![]() |
![]() |
Questa è una vecchia versione del documento!
SHADOW OF THE BEAST II
Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi
Shadow of the Beast II © 1990 Reflections / Psygnosis per Amiga 500.
Storia
Shadow of the Beast II è un videogioco sviluppato dai Reflections e pubblicato dalla Psygnosis nel 1990 per Amiga 500. E' il seguito di Shadow of the Beast. Venne in seguito convertito per Atari ST/E, Fujitsu FM Towns / FM Towns Marty, e per le console Sega Mega Drive / Genesis e Sega Mega-CD / Sega CD
Beast II: L'ombra diventa più cupa
Il manto oscuro che ricopriva il paese amalgamava la forma in una massa non definita, scura come la pece, trapassata occasionalmente dal bagliore brillante di un fulmine.
Nella breve ma frenetica danza di lampi di luce bianchi come il diamante, solo una forma si delineava ben definita. Una torre così alta che la sua cime sembrava guardasse direttamente nell'occhio della tempesta. La finestra in alto era nera, quasi come l'ambiente circostante, ma osservandola da vicino si poteva intravvedere all'interno un tenue bagliore.
L'oscurita era alleata di Zelek, l'unico posto dove egli trovava pace, i frequenti lampi brillanti non facevano altro che interrompere i suoi pensieri. Stava seduto a pensare, la sua sedia sembrava meno confortevole rispetto al solito, ma nulla poteva essere confortevole, sapendo che c'era una grosso compito da portare a termine.
Il suo ultimo scontro con il guerriero fu, a quel tempo, più noioso che penoso. Se il messaggero non avesse avuto un'incredibile fortuna dalla sua parte, Zelek era più che sicuro che sarebbe risultato il vincitore di quel conflitto. Ma sfortunatamente, il suo capo, Maletoth (The Beast Lord), la pensava diversamente. Era in collera con lui, gli fece sapere che se lui non fosse stato in grado di porre rimedio alla sua sconfitta, ci sarebbero stati altri maghi a prendere il suo posto. Maghi che non aspettavano altro che di occupare quel posto d'onore.
Sapendo quanto Maletoth detestasse le sconfitte, Zelek doveva rimediare al più presto per la perdita del suo guerriero migliore, altrimenti si sarebbe presto trovato addosso la sua terribile ira.
Un qualsiasi bambino umano poteva rappresentare per i maghi dell'oscurità, un'altro fantoccio su cui compiere esperimenti con arti magiche e trasformarlo così in un'altro messaggero di guerra. Ma la recente sconfitta inlitta a Zelek per mano del primo messaggero della guerra aveva ferito il suo orgoglio in maniera molto profonda, egli esigeva vendetta, ne aveva estremo bisogno. Anche in quel momento i suoi servitori stavano cercando in tutto il territorio un candidato adatto, ma il tempo passava e Maletoth non era conosciuto per la sua pazienza.
Mentre stava pensando di mettersi personalmente alla ricerca di un nuovo guerriero, uno dei tanti tirapiedi di Zelek lo raggiunse, strisciando ai suoi piedi, in un patetico tentativo di ossequio. Gli riferì della nascita di una bambina, molte leghe verso nord… “Nella periferia di Deadwood Forest c'è un cottage sotto un costone di granito, si trova lì…”.
Dubitando del fatto che una donna fosse adatta per il ruolo di messaggero della guerra, Zelek cadde in un profondo abisso. I suoi pensieri e la sua meditazione raggiunsero l'area descritta dai suoi piagnocolosi subordinati. Entrò con la sua mente all'interno del cottage, attraverso il piccolo camino, egli guardò la bambina dall'oscutìrità della sua torre.
Un pensiero lo colpì all'improvviso mentre la scrutava, e con una velocità superiore a quella del fulmine che esplose sopra la sua dimora, riunì i suoi pensieri in un corpo fisico.
Soffermandosi per un breve momento a crogiolarsi nelle sue gloriose sensazioni malvage, egli frantumò il tetto del cottage, raggiuse il lettino della bambina, passando davanti alla madre terrorizzata. La mamma poteva solo urlare tutto il suo terrore, pregando e chiedendo misericordia per la sua bambina, impotente di fronte a quell'attacco così furioso.
Tenendo la bambina fra i suoi artigli, Zelek si lanciò nella notte, assaporando il gusto dolce della vendetta sul suo palato…
La speranza (nel frattempo):
Dopo i fatti del primo episodio il nostro eroe si ritrova di nuovo in possesso delle sue fattezze umane, non più succube dei malefici prodotti dalle pozioni magiche che gli vennero somministrate quando ancora era un fanciullo. L'incubo era finito, era di nuovo libero, ma questa felicità durò purtroppo molto poco. Una voce nefasta giunse ai suoi orecchi. La sua sorellina minore era stata rapita ancora in fasce dai Beast Mage e portata a Kara-Moon, un posto lontano ed ostile, dove sarà sottoposta ad anni di educazione forzata per diventare il messaggero di guerra dei Beast Lord, proprio come fecero con lui anni prima. Non poteva permetterlo! Tutto questo non doveva accadere!
Utilizzando i soldi rimasti acquisterà un passaggio per Kara-Moon a bordo di un Tragen, una delle poche creature ancora in grado di viaggiare in posti così pericolosi, resi ancora più terribili e oscuri dalla presenza di Zelek e dei suoi servi.
Attraverso un viaggio pieno di rischi e pericoli giungerà a Kara-Moon, armato solo della sua mazza appositamente preparata per la battaglia.
Gameplay
Per salvare tua sorella dovrai attraversare tutta Kara-Moon e combattere in situazioni pericolose per raggiungere il Mage Beast, e sconfiggerlo ancora una volta.
Nel viaggio dovrai confrontarti con molte creature, alcune di esse potrebbero dare informazioni utili, mentre altre ti attaccheranno per ucciderti. Contatti psichici e fisici con i tuoi nemici potrebbero esaurire le tue energie. Le armi, come altri oggetti e denaro, sono sparse attraverso Kara-Moon. Il denaro può essere usato per comprare armi o cibo per ripristinare la tua energia.
Può inoltre capitare di entrare in luoghi inaccessibili o segreti. Quando incontrerai dei puzzle difficili ed ostacoli apparentemente insormontabili, chiedi aiuto alle persone che ci circondano. Potresti avere bisogno di loro…
Controlli:
Puoi usare il joystick o i tasti cursore sulla tastiera per manovrare il guerriero:
e
: Premendo la leva del joystick a destra e a sinistra si manderà il guerriero nella direzione desiderata.
: Premere il joystick verso l'alto per saltare e salire sulle scale.
: Tenere il joystick verso il basso per far accovacciare il guerriero o fragli scendere le scale.
Tasti:
Fuoco, Shift o Enter
: Usa armi od oggetti evidenziati.
Tasti (F1-F4)
: Evidenzia armi ed oggetti trasportati.
A
: Richiede un'oggetto al personaggio più vicino.
Escape
: Abbandona il testo immesso.
S
: Visualizza i punti o il denaro raccolto.
Help
: Pausa (Delete per ricominciare).
F10
: Esce dal gioco.
Scheda Tecnica
SHADOW OF THE BEAST II | |
---|---|
Sviluppo | Reflections |
Pubblicazione | Psygnosis |
Data di pubblicazione | 1990 |
Genere | Platform game |
Piattaforma | Amiga 500 (OCS)(ECS) |
Orientamento dello schermo | Multidirezionale |
Giocatori | 1 giocatore |
Controllo | Joystick a 8 direzioni, tastiera |
Pulsanti | 1 - [PULSANTE FIRE], usa arma |
Supporto | N°2 Dischetti da 3,5” |
Livelli | 7 |
Lingua | Inglese |
Versione Amiga
Se dovessimo valutare un videogioco per la sola realizzazione tecnica Beast II prenderebbe 100. Senza esagerazioni. Ma un videogioco, si sà, dovrebbe anche cercare di divertire. A ogni modo Shadow Of The Beast II fu rilasciato da Psygnosis nel 1990, quindi due anni dopo il suo predecessore. In questo periodo di tempo Reflections sviluppò una nuova routine di gestione degli sprites e riuscì a rinnovare, e in modo abbastanza netto, tutto l'assetto scenografico. Risultato: una gioia per gli occhi. Ma sarebbe troppo semplice cominciare dalla grafica. Piuttosto, Reflections sembra addentrarsi in questa nuova avventura con la volontà di ampliare la grandezza della mappa e di perfezionare gli elementi avventurosi già presenti nel precursore. E fin quì tutto giusto. Poi inserisce una striscia per i dialoghi con gli abitanti delle zone percorribili, il più delle volte pretestuosi ma comunque interessanti sul profilo narrativo. Ancora vi è la rivisitazione dei controlli, perfezionati ulteriormente grazie all'implementazione degli shift per selezionare l'arma corrente. Ma vi è qualcosa che….
Per farla breve Beast II è un massacro. E voi siete le vittime prescelte. Perchè non si tratta di livello di difficoltà calibrato male nè di astrusità nel direzionamento del joystick. Reflections ha, di fatto, totalmente frainteso il compito della barra energetica in un videogioco, facendo in modo (volontariamente o meno) che la stessa terminasse dopo una manciata di colpi subiti. E subirne, già dalla prima partita, sarà sin troppo semplice, dato che i nemici tendono a sorprenderti piombandoti addosso con eccessiva velocità. Certo, la pratica risolve in parte le difficoltà iniziali, ma anche quando giungeremo a uno stadio più o meno avanzato le nuove armi si rivelano non sempre efficaci, e affrontare un boss ti succhia via, regolarmente, dai due ai quattro anni di vita. La soluzione migliore è non sprecarli. Ma andiamo avanti: elementi adventure. I dialoghi risultano utili quando vi è da scoprire un arcano, ma non sempre. L'intreccio avventuroso è in effetti bene implementato, e pur non mutando eccessivamente rispetto all'illustre predecessore resta affascinante e ricco di spunti. Quanti rimpianti per questo gioco. Non diciamo che sia completamente ingiocabile, questo no, ma la fruibilità del gioco si basa in definitiva sulla frustrazione, sul delirio cagionato dall'ennesimo colpo subito senza che vi sia stato il tempo materiale per evitarlo. Ora, noi non siamo figli di Zeus, ma un minimo di dimestichezza con i giochini la abbiamo. Solo che con Beast II non serve….
Quando capita di interagire con un videogioco la cui tecnica grafica esprime l'inconcepibile pensi che il gameplay, proprio in ossequio del grande lavoro artistico di insieme, debba necessariamente rimanere in scia. Il fatto è che, probabilmente, Reflections non giocasse a fondo le sue opere, o meglio non riuscisse a ottimizzare i tempi di programmazione (parlando dei primi due episodi di Beast), trascurando del tutto la fase di playtesting. Ma sono giusto congetture accademiche. La realtà dei fatti vede un gioco sfoderare una presentazione da lasciare basiti (ancora adesso), una stupefacente costruzione iconografica in game, una animazione a sessanta fotogrammi al secondo impeccabile, una colorazione straordinariamente evocativa, un parallasse supremo e perpetuo, un character design sublime per il protagonista e magnifico per i mostri di fine livello, uno scrolling ultrafluido e quasi duecento colori simultaneamente su schermo. Inoltre le musiche, composte da Tim Wright, esprimono una alchimia onirica di estremo fascino, che raggiunge l'apice nell'indimenticabile brano della schermata introduttiva. Ecco perchè, ancora adesso, e dopo quasi venti anni dalla sua uscita, siamo ancora quì a morderci le mani per ciò che questo gioco sarebbe potuto essere con dei semplici accorgimenti strutturali. Invece il protagonista, ora non più bestia in quanto ritornato in carne ed ossa umane, si appresta al nemico con la inesorabilità di chi si immola senza avere alcuna speranza di riuscita. Ma almeno inserite un continue, offrite un incentivo, aumentate le vite, urtate la testa al muro ma fate qualcosa. Invece nulla. E non si può parlare nemmeno di capolavoro incompiuto, perchè Beast II non fa nulla per smorzare la sua ferocia ludica. Perchè non vi sono spiragli o picchi di eccellenza tali da giustificare un buonismo che solitamente riserviamo a uomini di buona volontà. Ma si sarebbero rifatti con il terzo episodio….
Shadow Of The Beast II venne distribuito su supporto: dischetti da 3,5” (N°2).
I "Numeri" di Beast II
Critica
La critica della rivista The Games Machine (Ottobre 1990, vedi ”Recensioni Riviste di Settore”) fu alquanto dura, soprattutto per la difficoltà che il giocatore doveva affrontare. La critica si accaniva inoltre sulla grafica: i tredici livelli a scorrimento parallattico, caratteristica del gioco precedente, erano scomparsi, lasciando il passo a un'unica ed enorme piattaforma poli-direzionale, e il personaggio principale non era più una specie di “caprone”, ma una sorta di ingobbito uomo primitivo. La musica, altro punto a favore del primo episodio, si riduceva ad un motivo ripetitivo, anche se non mancavano i tocchi di classe come le chitarre elettriche digitalizzate della sequenza di game over.
Compilation
Shadow of the Beast è stato ristampato nel 1991 su Amiga e Atari ST nella compilation Monster Pack Volume 2 (Psygnosis) e sempre nello stesso anno per un'altra raccolta titolata Number 1 Compilation (pubblicata da Questor, per il mercato australiano). Una voce di corridoio avanzava l'esistenza di Shadow of the Beast Trilogy per Amiga CD32, una raccolta dei tre episodi della serie, ma è infondata.
Trucchi e Soluzioni
Passwords:
Livello | Password |
---|---|
1 | ETERNITY |
2 | SUNSTONE |
3 | NECROPOLIS |
Unknown | OBERON |
Codici:
Codici sconosciuti:
MALETO
PYGM
SEA
KARAM
SACK
OLD
COMPA
PACK
MAN
PIGM
GATE
Energia infinita:
- Ad inizio gioco camminate verso destra, fino a incontrare il pigmeo. Premi ”A” per entrare nel modo domanda e scrivi ”TEN PINTS”.
Serie
- Shadow of the Beast (1989)
- Shadow of the Beast II (1990)
- Shadow of the Beast III (1992)
Staff
- Sviluppato da : Reflections
- Pubblicato da : Psygnosis
- Codice addizionale : Martyn Chudley, Phil Betts
- Grafica : Cormac Batstone
- Musica : Timothy Brian Wright, Lee Wright
- Misc : Roger Dean, Jim Bowers
Download
Se si scarica un gioco sul nostro sito, si accettano le seguenti condizioni:
● Tutti i giochi sono solo per uso privato e non a scopo di lucro.
● L'emulazione su qualsiasi sistema deve essere sempre GRATIS.
● Alcuni giochi sono sotto COPYRIGHT e rimangono di proprietà dei rispettivi editori (se esistono ancora) o dei loro proprietari.
● Se sei l'autore, editore, o uno dei proprietari di un gioco e non desideri che sia di dominio pubblico o per uso privato, contattaci e provvederemo a rimuovere immediatamente il file richiesto!
Manuali di istruzioni
Recensioni
Video
Box
Screenshots
Traccia: • ryuuko_no_ken • shadow_of_the_beast_ii_amiga