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TURRICAN II - THE FINAL FIGHT

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Turrican II - The Final Fight (Turrican II - ファイナルファイト) © 1991 Factor 5 / Rainbow Arts per Amiga 500.

Storia e Gameplay

Turrican II - The Final Fight è un platform game/shoot 'em up prodotto dalla Factor 5 e pubblicato dalla Rainbow Arts nel 1991 per il computer a 16-bit Amiga 500. E' il seguito del videogioco a piattaforme Turrican.

La grafica è stata migliorata con copperlist, effetti di parallasse e maggior cura negli sprite. È stata inserita inoltre una sezione sparatutto alla guida di un'astronave per tre livelli (omaggio ad Aeroblaster).

L'elemento più importante ed impressionante di questo capitolo, a detta di molti il migliore dei tre, è l'atmosfera che si respira giocandoci. Le mappe sono immense e le aree segrete da scoprire numerose. Il tutto, coronato dalle musiche d'atmosfera (peraltro ascoltabili anche come extra) che si abbinano ad una grafica molto bella e che dà quasi l'idea di avere scenari “vivi”. Nel livello 3 l'azione cambia e si trasforma in un tipico shoot'em up a scorrimento orizzontale.

La colonna sonora è stato uno degli elementi portanti di questa release, anche grazie alle routine scritte da Jochen Hippel che consentirono di ottenere nei tre brani più importanti (introduzione, credits e high score) 7 voci dai 4 canali audio dell'Amiga. La musica ingame invece utilizza solo 4 canali poiché le 3 voci extra, rese possibili da questa particolare routine di mixing in tempo reale, sono usate per gli effetti sonori.

La storia parla di un'astronave terrestre, la Avalon 1, che cercando di superare il limite delle galassie conosciute viene abbordata dall'enorme nave dell'imperatore conosciuto come ”The Machine”, dopo un breve scontro tra l'equipaggio di Avalon 1 e gli incursori l'unico terrestre rimasto in vita è Bren Mc Guire, che dirigendosi verso la stanza degli armamenti trova la nuova versione dell'armatura da battaglia Turrican e indossandola giura vendetta.

Livelli

Il gioco si divide in 6 livelli che a loro volta si dividono in una moltitudine di sezioni. Il primo livello è ambientato in un deserto di rocce(simile a quello nel precedente capitolo), il secondo nelle caverne, il terzo in un'area in cui il giocatore controlla una navicella, il quarto nella fabbrica dei walker, il quinto in una zona con caratteristiche aliene e il sesto in una specie di torre.

Armi

In questo episodio si ha a disposizione una vasta varietà di armi, a cominciare dalle tre principali:

  • Bounce: un'arma davvero potente nei passaggi stretti, in quanto il proiettile di quest'arma si divide in altri proiettili più piccoli al contatto con un nemico o con un muro. I proiettili hanno una forma rotonda.
  • Spred shot: un'arma utilissima, specialmente ai massimi livelli, per eliminare molti nemici contemporaneamente. I proiettili hanno una forma a goccia.
  • Laser: l'arma più potente. Ha quattro potenziamenti, l'ultimo dei quali arriva a sparare un raggio grande come lo sprite principale.
  • Power Lines: due linee energetiche partono dal centro e si muovono verso i lati, incenerendo tutti i nemici.
  • Laser rotante: tenendo premuto il pulsante di fuoco per un paio di secondi si attiva l'arma. Essa è in grado di “pulire” lo schermo in un raggio di 360°.
  • Smart bomb: un'esplosione che distrugge tutti i nemici presenti nel punto dove si rilascia.
  • Bombe a grappolo: in modalità giroscopio vengono rilasciate per poi esplodere subito dopo.

Recensione

Che dire. Siamo alla summa di tutte le nostre ideologie ludiche. Siamo consapevoli del fatto che tutta la nostra presunzione di navigati videoplayers si abbatterà solenne nel principio anarchico di un sistema. E sappiamo bene che Manfred Trenz sia un punto di riferimento biblico supremo, per tutti i neofiti che giocano su Playstation credendosi fautori di qualcosa. Siamo meno che zero rispetto a un uomo che creò la saga che avrebbe decretato le sorti del panorama videoludico attuale, secondo cui Metroid Prime venga all'unanimità considerato un capolavoro assoluto. Siamo solo di passaggio in una era del videogioco che ha plasmato una intera generazione beffandosi di essa. Siamo niente rispetto a Chris Hülsbeck che forse il giorno in cui realizzò le musiche di Turrican II ambiva all'eterno. Allora volgiamo lo sguardo indietro, giacchè prima ancora di Super Metroid vi era un Turrican II che spazzava via tutto. Che nullificava l'umanità biologica trasformandola in umanità biomeccanica. Che rendeva superflue quasi tutte le restanti fisionomie del videogioco per inglobare in un piccolo disco da 720 Kbytes tutta la grandiosità metafisica dell'esistenza.

Turrican II è dettaglio. Un dettaglio di mostri di fine e metà livello che si amalgama a visioni meccanistiche di colori intensificati e latenti. Il tutto è reso in maniera compiacente agli scenari, costruiti per rendere delineate e maniacali le immense zone “aperte”. Ma cerchiamo di comprendere quanto Turrican 2 sia da considerarsi un sequel e se i due episodi si intreccino in un “tutto” coreografico indipendente. E in effetti Turrican 2 va quasi a completare l'immensità del precursore, così come il primo Turrican gli sia direttamente correlato non solo per la somiglianza strutturale, ma anche e soprattutto per una evoluzione /involuzione che esclude, in primo luogo, rivoluzioni sulla filosofia progressiva dei livelli. Se allora in Turrican la fissità dello sfondo è illuminata da scosse elettrostatiche, in Turrican 2 il fondale si evolverà in parallasse copperizzato, per assorbire una scena più colorata e meno “grigia” che in precedenza. Naturali migliorie grafiche sembrerebbe, ma in realtà non è così. E' una diversificazione alterata dal soggetto, che cerca in ogni caso di evolversi, di ingrandirsi, di assumere prospettive ancora più radicali. Si sarebbe potuto cambiare la grafica senza intaccare l'ampiezza del prequel, ma di fatto la grandezza del primo episodio è qui raddoppiata, ineffabilmente, per produrre costernazione laddove il platform incontra la scrupolosa disposizione delle scene grafiche: i boss di fine livello fanno male e rappresentano il compimento di un processo creativo esteticamente rigoroso.

Quello che Trenz è riuscito a tradurre in pixel è un manifesto alternativo e labirintico del platform game tradizionale. Il level design bidimensionale assurge di fatto a nuovi orizzonti scenografici, sicchè se in Turrican il percorso dei livelli sperimentava su di una estensione effettiva del multi-quadro, in Turrican 2 il percorrimento ripiega in un “immenso” ideale e nichilista. Perdersi o fondersi all'interno degli ambienti bidimensionali di Turrican 2 è un fatto usuale, un atto voluto dai realizzatori per influenzare in modo diretto il gameplay; la capienza geografica della mappa volge a una consumazione inconscia di ogni singolo spazio virtuale, per scoprire la profondità immane del tutto, per carpire il massimo da una struttura radicalmente protesa alla grandezza. Una grandezza fisica più che dinamica, costruita sulla necessità di trasformarsi in sfera con l'intento di introfolarsi in strettoie inaccessibili, e scoprire così tutto un mondo sotterraneo nascosto, privo di vita ma vivente negli scenari criptici, nei pipistrelli bionici, negli strani esseri che incontreremo sovente. Ci perderemo allorquando cadremo negli sterminati baratri oltre i pianeti, arriveremo al culmine della esaltazione quando scopriremo l'oscurità alienante dei passaggi segreti, e avremo timore di Dio nel momento in cui, allo stremo delle forze, realizzeremo di dovere proseguire ancora nella speranza di trovare bonus o vite aggiuntive. Turrican II, con i suoi orizzonti irraggiungibili, i suoi universi cattivi, i suoi robot-macchina dal design folle trova anche il tempo per una dirompente sessione sparatutto degna del miglior Thunderforce. E per questo affermiamo che, se davvero il primo Turrican ha scritto la storia, allora Turrican II è il più grande videogioco della storia.

Scheda Tecnica

TURRICAN II - THE FINAL FIGHT
Sviluppo Factor 5
Pubblicazione Rainbow Arts
Data pubblicazione 1991
Genere platform game/shoot 'em up
Controllo Amiga 500 (OCS)(ECS)
Orientamento dello schermoMultidirezionale
GiocatoriSingolo giocatore
Controllo Joystick a 8 direzioni, tastiera
SupportoDischetto
Dischetti 2
Livelli6 divisi in sottosezioni
LinguaInglese

Curiosità

  • Nel livello 2, c'è un nemico identico a uno presente in Toki (una specie di pianta che se distrutta rilascia tre nemici più piccoli).
  • Nel livello 3-2, verso la fine, colpendo uno strano nemico, rilascia un bonus che se raccolto appare un nemico che porta uno striscione con scritto Katakis lives.
  • Nel livello 4, attraversando dei muri nascosti, si può raggiungere l'uscita subito, evitando il combattimento con il boss finale.

Consigli e Trucchi

Vite infinite:

  • Premi [Space] nella schermata dei titoli per entrare nel menu delle traccie audio. Poi, scrivi 142 e premi [Esc] due volte.

Vite infinite (alternativo):

  • Premi [Help] per entrare nel menu delle traccie audio. Premi 4 per spegnere la musica, 2 per riattivare ancora la musica. Dopo qualche secondo di ascolto premi [Esc] per due volte. Comincerete il gioco normale con vite e barriere infinite.

Serie

  • 1. Turrican (1990)
  • 2. Turrican II - The Final Fight (1991)

Staff

  • Design: Manfred Trenz, Andreas Escher, Holger Schmidt, Julian Eggebrecht
  • Manager: Marc A. Ullrich
  • Produttore: Julian Eggebrecht
  • Codice: Holger Schmidt
  • Grafica: Andreas Escher, Manfred Trenz

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Voci correlate

Recensioni

Video

Turrican II - The Final Fight
Gameplay di Turrican II - The Final Fight (Versione Amiga) (Intro).


Turrican II - The Final Fight
Gameplay di Turrican II - The Final Fight (Versione Amiga) (Parte 1).

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