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TURRICAN

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Turrican © 1993 Rainbow Arts / Factor 5.

Storia e Gameplay

Turrican è un platform game/shoot 'em up prodotto dalla Factor 5 e pubblicato dalla Rainbow Arts nel 1993 per Amiga 500.

Il videogioco è caratterizzato da un elevato numero di nemici e armi potenziabili, ispirato in alcuni dettagli a Metroid ed in altri a Psycho-Nics Oscar.

L'azione di gioco frenetica, la grafica all'avanguardia per quel periodo e le musiche di un artista affermato, Chris Hülsbeck, lo resero un gioco di successo e un classico della piattaforma Amiga.

L'ormai perduta colonia di Alterra è un mondo abitabile interamente plasmato dal genio umano, abbandonato in una galassia vicina molto tempo fa. In realtà, Alterra è composta da ben cinque colonie in una. Ogni colonia possiede un proprio habitat indipendente, separato tramite bio-ingegneria dagli altri per mezzo di un potente generatore di ecosistemi conosciuto come Multiple Organism Unit Link (Unità di Connessione di Multipli Organismi) ed abbreviato nell'acronimo MORGUL. I primi coloni usarono MORGUL per plasmare Alterra e renderlo un pianeta abitabile ma, in seguito, un terremoto di proporzioni apocalittiche danneggiò tutte le funzioni delle infrastrutture di MORGUL che impazzì ribellandosi ai suoi creatori. I pochi fortunati coloni sopravvissuti raccontarono la terribile storia di un'intelligenza artificiale superiore completamente impazzita e fuori controllo.

Per intere generazioni l'umanità ha sognato un ritorno su Alterra. Infine, l'ingegneria genetica ha potuto dare vita ad un salvatore: Turrican, un guerriero mutante, progettato per essere la forma di vita sintetica perfetta per riottenere il controllo sul Pianeta. Nel frattempo, MORGUL ha sistematicamente mutato ogni forma di vita presente su Alterra in modo da rispecchiare i suoi folli e brutali intenti distruttivi ed omicidi. La sfida di Turrican sarà quella di eliminare ogni organismo ostile presente nelle cinque colonie di Alterra, ognuna simile ad un mondo a se e dotata di un ecosistema completamente diverso dalle altre e, infine, distruggere le tre facce di MORGUL.

Una delle caratteristiche che lo hanno reso famoso è la presenza di moltissime aree segrete che consentono uno stile di gioco non totalmente lineare, anche grazie alla dimensione elevata delle mappe.

Recensione

Vedi queste piattaforme sopraelevate irraggiungibili e sai che vi è un modo per conquistarle. Sono dei segnali. Puoi ignorarli, proseguendo per la tua via, o puoi cercare di scoprire quei precisi luoghi, quelle determinate alture da cui effettuare un balzo nel “vuoto”, che forse ti farà atterrare su di una piattaforma isolata che è il primo gradino verso la scalata al bonus radicale. Nella fenomenologia caratteriale di una struttura a più livelli Turrican eccede: usa il fascio elettrico, sbloccherai dei mattoncini invisibili. E una volta colpiti ti rilasciano nuove armi, rifornimenti energetici e barriere protettive momentanee. Ma se piombi sul quel mattoncino la schermata va sù scoprendo un percorso alternativo, che porta verso l'alto chissà dove. Se segui la strada ti verrà elargito un quintale di vite aggiuntive. Turrican è questo. Un folle esempio di level design intelligente. Un rantolo geniale di una mente brillante che gioca con il giocatore prima ancora che il giocatore abbia deciso di intraprendere il viaggio. Perchè Turrican persisteva ancora prima che le macchine Commodore venissero forgiate.

Eoni fa abbiamo avuto modo di trattare la versione C64, che fu anche la prima a essere programmata. Nella traslazione su Amiga Manfred Trenz fu coadiuvato da Factor 5, che essenzialmente si occupò delle rifiniture scenografiche, e da Chris Hülsbeck, che realizzò l'intera colonna sonora. Praticamente il team di programmazione ideale per la ricostruzione di quello che era già un capolavoro a otto bit. Risultato: Turrican elevato al cubo grazie a una raffigurazione estetica che si adeguava alle potenzialità tecnologiche di Amiga. La mappa è rimasta la stessa, ma il modo in cui è stata ricolorata e in parte ridisegnata rende pienamente giustizia all'ECS in virtù di una traslucente nitidezza degli sprites. Le scelte cromatiche esaltano i dettagli e del Turrican, e degli immensi quanto spaventevoli mostri di fine livello, gratificando l'occhio per quella che resta una concezione estremamente visionaria della fantascienza. Tecnicamente si rasenta la perfezione. La solidità dello scrolling, potente e veloce, unita alla fluidità delle animazioni (straordinaria quella del Turrican) si innalza verso un lirismo drammatico fatto di scene cult quali il pugno meccanico, il pirana gigante, i lampi che illuminano le caverne del primo livello e altre “chicche” che non vi riveliamo. Hülsbeck, di suo, insiste sugli impulsi techno delle sue ossessioni sintentizzanti adducendo una musica introduttiva che è un puro orgasmo e delle musiche in game da liquefazione cerebrale.

Turrican vive. Ti muovi per queste immense aree e scopri una ampiezza multidirezionale a diramazioni, che induce alla esplorazione esasperata, che si redime nel processo ondulatorio delle piattaforme e si rigenera nella furia dello sparo. Turrican lascia convivere in modo speculare elementi da platform game classico e intuizioni congenitamente distruggitrici di classificazione arcade. Le armi sono visivamente devastanti risultando upgradabili a più livelli; in quanto a danneggiamento fisico orizzontale il laser resta in ogni caso l'arma più potente. Trenz ha fatto si che non vi fosse un avanzamento standardizzato nel processo di determinazione fotografica del nemico, trafficando con il giocatore in un do ut des nascondista, che attraversasse la scena ludica “attiva” per reinterpretarla in una scissione metafisica tra numero di vite extra rilasciate e numero di vite perse nel tentativo di tracciarle. Nel 1990 Turrican profetizzava sulla futura identità del profilo bidimensionale indotto, visto non più come frammentazione di sezioni interattive delineate bensì come realizzazione ultima di una pseudo-ideologia universale basata sulla “estensione” di un progetto senziente. In realtà non è il mostro in sè a determinare le nostre azioni ma la stessa mappa di gioco, che va intesa come unico nemico possibile e grande occhio che decide su tutto. L'occhio di Trenz, per l'esattezza, che scruta divertito le nostre trasformazioni in sfera rotante, esaltandosi quando scoviamo uno dei luoghi nascosti e sghignazzando quando perdiamo una vita da fessi: Turrican è una esperienza che ti segna dentro. Chi lo ha giocato sa. Chi lo ha finito vede. Chi non sa di cosa stiamo parlando soffre. Sta di fatto che il titolo supporta i joystick a doppia pulsanteria (una rarità per i giochi sviluppati agli inizi del' 90) e che nella confezione è inclusa una riproduzione della gigantesca mappa di gioco. Turrican scrive la storia, ma questa dovreste già averla sentita….

Scheda Tecnica

TURRICAN
Sviluppo Factor 5
Pubblicazione Rainbow Arts
Data pubblicazione 1991
Genere platform game/shoot 'em up
Piattaforma Amiga 500 (OCS)(ECS)
Orientamento dello schermoMultidirezionale
GiocatoriSingolo giocatore
Controllo Joystick a 8 direzioni, tastiera
SupportoDischetto
Dischetti 1
Numero di giocatori 1 giocatore
Periferiche input Joystick
LinguaInglese

Consigli e Trucchi

  • Digita “BLUESMOBIL” come nome, nello schermo di inserimento delle iniziali. Inizia un nuovo gioco con 99 vite e mine extra, laser e altri items.

Evita i nemici:

  • Se un nemico appare, ma non avete intenzione di combatterlo, lasciate lo schermo e poi ritornateci. L'avversario non sarà più presente.

Nota: ogni vita extra o arma supplementare sparirà dalla schermata.

Serie

Staff

  • Concetto: Manfred Trenz
  • Manager: Marc A. Ullrich
  • Produttore: Julian Eggebrecht
  • Design: Thomas Engel, Frank Matzke, Julian Eggebrecht, Peter Thierolf, Willi Bäcker, Lutz Osterkorn
  • Codice: Holger Schmidt, Manfred Trenz, Achim Möller
  • Grafica: Manfred Trenz, Sebastian Dosch, Andreas Escher

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Voci correlate

Recensioni

Video

Turrican
Gameplay di Turrican (Versione Amiga).

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