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PROJECT-X

Project-X è uno Shoot 'em Up prodotto dal Team 17 nel 1992 per Amiga 500.

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Storia e gameplay

Il manuale di istruzioni era qualcosa di abominevole. La traduzione fu probabilmente effettuata da un bimbo di 12 anni, inconsapevole di trovarsi al cospetto di un gioco destinato a settare nuovi ed inesplorati standard grafici. Fu con Project-X che il Team 17 divenne la più popolare software house per Amiga, ed anche se avesse già al suo attivo ottimi titoli del calibro di Full Contact ed Alien Breed, il presente sparatutto ebbe il merito di aver reso Andreas Tadic (Programming/Design), Rico Holmes (Graphics/Design), Allister Brimble (Music/Sound Fx) e Martyn Brown (Project Manager) dei nomi leggendari sulla scena videoludica mondiale. Di fatto Project-X diede vita a una autentica corrente di sparatutto Amiga emula, in un certo modo, della filosofia sparatuttista del sol levante. Ancora oggi lo shoot'em up del Team 17 è preso d'esempio nelle varie retrospettive cartecee delle attuali riviste videoludiche, e questo la dice lunga sulla influenza che avrebbe avuto nel futuro della software house inglese, e nella evoluzione di un sottogenere videoludico che su Amiga non aveva ancora raggiunto livelli di eccellenza. Prima di allora ovviamente.

Quello che il Team Seventeen riuscì a sviscerare da Amiga era qualcosa di inedito, qualcosa che univa un elegantissimo gusto estetico ad una tecnica di colorazione morbida e nitida. Il tutto si muoveva a 50 hz, in una schermata Pal in completo overscan, mentre i fondali e gli sprites nemici si fondevano in un pirotecnico crescendo tecnoludico. Il particolare disegno degli sfondi, sovente inquadrati controluce, sorgeva a contrasto con la zona “attiva” con cui interagire: nonostante la quasi totale assenza di scrolling parallattico (era presente in uno spettacolare livello bonus in multi playfield), risultavano ben chiari gli elementi propri del fondale e quelli predisposti in vicinanza. Ed è questo il virtuosismo grafico “nascosto”, laddove il piano a scorrimento fosse un tutt'uno coreografico, un affresco di splendidi disegni in successione. Lo stile grafico di Rico Holmes sarebbe divenuto un marchio di fabbrica riconoscibile, iniziatore di un filone scenografico che avrebbe segnato tutte le successive produzioni del Team 17. Anche il sonoro, affidato alle sapienti mani di Allister Brimble, è semplicemente esaltante. La musica iniziale lascia infatti presagire la grande qualità del comparto sonoro, che stupisce nella schermata di start con un Rave duro e ricco di virtuosismi, per sfociare in cristallini campionamenti parlati ed effetti sonori sintetizzati letteralmente metallici. La voce digitalizzata interveniva, segnalandoci l'acquisizione di un upgrade, in una reminiscenza di stampo Konami e individuabile in Gradius.

L'unico punto debole del gioco risiede nell'ostico livello di difficoltà, che anche in modalità “normal” resta intransigente e lascia poco spazio a errori di distrazione. Un pò come succedeva con R-Type di Irem, una volta perso l'armamentario acquisito risultava davvero problematico riconquistare la potenza di fuoco, e nella maggior parte dei casi si restava in balia dell'avversario perdendo tutte le rimanenti vite in pochi minuti. E anche selezionando il livello di difficoltà inferiore la situazione non mutava in modo consistente, agevolando il giocatore nelle sole fasi iniziali. Superato il terzo livello riuscire a reggere la mole di sparo diventava una impresa folle, anche con un armamento potenziato e multidirezionale. Fu probabilmente questa la principale motivazione che spinse il team inglese, mesi più tardi, alla pubblicazione di una versione “riveduta e corretta” di Project-X, reintitolata Project-X Special Edition. Innegabilmente più giocabile e godibile, la Special Edition lascia perplessi per il solo riarrangiamento della sontuosa musica iniziale, che a mio avviso non avrebbe dovuto subire modifiche (non che la rivisitazione fosse brutta, ma l'originale resta una spanna sopra). I programmatori operarono anche alcuni tagli, che eliminavano letterlamente alcune sequenze e qualche boss, pur non incidendo sulla spettacolarità grafica, che fortunatamente non veniva intaccata. Project-X fu convertito, un anno dopo, anche per PC. I risultati ottenuti si rivelarono soddisfacenti, anche se quest'ultima incarnazione non poteva contare sul medesimo impianto grafico dell'originale Amiga; una risoluzione fortemente arrangiata e incerta penalizzava le colorazioni (notevolmente alterate) e inficiava la definizione originaria, fattori che rendevano la conversione MS-DOS decisamente trascurabile. A ogni modo e in ogni caso Project-X resta un classico dal carisma intramontabile.

Scheda

Sistema Amiga 500 (OCS)(ECS)
Genere Shoot' em Up
Anno 1992
Sviluppato da Team 17
Pubblicato da Team 17
Dischetti 4
Numero di giocatori 1 giocatore
Periferiche input Joystick
Codice Andreas Tadic, Stefan Boberg
Grafica Rico Holmes
Musica Allister Brimble, Bjørn Lynne
Effetti sonori Allister Brimble

Collegamenti esterni

Recensioni

Video

Project-X
Gameplay di Project-X (Versione Amiga) (Parte 1).
Project-X
Gameplay di Project-X (Versione Amiga) (Parte 2).
Project-X
Gameplay di Project-X (Versione Amiga) (Parte 3).
Project-X
Gameplay di Project-X (Versione Amiga) (Parte 4).
Project-X
Gameplay di Project-X (Versione Amiga) (Parte 5).

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