SOLOMON'S KEY
Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi
Solomon's Key (ソロモンの鍵 Soromon no Kagi) © 1987 U.S.Gold per Amstrad CPC.
Storia
Solomon's Key è un videogioco di tipo piattaforme / rompicapo pubblicato dalla U.S.Gold nel 1987 per Amstrad CPC.
Trama 1
Per salvare il mondo dai demoni, il mago Dana si imbarca in una missione per trovare la Chiave di Salomone in grado di sigillare il passaggio utilizzato dai mostri. Il giocatore deve usare la logica e riflessi per scoprire e superare tutti i misteri di ogni stanza.
Trama 2
Gloria e fama al di là di ricchezza e avarizia costituiscono il motivo della vostra missione. Per questo vi siete lanciati alla conquista delle chiavi nelle miniere di Re Salomone, ma prima sarà necessario passare attraverso un labirinto pieno di mostri e di stanze in questa conversione del rompicapo (coin-op) arcade di Tecmo.
Gameplay
Solomon's Key è un gioco di piattaforme con elementi di azione e strategia (rompicapo). Ad ogni livello il vostro obiettivo è quello di recuperare una chiave che può essere utilizzata poi per sbloccare l'uscita. In vostro aiuto, si ha una bacchetta magica che può essere utilizzata per creare e distruggere i blocchi (anche se non tutti possono essere distrutti). Alcuni blocchi posso essere distrutti saltandoci da sotto. Per raggiungere la chiave sarà necessario organizzare con cura i blocchi sullo schermo in modo da poter creare intorno il vostro percorso in modo sicuro. A spasso per ciascun livello ci sono una grande varietà e quantità di nemici, che ti faranno perdere una vita se ti colpiranno. Alcune creature possono essere uccise con la distruzione del blocco in cui si trovano, altri devono essere schivati. Bonus nascosti e magie possono essere trovate in parecchi livelli, a volte anche nascosti nei blocchi. Alcuni tesori vi daranno punti bonus e vite, altri possono formare incantesimi per contribuire ad affrontare i nemici. Per rendere il gioco più difficile, ogni livello ha un limite di tempo in cui deve essere completato.
Controlli
Tastiera:
Joystick:
Scheda Tecnica
SOLOMON'S KEY | |
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Sviluppo | U.S.Gold |
Pubblicazione | U.S.Gold |
Data pubblicazione | 1987 |
Genere | Piattaforme / Rompicapo |
Piattaforma | Amstrad CPC |
Orientamento dello schermo | Schermate fisse |
Giocatori | Singolo giocatore |
Controllo | Joystick a 8 direzioni, tastiera |
Pulsanti | 1 - [FUOCO] Sparo |
Supporto | Cassetta (Tape), Dischetto 3” |
Livelli | 20 + stanza segreta |
Lingua | Inglese |
Schermata di gioco
Personaggi
Immagine | Nome | Descrizione |
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Dana | Dana è il protagonista di questo videogioco. E' un mago di talento, la sua bacchetta gli permette di creare e distruggere blocchi di pietra a volontà. Utilizzando questo potere è in grado di creare piattaforme e strade per esplorare e recuperare vari oggetti, evitando allo stesso tempo un terribile destino, toccando uno dei vari mostri che vagano per i livelli. Dana ha anche la capacità (limitata) di lanciare palle di fuoco, ma deve prima recuperare il potere e poi memorizzarlo sulla sua pergamena magica. Durante il suo viaggio, deve tentare anche di raccogliere vari oggetti, molti dei quali sono nascosti alla vista. Alcuni oggetti appaiono distruggendo dei blocchi particolari, altri creando un blocco su uno spazio vuoto, che verrà poi successivamente distrutto. |
Obiettivi
Immagine | Nome | Descrizione |
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| Porta | Gli obiettivi in ogni stage sono due. Uno è quello di trovare un modo per recuperare la chiave, l'altro è quello di raggiungere la porta che si apre subito dopo. Queste operazioni non sono così semplici come sembrano. Per eseguirle è necessario evitare qualsiasi genere di ostacolo. Tra questi elenchiamo: il contatto con i nemici, i loro colpi e le strutture complesse dei livelli. Una volta tenuto conto di tutti questi fattori, avrete la possibilità di fornire a Dana un percorso sicuro per aiutarlo a raggiungere i suoi obiettivi. Il successo è determinato anche grazie alla capacità del mago di costruire ed eliminare blocchi, una caratteristica importante, che si pone al centro di tutte le strategie impiegate nei livelli. |
Obiettivi secondari
Immagine | Nome | Descrizione |
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Campana | Recuperando le campane sparse per i vari livelli si avrà la possibilità di far apparire una fata, che inizierà a svolazzare per lo schermo. La raccolta di quest'oggetto è facoltativa ai fini del superamento dei livelli. |
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Fata | Dopo aver recuperato la campana apparirà una fata che inizierà a svolazzare per lo schermo. Il recupero è facoltativo ai fini del superamento dei livelli. Se riuscirete a collezionarne 10, verrà elargita una vita extra. |
Nemici
Immagine | Nome | Descrizione |
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Goblin | I goblin camminano lungo le piattaforme che occupano, fino a quando non incontrano un ostacolo, o la fine stessa della piattaforma, poi tornano indietro lungo lo stesso percorso. Prima di voltarsi, con il pugno distruggono qualunque ostacolo incontrano sul loro cammino. Quando Dana si trova sulla loro stessa piattaforma, aumentano la loro velocità e lo inseguono, tenendo un braccio teso. Rompete i blocchi sopra i quali transitano per farli cadere ed eliminarli. |
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Gargoyle | I gargoyle pattugliano le piattaforme sulle quali si trovano, esattamente come i goblin. Sono in grado di rompere i blocchi che incontrano sul loro cammino. Quando scorgono Dana, si fermano e iniziano a sparare palle di fuoco nella sua direzione. Possono essere eliminati rompendo i blocchi sopra i quali transitano, per farli poi cadere nel vuoto. |
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Drago | I draghi sono gli inseguitori più temibili del gioco. Non solo inseguono Dana quando il mago si trova davanti a loro, ma lo inseguono anche quando sono rivolti nella direzione opposta. Sono in grado di soffiare fuoco, con una lunghezza di fiamma pari ad un blocco. Eliminate i blocchi sopra i quali transitano per eliminarli. Rispetto agli altri mostri, i draghi rilasciano gli oggetti più preziosi, tra i quali l'estensione degli incantesimi, e la pozione per la vita extra. |
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Testa Di Demone | Le teste di demone di solito si riproducono dai generatori Specchio Kameera. Possono cadere da qualsiasi altezza e procedono sempre in una direzione. Quando colpiscono un ostacolo, si girano e tornano indietro. Se ne hanno occasione, distruggono qualsiasi ostacolo prima di girarsi. Svaniscono dopo essere stati sullo schermo per un certo periodo di tempo. |
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Salamandra | Le salamandre sono particolarmente letali. Di norma si riproducono dai generatori Specchio Kameera. Una volta che appaiono, possono cadere da qualsiasi altezza, iniziando subito ad inseguire Dana. Sono in grado di soffiare il fuoco e distruggere i blocchi proprio come i draghi. Scompaiono dallo schermo dopo aver camminato in giro per un certo periodo di tempo. |
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Viverna | Le viverne volano avanti e indietro seguendo una linea predeterminata di uno scenario. Non sono particolarmente interessate a inseguire Dana, ma sono in grado di distruggere tutti i blocchi con cui vengono a contatto, prima di girarsi e proseguire nella direzione opposta. Quando toccano un muro indistruttibile si girano molto lentamente per tornare indietro. |
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Fantasma | I fantasmi sono molto simili alle viverne. Volano avanti e indietro, e distruggono tutti i blocchi che incontrano sul loro cammino. Tuttavia, si girano molto più velocemente di quanto fanno le viverne. Di norma sorvegliano i corridoi stretti. Pianificate il percorso intorno a loro con attenzione. |
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Nuel | I nuels sono molto simili ai fantasmi, solo che volano in verticale invece che in orizzontale. Volano nella direzione opposta quando colpiscono un ostacolo e sono in grado di distruggere tutti i blocchi che incontrano sul loro cammino. |
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Scintilla | Le sfere scintilla sono delle entità elettriche viventi, che si aggrappano ad una superficie e vagano costantemente attorno ad essa. Non deviano mai il loro percorso, a meno che il blocco sul quale si trovano a passare non scompaia. In questo caso, continueranno il loro percorso nella direzione in cui erano dirette, fino a trovare una nuova superficie alla quale aggrapparsi. Si muovono con diverse velocità e costituiscono, più che altro, un ostacolo in movimento, più che una minaccia diretta per Dana. |
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Mostro A Muro | I mostri a muro sono delle statue immobili, installate all'interno di diverse pareti in vari scenari di gioco. Sputano palle di fuoco dalle loro bocche a intervalli regolari. E' possibile trovarle posizionate in orizzontale o in verticale e le loro palle di fuoco sono in grado di distruggere i blocchi. Se è necessario, utilizzate dei blocchi per fermare momentaneamente le loro palle di fuoco, ma non pensate di rimanere in quella posizione troppo a lungo. |
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Fiamma Blu | Le fiamme blu sono la varietà più comune di fiamme che si incontrano durante il gioco. Hanno una fonte eterna di carburante e non finiscono mai, anche se cadono nel vuoto. È possibile utilizzare la bacchetta sulle fiamme per abbassarle brevemente e saltare sopra di loro. Attenzione a non aspettare troppo a lungo o le fiamme saliranno di nuovo e bruceranno Dana. |
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Specchio Kameera | Gli specchi kameera sono dei generatori di nemici. I nemici vengono creati in maniera periodica. Oltre a rifornire lo scenario di mostri, sono anche degli ostacoli che impediscono a Dana di creare dei blocchi dove loro sono posizionati. Non rimanete direttamente sotto di loro per troppo tempo. |
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Emblema Del | Gli emblemi del diavolo non causano alcun danno a Dana, ma di certo non lo aiutano. Come gli Specchi Kameera, Dana non può creare blocchi dove sono posizionati gli emblemi del diavolo. Sono in genere utilizzati per creare soluzioni di puzzle difficili, in cui si deve lavorare intorno alla loro collocazione, al fine di completare il livello. |
Oggetti Bonus (Punti)
- Eliminando i mostri sarà possibile ottenere alcuni oggetti che elargiscono punti bonus. Gli stessi tipi di oggetti possono essere recuperati tramite la rottura di determinati blocchi.
Immagine | Nome | Punteggio |
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Sacca Blu I | 100 punti. | |
Sacca Blu II | 200 punti. | |
Sacca Blu V | 500 punti. | |
Sacca Rossa I | 1000 punti. | |
Sacca Rossa II | 2000 punti. | |
Sacca Rossa V | 5000 punti. | |
Sacca Verde I | 10.000 punti. | |
Sacca Verde II | 20.000 punti. | |
Croce Verde | 50.000 punti. | |
Punto Di Domanda | 10.000 ~ 1.000.000 punti. |
Oggetti Magici
- Come per gli oggetti bonus, anche gli oggetti magici possono essere recuperati tramite l'eliminazione di mostri e la rottura di particolari blocchi. Elargiscono una certa quantità di punti, ma il loro vero valore è racchiuso nelle proprietà magiche concesse a Dana.
Immagine | Nome | Descrizione |
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Fiamma Extra | Questa pozione aggiunge una palla di fuoco normale alla vostra pergamena di incantesimi. L'incantesimo viene aggiunto solo se sulla pergamena c'è spazio disponibile. |
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Fiamma Grande Extra | Questa pozione aggiunge una super palla di fuoco alla vostra pergamena di incantesimi. L'incantesimo viene aggiunto solo se sulla pergamena c'è spazio disponibile. |
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Crescita Fiamma | Questa pozione aggiorna, all'estrema sinistra della pergamena degli incantesimi, una palla di fuoco normale, facendola passare allo stadio di Fiamma Grande. Si tratta solo di un aggiornamento, non aggiunge una nuova palla di fuoco alla pergamena. |
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Pergamena Extra | Aumenta la quantità di palle di fuoco memorizzabili sulla pergamena degli incantesimi. |
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Distanza Extra | Estende la distanza in cui si reca una palla di fuoco, prima della sua dissipazione. Il gioiello verde estende la distanza di un blocco di lunghezza. |
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Distanza Extra 2 | Estende la distanza in cui si reca una palla di fuoco, prima della sua dissipazione. Il gioiello rosso estende la distanza di due blocchi di lunghezza. |
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Distruzione | Raccogliendo questa bottiglia si elimina immediatamente ogni nemico presente sullo schermo. I nemici distrutti si trasformano in tesori. |
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Bonus Tempo x2 | Raccogliendo questa bottiglia, si riceve un bonus per il tempo limite, che sarà raddoppiato. Tuttavia, la velocità con cui il tempo rimanente si esaurisce sarà raddoppiata. Fate attenzione quando decidete di utilizzare quest'oggetto. |
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Bonus Tempo x5 | Come per la bottiglia precedente, anche qui si riceve un bonus per il tempo limite, che sarà raddoppiato. Tuttavia, la velocità con cui il tempo rimanente si esaurisce sarà quintuplicata. Di pro, anche il bonus di tempo rimanente sarà moltiplicato per 5, ma il vantaggio per un punteggio migliore potrebbe non valere il rischio. |
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Bonus 50% | La mezza clessidra imposta il timer alla metà del tempo di partenza originale. Può essere molto utile quando si rimane a corto di tempo. Non raccogliete quest'oggetto troppo presto. |
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Bonus 100% | La clessidra piena ripristina il timer al tempo di partenza originale. La combinazione con la bottiglia verde piena (Bonus Tempo x5) può far guadagnare molti punti extra, ricordatevi solo di recuperare prima la clessidra… |
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Vita Extra | Raccogliendo questa bottiglia si riceve una vita extra. |
Livelli
- Ci sono 20 livelli totali in Solomon's Key per Amstrad CPC. Terminato il ventesimo il gioco ricomincia dal livello 1. Di seguito le immagini con tutti i round del gioco:
ROUND 13 | ROUND 14 |
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Il tredicesimo livello di Solomon's Key. | Il quattordicesimo livello di Solomon's Key. |
ROUND 17 | ROUND 18 |
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Il diciassettesimo livello di Solomon's Key. | Il diciottesimo livello di Solomon's Key. |
Stanze segrete
- Al round 5, 11, 14, 18 colpite la chiave per cambiare il suo colore. Dopo aver attraversato la porta di uscita, verrete trasportati in una stanza segreta. La stanza segreta è sempre la stessa in ogni livello.
ROUND – |
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Il livello segreto di Solomon's Key. |
Versione Amstrad CPC
Una sfida piuttosto difficile, ma un gioco piacevole da guardare. La versione per Amstrad CPC è un'ottima conversione dell'arcade, la grafica è dettagliata, curata, molto colorata rispetto alle altre versioni 8-bit del medesimo gioco e sfrutta appieno il MODE 0 a 16 colori tipico dell'Amstrad CPC. L'azione in-game scorre in maniera abbastanza fluida (il gioco è composto da schermate fisse quindi nessun problema di scrolling lento o scattoso) e la colonna sonora di accompagnamento è adatta all'azione, integrandosi perfettamente in un contesto di un gioco molto curato. Davvero ben realizzati anche gli effetti sonori.
Il gioco venne distribuito sui supporti, disco da 3”, e cassetta.
Consigli e Trucchi
Consiglio
- Raccogli 10 fate = 1 vita extra.
Stanze segrete
- Colpisci la chiave per cambiare il colore e quindi la stanza (Stanze 5, 11, 14, 18)
Cheat Mode (vite infinite)
- Fare un punteggio minimo di 5000 punti per entrare nella tabella high-score, inserite come nome 'CAZ'. (Nessun suono o nessun messaggio confermerà l'attivazione)
Varie
- Il gioco è in modalità 0 (16 colori) e comprende 20 livelli.
- Se il titolo di questo gioco fosse stato tradotto in francese, la traduzione avrebbe dato: ”La Clé de Salomon”.
- Se il titolo di questo gioco fosse stato tradotto in italiano, la traduzione avrebbe dato: ”La Chiave di Salomone”.
- Uscito in arcade nel 1986 prodotto e sviluppato dalla ”Tecmo” con il titolo di : ”Solomon's Key - Solomon no Kagi”.
Prezzi (al 1987)
Staff
- Pubblicato da : U.S.Gold
- Distribuito in Spagna da : Erbe Software
- Programmato da : Chris Wood
- Musica : David Whittaker
- Versione arcade originale : Tecmo
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