SUPER QIX

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Super Qix (スーパークイックス) © 1987 Taito.



Storia

«Traccia linee per rivelare un'immagine nascosta!»

Super Qix è un videogioco arcade (coin-op) pubblicato dalla Taito Corporation nel 1987 ed è il successore di Qix, videogioco del 1981.

È conosciuto anche col titolo Castle Qix.

Nella linea temporale della serie è ufficialmente il terzo capitolo (se escludiamo T.T Qix che è un'aggiornamento del primo Qix originale) esattamente dopo Qix II - Tournament uscito nel 1982. Altri seguiti usciti dopo Super Qix sono: Twin Qix del 1995, Battle Qix del 2002 e Qix ++ uscito nel 2009 per il servizio XBOX Live Arcade.

Super Qix è stato inserito nel 2005 come parte integrante della compilation ”Taito Legends”, disponibile per Playstation 2, Microsoft XBOX e PC. Il gioco è esattamente un'emulazione del gioco arcade, con l'unica differenza che è possibile giocarlo con i rispettivi controller PS2 / XBOX. Il gioco è stato riproposto anche nel 2007 all'interno della compilation ”Taito Memories II Vol. 1”.


Intro



Scopri che cosa si nasconde sotto l'area di gioco!



Gameplay

Sullo schermo

  • Ci sono varie informazioni presenti sullo schermo durante il gioco:


SchermataInformazioni
1. Round: Identifica il numero del round corrente.
2. Punteggio: I punti accumulati dal giocatore durante l'azione.
3. Targhetta: Segna le lettere recuperate per completare un nome.
4. Hi-Score: Indica il punteggio massimo registrato.
5. Ratio: Indica la percentuale di area scoperta.
6. Bonus: Sono i bonus recuperabili dal giocatore durante l'azione.
7. Cursore: Il cursore luminoso controllato dal giocatore.
8. Credit: Indica il numero dei crediti rimasti.
9. Lettere: Sono le lettere bonus utili per completare la targhetta.
10. Vite: Indica il numero delle vite rimaste.
11. Drago: Il nemico principale del gioco.
12. Teschi: I nemici secondari del gioco.
13. Quadrati: Quando tutti i quadrati della cornice diventano rossi
entrano nuovi teschi nell'area di gioco.


Livelli

  • Lo scopo del gioco è far apparire l'immagine che si trova nascosta dietro lo sfondo dell'area di gioco, e per far ciò bisogna disegnare, tramite un cursore quadrato lampeggiante, delle sotto-aree chiuse: ogni volta che se ne crea una, vi appare dentro la relativa porzione di tale immagine (in versione monocromatica). In totale ci sono 16 livelli (chiamati Round) e ognuno nasconde una propria immagine. Ogni immagine ha un nome, che a sua volta è nascosto in una targhetta posta sopra l'area di gioco.


ImmagineLivelloColore SfondoNome ImmaginePunti Bonus
1 BLU CASTLE
(Un castello)
60.000
2 VERDE THUNDER
(Fulmini su un castello)
70.000
3 ROSSO ROCKMAN
(Una testa di roccia)
70.000
4 VERDE DRAGON
(Un drago)
60.000
5 AZZURRO FANFARE
(Un re esce dal castello)
70.000
6 BLU PLANET
(Un pianeta)
60.000
7 VERDE GERDEN
(Un diavoletto nella neve)
60.000
8 ROSSO JUNGLE
(Gli animali di una giungla)
60.000
9 VERDE TOYBOX
(Un baule pieno di giochi)
60.000
10 AZZURRO FOUNTAIN
(La fontana di un castello)
80.000
11 BLU MERMAID
(Una sirena in una vasca)
70.000
12 VERDE CARP
(Un pesce carpa)
40.000
13 ROSSO FLOWER
(Un castello in un fiore)
60.000
14 VERDE TENGU
(Una creatura giapponese)
50.000
15 AZZURRO ROCKET
(Il lancio di un missile)
60.000
16 BLU REDCATS
(Un'auto rossa con gatti)
70.000


  • Come si può notare, gli sfondi si susseguono secondo la combinazione fissa BLU - VERDE - ROSSO - VERDE - AZZURRO, che si ripete 3 volte.
  • Ogni livello si può completare in due modi:
    • 1. Coprendo almeno il 75% dell'area,
    • 2. Trovando e toccando tutte le lettere che compongono il nome dell'immagine.
  • Una volta coperto almeno il 75% dell'area si passa automaticamente al livello successivo. Per raggiungere percentuali maggiori bisogna circondare necessariamente con un colpo solo quanto più spazio possibile dell'area rimasta ancora libera, finché si sta sotto il 75%. A partire dal 3° livello (ROCKMAN) se si totalizza almeno il 98% si vince un credito.


Controlli

Joystick a 4 direzioni + Pulsante Azione


  • Due giocatori (alternati) possono partecipare all'azione di gioco.
  • Usa il Joystick per muovere il cursore nelle quattro direzioni (SU, GIU', DESTRA, SINISTRA).
  • Usa il pulsante Azione per tracciare linee all'interno dell'area di gioco.
  • Le linee create devono essere chiuse per scoprire l'immagine che si nasconde dietro lo sfondo dell'area di gioco.
  • Evita il contatto con il drago / gremlin verde che si muove all'interno dell'area di gioco.
  • Evita il contatto con i teschi rossi che si muovono tra i bordi dell'area di gioco e le linee create dal cursore.
  • Non rimanere fermo mentre tracci le linee, il fuoco ti insegue costantemente.
  • Raccogli i cuoricini per attivare i power-up.
  • Raccogli le lettere per avere punti bonus extra.
  • Completa il nome della targhetta del livello per avere punti bonus e terminare automaticamente il round.
  • Il gioco termina quando tutte le vite disponibili sono esaurite. Le impostazioni di gioco permettono di continuare la partita.
  • Dopo aver inserito dei nuovi crediti, premi uno dei due pulsanti 1P-2P per iniziare una partita per uno o due giocatori alternati.


Dati Tecnici

SUPER QIX
Adesivi PromB03
Processore PrincipaleZ80 (@ 6 Mhz), I8751 (@ 4 Mhz)
Chip Audio(2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)
Orientamento dello schermoVerticale
Risoluzione video224 x 256 pixel
Frequenza aggiornamento video60.00 Hz
Colori palette256
Giocatori2 alternati
ControlloJoystick a 4 direzioni
Pulsanti1
Livelli16 (ricomicia da capo)


Personaggio

  • Il cursore è l'unico baluardo in grado di tenere testa ai nemici presenti in ogni Round!
  • Vediamolo in dettaglio nella tabella sottostante:


SpriteNomeDescrizione
CURSORE Il cursore si può muovere in orizzontale e verticale (ma non in diagonale) in assoluta
libertà, per cui le aree create possono avere qualunque forma, posizione e dimensione.
La linea mentre viene tracciata è gialla, ma una volta chiusa diventa azzurra. Il
completamento dei livelli determina una cancellazione delle linee, per mostrare
l'immagine nella sua interezza, colorata e animata. Quando un livello viene completato
nel primo modo, le linee vengono cancellate da destra verso sinistra da un personaggio
che attraversa lo schermo in alto (ne compare uno tra almeno 8 personaggi diversi). In
caso di completamento nel secondo modo, vengono cancellate da un rettangolo
verticale che nasce al centro dell'area e si ingrandisce fino a liberarla del tutto.


Nemici

  • A mettere in pericolo la vita del cursore sono 3 elementi che riportiamo nella tabella sottostante:


SpriteNomeDescrizione
DRAGO E' un drago verde che all'interno dell'area libera può moltiplicarsi in linea
retta in ogni direzione e può anche cambiare dimensione: il cursore perde
una vita ogni volta che il drago tocca il cursore stesso oppure la linea che
sta tracciando, se questa non è ancora stata chiusa. A partire dal 2° livello
(THUNDER) il drago aumenta la propria velocità e anche la capacità di
rimpicciolirsi. In alcune traduzioni dall'inglese il mostro in questione viene
identificato come più somigliante ad un gremlin.
SAMURAI La faccia del samurai appare al posto del drago nella versione distribuita da
Romstar per il mercato americano. A parte la differenza stilististica nel
design, si muove ed agisce esattamentente come il drago.
TESCHI Sono dei teschi rossi che vengono generati a coppie e ad intervalli di 50
secondi. Si muovono lungo il perimetro della porzione di area ancora libera,
uno in senso orario, l'altro in senso antiorario: il cursore perde una vita ogni
volta che viene toccato da uno di essi.
FIAMMA E' una fiamma che inizia ad incendiare la linea tracciata dal cursore ogni
volta che esso fa qualche sosta prolungata ed esita a chiudere l'area: il
cursore perde una vita ogni volta che la fiamma lo raggiunge.


  • La presenza di questi tre elementi fa sì che, anche se il gioco non ha un timer, il giocatore non abbia alcuna possibilità di lasciar il cursore fermo per un tempo illimitato senza che gli succeda niente.
  • Inoltre la presenza del drago impedisce di coprire l'area al 100%: anche qualora si riuscisse a circondarlo stretto stretto mentre è piccolo come un “puntino”, rimarrà sempre scoperta quella minima porzione di spazio da esso occupata. E visto che il gioco non considera i decimali, la massima percentuale raggiungibile è del 99%.
  • L'elemento da cui dipende l'aumento sensibile della difficoltà dei livelli a partire dal 5° (FANFARE) è l'aumento della velocità con cui i teschi vengono generati e successivamente percorrono il contorno: esso diventa sempre più affollato.


Lettere e cuoricini

  • La creazione delle sotto-aree, oltre che a far apparire al loro interno la relativa porzione di tale immagine, può generare delle lettere (gialle) o dei cuoricini, che iniziano a muoversi così come i teschi lungo il perimetro della porzione di area ancora libera. Se le lettere fanno parte del nome dell'immagine (e quindi della targhetta) e il cursore riesce a raggiungerle e toccarle, esse vanno a posizionarsi nella targhetta stessa. Se a comparire e venir toccati sono dei cuoricini, si possono verificare 5 casi diversi:


SpriteNomeDescrizione
CUORICINO
VELOCITA
'
E' il cuoricino nero con contorno giallo e lettera rossa H (iniziale della parola “hurry” =
“fretta”) al suo interno: il cursore acquista velocità.
CUORICINO
BARRIERA
E' il cuoricino nero con contorno blu e puntini bianchi all'interno: il cursore acquisisce
una barriera lampeggiante che lo proteggerà per una volta dallo scontro con i teschi.
CUORICINO
BLOCCO
E' il cuoricino nero con contorno rosso e il segno ”-” di color bianco al suo interno:
immobilizza il drago e i teschi per alcuni secondi.
CUORICINO
VITA
E' il cuoricino rosa con contorno viola e puntino bianco al suo interno: si ottiene una
vita in più.
CUORICINO
FINESTRA
E' il cuoricino nero con contorno verde e lettera oro W (iniziale della parola “window”
= “finestra”) al suo interno: fa apparire una piccola finestra di legno che permette al
cursore di passare di colpo al livello successivo, come se vi ci fosse teletrasportato.
Questo cuoricino compare solo dal 5° livello in poi.


  • Gli effetti dei cuoricini non possono convivere: di volta in volta vale solo l'effetto dell'ultimo dei cuori presi. Solo la velocità si può sommare, se si toccano di seguito due cuoricini di quel tipo.
  • Al contrario dei teschi, che una volta generati restano definitivamente in circolazione, le lettere e i cuoricini spariscono dallo schermo se non vengono toccati entro una certa quantità di tempo.
  • Inoltre, al contrario di ciò che succede per i teschi e i cuoricini, coi quali il cursore può interagire solo se arriva a sovrapporsi a loro, le lettere possono venir toccate anche per semplice sfioramento, persino durante il tracciamento di una nuova linea.


Sprite LetteraNomePunti
LETTERA “A” 500 punti.
LETTERA “B” 500 punti.
LETTERA “C” 500 punti.
LETTERA “D” 500 punti.
LETTERA “E” 500 punti.
LETTERA “F” 500 punti.
LETTERA “G” 500 punti.
LETTERA “H” 500 punti.
LETTERA “I” 500 punti.
LETTERA “J” 500 punti.
LETTERA “K” 500 punti.
LETTERA “L” 500 punti.
LETTERA “M” 500 punti.
LETTERA “N” 500 punti.
LETTERA “O” 500 punti.
LETTERA “P” 500 punti.
LETTERA “Q” 500 punti.
LETTERA “R” 500 punti.
LETTERA “S” 500 punti.
LETTERA “T” 500 punti.
LETTERA “U” 500 punti.
LETTERA “V” 500 punti.
LETTERA “W” 500 punti.
LETTERA “X” 500 punti.
LETTERA “Y” 500 punti.
LETTERA “Z” 500 punti.


Punteggi

  • Se un livello viene vinto per completamento della targhetta, si avrà un bonus di 10.000 punti per ogni lettera presente in essa,
  • Se un livello viene vinto per raggiungimento o superamento del 75% dell'area, si avrà un bonus di 1000 punti per ogni punto percentuale sopra il 75% e per ogni lettera presente nella targhetta. Il completamento dell'area potrà generare quindi un massimo 99% - 75% = 24.000 punti di bonus.

Durante il gioco ogni lettera toccata che non faccia parte del nome dell'immagine, e quindi della targhetta, vale 500 punti. Le lettere che invece fanno parte del nome vengono semplicemente inserite nella targhetta, in attesa di venir conteggiate al completamento del livello.


Le carte "Joker"

  • Dopo aver completato un livello, il drago diventa una carta “Joker” che vola verso la parte superiore dello schermo, cancellando le linee residue che hai tracciato e rivelando l'immagine completata. Non c'è uno schema preciso nel modo in cui queste creature appaiono.
  • Nella tabella sottostante riportiamo le creature trovate con la relativa carta “Joker” associata (è possibile che ce ne siano altre):


SpriteCartaNomeDescrizione
STREGA Una buffa strega che cavalca una scopa.
PONY Un simpatico pony a dondolo di colore bianco.
DRAGO PONY Un draghetto verde con le sembianze di un pony.
SIRENA Una piccola e graziosa sirena fluttuante.
DRAGO CINESE Un classico e tradizionale drago cinese da parata.
DRAGO E' il nemico principale di tutto il gioco, qui in versione lievemente
più compatta.
MAGO BAMBINO Un maghetto / folletto con le sembianze di un bimbo.
MEDUSA Una caricatura sorridente della mitologica creatura dai capelli di
serpente.
CLOWN Un pagliaccetto in equilibrio sopra una piccola palla.
MOSTRO VERDE Un mostro non ben identificato che sembra un'icrocio tra un
beholder con un volto simile a quello del drago. Questa carta Joker
appare solo nella versione americana.


Altre note

  • Di default si hanno due vite di riserva: quando se ne perde una la generazione dei teschi ricomincia da capo. Questo è un vantaggio soprattutto quando il completamento di un livello va per le lunghe e il perimetro diventa molto affollato.
  • Dopo aver perso tutte le vite, la continuazione del gioco è possibile entro 10 secondi e permette di ripartire dal livello a cui si è arrivati (invece di dover ricominciare dal 1°). Tutto il resto però riparte da zero.
  • L'11° livello (MERMAID) contiene un bug che impedisce di completare la targhetta: la lettera E non viene riconosciuta come parte del nome ma come una lettera qualunque, da 500 punti.
  • Una volta completato il 16° ed ultimo livello il gioco ricomincia da capo.


Differenze nella versione U.S.A.

  • Oltre al nemico diverso che si muove all'interno dell'area di gioco e alla carta “Joker” in più (vedere i paragrafi Nemici e Carte Joker) un'altra differenza rilevante presente nella versione americana è lo scambio dei livelli 1 e 4. Il gioco inizia quindi con il livello 4 (DRAGON) come primo round, mentre il livello 1 (CASTLE) lo ritroveremo nel quarto round.


Curiosità

  • Pubblicato nel Marzo 1987.
  • Le lettere Q, V e Z sono le uniche a non far parte di alcuno dei nomi delle 16 immagini. Al contrario, la E e la R sono la vocale e la consonante più ripetute, seguite dalla A e dalla N.
  • L'autore ricavò il nome ”Qix” dalla targa della sua auto di allora, che era JUS4QIX.


Tabella dei punteggi alti

  • Di seguito la tabella con i punteggi elevati di default.


NOMELIVELLOPUNTEGGIO
CAS 6 32750
THU 5 30010
ROC 5 28200
DRA 4 21280
FAN 3 20570


Aggiornamenti


Consigli e Trucchi

Crediti Gratis:

  • Ti sei mai chiesto perchè l'attract mode dice ”Let's Try 98% ???……”(”Prova a fare il 98% ???……”)?
    E' perchè se tu copri almeno il 98% della superficie di gioco, vieni premiato con un credito gratis. Questo è possibile se prendi il power-upFreeze” (”Blocco”).


Prova a fare il 98% ???……


La trappola per il drago:

  • Forse la strategia più ovvia (sicuramente quella che può portare ai risultati più spettacolari) è la rivendicazione di aree nel mezzo dell'area di gioco. Devi creare una sorta di “tasca” con sporgenza a strapiombo su un lato o l'altro dell'area, nella speranza che il drago finisca all'interno di uno degli angoli chiusi. Se ti sei posizionato correttamente, quando il drago entra all'interno della tasca è possibile incastrarlo chiudendo la bocca della trappola e marcare una vasta percentuale dell'area con un solo colpo. Questo è l'unico modo per ottenere un bonus di area molto alto, tra cui anche il completamento al 98% per ottenere un credito extra (facilmente ottenibile sfruttando il power-upFreeze” - ”Blocco”).


Completare il nome della targhetta:

  • Se vuoi vincere mediante il completamento del nome sulla targhetta (che assegna i punteggi più elevati), allora devi concentrarti nel tracciare aree di gioco che siano molto piccole. Questo metodo fa rilasciare molte più lettere del normale, prima di raggiungere la percentuale di area vincente (ricorda che ogni zona chiusa ha le stesse probabilità di rilasciare un bonus, indipendentemente dalle sue dimensioni). Una volta rilasciate, le lettere tendono a spostarsi immediatamente verso il muro più lontano, per poi vagare intorno ai bordi dell'area di gioco. E' possibile inseguirle uscendo fuori dal campo protetto e recuperarle prima che arrivino troppo lontano, ma fai attenzione!!! Il drago è sempre in agguato…


Il moltiplicatore:

  • Il punteggio per il completamento di una porzione di area è moltiplicato x20 se il cursore si ricongiunge al muro entro due pixel dal punto originariamente lasciato. In questo modo, invece di disegnare tre muri di un'area chiusa, fermati prima di completare la terza linea e torna indietro verso la prima linea disegnata. Quando il cursore si ferma perchè non può attraversare se stesso, ricongiungendosi con la parete originaria, otterrai un bel punteggio di area (sempre che il drago non ti abbia ucciso prima).
  • Questa strategia può anche essere combinata (con molta difficoltà) con quella della trappola per il drago. Se lo hai bloccato in un angolo e puoi completare la sporgenza sovrastante a meno di un paio di pixel dal bordo, poi riempire quella piccola lacuna applicando il moltiplicatore alla porzione enorme dello schermo che riempie tutto in una volta, con un conseguente bonus di punteggio davvero spettacolare!


Soundtrack

Serie

  • 1. Qix (1981)
  • 1. T.T Qix (1981)
  • 3. Super Qix (1987)


Conversioni

Console :


Computer:


Manuale

Fonti

  • Le schermate della sequenza finale sono state gentilmente fornite da: MamEnd
  • Le info per la realizzazione di questa scheda sono prese e in parte rielaborate dai seguenti siti:


Video

Super Qix
Gameplay di Super Qix.


PCB (Printed Circuit Board)


Flyers

super_qix_-_flyer_-_01.jpgsuper_qix_-_flyer_-_02.jpg


Cabinets


Screenshots


La sequenza finale

Non possiamo più combattere. Ma ancora non abbiamo perso.
Non perdiamo nemmeno il prossimo.

Tools personali
Toolbox












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