla di fuoco, prima della sua
dissipazione. Il gioiello rosso estende la distanza di due blocchi di
lunghezza.
Distruzione
(Destruction)
Raccogliendo questa bottiglia si elimina immediatamente ogni nemico
presente sullo schermo. I nemici distrutti si trasformano in tesori.
Bonus Tempo x2
(Time Bonus x2)
Raccogliendo questa bottiglia, si riceve un bonus per il tempo limite, che
sarà raddoppiato. Tuttavia, la velocità con cui il tempo rimanente si
esaurisce sarà raddoppiata. Fate attenzione quando decidete di utilizzare
quest'oggetto.
Bonus Tempo x5
(Time Bonus x5)
Come per la bottiglia precedente, anche qui si riceve un bonus per il
tempo limite, che sarà raddoppiato. Tuttavia, la velocità con cui il tempo
rimanente si esaurisce sarà quintuplicata. Di pro, anche il bonus di tempo
rimanente sarà moltiplicato per 5, ma il vantaggio per un punteggio
migliore potrebbe non valere il rischio.
Bonus 50%
(Bonus 50%)
La mezza clessidra imposta il timer alla metà del tempo di partenza
originale. Può essere molto utile quando si rimane a corto di tempo. Non
raccogliete quest'oggetto troppo presto.
Bonus 100%
(Bonus 100%)
La clessidra piena ripristina il timer al tempo di partenza originale. La
combinazione con la bottiglia verde piena (Bonus Tempo x5) può far
guadagnare molti punti extra, ricordatevi solo di recuperare prima la
clessidra… ;-)
Vita Extra
(Extra Life)
Raccogliendo questa bottiglia si riceve una vita extra.


Livelli

  • Ci sono 20 livelli totali in Solomon's Key per Amstrad CPC. Terminato il ventesimo il gioco ricomincia dal livello 1. Di seguito le immagini con tutti i round del gioco:


ROUND 1ROUND 2
Il primo livello di Solomon's Key. Il secondo livello di Solomon's Key.


ROUND 3ROUND 4
Il terzo livello di Solomon's Key. Il quarto livello di Solomon's Key.


ROUND 5ROUND 6
Il quinto livello di Solomon's Key. Il sesto livello di Solomon's Key.


ROUND 7ROUND 8
Il settimo livello di Solomon's Key. L'ottavo livello di Solomon's Key.


ROUND 9ROUND 10
Il nono livello di Solomon's Key. Il decimo livello di Solomon's Key.


ROUND 11ROUND 12
L'undicesimo livello di Solomon's Key. Il dodicesimo livello di Solomon's Key.


ROUND 13ROUND 14
Il tredicesimo livello di Solomon's Key. Il quattordicesimo livello di Solomon's Key.


ROUND 15ROUND 16
Il quindicesimo livello di Solomon's Key. Il sedicesimo livello di Solomon's Key.


ROUND 17ROUND 18
Il diciassettesimo livello di Solomon's Key. Il diciottesimo livello di Solomon's Key.


ROUND 19ROUND 20
Il diciannovesimo livello di Solomon's Key. Il ventesimo livello di Solomon's Key.


Stanze segrete

  • Al round 5, 11, 14, 18 colpite la chiave per cambiare il suo colore. Dopo aver attraversato la porta di uscita, verrete trasportati in una stanza segreta. La stanza segreta è sempre la stessa in ogni livello.


ROUND –
Il livello segreto di Solomon's Key.


Versione Amstrad CPC

Una sfida piuttosto difficile, ma un gioco piacevole da guardare. La versione per Amstrad CPC è un'ottima conversione dell'arcade, la grafica è dettagliata, curata, molto colorata rispetto alle altre versioni 8-bit del medesimo gioco e sfrutta appieno il MODE 0 a 16 colori tipico dell'Amstrad CPC. L'azione in-game scorre in maniera abbastanza fluida (il gioco è composto da schermate fisse quindi nessun problema di scrolling lento o scattoso) e la colonna sonora di accompagnamento è adatta all'azione, integrandosi perfettamente in un contesto di un gioco molto curato. Davvero ben realizzati anche gli effetti sonori.

Il gioco venne distribuito sui supporti, disco da 3”, e cassetta.


Consigli e Trucchi

Consiglio

  • Raccogli 10 fate = 1 vita extra.


Stanze segrete

  • Colpisci la chiave per cambiare il colore e quindi la stanza (Stanze 5, 11, 14, 18)


Cheat Mode (vite infinite)

  • Fare un punteggio minimo di 5000 punti per entrare nella tabella high-score, inserite come nome 'CAZ'. (Nessun suono o nessun messaggio confermerà l'attivazione)


Varie

  • Il gioco è in modalità 0 (16 colori) e comprende 20 livelli.
  • Il gioco non ha fine, una volta terminato il livello 20 si ricomincia dal primo livello.
  • Se il titolo di questo gioco fosse stato tradotto in francese, la traduzione avrebbe dato: ”La Clé de Salomon”.
  • Se il titolo di questo gioco fosse stato tradotto in italiano, la traduzione avrebbe dato: ”La Chiave di Salomone”.


Prezzi (al 1987)


Staff

  • Musica : David Whittaker
  • Versione arcade originale : Tecmo


Voci correlate

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Solomon's Key
Gameplay di Solomon's Key (Versione Amstrad CPC).


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