SUPER QIX
Storia
«Traccia linee per rivelare un'immagine nascosta!»
Super Qix è un videogioco arcade (coin-op) pubblicato dalla Taito Corporation nel 1987 ed è il successore di Qix, videogioco del 1981.
È conosciuto anche col titolo Castle Qix.
Nella linea temporale della serie è ufficialmente il terzo capitolo (se escludiamo T.T Qix che è un'aggiornamento del primo Qix originale) esattamente dopo Qix II - Tournament uscito nel 1982. Altri seguiti usciti dopo Super Qix sono: Twin Qix del 1995, Battle Qix del 2002 e Qix ++ uscito nel 2009 per il servizio XBOX Live Arcade.
Super Qix è stato inserito nel 2005 come parte integrante della compilation ”Taito Legends”, disponibile per Playstation 2, Microsoft XBOX e PC. Il gioco è esattamente un'emulazione del gioco arcade, con l'unica differenza che è possibile giocarlo con i rispettivi controller PS2 / XBOX. Il gioco è stato riproposto anche nel 2007 all'interno della compilation ”Taito Memories II Vol. 1”.
Intro
Scopri che cosa si nasconde sotto l'area di gioco!
Gameplay
Sullo schermo
- Ci sono varie informazioni presenti sullo schermo durante il gioco:
Schermata | Informazioni |
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1. Round: Identifica il numero del round corrente.2. Punteggio: I punti accumulati dal giocatore durante l'azione.3. Targhetta: Segna le lettere recuperate per completare un nome.4. Hi-Score: Indica il punteggio massimo registrato.5. Ratio: Indica la percentuale di area scoperta.6. Bonus: Sono i bonus recuperabili dal giocatore durante l'azione.7. Cursore: Il cursore luminoso controllato dal giocatore.8. Credit: Indica il numero dei crediti rimasti.9. Lettere: Sono le lettere bonus utili per completare la targhetta.10. Vite: Indica il numero delle vite rimaste.11. Drago: Il nemico principale del gioco.12. Teschi: I nemici secondari del gioco.13. Quadrati: Quando tutti i quadrati della cornice diventano rossientrano nuovi teschi nell'area di gioco. |
Livelli
- Lo scopo del gioco è far apparire l'immagine che si trova nascosta dietro lo sfondo dell'area di gioco, e per far ciò bisogna disegnare, tramite un cursore quadrato lampeggiante, delle sotto-aree chiuse: ogni volta che se ne crea una, vi appare dentro la relativa porzione di tale immagine (in versione monocromatica). In totale ci sono 16 livelli (chiamati Round) e ognuno nasconde una propria immagine. Ogni immagine ha un nome, che a sua volta è nascosto in una targhetta posta sopra l'area di gioco.
Immagine | Livello | Colore Sfondo | Nome Immagine | Punti Bonus |
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1 | BLU | CASTLE (Un castello) | 60.000 | |
2 | VERDE | THUNDER (Fulmini su un castello) | 70.000 | |
3 | ROSSO | ROCKMAN (Una testa di roccia) | 70.000 | |
4 | VERDE | DRAGON (Un drago) | 60.000 | |
5 | AZZURRO | FANFARE (Un re esce dal castello) | 70.000 | |
6 | BLU | PLANET (Un pianeta) | 60.000 | |
7 | VERDE | GERDEN (Un diavoletto nella neve) | 60.000 | |
8 | ROSSO | JUNGLE (Gli animali di una giungla) | 60.000 | |
9 | VERDE | TOYBOX (Un baule pieno di giochi) | 60.000 | |
10 | AZZURRO | FOUNTAIN (La fontana di un castello) | 80.000 | |
11 | BLU | MERMAID (Una sirena in una vasca) | 70.000 | |
12 | VERDE | CARP (Un pesce carpa) | 40.000 | |
13 | ROSSO | FLOWER (Un castello in un fiore) | 60.000 | |
14 | VERDE | TENGU (Una creatura giapponese) | 50.000 | |
15 | AZZURRO | ROCKET (Il lancio di un missile) | 60.000 | |
16 | BLU | REDCATS (Un'auto rossa con gatti) | 70.000 |
- Come si può notare, gli sfondi si susseguono secondo la combinazione fissa BLU - VERDE - ROSSO - VERDE - AZZURRO, che si ripete 3 volte.
- Ogni livello si può completare in due modi:
- 1. Coprendo almeno il 75% dell'area,
- 2. Trovando e toccando tutte le lettere che compongono il nome dell'immagine.
- Una volta coperto almeno il 75% dell'area si passa automaticamente al livello successivo. Per raggiungere percentuali maggiori bisogna circondare necessariamente con un colpo solo quanto più spazio possibile dell'area rimasta ancora libera, finché si sta sotto il 75%. A partire dal 3° livello (ROCKMAN) se si totalizza almeno il 98% si vince un credito.
Controlli
Joystick a 4 direzioni + Pulsante Azione |
---|
- Due giocatori (alternati) possono partecipare all'azione di gioco.
- Usa il Joystick per muovere il cursore nelle quattro direzioni (SU, GIU', DESTRA, SINISTRA).
- Usa il pulsante Azione per tracciare linee all'interno dell'area di gioco.
- Le linee create devono essere chiuse per scoprire l'immagine che si nasconde dietro lo sfondo dell'area di gioco.
- Evita il contatto con il drago / gremlin verde che si muove all'interno dell'area di gioco.
- Evita il contatto con i teschi rossi che si muovono tra i bordi dell'area di gioco e le linee create dal cursore.
- Non rimanere fermo mentre tracci le linee, il fuoco ti insegue costantemente.
- Raccogli i cuoricini per attivare i power-up.
- Raccogli le lettere per avere punti bonus extra.
- Il gioco termina quando tutte le vite disponibili sono esaurite. Le impostazioni di gioco permettono di continuare la partita.
Dati Tecnici
SUPER QIX | |
---|---|
Adesivi Prom | B03 |
Processore Principale | Z80 (@ 6 Mhz), I8751 (@ 4 Mhz) |
Chip Audio | (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz) |
Orientamento dello schermo | Verticale |
Risoluzione video | 224 x 256 pixel |
Frequenza aggiornamento video | 60.00 Hz |
Colori palette | 256 |
Giocatori | 2 alternati |
Controllo | Joystick a 4 direzioni |
Pulsanti | 1 |
Livelli | 16 (ricomicia da capo) |
Personaggio
- Il cursore è l'unico baluardo in grado di tenere testa ai nemici presenti in ogni Round!
- Vediamolo in dettaglio nella tabella sottostante:
Sprite | Nome | Descrizione |
---|---|---|
CURSORE | Il cursore si può muovere in orizzontale e verticale (ma non in diagonale) in assoluta libertà, per cui le aree create possono avere qualunque forma, posizione e dimensione. La linea mentre viene tracciata è gialla, ma una volta chiusa diventa azzurra. Il completamento dei livelli determina una cancellazione delle linee, per mostrare l'immagine nella sua interezza, colorata e animata. Quando un livello viene completato nel primo modo, le linee vengono cancellate da destra verso sinistra da un personaggio che attraversa lo schermo in alto (ne compare uno tra almeno 8 personaggi diversi). In caso di completamento nel secondo modo, vengono cancellate da un rettangolo verticale che nasce al centro dell'area e si ingrandisce fino a liberarla del tutto. |
Nemici
- A mettere in pericolo la vita del cursore sono 3 elementi che riportiamo nella tabella sottostante:
Sprite | Nome | Descrizione |
---|---|---|
DRAGO | E' un drago verde che all'interno dell'area libera può moltiplicarsi in linea retta in ogni direzione e può anche cambiare dimensione: il cursore perde una vita ogni volta che il drago tocca il cursore stesso oppure la linea che sta tracciando, se questa non è ancora stata chiusa. A partire dal 2° livello (THUNDER) il drago aumenta la propria velocità e anche la capacità di rimpicciolirsi. In alcune traduzioni dall'inglese il mostro in questione viene identificato come più somigliante ad un gremlin. |
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SAMURAI | La faccia del samurai appare al posto del drago nella versione distribuita da Romstar per il mercato americano. A parte la differenza stilististica nel design, si muove ed agisce esattamentente come il drago. |
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TESCHI | Sono dei teschi rossi che vengono generati a coppie e ad intervalli di 50 secondi. Si muovono lungo il perimetro della porzione di area ancora libera, uno in senso orario, l'altro in senso antiorario: il cursore perde una vita ogni volta che viene toccato da uno di essi. |
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FIAMMA | E' una fiamma che inizia ad incendiare la linea tracciata dal cursore ogni volta che esso fa qualche sosta prolungata ed esita a chiudere l'area: il cursore perde una vita ogni volta che la fiamma lo raggiunge. |
- La presenza di questi tre elementi fa sì che, anche se il gioco non ha un timer, il giocatore non abbia alcuna possibilità di lasciar il cursore fermo per un tempo illimitato senza che gli succeda niente.
- Inoltre la presenza del drago impedisce di coprire l'area al 100%: anche qualora si riuscisse a circondarlo stretto stretto mentre è piccolo come un “puntino”, rimarrà sempre scoperta quella minima porzione di spazio da esso occupata. E visto che il gioco non considera i decimali, la massima percentuale raggiungibile è del 99%.
- L'elemento da cui dipende l'aumento sensibile della difficoltà dei livelli a partire dal 5° (FANFARE) è l'aumento della velocità con cui i teschi vengono generati e successivamente percorrono il contorno: esso diventa sempre più affollato.
Lettere e cuoricini
- La creazione delle sotto-aree, oltre che a far apparire al loro interno la relativa porzione di tale immagine, può generare delle lettere (gialle) o dei cuoricini, che iniziano a muoversi così come i teschi lungo il perimetro della porzione di area ancora libera. Se le lettere fanno parte del nome dell'immagine (e quindi della targhetta) e il cursore riesce a raggiungerle e toccarle, esse vanno a posizionarsi nella targhetta stessa. Se a comparire e venir toccati sono dei cuoricini, si possono verificare 5 casi diversi:
Sprite | Nome | Descrizione |
---|---|---|
CUORICINO ' | E' il cuoricino nero con contorno giallo e lettera rossa H (iniziale della parola “hurry” = “fretta”) al suo interno: il cursore acquista velocità. |
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CUORICINO | E' il cuoricino nero con contorno blu e puntini bianchi all'interno: il cursore acquisisce una barriera lampeggiante che lo proteggerà per una volta dallo scontro con i teschi. |
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CUORICINO | E' il cuoricino nero con contorno rosso e il segno ”-” di color bianco al suo interno: immobilizza il drago e i teschi per alcuni secondi. |
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CUORICINO | E' il cuoricino rosa con contorno viola e puntino bianco al suo interno: si ottiene una vita in più. |
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CUORICINO | E' il cuoricino nero con contorno verde e lettera oro W (iniziale della parola “window” = “finestra”) al suo interno: fa apparire una piccola finestra di legno che permette al cursore di passare di colpo al livello successivo, come se vi ci fosse teletrasportato. Questo cuoricino compare solo dal 5° livello in poi. |
- Gli effetti dei cuoricini non possono convivere: di volta in volta vale solo l'effetto dell'ultimo dei cuori presi. Solo la velocità si può sommare, se si toccano di seguito due cuoricini di quel tipo.
- Al contrario dei teschi, che una volta generati restano definitivamente in circolazione, le lettere e i cuoricini spariscono dallo schermo se non vengono toccati entro una certa quantità di tempo.
- Inoltre, al contrario di ciò che succede per i teschi e i cuoricini, coi quali il cursore può interagire solo se arriva a sovrapporsi a loro, le lettere possono venir toccate anche per semplice sfioramento, persino durante il tracciamento di una nuova linea.
Sprite Lettera | Nome | Punti |
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LETTERA “A” | 500 punti. | |
LETTERA “B” | 500 punti. | |
LETTERA “C” | 500 punti. | |
LETTERA “D” | 500 punti. | |
LETTERA “E” | 500 punti. | |
LETTERA “F” | 500 punti. | |
LETTERA “G” | 500 punti. | |
LETTERA “H” | 500 punti. | |
LETTERA “I” | 500 punti. | |
LETTERA “J” | 500 punti. | |
LETTERA “K” | 500 punti. | |
LETTERA “L” | 500 punti. | |
LETTERA “M” | 500 punti. | |
LETTERA “N” | 500 punti. | |
LETTERA “O” | 500 punti. | |
LETTERA “P” | 500 punti. | |
LETTERA “Q” | 500 punti. | |
LETTERA “R” | 500 punti. | |
LETTERA “S” | 500 punti. | |
LETTERA “T” | 500 punti. | |
LETTERA “U” | 500 punti. | |
LETTERA “V” | 500 punti. | |
LETTERA “W” | 500 punti. | |
LETTERA “X” | 500 punti. | |
LETTERA “Y” | 500 punti. | |
LETTERA “Z” | 500 punti. |
Punteggi
Durante il gioco ogni lettera toccata che non faccia parte del nome dell'immagine, e quindi della targhetta, vale 500 punti. Le lettere che invece fanno parte del nome vengono semplicemente inserite nella targhetta, in attesa di venir conteggiate al completamento del livello.
Le carte "Joker"
- Dopo aver completato un livello, il drago diventa una carta “Joker” che vola verso la parte superiore dello schermo, cancellando le linee residue che hai tracciato e rivelando l'immagine completata. Non c'è uno schema preciso nel modo in cui queste creature appaiono.
- Nella tabella sottostante riportiamo le creature trovate con la relativa carta “Joker” associata (è possibile che ce ne siano altre):
Sprite | Carta | Nome | Descrizione |
---|---|---|---|
STREGA | Una buffa strega che cavalca una scopa. | ||
PONY | Un simpatico pony a dondolo di colore bianco. | ||
DRAGO PONY | Un draghetto verde con le sembianze di un pony. | ||
SIRENA | Una piccola e graziosa sirena fluttuante. | ||
DRAGO CINESE | Un classico e tradizionale drago cinese da parata. | ||
DRAGO | E' il nemico principale di tutto il gioco, qui in versione lievemente più compatta. |
||
MAGO BAMBINO | Un maghetto / folletto con le sembianze di un bimbo. | ||
MEDUSA | Una caricatura sorridente della mitologica creatura dai capelli di serpente. |
||
CLOWN | Un pagliaccetto in equilibrio sopra una piccola palla. | ||
MOSTRO VERDE | Un mostro non ben identificato che sembra un'icrocio tra un beholder con un volto simile a quello del drago. Questa carta Joker appare solo nella versione americana. |
Altre note
- Una volta completato il 16° ed ultimo livello il gioco ricomincia da capo.
Differenze nella versione U.S.A.
- Oltre al nemico diverso che si muove all'interno dell'area di gioco e alla carta “Joker” in più (vedere i paragrafi ”Nemici” e ”Carte Joker”) un'altra differenza rilevante presente nella versione americana è lo scambio dei livelli 1 e 4. Il gioco inizia quindi con il livello 4 (DRAGON) come primo round, mentre il livello 1 (CASTLE) lo ritroveremo nel quarto round.
Curiosità
- Pubblicato nel Marzo 1987.
- Sviluppato da Kaneko.
- Concesso in licenza a Romstar.
- Le lettere Q, V e Z sono le uniche a non far parte di alcuno dei nomi delle 16 immagini. Al contrario, la E e la R sono la vocale e la consonante più ripetute, seguite dalla A e dalla N.
- Alcune delle immagini di Super Qix contengono i personaggi di Bubble Bobble, videogioco della Taito uscito un anno prima.
- L'autore ricavò il nome ”Qix” dalla targa della sua auto di allora, che era JUS4QIX.
- Da Super Qix sono derivati diversi altri videogiochi, tra cui Gals Panic del 1990 e Twin Qix del 1995.
Tabella dei punteggi alti
- Di seguito la tabella con i punteggi elevati di default.
NOME | LIVELLO | PUNTEGGIO |
---|---|---|
CAS | 6 | 32750 |
THU | 5 | 30010 |
ROC | 5 | 28200 |
DRA | 4 | 21280 |
FAN | 3 | 20570 |
Aggiornamenti
Consigli e Trucchi
Crediti Gratis:
La trappola per il drago:
- Forse la strategia più ovvia (sicuramente quella che può portare ai risultati più spettacolari) è la rivendicazione di aree nel mezzo dell'area di gioco. Devi creare una sorta di “tasca” con sporgenza a strapiombo su un lato o l'altro dell'area, nella speranza che il drago finisca all'interno di uno degli angoli chiusi. Se ti sei posizionato correttamente, quando il drago entra all'interno della tasca è possibile incastrarlo chiudendo la bocca della trappola e marcare una vasta percentuale dell'area con un solo colpo. Questo è l'unico modo per ottenere un bonus di area molto alto, tra cui anche il completamento al 98% per ottenere un credito extra (facilmente ottenibile sfruttando il power-up ”Freeze” - ”Blocco”).
Completare il nome della targhetta:
- Se vuoi vincere mediante il completamento del nome sulla targhetta (che assegna i punteggi più elevati), allora devi concentrarti nel tracciare aree di gioco che siano molto piccole. Questo metodo fa rilasciare molte più lettere del normale, prima di raggiungere la percentuale di area vincente (ricorda che ogni zona chiusa ha le stesse probabilità di rilasciare un bonus, indipendentemente dalle sue dimensioni). Una volta rilasciate, le lettere tendono a spostarsi immediatamente verso il muro più lontano, per poi vagare intorno ai bordi dell'area di gioco. E' possibile inseguirle uscendo fuori dal campo protetto e recuperarle prima che arrivino troppo lontano, ma fai attenzione!!! Il drago è sempre in agguato…
Il moltiplicatore:
- Il punteggio per il completamento di una porzione di area è moltiplicato x20 se il cursore si ricongiunge al muro entro due pixel dal punto originariamente lasciato. In questo modo, invece di disegnare tre muri di un'area chiusa, fermati prima di completare la terza linea e torna indietro verso la prima linea disegnata. Quando il cursore si ferma perchè non può attraversare se stesso, ricongiungendosi con la parete originaria, otterrai un bel punteggio di area (sempre che il drago non ti abbia ucciso prima).
- Questa strategia può anche essere combinata (con molta difficoltà) con quella della trappola per il drago. Se lo hai bloccato in un angolo e puoi completare la sporgenza sovrastante a meno di un paio di pixel dal bordo, poi riempire quella piccola lacuna applicando il moltiplicatore alla porzione enorme dello schermo che riempie tutto in una volta, con un conseguente bonus di punteggio davvero spettacolare!
Soundtrack
- Di seguito sono state raccolte tutte le tracce in MP3 della colonna sonora di Super Qix:
● 01. Game Start (0:04)
● 02. Main BGM 1 (5:16)
● 03. Round Clear (Medieval) (2:40)
● 04. Main BGM 2 (2:42)
● 05. Round Clear (Terror) (1:03)
● 06. Round Clear (Japanese) (1:55)
● 07. Round 16 Clear (0:40)
● 08. Game Over (0:03)
● 09. Unknown (1:03)
Serie
- 1. Qix (1981)
- 1. T.T Qix (1981)
- 2. Qix II - Tournament (1982)
- 3. Super Qix (1987)
- 4. Twin Qix (1995)
- 5. Battle Qix (2002)
Conversioni
Console :
- Sony PlayStation 2 (2005, ”Taito Legends”) (US & Europa)
- Microsoft XBOX (2005, ”Taito Legends”) (US & Europa)
- Sony PlayStation 2 [JP] (27 Gennaio 2007; ”Taito Memories II Joukan [Model SLPM-66649]”)
- Sony PlayStation 2 (2007, ”Taito Memories II Vol. 1”) (solo Giappone)
Computer:
Manuale
Fonti
- Le schermate della sequenza finale sono state gentilmente fornite da: MamEnd
- Le info per la realizzazione di questa scheda sono prese e in parte rielaborate dai seguenti siti:
Video
Super Qix |
---|
Gameplay di Super Qix. |
PCB (Printed Circuit Board)
Flyers
Cabinets
Screenshots
La sequenza finale
Traccia: • super_qix