BENEATH APPLE MANOR

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Beneath Apple Manor © 1978 Software Factory, The per Apple II.



Storia

Molti anni fa, l'ultimo discendente della famiglia Apple di cui si abbia memoria, scomparì senza lasciare traccia, lasciando abbandonato il maniero situato in cima ad una rocca spazzata dal vento. Al culmine del proprio potere, gli Apple avevano assoggettato le campagne circostanti ad un regno di terrore, mandando, durante la notte, legioni di mostri infernali ad ammazzare e depredare. Per secoli, incalcolabili ricchezze scomparvero, occultate da qualche parte dentro la magione. Si diceva che la sede del potere della famiglia risiedesse racchiusa dentro un fuoco magico, dalla forma di una mela d'oro. Tra i molti che hanno ricercato questo tesoro, solo pochi sono sopravvissuti, ed esso rimane solo una leggenda.
Tu sei un giovane avventuriero, addestrato nell'uso delle armi, alla ricerca di una sfida adeguata per affinare le tue abilità; hai ascoltato storie riguardo il maniero degli Apple ed hai deciso di partire alla ricerca dei suoi tesori nascosti. Avendo imparato alcuni incantesimi da un mago di cui fosti amico, ti consideri il più indicato per intraprendere una simile impresa.
Una volta giunto infine al maniero sei amareggiato dal trovarlo dato alle fiamme; ma grazie ad una accurata ulteriore ispezione, individui una scalinata di pietra che conduce nelle profondità di un labirinto sotterraneo, al di sotto della magione degli Apple.

Scritto su di un Apple II in Integer Basic e linguaggio macchina 6502 (per rendere in maniera sufficientemente veloce l'aggiornamento delle schermate della mappa di gioco), Beneath Apple Manor fu il primo gioco di ruolo appartenente al sottogenere dungeon crawl a vedere la luce su di un computer domestico. Infatti il creatore Don Worth lo programmò e pubblicò attraverso Software Factory, fondata da lui ed altri amici programmatori, nel 1978, stesso anno in cui Daniel M. Lawrence riscrisse in BASIC per il neonato Commodore PET DnD, il gioco che egli stava sviluppando , sempre in BASIC, su sistema operativo TOPS-10, convertendolo anche per i computers Atari e per TRS-80 ma in realtà dandone pubblicazione solo nel 1982, tramite Avalon Hill con il nome di Telengard.


La prima edizione delle regole di Dungeons & Dragons (1974)


Il gioco trae la propria ispirazione concettuale dal gioco di ruolo da tavolo Dungeons & Dragons uscito quattro anni prima (1974) di cui Don D. Worth ha dichiarato in diverse sedi di essere stato un notevole appassionato ed accanito giocatore, e l'ispirazione formale da Dragon Maze, un videogioco di labirinti randomizzati il cui listato in Integer Basic era stato pubblicato sul Manuale di Riferimento dell'Apple II nel 1978 e distribuito insieme al computer.


Dragon Maze - La creazione del labirinto Dragon Maze - Schermata di gioco


Questa prima versione del gioco, venne inizialmente venduta su cassetta, con il programma letteralmente spezzato in due; una volta superato il primo livello era necessario girare la cassetta e caricare il resto del gioco. Successivamente venne realizzata anche la versione su disco, che ne semplificò notevolmente l'esecuzione e ne velocizzò i tempi di caricamento. La copertina del manuale, con la facciata del maniero e le illustrazioni dalle pagine interne, vennero realizzate ad inchiostro di china dal fratello dell'autore. Il tutto venne inserito e commercializzato in una bustina di plastica con chiusura a zip. Questa prima versione del gioco, venne successivamente commercializzata anche da Quality Software (dal 1980) che ne promosse insieme all'autore una riedizione ad alta risoluzione denominata ”Special Edition” del 1982.

Gameplay

Il gioco può essere visualizzato in due differenti modalità: la prima, denominata “black & white” (bianco e nero), utilizza solo questi due colori e rappresenta il personaggio principale, i nemici e gli elementi del dungeon in caratteri ASCII, mentre la seconda, denominata “color” (colore), è una versione grafica in bassa risoluzione che rappresenta tutti gli elementi del gioco con cubetti colorati.


Modalità in bianco e nero con caratteri ASCII Modalità a colori, in bassa risoluzione, con cubetti colorati


E' inizialmente posta anche una scelta sul numero di stanze per livello; la scelta raccomandata è di cinque ma è possibile anche creare un dungeon più contenuto, e quindi più breve da affrontare, o più esteso, prolungando il tempo d'esplorazione e di gioco. Per i computers dotati di 16k non si dovrebbe accedere alle quattro stanze per livello, date le limitazione di memoria. La scelta del DIFFICULTY FACTOR (fattore di difficoltà), alletta il giocatore, proponendo ad un aumento della potenza offensiva dei mostri anche una maggiore consistenza dei tesori; anche in questo caso, ad un raddoppio del fattore dei difficoltà, corrisponde, a livello spannometrico, un raddoppio del tempo di gioco.
Una volta effettuate queste scelte preliminari, il programma possiede tutti gli elementi che gli sono necessari per dare una forma al dungeon, dislocando le stanze, i corridoi, le porte, i mostri, i tesori e gli oggetti magici.


La barra di stato, nella parte inferiore dello schermo


Gli attributi che caratterizzano l'eroe del gioco sono quattro e vengono indicati nella barra di stato dalle lettere S I D B; sono tutti dotati di 20 punti ciascuno e non possono scendere sotto lo zero nè superare il valore massimo :

  • STRENGHT (forza) - Viene utilizzata per sfondare le porte, infliggere danni ai nemici nel combattimento e trasportare l'oro; viene ridotta ad ogni attacco in mischia (se raggiunge lo zero non è più possibile combattere), ad ogni porta sfondata e quando si viene colpiti dai fantasmi. E' normalmente possibile riaquisire i punti di forza riposando.
  • INTELLIGENCE (intelligenza) - Viene utilizzata per lanciare incantesimi; ci sono quattro magie a disposizione (ZAP, HEAL, XRAY e TELEPORT), ognuna delle quali richiede determinate quantita di punti di intelligenza. Anche l'intelligenza è ristorata riposando.
  • DEXTERITY (destrezza) - Rappresenta la velocità di movimento (se raggiunge lo zero non sarà possibile muoversi) e l'agilità del personaggio, che stabilisce, nei combattimenti, le probabilità di colpire l'avversario; viene ridotta camminando e correndo ma può essere ricostituita riposando.
  • BODY (punti ferita) - I punti ferita stabiliscono quanti danni è possibile subire dall'attacco dei mostri e dalle trappole; vengono ridotti quando si è colpiti e se raggiungono lo zero, si è morti. Possono essere ripristinati solo tramite l'incantesimo di guarigione (HEAL).

Gli altri fattori del gioco riportati in calce, nella barra di stato, sono l'esperienza (EXPERIENCE, abbreviato in EXP) ed i pezzi d'oro (GOLD PIECES, abbreviato in GP).

L'esperienza viene accreditata al protagonista ogni volta che trova un tesoro o sconfigge un mostro in combattimento e può successivamente essere investita per aggiungere punti ai propri attributi nella proporzione di 1:10, cioè un punto agli attributi ogni dieci punti d'esperienza.
I pezzi d'oro vengono raccolti dai forzieri del tesoro e possono essere spesi per acquistare armi ed armature migliori oppure un BRAIN SCAN (scansione cerebrale); armi più potenti aumenteranno i danni inferti agli avversari, armature più coriacee diminuiranno le possibilità che ne infliggano gli attacchi avversari, mentre la scansione cerebrale è una antesignana forma di salvataggio della partita in corso.
La distribuzione dei punti d'esperienza tra gli attributi e gli acquisti vanno effettuati presso la MAIN STAIRCASE (la scalinata principale), posta nella casella in cui si è incominciata la partita (che va tenuta a mente, visto che non c'è alcun segno distintivo ad indicarla). Una volta raggiunta è data al giocatore l'opportunità di uscire temporaneamente dal dungeon, e tutti i suoi attributi vengono ripristinati al valore iniziale.

E' quindi offerta la possibilità di scambiare, come si diceva, i propri punti esperienza con punti da aggiungere agli attributi, di acquistare un'arma più potente (il giocatore inizia l'avventura con una daga, mentre può comprare o una accetta o una spada) o un'armatura (inizialmente si parte senza alcuna protezione, mentre, in vendita, sono disponibili un'armatura di pelle, una cotta di maglia od una corazza di piastre). Inoltre è possibile, pagando oro sonante, effettuare una scansione cerebrale grazie alla quale tutti i dati del personaggio in quel dato momento vengono memorizzati (non salvati, quindi se si spegne il computer andranno persi), e gli è consentito reincarnarsi (REINCARNATE) una volta ucciso, ricominciando la partita senza oro, ma con gli attributi ripristinati a quelli dell'ultima scansione cerebrale. Ogni volta che ci si reincarna utilizzando la stessa scansione cerebrale, dalla seconda volta in poi, gli attributi verrano ripristinati con un 10% in meno del loro valore ed è quindi necessario effettuare al più presto possibile una nuova scansione.
Un'altra possibilità offerta una volta raggiunta la scalinata principale, è quella di spingersi più in profondità nel dungeon: viene quindi creato un nuovo livello basato sugli attuali attributi del personaggio.
Un aspetto su cui va posta attenzione è il fatto che ogni tesoro non verrà tradotto in esperienza fino a che non venga portato presso la scalinata principale (bisogna ricordare che l'attributo STRENGHT (forza) è quello su cui si basa la quantità di tesori che è possibile trasportare simultaneamente.

I mostri che il giocatore incontra nel gioco sono di cinque tipi diversi: GREEN SLIME (gelatina verde), GHOST (fantasma), TROLL (troll), PURPLE WORM (verme purpureo), RED DRAGON (drago rosso). Ognuno possiede diversi attributi e generalmente un tipo è più difficile da affrontare di un altro; così le gelatine verdi sono più semplici da battere di un troll, ma essendo che i mostri di ogni livello sono tarati sulle caratteristiche con cui il giocatore ha iniziato quello stesso livello, è possibile ad esempio trovare in livelli più profondi, gelatine verdi più forti di un troll del primo livello. Nei primi livelli è altresì impossibile trovare mostri potenti come i draghi. Le creature nel gioco possono essere piazzate in una stanza a guisa di guardiani del tesoro che essa contiene, oppure vagare per il livello, anche se gli è impossibile varcare le porte. Se non vengono allertati da un rumore, i mostri statici non attaccano e non si muovono, ma una volta che il giocatore si è fatto scoprire (ad esempio sfondando una porta e generando un gran baccano) gli si muovono incontro ed attaccano finché non finiscono la forza, muoiono od uccidono il giocatore.

Scheda Tecnica

BENEATH APPLE MANOR
SviluppoDon D. Worth
PubblicazioneThe Software Factory
Data pubblicazione1978
GenereCRPG
PiattaformaApple II
Requisiti di sistemaInteger BASIC, 16k su Cassetta, 32k su Dischetto
Orientamento dello schermoSchermate fisse
Giocatori1 giocatore
ControlloTastiera
SupportoDischetto e Cassetta
LinguaInglese


Staff

  • Illustrazioni del manuale: Stephen W. Worth


Download


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● Scarica "Beneath Apple Manor" per Apple II (Versione con Integer Basic sul disco di gioco. Immagine Floppy DSK)
● Scarica "Beneath Apple Manor" per Apple II (Versione originale su disco a 13 settori. Immagine Floppy NIB)
● Scarica "Beneath Apple Manor" per Apple II (Versione originale su disco a 16 settori. Immagine Floppy DSK)


Voci correlate

Collegamenti esterni

Recensioni

Varie

Comandi

MOVIMENTI
Movimento sulla mappa verso nord. Costa un pò di destrezza (DEXTERITY) ed il passaggio di uno o due turni di gioco.
Movimento sulla mappa verso sud. Costa un pò di destrezza (DEXTERITY) ed il passaggio di uno o due turni di gioco.
Movimento sulla mappa verso est. Costa un pò di destrezza (DEXTERITY) ed il passaggio di uno o due turni di gioco.
Movimento sulla mappa verso ovest. Costa un pò di destrezza (DEXTERITY) ed il passaggio di uno o due turni di gioco.
Fuga rocambolesca dal combattimento; fa in modo che l'eroe si sottragga all'avversario, scappando qualche casella più in là (urlando come un pazzo!) e garantendosi ala possibilità di ripristinare la salute trovandosi in una condizione critica. Costa la metà dei punti di destrezza (DEXTERITY) ed il passaggio di un turno di gioco.
APERTURA PORTE
Sfonda la porta posta nella casella adiacente. Lo sfondamento può anche non riuscire al primo tentativo ed oltre a consumare forza (STRENGHT) ogni volta, causa molto rumore che può richiamare mostri vaganti (nel raggio di tre caselle). Lo sfondamento è più efficace del calcio ma in compenso, per simulare lo slancio, spinge il giocatore nella prima casella della stanza al di là della porta (eventualmente tra le grinfie di un eventuale mostro) e questa gli si richiude alle spalle!
Il calcio alla porta è meno efficace dello sfondamento (cioè possono servire più tentativi per riuscire ad aprirla) ma ha il vantaggio di lasciare il giocatore sullo stipite e la porta aperta. Costa anch'esso un pò di forza (STRENGHT) ed un turno di gioco.
UTILIZZO DEI SENSI
Origlia alla porta posta nella casella adiacente; se un mostro stesse in agguato dietro la porta, auscultare rivelerebbe la sua presenza.
Ispeziona la porzione di muro nella casella adiacente alla ricerca di un passaggio segreto: Nel caso se ne scoprisse uno, allora, verrebbe visualizzato sulla mappa come una normale porta. L'ispezione necessita di 3 turni di gioco per essere portata a termine, quindi nel frattempo attenzione ai mostri vaganti.
COMBATTIMENTO
Attacca un mostro nella casella adiacente; vengono visualizzate nella barra di stato la probabilità di colpire (in percentuale) ed i danni inflitti al mostro, se colpito. Attaccare consuma un pò di forza (STRENGHT) e fa passare un turno di gioco.
APERTURA FORZIERI E TRASPORTO ORO
Apre un forziere posto nella casella adiacente; nel caso fosse chiuso a chiave è possibile far scattare una trappola nel tentativo di aprirlo. Un forziere può contenere o oro od oggetti magici (il cui utilizzo è piuttosto scontato a seconda del nome che possiedono). Questo comando può essere utilizzato anche per aprire silenziosamente le porte, purchè si possieda l'oggetto magico appropriato per farlo. Costa un turno di gioco ed eventuali punti ferita (BODY) nel caso scatti una trappola.
Questo comando permette di lasciare l'oro in eccesso, nel caso la forza (STRENGHT) del personaggio sia divenuta troppo bassa e non si riesca a trasportare tutto quello che si è rinvenuto, pena l'impossibilità di muoversi. L'oro lasciato, viene posto in uno scrigno a caso da qualche parte nelle stesso livello del dungeon.
RIPOSO
Fa in modo che il personaggio riposi per il numero di turni selezionato da 1 a 9; ad ogni turno di riposo viene recuperata una parte degli attributi, esclusi i punti ferita (BODY, che vengono recuperati solo mediante l'utilizzo della magia HEAL). Nel caso un mostro si appropinquasse prima del passaggio dei turni prestabiliti, il riposo verrebbe interrotto prematuramente per dare al giocatore la possibilità di difendersi.
Fa in modo che il personaggio riposi tanti turni quanti ne sono necessari affinchè tutti i suoi attributi (tranne i punti ferita, BODY) vengano rigenerati al loro massimo livello.
MAGIE
Lancia la magia ZAP (fulmine). Attacca un mostro posto in una casella adiacente, mediante un potente fulmine; la probabilità di colpirlo è stabilita dalla destrezza (DEXTERITY), come se si stesse impugnando una spada magica. Infligge un numero di danni casuale fino ad un valore pari alla metà dell'intelligenza (INTELLIGENCE); valore che rappresenta anche il costo del lancio dell'incantesimo e che viene sottratto all'intelligenza stessa.
Lancia la magia HEAL (guarigione). Ripristina parte dei punti ferita (BODY) al costo di altrettanti punti di intelligenza (INTELLIGENCE).
Lancia la magia XRAY (visione a raggi X). Permette di mostrare al giocatore tre caselle di raggio, in tutte le direzioni, attorno all'icona del personaggio, anche attraverso muri e porte. Costa inizialmente 20 punti di intellgenza (INTELLIGENCE) ma il costo aumenta nei livelli più profondi.
Lancia la magia TELEPORT (teletrasporto). Fa perdere al giocatore tutto l'oro che sta trasportando e lo spedisce in una casella a caso sul medesimo livello. Costa inizialmente 10 punti di intelligenza (INTELLIGENCE).


Creature ed oggetti

MODALITA' B/N MODALITA' COLORE DESCRIZIONE
Spazio libero Casella su cui è possibile transitare.
Muro o zona inesplorata Parete invalicabile o casella non ancora esplorata.
Giocatore Icona del giocatore.
Porta Rappresentazione di una porta; può essere forzata, sfondata od aperta con una chiave magica.
Forziere del tesoro Scrigno che potrebbe contenere oro od oggetti magici ma attenzione alle trappole!
Green Slime Le gelatine verdi sono i mostri meno pericolosi, facili da colpire ma sopportano molti danni; possiedono la insidiosa capacità di danneggiare occasionalmente le armature (ad esempio declassando una corazza di piastre a cotta di maglia, o quest'ultima ad armatura di pelle). Custodiscono ben pochi tesori.
Ghost I fantasmi quando colpiscono in combattimento hanno la caratteristica di ridurre la forza (STRENGHT) del giocatore anzichè i punti ferita (BODY); non possono uccidere ma i punti di forza sottratti possono essere recuperati solo spendendo punti esperienza. Sono immuni alle armi comuni e solo spade magiche o la magia ZAP può danneggiarli e non se ne può percepire la presenza origliando alle porte. Custodiscono un pò di tesori in più rispetto alle gelatine verdi.
Troll I Trolls sono creature coriacee dotate della capacità di rigenerare i propri punti ferita quando colpiti; sono però più difficili da colpire e generalmente più potenti e più pericolosi di gelatine verdi e fantasmi. Possiedono in compenso pochi punti ferita e presso di loro si trovano di norma maggiori tesori di gelatine verdi e fantasmi.
Purple Worm I vermi sono robusti ma dotati di scarsa destrezza; generalmente se riescono a colpire, possono uccidere con un colpo o due; possiedono il doppio dei punti ferita del giocatore ed è quindi consigliabile affrontarli in più riprese, per sconfiggerli. I tesori cui fanno la guardia sono secondi in valore solo a quelli posseduti dai draghi.
Red Dragon Sono i più potenti tra i mostri e possiedono una corazza al pari di un'armatura magica, armi pari ad una spada magica ed il doppio della forza del giocatore; il loro punto debole sono i punti ferita, metà di quelli posseduti dal giocatore. Sono in grado di uccidere con un solo colpo e difendono i tesori di maggior valore; è tra orde di draghi che il giocatore troverà la mela dorata…


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