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PROJECT-X

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Project-X (プロジェクト-X) © 1992 Team 17 per Amiga 500.



Storia

Project-X è un videogioco di tipo sparatutto prodotto dal Team 17 nel 1992 per Amiga 500.

La storia prende vità molti anni nel futuro, in piena colonizzazione dello spazio. Gli scienziati militari smaltirono innumerevoli droidi difettosi militari in un pianeta terrestre non colonizzato chiamato Ryxx. I droidi alla fine divennero senzienti e a titolo di vendetta, iniziarono un attacco contro l'umanità, utilizzando una stazione per creare in maniera continua numerose macchine da guerra. La missione del giocatore è sottoporsi al Project-X, che ha come direttiva primaria l'eliminazione delle forze droidi.

Gameplay

Seguendo una modalità di gioco classica da sparatutto a scorrimento, i giocatori controllano una navicella spaziale (tra le tre disponibili), alle prese con centinaia di navi aliene. Vari power-up, numerosi nel primo livello, ma sempre più rari in seguito, consentono un' aumento esponenziale della potenza di fuoco della navicella. Sette diverse armi sono disponibili (Guns, Buildup, Side shots, Homing missiles, Plasma, Magma, Laserbeam).

Il gioco si compone di cinque livelli. Molti giocatori non hanno mai completato il secondo (che aveva una parte finale molto difficile), e la maggior parte del resto non è mai arrivata negli ultimi tre livelli. Quando il Team 17 si rese conto di questo, per calmare le lamentele di pubblico, realizzò Project-X SE, una edizione speciale con una difficoltà più bilanciata. Venne pubblicato come un gioco a prezzo ridotto (budget). Una versione hack del gioco originale per permettere al giocatore di saltare i livelli tenendo premuto il pulsante di fuoco e premendo il tasto Esc, è stata distribuita anche sulle coverdisk di diverse riviste per Amiga.

Scheda

PROJECT-X
Sviluppo Team 17
Pubblicazione Team 17
Data di pubblicazione 1992
Genere Sparatutto
Piattaforma Amiga 500 (OCS)(ECS)
Orientamento dello schermoOrizzontale
GiocatoriUn giocatore, 2 giocatori non simultanei
ControlloJoystick a 8 direzioni, tastiera
Pulsanti1 - [FUOCO] sparo
Supporto 4 Dischetti da 3,5”
Livelli5
LinguaInglese

Versione Amiga

Il manuale di istruzioni era qualcosa di abominevole. La traduzione fu probabilmente effettuata da un bimbo di 12 anni, inconsapevole di trovarsi al cospetto di un gioco destinato a settare nuovi ed inesplorati standard grafici. Fu con Project-X che il Team 17 divenne la più popolare software house per Amiga, ed anche se avesse già al suo attivo ottimi titoli del calibro di Full Contact ed Alien Breed, il presente sparatutto ebbe il merito di aver reso Andreas Tadic (Programming/Design), Rico Holmes (Graphics/Design), Allister Brimble (Music/Sound Fx) e Martyn Brown (Project Manager) dei nomi leggendari sulla scena videoludica mondiale. Di fatto Project-X diede vita a una autentica corrente di sparatutto Amiga emula, in un certo modo, della filosofia sparatuttista del sol levante. Ancora oggi lo shoot'em up del Team 17 è preso d'esempio nelle varie retrospettive cartecee delle attuali riviste videoludiche, e questo la dice lunga sulla influenza che avrebbe avuto nel futuro della software house inglese, e nella evoluzione di un sottogenere videoludico che su Amiga non aveva ancora raggiunto livelli di eccellenza. Prima di allora ovviamente.

Quello che il Team Seventeen riuscì a sviscerare da Amiga era qualcosa di inedito, qualcosa che univa un elegantissimo gusto estetico ad una tecnica di colorazione morbida e nitida. Il tutto si muoveva a 50 hz, in una schermata Pal in completo overscan, mentre i fondali e gli sprites nemici si fondevano in un pirotecnico crescendo tecnoludico. Il particolare disegno degli sfondi, sovente inquadrati controluce, sorgeva a contrasto con la zona “attiva” con cui interagire: nonostante la quasi totale assenza di scrolling parallattico (era presente in uno spettacolare livello bonus in multi playfield), risultavano ben chiari gli elementi propri del fondale e quelli predisposti in vicinanza. Ed è questo il virtuosismo grafico “nascosto”, laddove il piano a scorrimento fosse un tutt'uno coreografico, un affresco di splendidi disegni in successione. Lo stile grafico di Rico Holmes sarebbe divenuto un marchio di fabbrica riconoscibile, iniziatore di un filone scenografico che avrebbe segnato tutte le successive produzioni del Team 17. Anche il sonoro, affidato alle sapienti mani di Allister Brimble, è semplicemente esaltante. La musica iniziale lascia infatti presagire la grande qualità del comparto sonoro, che stupisce nella schermata di start con un Rave duro e ricco di virtuosismi, per sfociare in cristallini campionamenti parlati ed effetti sonori sintetizzati letteralmente metallici. La voce digitalizzata interveniva, segnalandoci l'acquisizione di un upgrade, in una reminiscenza di stampo Konami e individuabile in Gradius.

L'unico punto debole del gioco risiede nell'ostico livello di difficoltà, che anche in modalità “normal” resta intransigente e lascia poco spazio a errori di distrazione. Un pò come succedeva con R-Type di Irem, una volta perso l'armamentario acquisito risultava davvero problematico riconquistare la potenza di fuoco, e nella maggior parte dei casi si restava in balia dell'avversario perdendo tutte le rimanenti vite in pochi minuti. E anche selezionando il livello di difficoltà inferiore la situazione non mutava in modo consistente, agevolando il giocatore nelle sole fasi iniziali. Superato il terzo livello riuscire a reggere la mole di sparo diventava una impresa folle, anche con un armamento potenziato e multidirezionale. Fu probabilmente questa la principale motivazione che spinse il team inglese, mesi più tardi, alla pubblicazione di una versione “riveduta e corretta” di Project-X, reintitolata Project-X Special Edition. Innegabilmente più giocabile e godibile, la Special Edition lascia perplessi per il solo riarrangiamento della sontuosa musica iniziale, che a mio avviso non avrebbe dovuto subire modifiche (non che la rivisitazione fosse brutta, ma l'originale resta una spanna sopra). I programmatori operarono anche alcuni tagli, che eliminavano letterlamente alcune sequenze e qualche boss, pur non incidendo sulla spettacolarità grafica, che fortunatamente non veniva intaccata. Project-X fu convertito, un anno dopo, anche per PC. I risultati ottenuti si rivelarono soddisfacenti, anche se quest'ultima incarnazione non poteva contare sul medesimo impianto grafico dell'originale Amiga; una risoluzione fortemente arrangiata e incerta penalizzava le colorazioni (notevolmente alterate) e inficiava la definizione originaria, fattori che rendevano la conversione MS-DOS decisamente trascurabile. A ogni modo e in ogni caso Project-X resta un classico dal carisma intramontabile.

Il gioco venne distribuito su supporto dischetto da 3,5”.

Consigli e trucchi

  • Alla fine del primo livello se si vola nelle fauci del boss, evitando il fuoco e facendo attenzione a non toccarlo, sarete trasportati in una sessione di Space Invaders. Completate la prima ondata e vi saranno date tre vite, prima di essere di nuovo ributtati nella mischia.

Varie

  • Fu considerato uno dei migliori giochi di sparatutto per Amiga di quel periodo, sia per la sua eccellenza tecnica nella grafica e nel sonoro, che per il suo gioco difficile e interessante.
  • Il gioco venne parodiato in un livello di Superfrog, un altro gioco sviluppato dal Team 17. Il livello venne chiamato Project-F e la parodia si spinge fino a utilizzare una versione rivista del tema originale.

Serie

  • 1. Project-X (1992)
  • 2. X2 (1997)

Staff

  • Codice : Andreas Tadic, Stefan Boberg
  • Grafica : Rico Holmes
  • Musica : Allister Brimble, Bjørn Lynne
  • Effetti sonori : Allister Brimble

Download


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Manuali di istruzioni

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Project-X
Gameplay di Project-X (Versione Amiga).

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