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ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Zak McKracken and the Alien Mindbenders © 1988 Lucasfilm Games per Commodore 64.



Storia

Zak McKracken and the Alien Mindbenders è un videogioco di genere avventura grafica prodotto e pubblicato dalla Lucasfilm Games nel 1988 per Commodore 64.

Nel 1997 (dieci anni nel futuro all'epoca della realizzazione del gioco) Zak McKracken è un giornalista di San Francisco al rinomato ”The National Inquisitor”, quotidiano pattume di gossip ed improbabili storie paranormali. Perseguitato da un sogno ricorrente che gli mostra una donna ed uno strano macchinario, ne comprenderà appieno il significato solo conoscendo l'identità di questa fanciulla, l'ufologa Annie, che condivide con lui lo stesso sogno. Altrettanto è capitato alle due studentesse Melissa e Leslie, che hanno prontamente trasformato il loro camper in shuttle e sono partite alla volta di Marte. Forse c'è una speranza di gettare luce sullo strano suono emesso dalle linee telefoniche e sulla crescente epidemia di scemenza che sembra cogliere chiunque le usi. Come mai gli addetti della compagnia dei telefoni hanno quello strano look? Zak indagherà insieme ai suoi amici, viaggiando per tutto il mondo (e forse anche fuori!).

Soggetto / Progettazione

Il buon successo riscosso da Maniac Mansion e la flessibilità del sistema SCUMM avevano portato la Lucasfilm Games a ritagliarsi una sicura nicchia di mercato nello strapotere Sierra in campo avventuriero. Per molti versi Zak alza il tiro e le ambizioni, sia in sede di soggetto sia nel vero e proprio game-design. Abbiamo recentemente saputo che in origine David Fox aveva in mente un trattamento della storia serio, chiaramente accantonato nel prodotto finito. Conosciamo come questo è avvenuto (vedi ”VARIE” in basso), possiamo solo supporre perché questa modifica sia stata operata. Il fatto che la virata si debba all'intromissione nel design di Ron Gilbert è sintomatico: è notorio - se ne trova conferma indirettamente anche in un'intervista a Bill Tiller - che Gilbert ritenga la strada umoristica la più adatta al genere avventura grafica. Altrove ha anche ricondotto tale teoria al problema delle inevitabili forzature di gameplay alle quali costringe la struttura “usa questo con quello”, che sarebbero meglio accette in un contesto ironico (e autoironico), risultando fuori registro in situazioni serie. Ci sarebbe da dibattere su un'idea così estremistica, ma quello che ci interessa qui è che la particolarissima atmosfera di Zak sia nata grazie a questo “scontro” tra le poetiche di due autori, appunto Fox e Gilbert. David Fox è un idealista che ha per giunta abbandonato negli ultimi anni il mondo dei videogiochi, dedicandosi a campagne politiche e sociali; è stato sempre inoltre affascinato dalle altre culture e dal misticismo. La solenne tematica della predestinazione, abbinata all'umorismo tagliente e surreale alla Maniac Mansion, produce una riflessione ironica e soprattutto molto intelligente: tutti i personaggi del gioco, anche quelli che dovrebbero essere i più solenni (sciamani, guru) sono contagiati da una deriva spoetizzante dell'esistenza (accettano carte di credito, fanno digressioni su ricette di cucina), al punto che il vero senso del gioco, il suo sberleffo ultimo è nella geniale missione di Zak: “salvare il mondo dalla stupidità”.

Ma perché, basta forse sconfiggere degli alieni per riuscirci?

Questo ammiccamento continuo al giocatore è davvero impagabile: per originalità e autonomia poetica, Zak dava già la birra ai prodotti Sierra. Impossibile non notare però che il gioco, visto col senno di poi, ha dei limiti di design e interfaccia che aveva Maniac Mansion, come la rarefazione dei dialoghi e l'assenza dei comandi ”esamina” e ”parla”: di nuovo i protagonisti sono caratterizzati solo per brevissimi momenti e non quanto potrebbero, mentre la risoluzione degli enigmi rigorosamente assurdi risulta sin troppo ardua a causa della mancanza di indizi che potrebbero venire da qualche testo in più. La libertà di esplorazione e la non linearità di Maniac tornano in questa sede elevate all'ennesima potenza e rappresentano allo stesso tempo il maggior pregio ed il maggior difetto di Zak. Pregio, perché la vastità dell'area di gioco trova pochi emuli nella storia del genere e di certo rende onore alla volontà di creare una “grande” avventura. Difetto, perché l'assenza delle tre unità aristoteliche (azione, tempo e luogo) che giustificavano narrativamente la libertà di Maniac qui disperde la tensione della storia: fino all'ultimo momento in Zak è possibile praticamente spostare i personaggi ovunque ed andare ovunque, rendendo impossibile per gli autori collocare dei “colli di bottiglia” per dei climax degni di questo nome. Se ci riflettiamo, è il modo di intendere l'adventure prima di Monkey Island: il giocatore doveva controllare tutto, anche in quei momenti in cui invece mantenerlo passivo o limitarlo avrebbe magari migliorato la qualità del racconto. Facile perdere il conto delle locazioni alle quali il giocatore ha accesso nel clou dell'avventura, perché si tratta di decine e decine di ambienti, con labirinti in buona quantità e in più la necessità di disporre saggiamente di ben quattro personaggi giocanti (Zak, Annie, Melissa e Leslie): esaltante da un certo punto di vista, ma impegnativo anche per chi si ritenga esperto in questo genere di giochi. Ciliegina sulla torta, ci sono anche moltissimi vicoli ciechi e possibilità di tirare le cuoia, situazioni spesso concepite in modo sadico e senza le soluzioni alternative di Maniac: aria negli scafandri che diminuisce, carte di credito con limiti, game over non dichiarati come tali. Chissà cosa sarebbe successo se Zak fosse stato progettato negli anni Novanta: probabilmente la libertà d'azione sarebbe stata parzialmente sacrificata in funzione di una sceneggiatura più definita e di enigmi più umani. Il gioco era talmente difficile che la sua soluzione divenne una sorta di Santo Graal per i poveri ragazzini possessori di C64 arenati nei suoi deliri.

Originalissimo nel concept (per favore, non perdete nella confezione originale (e nella nostra sezione ”EXTRA”) una “vera” copia del National Inquisitor illustrata da Steve Purcell, buffissima e piena di indizi), Zak nella giocabilità è il simbolo di un'epoca in cui sentirsi frustrati da un gioco faceva legittimamente parte del contratto tra giocatore e game-designer. Difficile che risulti gradito ad un attuale novizio del genere, al quale consiglio comunque un giro su Zak: rimane un tuffo nella storia dell'arte videoludica.

Scheda Tecnica

ZACK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS
SviluppoLucasfilm Games
PubblicazioneLucasfilm Games
Data pubblicazione1988
GenereAvventura grafica
Piattaforma Commodore 64
Orientamento dello schermoOrizzontale
Giocatori1 giocatore
ControlloJoystick a 8 direzioni, mouse
Pulsanti1 - [FUOCO] Azioni
Supporto2 dischi 5,25” da 160Kb a doppia faccia
LivelliUnico
LinguaInternazionale

Versione Commodore 64

Grafica

Con protagonisti che viaggiano in giro per il mondo, il lavoro da svolgere in sede grafica era considerevole, soprattutto nella varietà. La versione di Commodore 64, alla quale si riferiscono gli screenshot in fondo a questa pagina, deve spaziare dall'Egitto a San Francisco, da Marte all'Africa usando sempre e solo rigorosamente una risoluzione di 160×200 punti. Forse proprio per questa ragione, rispetto a Maniac Mansion, fu chiamato un secondo grafico ad affiancare Gary Winnick. Martin Cameron si sobbarcò il compito di disegnare tutti i fondali del gioco, mentre Winnick mantenne la mansione di animatore come nel gioco precedente. Le animazioni non sono più ricche di prima, anzi, Zak e compagnia si muovono con lo stesso set di sprite limitato che c'era in Maniac, ma mi sembra che le proporzioni dei personaggi siano meno eccessive: è scomparso il ricorso ai “testoni”. Più interessante è notare l'uso di alcune inquadrature in “totale”, utili per dare l'idea dell'imponenza di alcuni ambienti, si vedano le piramidi messicane ed egizie o il favoloso tempio su Marte, saggiamente reso con colori tendenti al rosso per rispettarne il contesto. In questi casi lo sprite del personaggio è notevolmente rimpicciolito, scelta non solo coreografica ma anche sostanziale: questa è un'avventura più epica, non è una sit-com stile Maniac Mansion.

Musiche e Sonoro

Caso unico nella storia della Lucas, la colonna sonora è composta dal co-progettista e co-programmatore Matthew Kane, compreso lo storico tema musicale. Non che la ricchezza dei brani sia paragonabile a quella che ci sarebbe stata a partire dal prossimo titolo, ma per la prima volta ci si discostava dai temi eseguiti in-game di Maniac Mansion, per avere piccoli pezzi in accompagnamento a dei momenti nodali della vicenda, e non solo. Persino gli aereoporti hanno la loro bella “musichetta da ascensore”! Anche se stilisticamente gli scarni effetti sono funzionali e molto elettronici nella sintesi, l'effetto di eco nei passi dei personaggi quando si trovano nel tempio di Marte sono un piccolo assaggio della cura atmosferica che la casa avrebbe mostrato negli anni a venire. Tutto questo vale ovviamente per l'edizione C64.

Programmazione / Interfaccia

Zak è molto simile a Maniac Mansion, dal momento che utilizza la stessa versione del sistema SCUMM, tranne che per un'organizzazione lievemente differente dei verbi, che è comunque una scelta di design. La principale differenza con MM consiste nella vastità del gioco, che costrinse i programmatori a creare un “boot-disk” per liberare più memoria sul C64/C128, da sempre limitato dalla memoria un po' ingolfata dal BASIC/Sistema operativo. Per questo gioco inoltre, come ricordò il programmatore Wilmunder, il sistema di programmazione SCUMM divenne totalmente indipendente dal linguaggio macchina: tutto ciò che accade in Zak è programmato in SCUMM.

Il gioco venne distribuito sui seguenti supporti: N.2 dischetti 5,25” da 160Kb a doppia faccia.

Consigli e Trucchi

Soluzione

Varie

Non solo ritengo questi falsi insegnamenti questionabili, ma considero che immergerli nello humor e presentarli come un gioco sia molto pericoloso. Niente di tutto questo era presente nelle pubblicità riguardanti il titolo. Vi imploro per lo meno di render chiaro agli ignari acquirenti che questo è un gioco New Age che affronta argomenti religiosi. In qualità di consulente informatico e catechista part-time, mi sento obbligato verso gli altri. Attenderò una vostra risposta prima di decidere come essere all'altezza delle mie responsabilità e avvertire tutti. Increduli e divertiti, ma anche cauti dopo che Maniac Mansion era stato ritirato da una catena di negozi solo per aver presentato la parola “lussuria” sulla scatola, il team della Lucasfilm Games decise di “soddisfare” la richiesta pubblicando la sua stessa lettera sulla propria newsletter!

Falsi seguiti

La rivista italiana Zzap! recensiva nell'aprile 1989 il seguito di Zak McKracken, intitolato ”The Mindbenders are back”: gratificata da un voto pari addirittura al 98% e dalla “Medaglia d' Oro”, sembrava essere la più grande avventura di tutti i tempi. Le foto della recensione ritraevano scene come uno squalo che nuotava sotto l'asfalto e un'astronave con gabinetto incorporato (si mormora che proprio la visione di questa foto abbia poi ispirato il ”Cron-O-Binetto” di Day of the Tentacle). Questa versione era descritta come dotata anche un'innovativa opzione per la grafica ad effetto tridimensionale, da gustarsi con gli occhialini di carta a lenti rosse e blu. In realtà si trattò di un “pesce d'aprile” della redazione. Nel numero successivo nell'angolo della posta alcuni fans di ”ZAK” protestarono in quanto, appena letta la recensione, avevano tempestivamente chiamato una casa distributrice di videogiochi per accaparrarsi una copia del seguito di quell'incredibile avventura.

Scansioni dello storico pesce d'aprile di Zzap!

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● Manuale di istruzioni PDF (Inglese) (Nuova finestra, 1.50 Mb)

Voci correlate

Fonti

Recensioni

Video

Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Gameplay di Zak McKracken and the Alien Mindbenders (Versione C64).

Extra

The National Inquisitor (Newspaper)

● The National Inquisitor - Giornale PDF (Italiano) (Nuova finestra, 9.49 Mb)

● The National Inquisitor - Giornale PDF (Inglese) (Nuova finestra, 2.97 Mb)


Codici di Sicurezza

● Zap'em II - Exit Visa Security System (Nuova finestra, 4.6 Mb)



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