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CADASH
Storia
Cadash (カダッシュ Kadasshu) è un videogioco arcade (coin-op) di genere RPG (per essere più precisi, Action RPG) prodotto dalla Taito nel 1989. Oltre ad essere uno dei pochi RPG mai prodotti per il mercato dei coin-op, il gioco consente anche di far partecipare fino a quattro giocatori in contemporanea collegando fra loro due cabinati. Escludendo questa opzione è comunque possibile giocare fino a due contemporaneamente.
Quattro grandi eroi: un Guerriero, un Mago, una Sacerdotessa e un Ninja partono in missione per salvare la principessa rapita. Questo gioco d'avventura della Taito contiene tutti gli ingredienti di un tradizionale gioco di ruolo (statistiche, esperienza, acquisto di potenziamenti nei negozi…).
La trama di Cadash è molto semplice: il malvagio mago Baarogue rapisce Sarasa, l'unica figlia del re di Deerzar, e fa precipitare il regno nel caos. Quattro avventurieri (un guerriero, un mago, una sacerdotessa e un ninja) promettono al sovrano di salvare la principessa e riportare la pace a Deerzar.
Guida i 4 eroi in questa fantastica avventura fantasy!!!
Gameplay
Cadash è in sostanza un gioco d'azione con semplici elementi da gioco di ruolo: sconfiggere i nemici elargisce punti esperienza che se accumulati a sufficienza permettono al giocatore di salire di livello, migliorando così le sue caratteristiche di forza, agilità e resistenza (e nel caso del mago e della sacerdotessa, permettendo loro di imparare nuovi incantesimi). L'eliminazione dei nemici fornisce anche una certa quantità di denaro, da spendere nei negozi oppure negli alberghi, in cui dormire per ripristinare energia e punti magia.
Dato che il gioco originariamente era in formato coin-op, l'interfaccia delle sezioni GDR è molto semplice per permettere al giocatore di fare tutto con soli due pulsanti (salto/attacco): un pulsante è utilizzato per parlare con le varie persone che si incontrano nelle città visitate e per scegliere gli oggetti da acquistare nei negozi, l'altro per interrompere il discorso. Il menu che indica lo status del personaggio appare su schermo solo se si sta immobili per qualche secondo, mentre il menu completo (con statistiche più precise e l'indicazione degli oggetti posseduti in quel momento) appare solo quando si entra in una porta o si attraversa uno dei portali che collegano le varie aree del gioco.
Il fattore tempo è molto importante: è nell'interesse dei gestori che la partita non si possa protrarre all'infinito, per cui viene dato un tempo limite entro cui completare le varie missioni. Il tempo si può aumentare in tre modi: entrando in un portale di collegamento (il timer si resetta e riparte dal tempo limite previsto per la nuova area), acquistando un particolare oggetto (clessidra) nei negozi oppure utilizzando un incantesimo che la sacerdotessa impara a un livello avanzato. Lo scadere del timer non causa la morte istantanea, ma l'apparizione di un nemico indistruttibile e ostinato che causa invariabilmente la sconfitta del giocatore.
Controlli
Joystick a 8 direzioni | Attacco — Selezione | Salto |
---|
- Joystick: Utilizzate il joystick per guidare il giocatore (o i giocatori se si tratta di una partita in multiplayer) nel corso di ogni livello, mondo o area. Premete sinistra o destra per farlo andare in una delle due direzioni e spingete la leva verso l'alto o verso il basso quando siete vicino a una corda per far salire o scendere il giocatore lungo di essa. Premete verso il basso quando siete in piedi per accovacciarvi.
- Attacco / Selezione: Premete il pulsante di attacco per consentire al giocatore di utilizzare la propria arma. Ogni giocatore ha un'arma differente, con diverse modalità di attacco, ma tutti possono attaccare nelle otto direzioni consentite dal joystick. Il mago e la sacerdotessa possono utilizzare il pulsante di attacco anche per selezionare i loro incantesimi. Per far questo, tenete premuto il pulsante di attacco per qualche breve istante.
- Salto: Premete il pulsante di salto per far saltare il giocatore nell'area di gioco. L'altezza del salto dipende dal personaggio scelto, ogni personaggio ha caratteristiche fisiche differenti. Il salto viene utilizzato principalmente per oltrepassare gli ostacoli e saltare sulle piattaforme.
Multiplayer
La “caotica” modalità multiplayer di Cadash. |
Cadash offre una modalità multiplayer fino a quattro giocatori! Con una singola scheda, fino a due giocatori possono partecipare ad una partita, ma collegando due schede insieme il numero dei partecipanti può salire fino a quattro. Anche se questa opzione può sembrare una notevole caratteristica, non è esente da alcune limitazioni.
Innanzi tutto, ogni giocatore deve scegliere un personaggio diverso, quindi non c'è possibilità di avere, ad esempio, due maghi o due guerrieri contemporaneamente sullo schermo. Un altra cosa è che i due giocatori che utilizzano la stessa scheda di gioco devono sempre trovarsi insieme nella stessa schermata. Questo può andar bene per i giochi dove non si può tornare indietro (tipo sparatutto, picchiaduro e giochi di piattaforme arcade) ma non in un gioco come Cadash, in cui normalmente si dovrebbe avere piena libertà.
Il problema è comunque solo parziale, in quanto la coppia di giocatori che utilizza schede diverse, può muoversi indipendentemente l'una dall'altra. Questo significa che i giocatori 1 e 2 devono sempre muoversi assieme, come anche i giocatori 3 e 4. Il giocatore 1 non può lasciare indietro il giocatore 2, ma il giocatore 3 e il giocatore 4 possono rimanere fuori dalla schermata di gioco del giocatore 1 e 2 e lasciarli indietro. Viceversa il giocatore 3 non può lasciare indietro il giocatore 4, ma può lasciare indietro i giocatori 1 e 2 e andare a combattere in luogo completamente diverso.
A parte questi piccoli difetti, il multiplayer offerto da Cadash rimane comunque un esperienza piacevole e divertente da provare.
Dati Tecnici
CADASH | |
---|---|
Adesivi Prom | C21 |
Processore Principale | 68000 (@ 12 Mhz), Z80 (@ 4 Mhz) |
Chip Audio | YM2151 (@ 4 Mhz) |
Orientamento dello schermo | Orizzontale |
Risoluzione video | 320 x 240 pixels |
Frequenza aggiornamento video | 60.00 Hz |
Colori Palette | 4096 |
Giocatori | 2 (fino a 4 con 2 cabinati collegati) |
Controllo | Joystick a 8 direzioni |
Pulsanti | 2 |
Livelli | 5 (Vedi sezione 'Guida ai Livelli') |
Personaggi
- Clicca sul nome di uno dei personaggi per visionare la sua scheda personale:
GUERRIERO
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
GUERRIERO | Il guerriero è il personaggio fisicamente più forte e resistente, ma anche il più lento e meno agile. Nelle fasi iniziali di gioco si dimostra il personaggio con cui è più facile procedere, grazie alla facilità con cui elimina i nemici e sale di livello, ma più avanti la sua mancanza di agilità e di armi da lancio si dimostrano un handicap. Il guerriero è anche il personaggio più accessoriato, potendo acquistare un buon numero di armature, spade e scudi. |
LIVELLI
- E' possibile aumentare i punti esperienza sia uccidendo i nemici, sia acquistando oggetti dal negozio di armi. Nemici e oggetti danno diversi punti esperienza. Come è logico aspettarsi, i nemici che si incontrano nei livelli avanzati, danno più punti esperienza una volta eliminati. Ogni personaggio richiede una diversa quantità di punti esperienza per passare al livello successivo. Ci sono 20 livelli di esperienza totale. Ogni personaggio inizia al livello 1.
Legenda:
- FRZ (Forza) - Maggiore è la forza, più danno viene inflitto ai nemici.
- C.A. (Classe Armatura) - Più è alto il numero, meno danno si riceve.
- AGL (Agilità) - La velocità con cui ci si muove e quanto in alto è possibile saltare.
- LIV. SUP. (Livello Superiore) - Numero di punti esperienza necessari per passare al livello successivo.
Livello 1 (Min.) | Livello 2 | Livello 3 |
---|---|---|
FRZ - 11 | FRZ - 13 | FRZ - 15 |
C.A. - 6 | C.A. - 8 | C.A. - 11 |
AGL - 45 | AGL - 52 | AGL - 59 |
LIV. SUP. - 50 | LIV. SUP. - 100 | LIV. SUP. - 200 |
Livello 4 | Livello 5 | Livello 6 |
FRZ - 17 | FRZ - 19 | FRZ - 21 |
C.A. - 14 | C.A. - 17 | C.A. - 21 |
AGL - 65 | AGL - 73 | AGL - 79 |
LIV. SUP. - 400 | LIV. SUP. - 800 | LIV. SUP. - 1500 |
Livello 7 | Livello 8 | Livello 9 |
FRZ - 23 | FRZ - 25 | FRZ - 27 |
C.A. - 25 | C.A. - 30 | C.A. - 36 |
AGL - 86 | AGL - 94 | AGL - 101 |
LIV. SUP. - 2800 | LIV. SUP. - 4400 | LIV. SUP. - 6200 |
Livello 10 | Livello 11 | Livello 12 |
FRZ - 29 | FRZ - 32 | FRZ - 35 |
C.A. - 38 | C.A. - 41 | C.A. - 45 |
AGL - 109 | AGL - 115 | AGL - 122 |
LIV. SUP. - 8000 | LIV. SUP. - 10.000 | LIV. SUP. - 12.200 |
Livello 13 | Livello 14 | Livello 15 |
FRZ - 38 | FRZ - 42 | FRZ - 45 |
C.A. - 51 | C.A. - 57 | C.A. - 61 |
AGL - 130 | AGL - 137 | AGL - 143 |
LIV. SUP. - 14.500 | LIV. SUP. - 16.900 | LIV. SUP. - 19.200 |
Livello 16 | Livello 17 | Livello 18 |
FRZ - 48 | FRZ - 50 | FRZ - 53 |
C.A. - 63 | C.A. - 65 | C.A. - 68 |
AGL - 147 | AGL - 152 | AGL - 156 |
LIV. SUP. - 22.000 | LIV. SUP. - 25.000 | LIV. SUP. - 30.000 |
Livello 19 | Livello 20 (Max.) | Livello 20 (Tutti gli oggetti) |
FRZ - 55 | FRZ - 57 | FRZ - 83 |
C.A. - 70 | C.A. - 71 | C.A. - 97 |
AGL - 160 | AGL - 163 | AGL - 163 |
LIV. SUP. - 35.000 | / | / |
OGGETTI (Items)
- Durante lo svolgimento del gioco ci sono alcuni negozi di armi dove è possibile acquistare oggetti che aumentano, o in rari casi diminuiscono, le caratteristiche di ognuno dei quattro personaggi. Ogni avventuriero ha il suo set di oggetti personali. Non è possibile acquistare oggetti di un altro personaggio. Ad esempio, il mago usa i bastoni magici come arma, quindi non è possibile per il guerriero acquistare un bastone magico, in quanto solo il mago può usarli e acquistarli.
ARMI E PROTEZIONI
- Il guerriero può acquistare, negli appositi negozi, spade e scudi come armi di attacco, e armature ed elmi come strumenti di difesa. E' l'unico personaggio ad avere un paio di oggetti che decrementano le sue caratteristiche. Gli scudi non influenzano il suo status, forniscono solo delle abilità speciali (esempio: bloccare i colpi nemici). Non tutti i colpi possono essere bloccati dagli scudi. Possiede anche una spada che gli permette di lanciare una palla di fuoco, che funziona anche verso il basso. Il guerriero è la scelta migliore per un principiante. Rispetto al mago e alla sacerdotessa, egli può contare esclusivamente sulla sua forza fisica. L'assenza di incantesimi fornisce inoltre un'azione più veloce e decisamente meno ragionata! L'aggiornamento di spade, scudi, armature e elmi, cambia l'aspetto dello sprite principale (arma diversa, scudo, elmo in testa e diversi colori dell'armatura).
Spade
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
SPADONE | Forza: +6 Costo: 80 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio del secondo mondo. |
|
LAMA DI FUOCO | Forza: -1 Costo: 300 Gold Abilità: Può lanciare palle di fuoco, proprio come l'incantesimo analogo del mago. Ubicazione: Negozio di armi nel secondo mondo, vicino al portale che conduce nel terzo mondo. |
|
SPADA DELLA | Forza: +11, Agilità: +20 Costo: 800 Gold Abilità: Maggiore velocità di attacco e tempo di recupero. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio degli gnomi del terzo mondo. |
|
SPADA DA | Forza: +10, Agilità: -20 Costo: 1800 Gold Abilità: Velocità di attacco e tempo di recupero super veloci. Ubicazione: Negozio di armi nel castello di Baarogue. |
Scudi
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
SCUDO DI | Non influisce sullo status esperienza. Costo: 60 Gold Abilità: Possono bloccare le palle di fuoco dell'albero marrone e le ragnatele dei ragni. Ubicazione: Negozio di armi nel secondo mondo, vicino al portale che conduce nel terzo mondo. |
|
SCUDO | Non influisce sullo status esperienza. Costo: 380 Gold Abilità: Possono bloccare le palle di fuoco dell'albero bianco e le fiamme del drago blu. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio del quarto mondo. |
|
SCUDO D'ORO | Non influisce sullo status esperienza. Costo: 800 Gold Abilità: Possono bloccare le fiamme blu di Baarogue quando è trasformato in drago. Ubicazione: Negozio di armi nel castello di Baarogue. |
Armature
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
COTTA DI MAGLIA | Classe Armatura: +3 Costo: 100 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio del secondo mondo. |
|
Immagine | Nome | Info |
CORAZZA DI | Classe Armatura: +11 Costo: 1000 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio degli gnomi del terzo mondo. |
|
Immagine | Nome | Info |
ARMATURA D'ORO | Classe Armatura: +8 Costo: 2000 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel castello di Baarogue. |
Elmi
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
ELMO D'ARGENTO | Classe Armatura: +2 Costo: 800 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio del quarto mondo. |
|
ELMO D'ORO | Classe Armatura: +2 Costo: 1200 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel castello di Baarogue. |
MAGO
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
MAGO | Il mago è il classico stregone anziano con mantello e bastone magico, è il personaggio con minore resistenza ed è anche discretamente lento, tuttavia possiede un buon numero di incantesimi offensivi, alcuni di essi anche a ricerca, inoltre i suoi punti magia si rigenerano autonomamente. Uno dei bastoni che può acquistare gli permette di lanciare automaticamente il suo incantesimo base “palla di fuoco” (fireball). |
LIVELLI
- E' possibile aumentare i punti esperienza sia uccidendo i nemici, sia acquistando oggetti dal negozio di armi. Nemici e oggetti danno diversi punti esperienza. Come è logico aspettarsi, i nemici che si incontrano nei livelli avanzati, danno più punti esperienza una volta eliminati. Ogni personaggio richiede una diversa quantità di punti esperienza per passare al livello successivo. Ci sono 20 livelli di esperienza totale. Ogni personaggio inizia al livello 1.
Legenda:
- FRZ (Forza) - Maggiore è la forza, più danno viene inflitto ai nemici.
- C.A. (Classe Armatura) - Più è alto il numero, meno danno si riceve.
- AGL (Agilità) - La velocità con cui ci si muove e quanto in alto è possibile saltare.
- LIV. SUP. (Livello Superiore) - Numero di punti esperienza necessari per passare al livello successivo.
Livello 1 (Min.) | Livello 2 | Livello 3 |
---|---|---|
FRZ - 7 | FRZ - 9 | FRZ - 11 |
C.A. - 3 | C.A. - 5 | C.A. - 7 |
AGL - 26 | AGL - 32 | AGL - 40 |
LIV. SUP. - 40 | LIV. SUP. - 80 | LIV. SUP. - 160 |
Livello 4 | Livello 5 | Livello 6 |
FRZ - 13 | FRZ - 14 | FRZ - 16 |
C.A. - 10 | C.A. - 13 | C.A. - 16 |
AGL - 46 | AGL - 52 | AGL - 60 |
LIV. SUP. - 320 | LIV. SUP. - 640 | LIV. SUP. - 1200 |
Livello 7 | Livello 8 | Livello 9 |
FRZ - 17 | FRZ - 19 | FRZ - 20 |
C.A. - 19 | C.A. - 22 | C.A. - 25 |
AGL - 65 | AGL - 67 | AGL - 69 |
LIV. SUP. - 2200 | LIV. SUP. - 3300 | LIV. SUP. - 4400 |
Livello 10 | Livello 11 | Livello 12 |
FRZ - 21 | FRZ - 24 | FRZ - 28 |
C.A. - 28 | C.A. - 31 | C.A. - 34 |
AGL - 74 | AGL - 76 | AGL - 79 |
LIV. SUP. - 5500 | LIV. SUP. - 6700 | LIV. SUP. - 7800 |
Livello 13 | Livello 14 | Livello 15 |
FRZ - 31 | FRZ - 33 | FRZ - 35 |
C.A. - 36 | C.A. - 39 | C.A. - 42 |
AGL - 82 | AGL - 84 | AGL - 86 |
LIV. SUP. - 8900 | LIV. SUP. - 10.000 | LIV. SUP. - 12.000 |
Livello 16 | Livello 17 | Livello 18 |
FRZ - 37 | FRZ - 39 | FRZ - 41 |
C.A. - 46 | C.A. - 50 | C.A. - 53 |
AGL - 88 | AGL - 91 | AGL - 94 |
LIV. SUP. - 14.000 | LIV. SUP. - 16.500 | LIV. SUP. - 19.000 |
Livello 19 | Livello 20 (Max.) | Livello 20 (Tutti gli oggetti) |
FRZ - 43 | FRZ - 44 | FRZ - 63 |
C.A. - 55 | C.A. - 56 | C.A. - 69 |
AGL - 97 | AGL - 98 | AGL - 98 |
LIV. SUP. - 22.000 | / | / |
MAGIE
- Il mago acquisisce nuovi incantesimi salendo di livello. Questi incantesimi di solito sono più potenti dei suoi attacchi regolari. Per attivarli, bisogna tenere premuto il pulsante di attacco per scorrere le magie ottenute, quindi rilasciarlo quando appare l'icona della magia che si desidera utilizzare. Il mago ha incantesimi che richiedono punti magia per essere attivati, e si possono vedere mentre questi scorrono, tenendo premuto il pulsante di attacco. Il numero che appare sopra le icone, indica il numero di punti magia rimasti. I punti magia possono essere ripristinati solo riposando nelle apposite locande, o continuando una partita. Il mago può ottenere anche un bastone in grado di ripristinare i punti magia con velocità costante. Non tutti i nemici possono essere colpiti dalla magia. Di solito si tratta di avversari non morti, come scheletri, zombie e gli spietati mietitori (la classica morte con falce).
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
PALLA DI | E' l'incantesimo di partenza. Un debole attacco che genera un colpo infuocato. Non è molto utile, da evitare a tutti i costi. Usare il bastone per attacchi regolari o incantesimi più potenti. |
|
SCIAME DI | Si ottiene al livello 2. Evoca alcuni coltelli che turbinano in tutta la schermata e colpiscono più nemici contemporaneamente. Fà una discreta quantità di danno ed è buono per i primi boss. |
|
ONDA DI | Si ottiene al livello 4. Crea una linea di fuoco che percorre una certa distanza sul terreno. Può colpire una fila di avversari. E' molto potente e può uccidere i primi boss con uno o due colpi. E' sicuramente da utilizzare contro i boss che si trovano a terra. |
|
CERCHIO DI | Si ottiene al livello 7. Crea un cerchio di fiamme blu che si espandono nell'area di gioco. E' in grado di colpire i nemici in tutte le direzioni. E' molto potente, da usare contro boss e nemici che attaccano dall'alto. |
|
FULMINI | Si ottiene al livello 11. Provoca un fulmine che colpisce i vari nemici. E' molto potente ed è particolarmente utile contro i nemici e i boss più forti. |
|
ESPLOSIONE | Si ottiene al livello 20. E' l'incantesimo più potente del gioco. L'attacco uccide avversari regolari con un solo lancio. Conservate questo incantesimo per l'ultimo boss, in quanto utilizza parecchi punti magia quando viene lanciato. Quando questo incantesimo è attivo, non accade nulla di speciale sullo schermo, vedrete solo i nemici morire… |
OGGETTI (Items)
- Durante lo svolgimento del gioco ci sono alcuni negozi di armi dove è possibile acquistare oggetti che aumentano, o in rari casi diminuiscono, le caratteristiche di ognuno dei quattro personaggi. Ogni avventuriero ha il suo set di oggetti personali. Non è possibile acquistare oggetti di un altro personaggio. Ad esempio, il mago usa i bastoni magici come arma, quindi non è possibile per il guerriero acquistare un bastone magico, in quanto solo il mago può usarli e acquistarli.
ARMI E PROTEZIONI
- Il mago ha solo due tipi di oggetti: bastoni per l'attacco e vesti per la protezione. Alcuni dei suoi bastoni hanno delle abilità speciali, mentre i suoi abiti non ne hanno nessuna. E' l'unico personaggio che non ha nessun oggetto da acquistare nell'ultimo negozio di armi al castello di Baarogue. L'aggiornamento di bastoni e vesti cambia l'aspetto dello sprite principale (arma diversa e diversi colori degli abiti).
Bastoni
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
BACCHETTA DI | Forza: +6 Costo: 50 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio del secondo mondo. |
|
BASTONE DEL | Forza: +3 Costo: 200 Gold Abilità: Può lanciare palle di fuoco, proprio come il suo incantesimo di base. Ubicazione: Negozio di armi nel secondo mondo, vicino al portale che conduce nel terzo mondo. |
|
BASTONE DEL | Forza: +10 Costo: 800 Gold Abilità: Rigenera punti magia a una velocità costante di 1PM (Punto Magia) per secondo. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio del quarto mondo. |
Vesti
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
VESTE DEL | Classe Armatura: +3 Costo: 40 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio del secondo mondo. |
|
VESTE MISTICA | Classe Armatura: +10 Costo: 600 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio degli gnomi del terzo mondo. |
SACERDOTESSA
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
SACERDOTESSA | L'unica donna del gruppo ha tutte le caratteristiche medie, tuttavia possiede diverse caratteristiche che l'avvantaggiano rispetto agli altri. I suoi incantesimi sono tutti curativi o difensivi, più avanti impara anche un incantesimo che le permette di aumentare il tempo a disposizione e inoltre la sua arma, una palla con catena, causa doppio danno ai nemici e passa attraverso i muri. |
LIVELLI
- E' possibile aumentare i punti esperienza sia uccidendo i nemici, sia acquistando oggetti dal negozio di armi. Nemici e oggetti danno diversi punti esperienza. Come è logico aspettarsi, i nemici che si incontrano nei livelli avanzati, danno più punti esperienza una volta eliminati. Ogni personaggio richiede una diversa quantità di punti esperienza per passare al livello successivo. Ci sono 20 livelli di esperienza totale. Ogni personaggio inizia al livello 1.
Legenda:
- FRZ (Forza) - Maggiore è la forza, più danno viene inflitto ai nemici.
- C.A. (Classe Armatura) - Più è alto il numero, meno danno si riceve.
- AGL (Agilità) - La velocità con cui ci si muove e quanto in alto è possibile saltare.
- LIV. SUP. (Livello Superiore) - Numero di punti esperienza necessari per passare al livello successivo.
Livello 1 (Min.) | Livello 2 | Livello 3 |
---|---|---|
FRZ - 8 | FRZ - 11 | FRZ - 13 |
C.A. - 4 | C.A. - 7 | C.A. - 10 |
AGL - 32 | AGL - 40 | AGL - 47 |
LIV. SUP. - 70 | LIV. SUP. - 140 | LIV. SUP. - 280 |
Livello 4 | Livello 5 | Livello 6 |
FRZ - 15 | FRZ - 17 | FRZ - 19 |
C.A. - 12 | C.A. - 16 | C.A. - 20 |
AGL - 55 | AGL - 63 | AGL - 69 |
LIV. SUP. - 560 | LIV. SUP. - 1000 | LIV. SUP. - 1600 |
Livello 7 | Livello 8 | Livello 9 |
FRZ - 20 | FRZ - 22 | FRZ - 24 |
C.A. - 23 | C.A. - 28 | C.A. - 32 |
AGL - 74 | AGL - 78 | AGL - 84 |
LIV. SUP. - 2800 | LIV. SUP. - 4300 | LIV. SUP. - 6000 |
Livello 10 | Livello 11 | Livello 12 |
FRZ - 26 | FRZ - 28 | FRZ - 29 |
C.A. - 35 | C.A. - 39 | C.A. - 42 |
AGL - 89 | AGL - 95 | AGL - 100 |
LIV. SUP. - 8000 | LIV. SUP. - 10.000 | LIV. SUP. - 12.000 |
Livello 13 | Livello 14 | Livello 15 |
FRZ - 30 | FRZ - 32 | FRZ - 33 |
C.A. - 47 | C.A. - 51 | C.A. - 55 |
AGL - 107 | AGL - 114 | AGL - 120 |
LIV. SUP. - 14.500 | LIV. SUP. - 17.000 | LIV. SUP. - 20.000 |
Livello 16 | Livello 17 | Livello 18 |
FRZ - 35 | FRZ - 37 | FRZ - 38 |
C.A. - 58 | C.A. - 60 | C.A. - 61 |
AGL - 125 | AGL - 130 | AGL - 134 |
LIV. SUP. - 23.000 | LIV. SUP. - 26.000 | LIV. SUP. - 29.500 |
Livello 19 | Livello 20 (Max.) | Livello 20 (Tutti gli oggetti) |
FRZ - 39 | FRZ - 40 | FRZ - 60 |
C.A. - 63 | C.A. - 64 | C.A. - 86 |
AGL - 137 | AGL - 139 | AGL - 139 |
LIV. SUP. - 33.000 | / | / |
MAGIE
- Come per il mago, anche la sacerdotessa è in grado di acquisire diversi incantesimi aumentando di livello, ma a differenza del mago sono utilizzati per la difesa e la guarigione, piuttosto che per l'offesa. Per attivarli bisogna tenere premuto il pulsante di attacco per scorrere le magie ottenute, quindi rilasciarlo quando appare l'icona della magia che si desidera utilizzare. La sacerdotessa ha incantesimi che richiedono punti magia per essere attivati, e si possono vedere mentre questi scorrono, tenendo premuto il pulsante di attacco. Il numero che appare sopra le icone, indica il numero di punti magia rimasti. I punti magia possono essere ripristinati solo riposando nelle apposite locande o continuando una partita. La sacerdotessa non ha la capacità di autogenerazione dei punti magia.
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
VITA | E' l'incantesimo di partenza. Lanciando questa magia il gioco informa che ha ripristinato 10HP, ma in realtà ne ripristina 16. |
|
ANTIDOTO | Si ottiene al livello 4. E' un antidoto utilizzato per curare il veleno, esattamente come gli antidoti che si possono acquistare nei negozi di oggetti. |
|
INVINCIBILITA' | Si ottiene al livello 6. Crea uno scudo che protegge dai colpi nemici per un tempo variabile. I nemici più forti come i boss sono in grado di spezzare lo scudo con soli tre colpi, mentre per quelli più deboli il numero di colpi sale in maniera molto consistente. |
|
TEMPO | Si ottiene al livello 11. Aggiunge un minuto al tempo di gioco. Funziona esattamente come le clessidre che si possono acquistare nei negozi di oggetti. |
|
VITA QUADRUPLA | Si ottiene al livello 16. Questo incantesimo ripristina 64HP di salute. Funziona esattamente come il primo incantesimo (VITA), ma il suo effetto è moltiplicato per 4. |
OGGETTI (Items)
- Durante lo svolgimento del gioco ci sono alcuni negozi di armi dove è possibile acquistare oggetti che aumentano, o in rari casi diminuiscono, le caratteristiche di ognuno dei quattro personaggi. Ogni avventuriero ha il suo set di oggetti personali. Non è possibile acquistare oggetti di un altro personaggio. Ad esempio, il mago usa i bastoni magici come arma, quindi non è possibile per il guerriero acquistare un bastone magico, in quanto solo il mago può usarli e acquistarli.
ARMI E PROTEZIONI
- La sacerdotessa può acquistare, negli appositi negozi, dei flagelli come arma di attacco. Per la sua difesa sono disponibili mantelli e tiare. Ha due potenziamenti per ogni tipo di elemento, ed è l'unico personaggio che ottiene dei miglioramenti durante questo passaggio. Gli altri personaggi, di solito, perdono una capacità speciale durante l'aggiornamento delle loro armi, cosa che non accade con la sacerdotessa. Tutti i suoi articoli sono upgrade reali. L'aggiornamento di armi e mantelli cambia l'aspetto dello sprite principale (arma diversa, tiara in testa e diversi colori del vestiario).
Flagelli
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
FLAGELLO LUNGO | Forza: +6 Costo: 70 Gold Abilità: Attacco a lungo raggio. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio del secondo mondo. |
|
FLAGELLO A LUNGO | Forza: +14 Costo: 1000 Gold Abilità: Super attacco a lungo raggio. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio degli gnomi del terzo mondo. |
Mantelli
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
MANTELLO DEL | Classe Armatura: +3 Costo: 60 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel secondo mondo, vicino al portale che conduce nel terzo mondo. |
|
MANTELLO DEL | Classe Armatura: +11 Costo: 480 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio del quarto mondo. |
Tiare
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
TIARA | Classe Armatura: +3 Costo: 48 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio degli gnomi del terzo mondo. |
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TIARA D'ORO | Classe Armatura: +5 Costo: 600 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel castello di Baarogue. |
NINJA
Immagine | Nome | Descrizione |
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NINJA | Il ninja è il personaggio più rapido e che salta di più, utilizza solo armi da lancio (shuriken, kunai ecc.) e come tali possino colpire un nemico da lunga distanza. Ha forza e resistenza medie. Tra tutti però è forse quello che impiega più tempo a salire di livello. |
LIVELLI
- E' possibile aumentare i punti esperienza sia uccidendo i nemici, sia acquistando oggetti dal negozio di armi. Nemici e oggetti danno diversi punti esperienza. Come è logico aspettarsi, i nemici che si incontrano nei livelli avanzati, danno più punti esperienza una volta eliminati. Ogni personaggio richiede una diversa quantità di punti esperienza per passare al livello successivo. Ci sono 20 livelli di esperienza totale. Ogni personaggio inizia al livello 1.
Legenda:
- FRZ (Forza) - Maggiore è la forza, più danno viene inflitto ai nemici.
- C.A. (Classe Armatura) - Più è alto il numero, meno danno si riceve.
- AGL (Agilità) - La velocità con cui ci si muove e quanto in alto è possibile saltare.
- LIV. SUP. (Livello Superiore) - Numero di punti esperienza necessari per passare al livello successivo.
Livello 1 (Min.) | Livello 2 | Livello 3 |
---|---|---|
FRZ - 7 | FRZ - 9 | FRZ - 12 |
C.A. - 6 | C.A. - 9 | C.A. - 11 |
AGL - 62 | AGL - 70 | AGL - 78 |
LIV. SUP. - 100 | LIV. SUP. - 200 | LIV. SUP. - 360 |
Livello 4 | Livello 5 | Livello 6 |
FRZ - 14 | FRZ - 17 | FRZ - 19 |
C.A. - 14 | C.A. - 19 | C.A. - 23 |
AGL - 85 | AGL - 93 | AGL - 102 |
LIV. SUP. - 620 | LIV. SUP. - 1300 | LIV. SUP. - 2000 |
Livello 7 | Livello 8 | Livello 9 |
FRZ - 20 | FRZ - 22 | FRZ - 25 |
C.A. - 26 | C.A. - 30 | C.A. - 40 |
AGL - 110 | AGL - 117 | AGL - 127 |
LIV. SUP. - 2800 | LIV. SUP. - 4300 | LIV. SUP. - 6000 |
Livello 10 | Livello 11 | Livello 12 |
FRZ - 28 | FRZ - 31 | FRZ - 33 |
C.A. - 50 | C.A. - 60 | C.A. - 70 |
AGL - 137 | AGL - 147 | AGL - 155 |
LIV. SUP. - 10.200 | LIV. SUP. - 14.500 | LIV. SUP. - 18.000 |
Livello 13 | Livello 14 | Livello 15 |
FRZ - 37 | FRZ - 40 | FRZ - 42 |
C.A. - 78 | C.A. - 88 | C.A. - 96 |
AGL - 161 | AGL - 165 | AGL - 168 |
LIV. SUP. - 22.000 | LIV. SUP. - 26.000 | LIV. SUP. - 31.000 |
Livello 16 | Livello 17 | Livello 18 |
FRZ - 45 | FRZ - 47 | FRZ - 50 |
C.A. - 102 | C.A. - 108 | C.A. - 112 |
AGL - 171 | AGL - 173 | AGL - 175 |
LIV. SUP. - 36.000 | LIV. SUP. - 41.500 | LIV. SUP. - 47.000 |
Livello 19 | Livello 20 (Max.) | Livello 20 (Tutti gli oggetti) |
FRZ - 52 | FRZ - 53 | FRZ - 82 |
C.A. - 115 | C.A. - 117 | C.A. - 132 |
AGL - 177 | AGL - 178 | AGL - 178 |
LIV. SUP. - 54.000 | / | / |
OGGETTI (Items)
- Durante lo svolgimento del gioco ci sono alcuni negozi di armi dove è possibile acquistare oggetti che aumentano, o in rari casi diminuiscono, le caratteristiche di ognuno dei quattro personaggi. Ogni avventuriero ha il suo set di oggetti personali. Non è possibile acquistare oggetti di un altro personaggio. Ad esempio, il mago usa i bastoni magici come arma, quindi non è possibile per il guerriero acquistare un bastone magico, in quanto solo il mago può usarli e acquistarli.
ARMI E PROTEZIONI
- Il ninja può acquistare armi come pugnali e shuriken per l'attacco, e un abito ninja, completo di maschera, per la protezione. Durante il potenziamento delle sue armi tende a guadagnare e a perdere un abilità speciale, rendendo così l'aggiornamento più o meno uguale a quello precedente. Nell'ultimo aggiornamento dell'arma, gli shuriken vengono sostituiti da una potente palla di fuoco chiamata “Spirit Ball” (Sfera Dello Spirito). Il ninja si muove e si gioca in modo molto simile a Shinobi, esiste anche il potenziamento dell'arma che permette di lanciare contemporaneamente tre shuriken a diffusione. Se siete dei fan del gioco Sega, probabilmente sceglierete il ninja con molto piacere. L'aggiornamento di armi, abiti e maschere cambia l'aspetto dello sprite principale (arma diversa, maschera sul volto e diversi colori del vestiario).
Shuriken
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
LAMA A FARFALLA | Forza: +5 Costo: 50 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio del secondo mondo. |
|
LAMA A TRE VIE | Forza: +9 Costo: 240 Gold Abilità: Shuriken a diffusione, lancia tre shuriken in una volta. Ubicazione: Negozio di armi nel secondo mondo, vicino al portale che conduce nel terzo mondo. |
|
PUGNALE DI | Forza: +4 Costo: 600 Gold Abilità: Passa attraverso i nemici e le pareti, colpisce gli avversari dietro a qualsiasi cosa. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio del quarto mondo. |
|
SFERA DELLO | Forza: +11 Costo: 1000 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel castello di Baarogue. |
Abiti
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
ABITO DI | Classe Armatura: +9 Costo: 180 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio degli gnomi del terzo mondo. |
Maschere
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
MASCHERA | Classe Armatura: +6 Costo: 620 Gold Abilità: Nessuna. Ubicazione: Negozio di armi nel villaggio del quarto mondo. |
Negozi e Locande
Locande
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
LOCANDE | Le locande si riconoscono dall'insegna “Inn” sopra alle loro porte. Si paga per un periodo di riposo che ripristina completamente la salute e i punti magia (HP / MP). Attenzione che il prezzo per il riposo aumenta ad ogni utilizzo. Si parte da 50 Gold, ma subito si sale a 200, 1000, 2000 e 5000 (il massimo nella versione europea, le locande nelle versioni americane e giapponesi sono più care). Se avete più del 70% di punti ferita si può anche evitare di visitare la locanda, ma ricordate che i personaggi che usano incantesimi, devono ricaricare i punti magia (MP)… |
Negozi Di Armi
- Per ulteriori informazioni sulle armi e vari accessori vedere il paragrafo ”Personaggi”.
Immagine | Nome | Info |
---|---|---|
NEGOZI | In questi negozi è possibile acquistare nuove armi per i personaggi e molto altro… Il più accessoriato è il guerriero. Cambia quattro spade, tre scudi, tre armature e due elmi. Ha un set “rusty” (arrugginito), “silver” (argento) e “golden” (oro). Il ninja cambia quattro armi, il vestito una volta, acquista una maschera e questo è tutto. La sacerdotessa cambia arma due volte nel gioco, acquista due abiti e due tiare. Il mago è il meno accessoriato. Cambia arma tre volte, due volte il vestito e questo è tutto. Naturalmente questi “accessori” costano di più ad ogni aggiornamento, ma hanno un prezzo esiguo rispetto a locande e clessidre. |
Negozi Di Oggetti
Immagine | Nome | Info |
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NEGOZI | Il gioco li chiama “tool shops” (negozi di oggetti), ma in realtà sono autentici laboratori di alchimie varie. Vendono erbe mediche, antidoti, tempo extra, chiavi d'argento e molto altro ancora…Hanno una bottiglia rossa disegnata sulla porta. Nella tabella sottostante riportiamo tutti gli oggetti che è possibile acquistare in questi negozi. |
Immagine | Nome | Info |
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ERBA MEDICA | Le erbe mediche ripristinano 10 punti ferita (HP) quando la salute arriva a 0, questo indipendentemente dall'attacco ricevuto. Tecnicamente impediscono al personaggio di morire (fino a che avete erbe disponibili). Costano 20 Gold. |
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ANTIDOTO | Gli antidoti curano lo stato di veleno inferto da alcuni tipi di creature. Il personaggio avvelenato ha un'alone viola intorno al corpo e perde energia periodicamente. L'antidoto ripristina le condizioni normali, ma non la salute. Costano 40 Gold. |
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CLESSIDRA | Il gioco arcade ha un tempo limite da rispettare per terminare i vari mondi. Per ovviare a questa necessità, nei negozi è possibile comprare delle clessidre, che aumentano il timer di 60 sec. Per ogni acquisto il prezzo aumenta, si và da 50, 70, 100, 200, 500, 700, 1000, 2000, 5000 fino a 30.000 Gold. |
|
CAMPANELLO | In alcuni negozi è possibile comprare dei campanelli magici che alzano la barra dei punti ferita (HP) di 8 punti, fino a un massimo di 255. Non ripristinano l'energia e non alzano il livello. Costano 500 Gold. |
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CHIAVE | Disponibile una sola volta nel gioco. Si trova nel negozio di oggetti del terzo mondo e serve per aprire la porta d'argento che conduce nel quarto mondo. Costa 800 Gold. |
Altri Oggetti
- Di seguito la lista con breve descrizione di tutti gli oggetti speciali che si possono recuperare durante il corso di una partita.
- Non tutti gli oggetti seguenti sono essenziali per finire il gioco.
- Per ulteriori informazioni consultare il paragrafo ”Guida ai Livelli”.
Immagine | Nome | Info |
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SACCHETTO | Questi sacchetti vengono rilasciati eliminando la maggior parte dei nemici che si aggirano nei vari mondi. E' possibile trovarli anche in alcuni scrigni. Forniscono al giocatore i soldi per comprare armi, pozioni, riposare nelle locande e molto altro ancora… |
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SCAGLIE DI | Tradotto in italiano come “Pelle Di Sirena”, è un amuleto che serve al personaggio per respirare sott'acqua e superare l'ultima parte del secondo mondo. Si recupera salvando la ragazza dal boss Kraken. |
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LAMPADA | Questa lampada ad olio si recupera in un area segreta del secondo mondo. Serve a scoprire zone segrete nelle vicinanze (emette dei flash luminosi su schermo per avvertirvi). |
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FILO DEL | Dopo aver ucciso il boss Worm (Verme) nel terzo mondo, verrà rilasciato questo speciale rocchetto di filo. Serve per creare una corda e oltrepassare una zona altrimenti inaccessibile. |
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ELISIR | L'elisir viene rilasciato dopo l'uccisione del boss Crawling Kelp (Alga Strisciante) nel terzo mondo. Serve per ripristinare completamente lo stato di salute del personaggio. |
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FIORE DI | Particolare fiore che si recupera nel Villaggio Degli Gnomi, nella parte finale del terzo mondo. Trasforma il personaggio in uno gnomo, permettendogli di visitare i negozi in miniatura che si trovano in quell'area. |
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PENDENTE DI | Parlando con una ragazza nella parte dove ci sono i negozi nel quarto mondo, vi darà questo pendente e vi chiederà di lasciarlo sulla tomba di suo marito Abel. |
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INCANTO | Dopo aver lasciato il pendente di Gina sulla tomba di Abel, il suo spirito vi ricompenserà con quest'altro pendente. Vi permette di parlare con gli animali, in particolare con il suo cane… |
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GEMMA SANTA | Pietra preziosa che si recupera in un area segreta del quarto mondo. Crea un piccolo clone del personaggio, che si posiziona sulla sua testa ed effettua un attacco a comando ogni volta che si utilizza l'arma di base. E' molto efficace e la sua durata è di qualche minuto. |
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FLAUTO | Si recupera eliminando il boss Fire Elemental (Fuoco Elementale) nel quarto mondo. E' un flauto speciale che crea un ponte che congiunge il quarto mondo al quinto. |
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AMULETO DEL | Un amuleto che si recupera in una zona segreta del quarto modo. Elargisce 60.000 Gold, risolvendo definitivamente ogni problema econonomico. Nelle versioni giapponesi e americane l'amuleto in questione elargisce solo 10.000 Gold. |
|
CHIAVE ORO | La chiave d'oro si recupera in uno scrigno nel castello del quinto mondo. Serve per aprire la porta dorata che si trova nel palazzo reale di Deerzar, proprio dove avete iniziato la vostra avventura. |
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SCRIGNO | Girando per i vari mondi è possibile trovare alcuni scrigni. Gli oggetti che si trovano al loro interno sono i seguenti: Sacchetto, Lampada Mistica, Antidoto, Chiave D'Oro, Clessidra, Gemma Santa, Amuleto Del Drago, Campanella Magica, Erba Medica, Elisir. |
Nemici
- Di seguito la lista di tutti i nemici che si incontrano nel gioco:
Area 1 (Primo Mondo)
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
MAIALI | Il primo nemico che si incontra. Mezzi uomini e mezzi maiali, sono molto veloci e cercano di colpirvi con le loro mazze. Al livello 1 sia il ninja che il mago non possono ucciderli con un solo colpo, e nemmeno la sacerdotessa, ma la sua arma è in grado di colpire due volte, quindi la differenza non si nota. |
|
SLIME VERDI | Il più debole di tutti gli slime. Pendono dal soffitto e cercano di attaccare cadendo dall'alto. Accovacciatevi e usate l'arma per abbatterli. |
|
PIPISTRELLI | Piccoli e veloci, questi pipistrelli possono togliere parecchi punti ferita se non li eliminate in fretta. |
|
SCHELETRI | Abbastanza forti e di media resistenza, sono leggermente difficili da eliminare, creano danni piuttosto consistenti e sono in grado di parare i vostri attacchi. |
|
BULBI OCULARI | Si formano dal nulla nella roccia e cercano il contatto con il vostro personaggio. Sono indistruttibili, si eliminano da soli scontrandosi a vicenda o con un incantesimo del mago. Le palle di fuoco funzionano bene. Non danno punti esperienza. |
|
RAGNI GIGANTI | Particolarmente fastidiosi. Sono veloci e abbastanza forti. Alla prima occasione effettuano il lancio di una ragnatela, che crea un danno abbastanza ingente. |
Boss
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
SANGUINACCIO | Un gigantesco slime nero che pende dal soffitto, rimbalza sulle pareti e lancia piccole sfere composte dalla sua stessa sostanza (Vedere ”Guida ai Livelli” per ulteriori informazioni). |
Area 2 (Secondo Mondo)
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
RANA | Questi ripugnanti rospi si aggirano per lo schermo cercando di rubare qualche punto ferita al malcapitato di turno. Non danno punti esperienza e non sono forti, eliminateli rapidamente. |
|
TROLL | Queste creature attaccano fermandosi e lanciando ossa. Non sono difficili da evitare, ma fate attenzione! Il danno inferto è consistente. Quando siete girati di spalle accelerano la loro camminata. |
|
MANI | Sbucano velocemente da terra in modo meccanico, nel tentativo di colpire / spremere qualcosa, ucciderla, e allo stesso tempo seppellirla. |
|
SLIME GRIGI | Sono come quelli verdi, ma leggermente più forti (ve ne accorgerete solo se siete ad un livello molto basso). |
|
ALBERI | Alberi malvagi e terrificanti che agitano i loro rami e attaccano sparando precisi e potenti colpi. Mirano bene e sono difficili da uccidere. |
|
VESPE | Attendono sospese a mezz'aria, mirano e poi attaccano a piena velocità. Fanno un discreto danno e possono provocare avvelenamento. |
|
MEDUSE | Assomigliano a disgustosi calamari blu e rossi, con un occhio solo e un sacco venoso al posto del corpo. Galleggiano in acqua (o fluttuano in aria). Quando chiudono il loro occhio sono pronti a sparare una potente onda energetica che crea ingenti danni. L'onda non può essere bloccata dallo scudo del guerriero. |
Boss
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
KRAKEN | La creatura boss sottomarina. Agita e attacca con i suoi lunghi tentacoli e spara pericolose palle di fuoco (Vedere “Guida ai Livelli” per ulteriori informazioni). |
Area 3 (Terzo Mondo)
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
ELEMENTALE DI | Mostri di roccia, leggermente in sovrappeso, sono lenti nei movimenti e sono molto duri da uccidere (ma danno molti punti esperienza). Se voltate loro le spalle iniziano a correre come dei matti. Non vi fate prendere, creano dei danni notevoli… |
|
RAGNI GIGANTI | Come i ragni gialli, ma molto più cattivi e resistenti, provocano più danni e il loro colpo è velenoso. E' possibile parare i loro colpi con lo scudo del guerriero. |
|
MOSTRI DI | Cugini poveri dei mostri di roccia, sono nascosti sotto terra e emergono dal nulla all'improvviso. Provocando ingenti danni al malcapitato che si trova a camminare sopra di loro… |
|
VESPE | Come quelle gialle. Sono più difficili da uccidere e molto più cattive. | |
ARPIE | Creature mitologiche metà donna e metà aquila. Effettuano micidiali attacchi dall'alto scendendo in picchiata con i loro artigli. Inoltre lanciano dannose piume taglienti. Sono abbastanza difficili da uccidere. |
|
PORCOSPINI | Sono indistruttibili! Pattugliano semplicemente il loro territorio, passeggiando su e giù per tutto il tempo. Non è possibile fare nulla, solo evitarli. |
Boss
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
VERME | Enorme verme strisciante. Infligge danni notevoli, spara sfere di fuoco e avvelena al contatto. Inoltre si trasforma in una sfera rotolante invincibile (Vedere “Guida ai Livelli” per ulteriori informazioni). |
|
ALGA | Pianta carnivora gigante. Attacca con i suoi tentacoli rampicanti e lanciando i suoi grossi frutti sferici, assolutamente non commestibili (Vedere “Guida ai Livelli” per ulteriori informazioni). |
Area 4 (Quarto Mondo)
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
ZOMBIE | Particolarmente fastidiosi, questi allegri ragazzi resuscitano dalle loro tombe e si dirigono verso il vostro personaggio. Cercano il contatto e sono molto difficili da uccidere. E' necessario colpirli alle gambe per eliminarli efficacemente, altrimenti vedrete camminare solo il mezzo busto (che al contatto crea ugualmente danno). |
|
MANTICORA | Un possente leone alato, veloce e molto resistente. Corre in continuazione in direzione del vostro personaggio cercando con ogni mezzo di ucciderlo. Crea ingenti danni. |
|
SPETTRI | Scheletri volanti che indossano mantelli scuri e brandiscono una inquietante falce. Il contatto con il loro corpo infligge il veleno (danno moderato). Appena hanno la possibilità scaricano un potente attacco di fulmine in più direzioni (-40 punti ferita di danno). |
|
DRAGHI VERDI | Pericolosi draghi che attaccano con un potente getto di fuoco. Il getto che si propaga a terra toglie -40 punti ferita al contatto. Per attaccarlo aspettate che si esaurisca il getto di fuoco e poi colpitelo, prima che riesca ad attaccare di nuovo. Se attacca, ripetere la procedura fino ad ucciderlo. |
|
FUOCHI FATUI | Palle di fuoco animate che rimbalzano sullo schermo senza una meta precisa (ovviamente fino a che non vi colpiscono)… -10 punti ferita al contatto! |
Boss
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
FUOCO | E' il boss che presidia questo mondo. Si presenta come un enorme demone infuocato, immerso in un pozzo di fiamme (Vedere ”Guida ai Livelli” per ulteriori informazioni). |
Area 5 (Quinto Mondo)
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
SLIME | Come quelli verdi e grigi, ma questi in particolare sono velenosi! |
|
SCHELETRO | Più cattivi e più difficili da uccidere rispetto a quelli con lo scudo rosso. I loro lunghi salti con attacco dall'alto fanno davvero molto male! |
|
ALBERI | Altro mostro che odierete. Non possono muoversi e servono molti colpi per ucciderli (6-12, di solito). La loro posizione li fa assomigliare a delle vere e proprie torrette di guardia, da dove bersagliano senza pietà tutti i poveri malcapitati. Con il mago usate i fulmini senza sosta. Con la sacerdotessa usate l'invincibilità e passategli attraverso! Il ninja purtroppo non ha tecniche efficaci. Il guerriero è l'unico che può affrontarli direttamente. Saltate sulla loro piattaforma, accovacciatevi, da quella distanza gli alberi sparano solo allo scudo e i colpi vengono bloccati. Tra i due colpi è possibile attaccare (una volta), poi accovacciatevi di nuovo e ripetete il giro. Questi sono i consigli possibili per eliminarli, altrimenti ignorateli semplicemente. |
|
DRAGHI BLU | Sono come quelli verdi, ma più difficili da uccidere, soffiano una massa di gas tossico blu che scorre sul terreno, sono velenosi e resistenti alla magia! |
|
DRAGHI | A metà strada tra un pesce e un drago. Fluttuano in aria, cercando il contatto con uno dei personaggi. Creano notevoli quantità di danno con il loro tocco, fate attenzione! Se non muoiono subito, dopo il vostro attacco, si chiudono a sfera e iniziano a ruotare per lo schermo. Se non li eliminate in fretta saranno guai… |
Boss
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
SANGUINACCIO | Il fratello maggiore del sanguinaccio. Di colore viola, più difficile da uccidere, più veloce e …velenoso ovviamente! |
|
VERME 2 | Come il primo verme, solo che è più difficile da eliminare e non rilascia nessun bonus (soldi, corde, etc.). |
Boss finale
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
BAAROGUE | La prima forma del boss finale. Il malvagio mago Baarogue. (Vedere ”Guida ai Livelli“ per ulteriori informazioni). |
Immagine |
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BAAROGUE “DRAGO” |
La seconda forma del boss finale. Il malvagio mago Baarogue si trasforma in un drago. (Vedere ”Guida ai Livelli“ per ulteriori informazioni). |
Immagine |
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BAAROGUE “DRAGO A DUE TESTE” |
La terza forma del boss finale. Il malvagio mago Baarogue si trasforma in un drago a 2 teste. (Vedere “Guida ai Livelli” per ulteriori informazioni). |
Ostacoli
Immagine | Nome | Descrizione |
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ROCCE | Prima del boss sanguinaccio nel primo mondo c'è una zona vulcanica. Mentre attraversate il ponte dovete tentare di schivare alcune rocce, espulse da alcuni coni vulcanici in piena attività. |
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STATUE | Giganti statue di pietra demoniache che fanno roteare grosse mazze ferrate. Prendete il giusto tempo per saltare e oltrepassarle. Si trovano nel secondo e quinto mondo. |
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FIORI | Giganteschi fiori, molto belli e indistruttibili. Si trovano nel secondo mondo, sono statici e non attaccano direttamente il vostro personaggio. Da evitare accuratamente il loro rigurgito tossico, crea una discreta quantità di danno. |
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PIATTAFORME | Un blocco formato da un ammasso di teschi e ossa dove al centro ruota un pericoloso getto di fuoco. Si trovano nel quarto mondo. |
|
FULMINI | Alla fine del cimitero (quarto mondo) vi imbatterete in un fenomeno atmosferico che genera tre poderose scariche di fulmini. Accovacciatevi per avere più possibiltà di evitarli. |
|
TRAPPOLE DI | Si incontrano nel quarto e quinto mondo. Si tratta di trappole meccaniche dalle quali fuoriescono letali lance, che infliggono una buona quantità di danno. Di solito si trovano nei lunghi tratti in discesa (o salita) dalle viti, o nei muri del castello finale, ad altezza uomo. |
|
MOSTRO DI | Un teschio demoniaco fluttuante che appare quando il tempo di gioco si è esaurito. E' invincibile e ogni volta che tocca un personaggio infligge -40 punti ferita. Uccide rapidamente. L'unico mezzo per contrastarlo è lanciare un incantesimo per ripristinare il tempo o finire il mondo prima di perire miseramente sotto il suo attacco. |
Guida ai Livelli
Area 1 (Primo Mondo)
Palazzo Reale di Deerzar, Dirzir e Caverna di Pietre
- Si comincia al palazzo del re di Deerzar, prendete un pò di tempo per parlare con le guardie e le persone all'interno e all'esterno del castello. Prendete l'erba medica e il sacchetto con i soldi, che si trovano negli scrigni della sala del trono. Uscite dal castello e andate a destra, verso la caverna.
- Al suo interno uccidete gli slime verdi e i maiali mannari, fino a raggiungere il piccolo corso d'acqua. Da qui tornate indietro e uccidete di nuovo slime e maiali antropomorfi, fino a raggiungere il livello 3 o 4 (ovviamente, uccidendo i nemici recupererete anche un bel pò di soldi). Attraversate il corso d'acqua e iniziate ad eliminare gli scheletri con lo scudo rosso (oppure cercate di avanzare di livello con loro, dato che danno più punti esperienza).
- Aggrappatevi alla vite, salite alla sua altezza massima e vibrate un colpo verso il mucchio di ossa, per ottenere un'erba medica nascosta, poi scendete e dirigetevi a destra, salite sulle viti corte per evitare i bulbi oculari giganti, che dopo un pò si elimineranno praticamente da soli scontrandosi. Andate a destra e cercate di evitare gli attacchi dei ragni giganti gialli, composti dal lancio di ragnatele (fanno molto male), uccideteli e andate rapidamente a destra, evitando accuratamente le rocce vulcaniche e i pipistrelli stupidi che volano intorno… Continuate verso destra, e lì troverete il primo boss: Black Pudding (Sanguinaccio).
BOSS: Black Pudding (Sanguinaccio)
- Questo boss ha un modello di attacco che rimbalza due volte da sinistra a destra, poi si blocca sul soffitto, dove spara 4 sfere composte dalla stessa sostanza del suo corpo (da evitare), poi scende dal soffitto, si blocca sul pavimento e inizia di nuovo il ciclo, con i due rimbalzi da sinistra a destra…Non è particolarmente difficile da eliminare! Una volta sconfitto, entrate nella porta, parlate con il mago in abiti blu, e quando avrà aperto il portale magico, dirigetevi verso di esso.
Area 2 (Secondo Mondo)
Villaggio di Marinade, Catacombe e Tunnel di Mattoni
- Appena vi sarete teletrasportati andate a destra e entrate nella locanda. Pagate per il riposo, poi una volta svegli uscite e andate a destra. Nella prima casa dopo il ponte c'è una vecchia signora in lutto. Vi racconterà di aver adottato una bambina come fosse sua figlia, e che ora stà per essere sacrificata per il Kraken…Se volete guadagnare tempo evitate di parlare con lei e dirigetevi verso il primo negozio di armi. Acquistate tutte le armi che servono al vostro personaggio e dirigetevi a destra, verso il negozio dell'alchimista. Acquistate 8 erbe mediche e 8 antidoti (non se ne possono trasportare di più) e tempo in più, fino a quanto vi è possibile. Uscite, andate a destra e scendete dalla corda. Arrivati a pelo d'acqua (non potete ancora nuotare senza danno), andate a sinistra.
- Sbarazzatevi velocemente delle rane giganti (non danno ne soldi, e ne esperienza). Soffermatevi invece sui troll, in quanto danno abbastanza denaro e punti esperienza. Quando avete guadagnato uno o due livelli, procedete verso sinistra. Scendete, andate a destra, ed evitate le mani giganti che vogliono avervi per cena, salite, andate a sinistra e colpite ciascuno dei gradini sotto al ponte dei troll, dove ci sono alcuni oggetti nascosti (2 erbe mediche, un antidoto e un sacchetto di denaro), poi scendete e andate a sinistra.
- Attaccate gli slime grigi e gli alberi marroni. Questi ultimi lasciate che sparino, poi saltate e colpite per finirli, in questo modo subirete meno danni. Anche in questo caso è possibile utilizzare il posto per avanzare di livello, ma non è molto raccomandabile in quanto gli alberi sono molto pericolosi. Andate a sinistra, cadete e continuate a sinistra per affrontare il secondo boss, il Kraken (una piovra gigante, vedi sezione BOSS più sotto).
- Liberate la ragazza legata sul palo e seguitela andando a destra. Si tufferà in acqua trasformandosi in una sirena. Parlate con lei e alla fine vi darà le ”Scales Of The Mermaid” (”Scaglie Di Sirena”) che permettono di respirare sott'acqua (assolutamente necessarie per andare avanti in questo livello). Tornate indietro verso sinistra, passate di nuovo il ponte del Kraken e scendete. Trovate il tempo giusto con la vostra arma per colpire le vespe giganti, causano danni discreti e possono anche avvelenare (cosa buona aver acquistato tutti quegli antidoti prima…). Sono comunque ottime per guadagnare punti esperienza…Muovetevi verso destra e scendete dalla sporgenza (il ninja è l'unico che può risalire da qui). Ora siete nella sala delle mazze rotanti: enormi mazze ferrate pendono dalle mani di statue giganti e ruotano con differenti velocità, sincronizzate bene i salti per evitarle. Le prime sono abbastanza facili da passare, l'ultima invece ruota in senso antiorario ed è molto veloce, davvero difficile da evitare. Proseguite verso destra, uccidete l'albero in cima alle scale e tuffatevi liberamente in acqua (con l'oggetto donato dalla sirena, non avrete problemi a respirare sott'acqua).
- Dirigetevi verso destra e uccidete gli orrendi mostri acquatici con un occhio solo (sembrano meduse o una specie di beholder marino), salite ma NON ENTRATE ancora NEL PORTALE, spostatevi a sinistra, salite e visitate il secondo negozio di armi. Acquistate tutto quello che vi serve per il vostro personaggio, uscite dal negozio e andate di nuovo a sinistra, scendete, andate a sinistra (accovacciatevi e sparate verso la liana dalla quale siete scesi per recuperare un antidoto) ma invece di salire, dirigetevi VERSO LA PARETE, c'è un PASSAGGIO SEGRETO. Guardate come si comporta il personaggio per capire come attraversarlo (esempio, se lo vedete appeso a qualcosa, salite o scendete). Continuate a muovervi verso sinistra e troverete uno scrigno contenente la ”Mystic Lamp” (”Lampada Mistica”). D'ora in poi lo schermo lampeggia ogni volta che c'è un segreto (oggetti nascosti, passaggi, etc.). A volte può capitare che lo schermo lampeggi anche quando non c'è assolutamente nulla (bug?). Rientrate verso destra e salite per andare di nuovo nella prima città per rinnovare gli HP, le erbe mediche e gli antidoti. E' inutile visitare il negozio di armi, avete già acquistato prima tutto quello di cui avevate bisogno. Tornate indietro da dove siete venuti e ritornate verso il PORTALE (alla fine della liana vibrate qualche colpo a vuoto per recuperare un erba medica nascosta) che adesso potrete attraversare…
BOSS: Kraken (Piovra Gigante)
- Il Kraken sta per sacrificare una ragazza legata ad un palo. Dovete assolutamente impedire che questo accada. Il mostro si presenta come una piovra gigante con lunghi e pericolosi tentacoli. E posizionata sotto un ponte di legno. Con il guerriero dirigetevi all'angolo dello schermo e attaccate i suoi tentacoli in movimento (attenzione che alterna il lancio di due palle di fuoco durante l'attacco con i tentacoli), cercando di non farvi colpire, stessa cosa fate con il ninja. Con il mago usate l'onda di fuoco o il cerchio di fiamme, mentre con la sacerdotessa utilizzate l'incantesimo di invincibilità, muovetevi sopra la testa della piovra gigante e colpitela dall'alto. Una volta sconfitto il Kraken, potrete liberare la ragazza.
Area 3 (Terzo Mondo)
Villaggio degli Gnomi, Foresta senza Traccia e Labirinto di Radici
- Quest'area è una sorta di mondo completamente vegetale…una volta teletrasportati, andate a destra e scendete fino in fondo, andate a sinistra ed entrate dentro la porta, spostatevi a sinistra, salite sulla vite e parlate con lo gnomo solitario: in realtà gestisce un negozio di prodotti vari (erbe, antidoti, ecc.) e ha anche un oggetto particolare, la campanella magica. Costa 500 Gold ciascuna, e innalza la barra dei nostri HP - Punti Ferita - (non il livello) di 8 HP. Compratene una o al massimo due, perchè avrete bisogno di molti soldi dopo (le locande ora dovrebbero costare 1000 Gold (dipende dalla versione del gioco) e 800 Gold le chiavi d'argento, assicuratevi di avere circa 2500 Gold da parte, altrimenti saranno guai).
- Uscite dal covo degli gnomi spostatevi a sinistra e iniziate ad affrontare gli elementali di terra. Questi mostri di roccia sono i migliori per far salire il livello di esperienza (danno circa 90 punti esperienza cadauno) e appaiono in gran numero. Sono facili da eliminare e sono lenti, ma non date mai loro le spalle, o inizieranno a correre come dei matti, inseguendovi. Combattete dirigendovi a sinistra, dove ci saranno anche dei pericolosissimi ragni giganti rossi (più potenti di quelli gialli e possono avvelenare), una fila di quattro occhi di profondità (le brutte meduse già viste nel secondo mondo), fino ad arrivare ad una porta nella quale vi aspetta un nuovo boss, il Worm (Verme, vedi le sezioni BOSS più sotto).
- Eliminate tutti i nemici e ritornate alla lunga vite all'inizio, salite fermandovi nel passaggio che si trova proprio sotto al portale di partenza: sembra che non possiate andare più avanti giusto? No, se avete il ”Filo del Verme” che avete recuperato prima: diventa una corda eccellente per proseguire nell'avventura…scalate il filo, muovetevi verso sinistra ma FATE MOLTA ATTENZIONE!
- Dal terreno spuntano mostri di fango che provocano molto danno. Muovetevi a piccoli passi! Poi uccidete le api giganti arancioni (più dure e cattive di quelle gialle) e vi troverete di fronte a un bivio. Scalando la vite affrontere un orda di creature appuntite indistruttibili (forse sono metalliche?) per poi trovarvi direttamente nella stanza della Crawling Kelp (Alga Strisciante, vedi le sezioni BOSS più sotto). Proseguendo la strada a sinistra, arriverete in uno strano giardino pieno di mostri di fango, arpie che volano attaccando con artigli e lanciando piume (!), mentre enormi fiori indistruttibili vomitano letteralmente sostanze velenose su di voi. Dopo aver superato il giardino, potrete sempre andare ad affrontare la Crawling Kelp (Alga Strisciante), basta scendere dalla prima vite (se salite troverete uno scrigno con un antidoto all'interno), andare a sinistra, salire e andare a destra…attenzione allo sciame di api, che andrà affrontato per ben due volte. La prima via è quella più facile, ma non si ottengono punti esperienza o soldi, mentre con la seconda si, e non è così difficile come sembra. In ogni caso è consigliabile davvero fare una visita alla Crawling Kelp (Alga Strisciante, vedi le sezioni BOSS più sotto).
- Per lasciare l'area della pianta carnivora gigante andate a sinistra, salite, poi di nuovo a sinistra (quando siete sulla vite giratevi e colpite con la vostra arma a vuoto, per recuperare un antidoto nascosto), scendete, affrontate le api e andate a destra, fermatevi sotto la vite e colpite 5 volte il bordo del gradino per ottenere una campanella magica, continuate a destra, evitate le creature appuntite e scendete andando a sinistra (alla fine della vite vibrate qualche colpo a vuoto per recuperare un sacchetto di soldi nascosto). Qui dovrete affrontare un paio di arpie, sincronizzate bene i salti con le tre piattaforme e proseguite verso sinistra, quando scendete i gradini erbosi, fermatevi sopra al primo giù in fondo e colpite a vuoto verso il secondo per recuperare un antidoto nascosto, poi evitate / attaccate api e mostri di fango. Arrivati alla fine, salite sulla vite (attenzione alle api rosse) e andate a destra: prendete il Flower of Maya (Fiore di Maya) e quando entrate nel Villaggio degli Gnomi…diventerete uno gnomo!!!
- Ora vi sarà possibile visitare i negozi in miniatura (NOTA: Con il guerriero vi troverete di fronte ad un paradosso nel negozio delle armi. Se acquistate la Spada della Velocità, probabilmente avrete difficoltà ad affrontare i potenti nemici che vi aspettano nel prossimo mondo e se mantenete la Lama di Fuoco, sarete comunque troppo deboli nel complesso! Fate la vostra scelta… noi consigliamo comunque di acquistare la Spada della Velocità). Appena terminati gli acquisti andate nel negozio dell'alchimista e fate incetta di erbe, tempo, antidoti e acquistate la chiave d'argento (mi auguro per voi che abbiate i soldi…). Spostatevi a sinistra all'interno del negozio, aprite la porta d'argento e dirigetevi verso il portale… P.S. - Non cercate di andare al Villaggio degli Gnomi subito dopo il vostro arrivo. Se dal portale situato nella foresta salite e andate a sinistra, entrerete nel Villaggio degli Gnomi dalla parte sbagliata e il Fiore di Maya non apparirà, i negozi saranno solo delle piccole case che non si possono visitare! Insomma, sprecherete solo tempo…
BOSS 1: Worm (Verme)
- Il Worm è una sorta di gigantesco bruco verde, molto cattivo. Il suo attacco è formato dal trasformarsi in una sfera e iniziare a rimbalzare da una parte all'altra dello schermo. State lontani dalle pareti, il suo rimbalzo è più alto, e vi sarà impossibile evitarlo. Dopo circa tre rimbalzi si apre, estendendo il suo corpo, e in questo frangente diventa vulnerabile ai vostri colpi. Evitate le sue palle di fuoco, colpitelo il più possibile e quando ritorna una sfera saltatelo, dopo tre rimbalzi si apre e colpitelo di nuovo…seguite questa tattica fino a eliminarlo, prendete i soldi e il ”Worm's Thread” (”Filo del Verme”) uscite e andate a destra.
BOSS 2: Crawling Kelp (Alga Strisciante)
- La Crawling Kelp è una specie di gigantesca pianta carnivora dai lunghi tentacoli. E' statica, attacca estendendo i suoi tentacoli rampicanti e lanciando alcuni frutti sferici a raggio. E' un boss estrememente facile da eliminare e non richiede nessuna particolare tattica, colpitela quando e quanto vi è possibile (i suoi tentacoli sono anche particolarmente lenti) fino ad eliminarla. Con il mago bastano uno o due incantesimi. Il premio finale è un prezioso elisir, che ripristina i vostri punti ferita quando avete finito tutte le erbe mediche. Un'oggetto davvero utile e sempre disponibile quando ne avete bisogno…
Area 4 (Quarto Mondo)
Le Rovine del Reame e le Grotte di Teschi
- Uscite dalla casa…se andate a destra troverete un fosso in fiamme che non è possibile attraversare, mentre alla vostra sinistra c'è…un cimitero! Fatevi coraggio e andate a sinistra! Se volete potete parlare con gli scheletri appesi agli alberi. Nel frattempo, dopo che avete attraversato una tomba solitaria con un cane lamentoso nelle sue vicinanze ”HM … HM …” (che fa parte della storia come vedrete più avanti), inizierà a piovere. Subito sarete assaliti da un'orda di zombie, che resusciteranno dai loro giacigli appositamente per voi. Cercate di non farvi colpire, ma soprattutto non rimanete troppo tempo fermi in quel posto, gli zombi sono davvero duri da uccidere, e non danno abbastanza punti esperienza o denaro, quindi lasciate il cimitero rapidamente. Quando vi tirate fuori dall'assalto degli zombi, fate attenzione! Verso la fine dell'area cimiteriale sarete attaccati da una serie di tre fulmini. Quando vedete un lampo debole (quello che precede la scarica violenta), fermatevi e accovacciatevi. Cercate di memorizzare le posizioni delle scariche. Questo fenomeno si verifica tutte le volte che entrate e uscite dal cimitero.
- Iniziate a scendere dalla lunga vite, evitate accuratamente le trappole con le lance prendendo il giusto tempo, e appena arrivate verso il basso sarete subito attaccati dai leoni alati manticora. E' un nemico difficile da uccidere e molto veloce, il mago e la sacerdotessa sono gli unici ad avere armi efficaci contro di lui. Proseguite a destra e insieme alle manticore si aggiungeranno anche dei terribili spettri fluttuanti. Prendete bene il tempo per colpirli, ogni colpo andato a segno li farà scomparire e riapparire, attenzione anche alle loro potenti scariche di fulmine. Quando attraversate il ponte, un ragazzo atletico in corsa inseguito da un cane rabbioso (lo stesso incontrato all'inizio), vi urta durante il tentativo di fuga (Sei sulla mia strada! Via dalla mia strada!)… per il momento ignoratelo.
- Proseguite il percorso a destra e arrivati nei pressi di una vite, iniziate a risalirla. A cira 3/4 fermatevi e saltate a destra per trovare un passaggio segreto. Il passaggio conduce in una piccola stanza del fuoco, dove c'è uno scrigno. Al suo interno troverete il ”Dragon Amulet” (”Amuleto Del Drago”), che elargirà 60.000 Gold, risolvendo i vostri problemi economici per un bel pò (nelle versioni giapponesi e americane i Gold elargiti sono solo 10.000). Nella parte superiore della vite c'è un passaggio presidiato da alcuni draghi verdi che soffiano fiamme a terra. Se venite colpiti dal suo getto riceverete -40 punti ferita di danno. In questa sezione il guerriero dimostra tutti i suoi limiti, non è abbastanza forte per uccidere gli zombi in un solo colpo (troppa precisione per ucciderli a distanza ravvicinata), e questo vale anche per i leoni e i draghi (anche il suo scudo è inefficace), quindi pensateci davvero bene quando selezionate il vostro eroe…Ma torniamo al gioco: liberate la strada a sinistra e salite la prima vite, muovetevi a sinistra, vibrate qualche colpo sulla seconda lapide più chiara per recuperare un sacchetto di denaro, salite sulla seconda vite e andate di nuovo a sinistra (a destra troverete dei fuochi fatui e uno scrigno con un antidoto al suo interno), anche qui, sulla seconda lapide più chiara vibrate qualche colpo per recuperare un erba medica nascosta, salite sulla vite e andate a destra (in questa sezione cercate di ignorare quanti più nemici possibile).
- A destra c'è un altro ponte presidiato da spettri, e subito dopo una serie di avvallamenti dove dovrete eliminare manticore e draghi verdi. Fate piazza pulita di tutto e proseguite verso destra fino ad arrivare in una zona con molte piattaforme. Al loro interno ruotano pericolosi getti di fuoco (-30 punti ferita al contatto). Per passare questa sezione seguite il seguente percorso: destra, giù, sinistra, giù, destra, giù, sinistra, giù. Ci sono alcuni oggetti segreti da recuperare (una clessidra, un erba medica e un sacchetto di denaro - vedi mappa), ma il luogo è molto pericoloso, decidete voi se recuperarli o meno. Andate a sinistra e superate il lunghissimo pozzo di fuoco, saltando di piattaforma in piattaforma e evitando le imponenti colonne di fuoco. Saltate la sporgenza, ma prima di dirigervi verso il villaggio andate verso destra, per trovare un altro passaggio segreto. Recuperate dagli scrigni una clessidra, altri oggetti liberi e l'”Holy Gem” (”Gemma Santa”). Quest'oggetto genera una miniatura del vostro personaggio che si posiziona sulla sua testa. Fornisce un potente attacco extra per un periodo di circa 5 minuti.
- Nel villaggio trovate un negozio di armi e una locanda. Come sempre acquistate tutto quello di cui avete bisogno per il vostro personaggio e pagate per un periodo di riposo, poi dirigetevi verso la casa senza insegna per parlare con una donna di nome Gina. La donna vi spiegherà che suo marito Abel, un uomo amante degli animali, è stato ucciso da una banda di briganti. Vi darà un pendente e vi chiederà di posizionarlo sulla sua tomba, come prova che lei è ancora viva, inoltre vi prega anche di vendicare la sua morte. Accettate la missione (ovviamente), uscite dalla casa e andate a sinistra. Prima di salire sulla vite sparate alla sua base per recuperare un sacchetto di denaro. Salite e colpite i vari fuochi fatui (fatevi anche aiutare dal vostro piccolo clone), scendete dalla ripida sporgenza (non potete più tornare indietro da qui) per ritrovarvi alla base della vite che porta verso il cimitero, dove avete incontrato il primo leone alato.
- Salite la vite e affrontate di nuovo fulmini e zombie per arrivare alla tomba di Abel, che adesso dovrebbe essere di un colore blu incandescente. Toccate la tomba e verrà rilasciato il ”Gina's Pendant” (”Pendente Di Gina”), parlate con l'anima di Abel che per ringraziarvi vi darà il ”Magic Charm” (”Incanto Magico”) che vi permetterà di parlare con gli animali (in realtà funziona solo con il cane di Abel!). Tornate di nuovo indietro a sinistra, scendete la vite e superate il primo ponte verso destra, per ritrovare il cane che stavolta non dirà solo ”BOW…HOW…”, ma vi svelerà che il covo dei banditi si trova al di là del muro, alla base della vite che si trova poco più avanti (ovviamante non si può passare attraverso questa parete fino a che non parlate con il cane!). Entrate nella parete e muovetevi a destra, fino trovare una porta, quindi entrate.
- Vi ritroverete su una piattaforma in mezzo a due fossi infuocati. Verrà a farvi visita l'“atleta” in fuga incontrato all'inizio del mondo. Uno scambio rapido di battute e il brigante vi informa che morirete presto per aver scoperto il loro rifugio e si trasforma in un potente demone di fuoco, il Fire Elemental (Fuoco Elementale, vedi sezione BOSS più sotto). Uscite dalla tana del demone e dirigetevi verso il cimitero. Prima di arrivare al ponte tornate nel Villaggio degli Gnomi per ricaricarvi di salute e comprare nuove erbe mediche, dopodichè ritornate nel cimitero e andate a destra. Appena arrivate al profondo pozzo di fuoco suonate il ”Magic Flute” (”Flauto Magico”) appena recuperato dal demone di fuoco e un ponte si formerà, permettendovi di arrivare finalmente al castello del malvagio Baarogue…
BOSS: Fire Elemental (Fuoco Elementale)
- Questo boss si presenta come un gigantesco demone avvolto nelle fiamme. Appare nella parte sinistra del pozzo di fuoco e rimane qualche secondo in contemplazione, senza attaccarvi. In questo frangente è vulnerabile, quindi non perdete tempo e attaccatelo. Dopo qualche secondo esploderà, trasformandosi in molte sfere infuocate (che possono colpirvi), e dopo un pò si riformerà nel pozzo di fuoco a destra, ricominciando il giro sequenziale. Non è difficile da eliminare, ma le sfere di fuoco infliggono danni notevoli. La sacerdotessa può usare l'incantesimo di invulnerabilità, mentre il mago può usare l'incantesimo del fulmine. Anche il guerriero può fronteggiarlo agilmente. La sua spada crea molti danni ed è molto resistente alle sfere di fuoco. Una volta sconfitto otterrete il ”Magic Flute” (”Flauto Magico”).
Area 5 (Quinto Mondo)
Il Castello di Cadash
- All'interno del castello sarete accolti dagli slime viola (sono velenosi). Andate a destra fino a trovare la porta d'oro. Non è possibile aprirla ancora, quindi salite al primo piano. Da qui il percorso per recuperare la chiave d'oro è molto semplice, e anche se il castello sembra enorme (non dimenticate che tutto è enorme in questo gioco), il labirinto non è molto complesso.
- Altri nemici che incontrerete in ordine di apparizione sono: scheletri grigi, alberi mostro bianchi, draghi volanti, draghi blu (velenosi) e un vecchio amico del passato, il ”Sanguinaccio Viola” (”Purple Pudding” - come quello nero, solo più difficile, più veloce e velenoso). Ci sono anche le statue demoniache con mazze ferrate rotanti, già viste nel secondo mondo.
- Se passate attraverso la stanza della principessa non preoccupatevi, state andando nella giusta direzione. All'interno del castello si trova l'ultimo negozio di armi, vicino allo scrigno che contiene la chiave d'oro. Una volta ottenuta la chiave uscite dal castello e visitate ancora una volta il Villaggio degli Gnomi…ne avrete bisogno!
- Tornate di nuovo all'interno del castello, aprite la porta d'oro e evitate i giganteschi bulbi oculari accovacciandovi all'interno dei fori dislocati lungo il corridoio. Continuate l'arrampicata sui vari piani attraverso le porte. A circa metà incontrerete di nuovo un amico del passato: il ”Worm” (”Verme”), più veloce e più forte.
Area Finale
Baarogue (Scontro Finale)
- Dopo aver affrontato tutte le mini-prove precedenti vi troverete faccia a faccia con Baarogue, per uno scontro diretto. Vi dirà che avete lottato bene per essere un comune essere umano, ma ora dovete morire (un classico). Il mago si è divertito molto con voi, ma si è annoiato e avrà il piacere di porre fine alla vostra vita…
- Inizialmente combatte nella forma di un mago fluttuante. Il suo attacco è formato da alcuni fulmini viola, simili a quelli del mago, che potete imparare ad evitare facilmente. Con il mago potrete assistere a un divertente duello composto da fulmini a ripetizione! In ogni caso è molto facile da sconfiggere, dopo la sua morte la sua testa esplode e una testa di drago inizia a svilupparsi dal suo collo squarciato e presto il corpo di Baarogue morto si trasforma in un vivissimo ed enorme drago rosso.
- Il drago cammina per un pò a terra, poi prende il volo e inizia a bersagliarvi con il suo respiro di fuoco. Quando si avvicina prova a darvi un colpo di frusta con la sua coda spinosa. Se riuscite a colpirlo un numero di volte sufficiente, si darà alla fuga e la principessa Sarasa vi chiederà di tornare nel Regno di Deerzar.
- Ora siete ritornati nel castello del re, dove avete iniziato la vostra avventura. Tutte le guardie e le persone all'interno del castello sono cadute a terra, lamentando frasi disperate come ”Il re è…Ahimè!” Girate un pò e presto troverete il re mancante dalla sala del trono principale, seduto sul suo trono in un altra stanza. Vi dirà che qualcosa di terribile è accaduto, che mentre eravate via Baarogue ha attaccato il castello e che anche lui è stato ferito…ma la farsa viene smascherata quasi subito dall'entrata in scena della principessa Sarasa, il re seduto sul trono è un falso poichè non indossa la collana che suo padre portava sempre al collo e dalla quale non si è mai separato…Scoperto l'inganno Baarogue inizia a minacciarvi con parole come: ”Mi avete scoperto sciocchi, il re è morto già da tempo / non riuscirete a sfuggire vivi / pensate davvero di poter fermare Baarogue il re dei Demoni? / ci può essere solo un re in questo mondo / è per questo che ho ucciso il re e rapito sarasa / sono il migliore / ti ammazzo con le mie mani / ecc. ecc.”
- Tornerete di nuovo nella stanza del combattimento precedente, con Baarogue trasformato di nuovo in un drago rosso con una testa (per ora). Iniziate il nuovo combattimento, che è esattamente come il primo scontro che avete sostenuto con il drago rosso. Se riuscite a colpirlo un numero di volte sufficiente, il drago perde le sue ali e una seconda testa spunta dal suo corpo. Continuate a colpirlo fino a quando finalmente riuscirete a sconfiggerlo. Il drago colpisce con attacchi corpo a corpo, getti di fuoco e possenti colpi di coda, come fosse una frusta. Quando colpisce infligge grosse quantità di danno (in particolare il suo respiro di fuoco) ed è molto difficile da uccidere. I più adatti allo scontro finale sono la sacerdotessa, con i suoi incantesimi di guarigione / protezione che mantengono basso il danno e la sua ottima arma che colpisce sempre il drago e il mago con i suoi potenti incantesimi. Una volta sconfitto Baarogue definitivamente, la principessa Sarasa vi ringrazierà, mentre voi lascerete il paese in cerca di nuove avventure i titoli di coda scorreranno… Complimenti! Cadash è stato completato!
Curiosità
- Anche se la schermata del titolo riporta 1989, Cadash fu pubblicato nel Marzo 1990 in Giappone.
- Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Cameltry, Cadash - PCCB-00043) il 21/10/1990.
- È uno dei rari giochi in cui i crediti con i nomi dei programmatori e dei realizzatori non appaiono soltanto una volta finito il gioco, ma durante la sequenza dimostrativa introduttiva, dove compaiono sopra immagini del rapimento della principessa.
- Nella versione per Megadrive gli unici personaggi presenti sono il guerriero e il mago.
Versioni localizzate
- Esistono versioni del gioco tradotte in italiano, francese e tedesco, anche se con qualche errore.
- Tutte le versioni localizzate di Cadash hanno errori di ortografia e sintassi.
- La versione francese di Cadash è una miniera di errori di traduzione.
Aggiornamenti
Versione giapponese e versione americana
- La versione USA del gioco è leggermente diversa, appare la schermata ”Winners Don't Use Drugs”.
- Le versioni giapponesi e americane del gioco hanno meno nemici, ma sono più difficili rispetto alle altre versioni.
- Il giocatore può portare solo la metà delle erbe e degli antidoti. Le erbe sono molto più costose da acquistare.
- Il prezzo per dormire in una locanda aumenta da 50 a 200-1000 fino a 6.000-30.000 gold per ogni soggiorno successivo. Nelle versioni d'oltremare il prezzo massimo per il soggiorno in una locanda rimane fermo a 5.000 Gold.
- L'Amuleto Del Drago premia solo con 10.000 Gold, in contrasto con la quantità massima di 60.000 Gold delle altre versioni.
- Per quanto riguarda le differenze di gameplay, la sacerdotessa aggiunge solo 30 secondi al timer di gioco durante l'utilizzo del suo incantesimo di tempo, al contrario delle altre versioni che aggiungono 60 secondi.
- I boss hanno molto più resistenza nelle versioni giapponesi e americane.
Consigli e Trucchi
Bug / Consigli / Glitch :
- Nel secondo mondo (sott'acqua), quando vi trovate sotto il ponte, spostatevi a destra fino a vedere una medusa. Se vi spostate in modo tale da visualizzare una rana gigante, potrete vedere la medusa verde (con la palette dei colori della rana). Questo glitch funziona anche con la palette di colori di altre creature.
- Anche se non parlate alla vecchia signora nella città del secondo mondo, la ragazza sirena dopo il salvataggio vi parlerà comunque di lei e anche se dopo vi dirà di non parlargli è possibile comunque farlo, la vecchia signora continuerà comunque a raccontare la sua storia…
- La ”Mystic Lamp” (”Lampada Mistica”) lampeggia in molti luoghi inutili, dove non ci sono nascosti ne bonus e ne tantomeno passaggi.
- E' possibile acquistare armi più vecchie negli appositi negozi. Il gioco vi permetterà solo di farlo.
- Ottenendo la chiave d'argento nel terzo mondo è possibile aprire la porta d'argento che si trova nel palazzo del re nel primo mondo, solo che il portale non funziona e la guardia continuerà a chiedervi dov'è la chiave. Una perdita di tempo alla fine, non fatelo!
- Utilizzando in continuazione il fulmine del mago sugli zombie, li vedrete cambiare colore (acquisiscono la palette del fulmine).
- Il ”Magic Charm” (”Incanto Magico”) che consente di parlare con gli animali, funziona solo con il cane di Abel e non, ad esempio, con i “cavalli” degli gnomi.
- Il covo segreto dei banditi, che si raggiunge tramite un muro invisibile, si attiva solo parlando con il cane…come se avevate davvero bisogno di un cane che ve ne parlasse…
- Una volta entrati nel covo dei banditi, troverete solo l'“atleta” che avete urtato all'inizio. Tutti gli abitanti del villaggio e gli scheletri del quarto mondo sostengono però che c'è un intero gruppo di banditi…molto strano!
- E' possibile continuare ad acquistare i campanelli magici nel negozio degli gnomi, anche dopo che si è raggiunto il limite massimo di 255 punti ferita (HP). Ovviamente è solo uno spreco di denaro prezioso.
- Le persone all'interno delle case degli gnomi sono normali esseri umani!
- Se andate al Villaggio degli Gnomi subito dopo aver recuperato l'”Holy Gem” (”Gemma Santa”), avrete lo stesso aspetto del vostro gnomo-clone posizionato sopra la testa (molto buffo da vedere).
- Quando la sacerdotessa diventa uno gnomo e ha attivo l'incantesimo di invincibilità, le sfere della schermatura ruotano sopra di lei.
- Non si può lanciare magie, saltare o attaccare quando siete gnomi.
- Ci sono due elisir nel gioco, ma anche se si dispone di entrambi è possibile utilizzarne solo uno.
- Le erbe mediche possono valere molto di più di quello che sembra in termini di punti ferita (HP)! Se avete diciamo 2 HP di salute e venite colpiti da una fiamma di drago (-40 HP), non consumerete 3 erbe mediche rimanendo con 2 HP (2 + 3 * 10 + 8 = 40), ma ne consumerete una sola e avrete 10 HP totali di salute. Indipendentemente dal danno, potrete sempre utilizzare un erba medica e ottenere 10 HP! Funziona allo stesso modo anche con gli elisir, solo che non è molto vantaggioso e un erba medica costa solo 20 Gold…
- In modalità multiplayer è possibile acquistare un articolo per un altro giocatore, ma questa procedura è anche molto frustrante in quanto il gioco vi chiede se volete acquistare qualcosa, per chi, quale oggetto, ecc. Immaginate se dovete acquistare il set di erbe mediche…
- Tutti i personaggi saltano alla stessa distanza (non altezza), nonostante la loro agilità.
- Il gioco diventa sempre più difficile con il guerriero. Se non ci credete, raggiungete i primi draghi verdi…
- Il gioco diventa ridicolamente facile con la sacerdotessa (niente di male no?).
- Lo scudo del guerriero non para tutti i colpi dei nemici. In particolare l'onda energetica della medusa, le scariche elettriche degli spettri e alcuni tipi di fiamme.
- Lo scudo del guerriero para i colpi degli alberi mostro bianchi.
- La massima quantità di soldi che potete avere è 60.000 Gold (Oro).
Debug Mode :
Nel Debug Mode, puoi selezionare le scene iniziali, oro, EXP e altro.
- 1) Tieni premuto Service Switch e riavvia il gioco.
- 2) Aspetta fino a che 'Service Switch Error Message' non appare, poi premi 'Start(x3), Service, Start'.
- 3) Il gioco inizia poi, inserisci un credito e scegli un personaggio.
- 4) Entra nel Debug Mode invece di iniziare il gioco.
Consiglio :
- Il tuo personaggio salta all'indietro quando viene colpito da un nemico. Quando stai provando ad attraversare velocemente alcune aree dove probabilmente vieni danneggiato, questa può essere una brutta cosa; può farti stare nelle aree pericolose più a lungo. Così, per ridurre il danno, girati indietro appena prima essere colpito. Questo farà sì che il colpo ti spinga in avanti, portandoti fuori dal pericolo più velocemente.
Staff
- Prodotto da : Keisuke Hasegawa
- Diretto da : Onijust
- Direttore Software : Toru Sugawara (SGW)
- Programmatore principale : Tarabar Hori (TAK)
- Programmatore mostri: Yuichi Kohyama
- Programmatore trappole : Masaki Yagi (YMOT) (MYG)
- Programmatore scenario : Seiichi Taikoishi
- Designer : Onijust (ONJ)
- Designer grafici : Onijust (ONJ), Takatsuna Senba, Hisakazu Katoh, Kozo Igarashi, Yoshihiro Iwata, Tetsuya Shinoda, Takayuki Ogawa, Kenichi Imaeda
- Assistente design grafica : Visual Arts Production
- Supervisore editor : Masaki Yagi (YMOT)
- Editore mappe : Onijust
- Ingegnere Hardware : Tadashi Kushiro
- Electrician : Tomio Takeda
- Produttore suoni : Pochi (Zuntata)
- Compositore musicale : Pinch Punch
- Effetti sonori : Pinch Punch
- Meccanica : Yasunori Hatsuta
- Supervisore pubblicità : Kazuo Nakagawa
- Analizzatore software : Hidehiro Fujiwara, Yuji Hiroshige
- Inserimento dati : Mari Iwano
- Designer gioco : Onijust
Conversioni
Console:
- NEC PC-Engine (1990)
- Sega Mega Drive (1992)
- Sony PlayStation 2 [JP] (25 Agosto 2005; ”Taito Memories Gekan [Model SLPM-66092]”)
- Sony PlayStation 2 (2005, ”Taito Memories Vol. 2”)
- Microsoft XBOX (2006, ”Taito Legends 2”)
- Sony PlayStation 2 (2006, ”Taito Legends 2”)
Computer:
Altri:
- Nokia N-Gage (”Taito Memories”): mai pubblicato
Note sulle conversioni
- Cadash è stato convertito per il TurboGrafx-16 / PC-Engine (nel 1990) e per il Sega Genesis / Mega Drive (nel 1992). Entrambe le versioni per le due console hanno eliminato il limite di tempo che esisteva nella versione arcade originale.
TurboGrafx-16 / PC Engine
- La versione TurboGrafx-16 / PC-Engine di Cadash, tradotta in inglese dalla Working Designs, ha attuato molti cambiamenti rispetto al gioco originale, tra cui l'agilità, la difesa, il costo degli incantesimi e i danni, questo per bilanciare meglio i vari eroi. Personaggi precedentemente impegnativi come il guerriero e il mago, sono stati notevolmente migliorati, per rivaleggiare e superare anche la sacerdotessa. Per soddisfare le differenze di potenza hardware, i livelli sono stati suddivisi in ampie sale e saloni, collegati da porte e corridoi (il gioco arcade utilizzava invece grandi livelli, senza nessuna interruzione). La versione PC-Engine presenta nuovi disegni e grafica molto colorata, che sono in netto contrasto rispetto alle tonalità più scure utilizzate nella conversione Genesis / Megadrive e nel gioco arcade. La versione PC-Engine non consente di continuare nella modalità ad un giocatore, anche se gli alleati morti possono essere rianimati nelle locande, nella modalità a due giocatori.
Sega Genesis / Mega Drive
- Il porting per il Sega Genesis / Mega Drive esclude due dei quattro personaggi giocabili, mantenendo solo il guerriero e il mago. La conversione rispetto al gioco arcade non è del tutto equivalente. Anche se la grafica è simile, utilizza una tavolozza di colori molto più scura. La Crawling Kelp (la pianta carnivora gigante del terzo mondo) è stata rimossa completamente da questa versione. Il valore curativo delle erbe, il danno dei nemici, la loro intelligenza artificiale e molti altri aspetti del gioco sono stati modificati. Questa è l'unica versione di Cadash dove il giocatore può acquistare gli elisir, che hanno la funzione di ”vita extra”, nei negozi di oggetti.
Manuale
Fonti
- Le schermate della sequenza finale sono state gentilmente fornite da: MamEnd
- Le info per la realizzazione di questa scheda sono prese e in parte rielaborate dai seguenti siti:
Video
PCB (Printed Circuit Board)
Artwork
Flyers
Cabinets
Screenshots
Le sequenze finali
Mago
Sacerdotessa
Crediti
Traccia: • cadash