MAGIC SWORD: HEROIC FANTASY

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Magic Sword - Heroic Fantasy (マジックソード) © 1990 Capcom.



Storia

« Il paese é stato relegato nell'oscuritá da Drokmar, che é stato corrotto dal Globo Nero; un manufatto che promette l'immortalitá a chiunque cada sotto l'influenza della potente stregoneria della sfera. Due guerrieri partono per farsi strada attraverso cinquanta livelli di combattimento a piattaforme, per distruggere il globo posto in cima alla Torre del Drago e liberare i loro paesi. Forzieri contenenti tesori sono sparsi per i livelli e, quando vengono aperti, rilasciano potenziamenti magici, chiavi, cibo e armi. Man mano che i giocatori si aprono la via per i livelli, incontrano diversi prigionieri intrappolati. Se gli eroi hanno chiavi, i prigionieri possono essere liberati e combatteranno al fianco dei giocatori. Ogni prigioniero possiede i propri attacchi unici. Armi e potenziamenti possono essere raccolti per aiutare i giocatori nella loro missione e si puó trovare e mangiare cibo per aumentare l'energia dei giocatori. Man mano che i giocatori salgono per la torre, riceveranno nuove armi magiche dopo ogni boss che sconfiggono. Le armi del giocatore sono influenzate da un “indicatore magico” che si carica col passare del tempo. Quando è completamente carico, l'arma ha un potente attacco a distanza, ma quando non é carico produce solo un attacco a corto raggio. Un bastone magico consentirá un'abilitá di attacco a distanza maggiore. Un esplosione magica puó essere generata premendo contemporaneamente i pulsanti Attacco e Salto, ma a costo di una parte di energia. Nel gioco ci sono percorsi multipli e due finali separati. Porte nascoste possono essere utilizzate per saltare livelli dopo averle trovate - solitamente colpendo un muro o un punto particolare. »


Magic Sword (マジックソード, Majikku Sōdo), titolo completo Magic Sword: Heroic Fantasy, è un videogioco arcade (coin-op) a scorrimento laterale pubblicato da Capcom nel 1990 per il mercato delle sale giochi. Il gioco identifica il giocatore come ”Brave One”, un eroico uomo armato di spada che deve viaggiare e farsi strada attraverso una torre mistica, per affrontare il signore oscuro Drokmar e distruggere una sfera magica che intende usare per governare il mondo. Il gioco è stato convertito per il Super NES / Super Famicom in una versione per il solo giocatore singolo. La versione arcade è inclusa nella compilation ”Capcom Classics Collection Vol. 2” per Sony PlayStation 2 e Microsoft Xbox. Una versione migliorata con grafica HD e comprensiva di gioco cooperativo online è stata resa disponibile per il download ad Aprile 2010, inclusa in un pacchetto bonus assieme a Final Fight: Double Impact.


Plot

Tanto tempo fa un potente stregone noto come Lord Drokmar fu sedotto dai poteri oscuri del Black Orb (Globo Nero) (ブラックオーブ Burakku Ōbu), un manufatto ancestrale che prometteva la vita eterna al suo possessore. Per questo tentò di gettare il mondo nelle tenebre e creare così un inferno senza luce sulla Terra. Tuttavia, un coraggioso guerriero della luce fermò i suoi piani e confinò il demone all'interno della Dragon's Tower (Torre del Drago), alta 50 piani (竜の塔 Ryū no Tō). Per ragioni sconosciute, tuttavia, il coraggioso guerriero, in quel preciso istante, non fu in grado di distruggere completamente il Black Orb.

Ora, improvvisamente il Black Orb è tornato al suo padrone e Lord Drokmar è resuscitato all'interno della torre, accanto a un esercito di orchi e demoni provenienti dall'Inferno. L'influenza della sua magia si diffuse attraverso le terre, mentre Drokmar riprese in mano i suoi piani per catturare tutta la luce all'interno del Black Orb e dominare così su un mondo completamente oscurato. Le speranze degli abitanti sono riposte ancora una volta in un coraggioso guerriero. Un uomo determinato a combattere contro gli eserciti dell'Inferno, attraversando tutti i 50 piani della Dragon's Tower per sconfiggere Drokmar e distruggere il Black Orb una volta per tutte. Tuttavia, sarà la persona giusta? Saprà resistere alla tentazione offerta dal Black Orb?

Dopo aver sconfitto Drokmar, egli tenterà il guerriero con il potere del Black Orb. Il premio è quello di diventare immortale e controllare il mondo. In questo caso, il giocatore sarà in grado di scegliere se frantumare o meno il Black Orb, dandogli una scelta tra due finali diversi. Prendendo il Black Orb, il guerriero viene corrotto dal suo potere, trasformandosi nel nuovo signore oscuro e generando un immediato game over. Rifiutando il Black Orb, viene mostrato il guerriero mentre distrugge il globo, uccidendo definitivamente Drokmar e bandendo il male dal mondo, ripristinando la pace nella terra.

Intro del gioco

Ancora una volta, il cielo si oscura sotto la minaccia del male.
Al Drokmar Keep, la Dragon's Tower si illumina di rosso,
il Black Orb è stato risvegliato.
Distruggilo e riporta la Luce nel nostro mondo!



"Tu sei il valoroso! Alzati e difendi il mondo dalle tenebre!"



Gameplay

Il giocatore può utilizzare una spada o una magia e può anche salvare / liberare dei potenziali alleati di varie classi / mestieri, ognuno con le proprie abilità speciali.

I personaggi di supporto sono: Amazon (Amazzone - arciere), Big Man (Grande Uomo - maneggia un'ascia), Knight (Cavaliere), Lizardman (Uomo Lucertola), Ninja (Ninja), Priest (Prete), Thief (Ladro) e Wizard (Mago).

Il gameplay consiste in una serie di combattimenti a scorrimento laterale (genere comunemente noto come hack 'n' slash, ovvero “tagliare e squarciare” dall'inglese), con alcuni elementi tipicamente platform. Il giocatore controlla solo il personaggio principale. L'alleato di accompagnamento è controllato dal computer, che segue diligentemente il giocatore e attacca e salta solo quando il giocatore esegue tali azioni. Al giocatore è permesso trasportare un oggetto in grado di aiutarlo, oppure l'attuale partner alleato.

Il giocatore ha un indicatore magico. Quest'ultimo si riempie quando il giocatore non sta attaccando, ma si svuota completamente ogni volta che il giocatore attacca. Se il giocatore attacca quando l'indicatore è vuoto o è blu, il giocatore può eseguire un attacco in mischia solo quando viene utilizzato il pulsante di attacco standard. Gli alleati che utilizzano la magia, come il Prete (Priest) e il Mago (Wizard), non attaccano in questa situazione. Se l'indicatore è rosso, ma non pieno, qualsiasi altro alleato magico si unisce al giocatore, eseguendo un debole attacco magico a distanza, assieme all'attacco in mischia. Se è pieno, qualsiasi altro alleato magico si unisce al giocatore, eseguendo un potente attacco magico a distanza, assieme all'attacco in mischia. Gli alleati che non utilizzano la magia invece attaccano sempre quando attacca il giocatore, indipendentemente dallo stato dell'indicatore magico.

La salute del giocatore viene visualizzata come un set di cinque barre di HP (Healt Point - Punti Salute) e un numero accanto alle barre di HP che conteggia il numero delle serie da cinque barre di HP complete, oltre a quelle visualizzate sullo schermo (il numero appare solo nel caso in cui il giocatore abbia più di cinque barre di HP complete). L'alleato ha un indicatore di energia separato che raggiunge un massimo di quattro barre di HP.

Gli attacchi a tutto schermo possono essere eseguiti istantaneamente quando viene raccolto un libro degli incantesimi (Golden Book) o su richiesta al costo di una barra completa di HP.

Ci sono 51 piani (floors) di combattimenti nel gioco. Otto di questi piani sono presidiati da personaggi boss nel loro tratto finale, tra cui lo stesso Drokmar, che presidia la fine del 50° piano. Inoltre, ci sono sette ”Secret Doors” (porte segrete) che consentono al giocatore di bypassare i livelli, ma solo quando vengono eseguite delle manovre specifiche.


Controlli

Joystick a 8 direzioni
AttaccoSalto


  • Fino a due giocatori possono partecipare all'azione simultaneamente.
  • Muovete la leva del Joystick per spostare uno dei due personaggi a destra e a sinistra.
  • Premete entrambi i pulsanti ( + ) per eseguire una tecnica speciale invincibile, al costo di una barra di HP.
  • Il personaggio di supporto / Alleato / Partner viene controllato automaticamente dal computer.
  • Per ulteriori informazioni sui movimenti dei giocatori vedere la sezione ”Movimenti”.
  • Il gioco termina quando si perdono tutte le barre di HP disponibili, ma è possibile continuare.
  • Dopo aver inserito dei nuovi crediti, premete uno dei due pulsanti 1P-2P per iniziare una nuova partita, fino a un massimo di due giocatori simultaneamente.


Movimenti

  • Questi sono tutti i movimenti che i giocatori possono effettuare nel gioco.
  • I movimenti sono effettuati con i personaggi rivolti verso destra e sono speculari quando sono rivolti verso sinistra.


SpriteMovimento
  Nessuno
Nessun movimento
 
Camminata a destra
 
Camminata a sinistra
 
Salto
 
Accovacciata
 
Attacco
  , poi
Attacco in salto
  , poi
Attacco da accovacciato


La schermata di gioco



  • 1 - Punteggio (giocatore 1).
  • 2 - Giocatore 1.
  • 3 - Punteggio massimo.
  • 4 - Giocatore 2.
  • 5 - Punteggio (giocatore 2).
  • 6 - Barre vitalità (giocatore 2) (il numero conta le serie di barre da 5 complete).
  • 7 - Oggetto equipaggiato (giocatore 2).
  • 8 - Personaggio di supporto / Alleato / Partner (giocatore 2).
  • 9 - Indicatore magia (giocatore 2).
  • 10 - Chiavi disponibili (giocatore 2).
  • 11 - Energia alleato (giocatore 2)
  • 12 - Livello alleato (giocatore 2).
  • 13 - Numero del piano (“floor”) corrente.
  • 14 - Energia alleato (giocatore 1).
  • 15 - Livello alleato (giocatore 1).
  • 16 - Chiavi disponibili (giocatore 1).
  • 17 - Indicatore magia (giocatore 1).
  • 18 - Personaggio di supporto / Alleato / Partner (giocatore 1).
  • 19 - Nemico.
  • 20 - Oggetto equipaggiato (giocatore 1).
  • 21 - Barre vitalità (giocatore 1) (il numero conta le serie di barre da 5 complete).


Non presenti nella schermata di gioco

Barra indicatore forzieri / Barra energia boss
Sotto al punteggio massimo appare, di tanto in tanto, un'indicatore della posizione dei forzieri, sostituito da una
barra di energia fissa durante i combattimenti con i boss.


Tempo

Time UpBonus Time
Anche se non viene evidenziato durante il gameplay (è possibile vedere il tempo solo sotto forma di bonus negli
intermezzi tra un piano e l'altro), il gioco possiede un timer che varia da livello a livello. Se perdete troppo tempo
all'interno di un piano, improvvisamente apparirà un timer (con tanto di allarme acustico) con un conto alla
rovescia che inizierà a scandire i secondi rimasti, fino ad arrivare allo zero. Ogni secondo che rimarrete all'interno
del livello dopo lo zero, vi porterà via una parte della vitalità, quindi, se non volete morire in fretta, raggiungete
l'uscita il più velocemente possibile.


Dati Tecnici

MAGIC SWORD - HEROIC FANTASY
HardwareCapcom Play System (CP-S)
Game IDCP-S No. 11
Processore Principale68000 (@ 10 Mhz)
Processore AudioZ80 (@ 3.579545 Mhz)
Chip AudioYM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)
Orientamento dello schermoOrizzontale
Risoluzione video384 x 224 pixels
Frequenza aggiornamento video59.637405 Hz
Giocatori2 simultanei
ControlloJoystick a 8 direzioni
Pulsanti2 ⇒ [1] Attacco, [2] Salto
Livelli50

Personaggi

  • In inglese tutti i personaggi prendono il nome dalla loro professione, ma i loro veri nomi sono stati rivelati prima attraverso il materiale giapponese e infine nel manuale della conversione per il Super NES / Super Famicom.


Personaggi principali

SpriteNomeDescrizione
ALAN THE
BRAVE
Brave One - Alan the Brave (勇者アラン Yūsha Aran)
ETA': 24 anni - ALTEZZA: 184 cm - PESO: 85 kg
—————————————————————
Il protagonista principale del gioco. Alan è un eroe barbaro di 24 anni armato di
spada. Vive nel villaggio di Maura con sua madre, che una volta era una cacciatrice
di draghi. Alan porta lo stesso sangue di un discendente di Estoril del clan Yvette
(エストリルのイヴェット一族 Esutoriru no Ivetto Ichizoku), ma questo fatto è noto
solo dal padre adottivo di sua madre e dall'anziano del villaggio, Ris (リス Risu).
BELGER
THE
BRAVE
Belger the Brave (勇者ベルガー, Yūsha Berugā)
—————————————————————
Il personaggio controllato dal secondo giocatore. A differenza di Alan, tuttavia, non
gli viene fornito alcun retroscena noto. Condivide il suo nome con il boss finale di
Final Fight.


Personaggi di supporto

  • Cliccate sul ritratto di un alleato per visionare i suoi dati!


AMAZON BIG MAN KNIGHT LIZARDMAN NINJA PRIEST THIEF WIZARD


AMAZON

Amazon Sara (アマゾネス サーラ Amazonesu Sāra)
ETA': 19 anni - ALTEZZA: 165 cm - PESO: Sconosciuto
—————————————————————
Un arciere adepta e una delle nove guerriere della nazione amazzonica che
partì per la Dragon's Tower sette mesi fa, in seguito alle rivelazioni del cristallo
dell'anziano. Mentre la squadra scorse la torre in lontananza, sentivano il
potere dell'oscurità agire e non potevano più muoversi, ma Sara li incoraggiò
ad andare avanti. Un arciere di talento, la sua balestra lancia 2 dardi alla volta.
Bassa potenza di fuoco ma alta velocità. Al livello 8, i suoi dardi sono inghiottiti
dalle fiamme. (Traduzione: Amazzone)


                                                    


BIG MAN

Big Man Uuma (大男 ウウマ Ōotoko Uuma)
ETA': Sconosciuta - ALTEZZA: 223 cm - PESO: 210 kg
—————————————————————
Un abitante del villaggio di Tanree, distante un giorno di cavallo dal villaggio di
Alan. I suoi membri sono tutte persone piuttosto miti, che utilizzano asce da
lancio per la caccia e come armi. Furono tra i primi a reagire alla strana aura della
torre, inviando 19 uomini per investigare, tra cui anche Uuma. E' un alleato forte e
resistente. Uuma usa un'ascia da lancio lenta ma potente, che ha la caratteristica
di ritornare nelle sue mani quando viene scagliata, proprio come un boomerang.
(Traduzione: Grande Uomo).


                                                    


KNIGHT

Knight Lothar (ナイト ロタール Naito Rotāru)
ETA': 30 anni - ALTEZZA: 189 cm - PESO: 90 kg
—————————————————————
Un cavaliere della Dinastia Rama, lo stato più forte e battagliero al
mondo, sotto l'Imperatore Rama III (武帝ラーマIII世 Butei Rāma San-
sei). Lothar è il 2° Comandante dell'Ordine del Palazzo Reale,
un'unità d'élite cavalleresca ammirata oltre il confine per il suo spirito
combattivo e temuta per la sua forza. L'unità è conosciuta come
“Ordine Blu” (青の騎士団 Ao no Kishi-dan) per via del colore della loro
uniforme. Durante una missione di ricognizione attorno alla Dragon's
Tower con una squadra di 5 cavalieri e il suo subordinato Keith (キー
ス Kīsu), Lothar incontrò un gruppo di sacerdoti guidati da Ariol.
Lothar è l'alleato più forte, può lanciare 1-3 lance che perforano i
nemici e può essere trovato solo nei livelli superiori della torre.
(Traduzione: Cavaliere).


                                                    


LIZARDMAN

Lizardman Ryugo (リザードマン リューゴ Rizādoman Ryūgo)
ETA': Sconosciuta - ALTEZZA: 220 cm - PESO: 100 kg
—————————————————————
Uno dei tanti uomini lucertola che si sono radunati presso la Dragon's Tower
dopo aver saputo della resurrezione del Signore Oscuro. Ora servono la
potente oscurità. A differenza degli altri demoni che non possono
sopravvivere lontano dalla torre, gli uomini lucertola possiedono la forza e la
resistenza dei cavalieri dei draghi. Pur servendo il potere dell'oscurità, gli
uomini lucertola hanno anche un'ammirazione latente per il potere della
luce, che è in grado di distruggerlo. Forte e veloce, Ryugo è un nemico che
può essere corrotto (trasformandolo in alleato), solo se il giocatore possiede
un anello di diamanti tra gli oggetti speciali. Scaglia 3-4 spade che
attraversano i nemici. L'uomo lucertola può essere trovato anche come
prigioniero, ma solo su alcuni piani della torre. (Traduzione: Uomo
Lucertola)


                                                    


NINJA

Ninja Gai (忍者 凱(ガイ) Ninja Gai)
ETA': 27 anni - ALTEZZA: 172 cm - PESO: 62 kg
—————————————————————
E' il giovane di punta di un'unità ninja che serve lo Shogun Nobunaga. Con
l'ordine di trovare l' “Overlord Blade, Samurai Sword” (覇王の剣 サムライ・
ソード Haō no Ken, Samurai Sōdo), l'intera unità si sparse per tutto il mondo.
Quando Gai si raggruppò con loro alla Dragon's Tower, scoprì che solo 14
dei 108 membri erano presenti, inclusi i suoi due vicini subalterni Sasuke (サ
スケ) e Saizou (サイゾウ). Veloce ma non così potente, Gai può lanciare 2-5
shuriken, che rimbalzano su pavimenti, muri e soffitti per colpire i nemici.
Condivide il suo nome con Guy di Final Fight. (Traduzione: Ninja)


                                                    


PRIEST

Priest Ariol (僧侶 アリオー Sōryo Ariō)
ETA': Sconosciuta - ALTEZZA: 175 cm - PESO: 65 kg
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Un prete in viaggio di studio. Durante il suo viaggio arrivò nella città di Erun, una città di
montagna con una vista panomarica della Dragon's Tower. Sentendo un'aria sinistra,
andò alla chiesa locale e trovò un gruppo di preti piuttosto nervosi, pronti a partire. Dopo

  aver ascoltato la storia della torre da Pascin (パスキン Pasukin), uno dei sacerdoti, Ariol  
sentì il tocco di Dio e decise di unirsi a loro. Lento e debole, Ariol crea colpi sacri in una
barriera che ruota attorno a lui. La barriera può essere lanciata per cercare i nemici e
infliggere il doppio dei danni ai non morti. (Traduzione: Prete)


                                                    


THIEF

Thief Derek (シーフ デレク Shīfu Dereku)
ETA': 21 anni - ALTEZZA: 173 cm - PESO: 60 kg
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Membro della Western Thief Guild (Gilda Occidentale dei Ladri).
Sotto gli ordini del capo della gilda, Dahl (ダール Dāru), il gruppo
iniziò una ricerca dei tesori nascosti all'interno della Dragon's Tower.
Ma inconsapevolmente, un ladro liberò i mostri al suo interno, e in
breve tempo il gruppo piombò nel caos, assoggettato dal potere dei
demoni. Derek era l'unico ladro in grado di resistere alla confusione,
ma rimase intrappolato all'interno della torre. Armato con un pugnale
 
e 1-3 bombe, Derek può anche rilevare casse del tesoro nascoste o
trappole esplosive. (Traduzione: Ladro)


                                                    


WIZARD

Wizard Niura (魔法使い 二ウラ Mahōtsukai Niura)
ETA': 87 anni - ALTEZZA: 169 cm - PESO: 60 kg
—————————————————————
Un potente mago. Per diversi mesi, sempre più maghi hanno iniziato
a percepire il presagio di un’imminente sciagura presso la Dragon's
Tower. Usando la magia astrale, Niura riferisce di questo incidente a
dozzine di discepoli sparsi per il mondo intero, e lui stesso si
avventura nella torre con due discepoli, Aruga (アルガ) e Tarool (タ
ルール , Tarūru). Niura ha gli attacchi più forti ma è lento e fragile,
evoca colpi magici che ruotano attorno a lui e possono essere lanciati
in più direzioni. Il mago alza il suo cappuccio dal Livello 4 in poi.
(Traduzione: Mago)


                                                    


Nemici

  • Di seguito riportiamo le tabelle dei nemici presenti nel gioco, corredate da una breve descrizione.


ORC MAULERS
(Orchetti Picchiatori)
                                          
Informazioni
FLOORS: 0, 1, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 18, 19, 21, 22, 24, 25, 26, 27, 29 (rosso), 30 (rosso), 31, 31
(rosso), 32, 32 (rosso), 34, 35, 36, 38, 39, 41(rosso), 42, 43, 43 (rosso), 44, 44 (rosso), 45 (rosso), 48, 50
ATTACCO: Camminano dritti verso di voi. Sono i nemici di base, ma nei livelli avanzati cambiano colore e
diventano più veloci e più resistenti ai vostri colpi. Solitamente mangiano gli oggetti che incontrano sullo
schermo, ma li potrete recuperare uccidendoli.
STRATEGIA: Attaccatelo frontalmente.


DAGGER WRAITHS
(Spettri Pugnalatori)
                                                                               
DUSK WRAITH
(Spettro Crepuscolare)
NIGHT WRAITH
(Spettro Notturno)
DARK WRAITH
(Spettro Oscuro)
Informazioni
FLOORS: 0, 10, 19, 21, 30, 40, 42, 44 (rosso), 46, 46 (rosso), 47, 48
ATTACCO: Fluttuano verso di voi con un movimento ondulatorio. Sono armati di pugnale. Nei livelli avanzati
cambiano di colore, diventano più forti e saltuariamente vi scagliano contro il loro pugnale.
STRATEGIA: State indietro e lasciate che i colpi magici inferti dalla vostra arma si prendano cura di essi.


WEREBEARS
(Orsi Mannari)
                                                                      
Informazioni
FLOORS: 0, 1, 6, 8, 9, 11, 29 (rosso), 31, 33, 35, 41 (rosso), 43, 44, 46 (rosso), 47, 48
ATTACCO: Si muovono lentamente verso di voi. Richiedono due colpi per essere uccisi. Nei livelli avanzati
cambiano colore e diventano più forti. Attaccano a colpi di artiglio.
STRATEGIA: Attaccateli dalla lunga distanza con gli alleati e i colpi magici della vostra arma.


WOLVES
(Lupi)
                                         
Informazioni
FLOORS: 0, 3, 6, 8, 9, 14, 29 (rosso), 34, 43 (rosso), 47
ATTACCO: Corrono verso di voi in branco. Sono molto veloci. Nei livelli avanzati cambiano colore e diventano
più forti.
STRATEGIA: Saltateli per evitarli o utilizzate l'attacco del Wizard (Mago).


WEREFLIES
(Mosche Mannare)
                                                   
Informazioni
FLOORS: 1, 6, 26, 29 (rosso), 31, 31 (rosso), 41, 43 (rosso), 45 (rosso)
ATTACCO: Fluttuano in aria e poi vi piombano addosso. Nei livelli avanzati cambiano colore e diventano più forti.
STRATEGIA: Attaccateli prima che si tuffino.


MOAI HEADS
(Teste Moai)
                                                                                                
Informazioni
FLOORS: 2, 15, 27
ATTACCO: Si girano lentamente e poi iniziano a sparare proiettili di energia. Nei livelli avanzati cambiano colore
e diventano più forti.
STRATEGIA: Attaccateli a distanza ravvicinata mentre si stanno girando.


THIEF
(Ladro)
                                                                                                                                                                 
Informazioni
FLOORS: E' possibile incontrarlo in ogni livello.
ATTACCO: Cade dalla cima dello schermo e ruba gli oggetti posizionati sul terreno.
STRATEGIA: E’ troppo veloce per riuscire ad attaccarlo veramente.


OGRES
(Orchi)
                  
Informazioni
FLOORS: 3, 10, 15, 18, 21, 22, 31 (rosso), 32 (rosso), 43, 43 (rosso)
ATTACCO: Avanzano molto lentamente e attaccano oscillando la loro gigantesca palla con catena. Nei livelli
avanzati cambiano di colore e diventano più forti, veloci e resistenti.
STRATEGIA: Usate la tecnica magica speciale, oppure attaccateli (possibilmente dalla lunga distanza e con
l’ausilio di un alleato).


SKELETON WARRIORS
(Scheletri Guerrieri)
                                    
SKELETON
(Scheletro)
BURNING UNDEAD
(Non Morto Ardente)
BURNING UNDEAD
(Non Morto Ardente)
GRANITE UNDEAD
(Non Morto Granitico)
GRANITE UNDEAD
(Non Morto Granitico)
Informazioni
FLOORS: 1, 2, 5, 7, 9, 10, 12, 15, 16, 17, 18, 20, 22, 23, 25, 26, 29, 29 (rosso), 30 (rosso), 31 (rosso), 32, 32
(rosso), 33, 34, 35, 36, 38, 42 (rosso), 43 (rosso), 45, 45 (rosso), 46 (rosso), 48, 49
ATTACCO: Saltano da tutti i lati dello schermo e attaccano tipo gli Orchetti. Nei livelli avanzati cambiano di
colore e diventano più forti.
STRATEGIA: Guardatevi le spalle e provate ad attaccarli da vicino. Sono in grado di bloccare i colpi magici della
vostra arma.


STONE GOLEMS
(Golem Di Pietra)
                                                                                           
CLAY GOLEM
(Golem Di Argilla)
IRON GOLEM
(Golem Di Ferro)
                                   
ROCK GOLEM
(Golem Di Roccia)
JADE GOLEM
(Golem Di Giada)
Informazioni
FLOORS: 22, 29, 39, 43
ATTACCO: Si compongono sullo schermo a blocchi e si muovono lentamente verso di voi. Nei livelli avanzati
cambiano di colore, saltano e diventano più forti.
STRATEGIA: Cercate di aggirarlo per colpirlo alle spalle, altrimenti usate il vostro alleato per colpirlo più volte,
assieme alla vostra arma.


ELEMENTAL LEVIATHANS
(Leviatani Elementali)
                                                                 
AQUA LEVIATHAN
(Leviatano D’Acqua)
PYRO LEVIATHAN
(Leviatano Di Fuoco)
FLOORS: 11, 22, 28, 31, 33, 38
ATTACCO: Salta fuori dall'acqua (o dal fuoco nella sua variante) mentre siete sulla piattaforma e vi attacca
gettandovi nell’acqua o nel fuoco.
STRATEGIA: Guardate gli spruzzi d’acqua o i lapilli di fuoco per capire la posizione del leviatano e quindi
attaccate la sua testa quando balza fuori.


BUBBLE SERPENTS
(Serpenti Bolla)
                                            
SERPENT A
(Serpente A)
SERPENT B
(Serpente B)
Informazioni
FLOORS: 28, 40
ATTACCO: Si muovono con un movimento ondulatorio, ma hanno una posizione fissa dalla quale scagliano le
loro bolle letali.
STRATEGIA: Attaccateli a distanza grazie all’ausilio del vostro alleato, oppure utilizzate l’attacco magico
speciale.


(DEMON FORMATIONS)
(Formazioni Di Demoni)
                                                                       
FORMATION A
(Formazione A)
FORMATION B
(Formazione B)
Informazioni
FLOORS: 2, 10, 19, 21, 31, 35, 38, 45 (rosso)
ATTACCO: La formazione si muove verso di voi con un modello a zig-zag. E’ composta da sei piccoli demoni.
STRATEGIA: Dovete eliminare i piccoli demoni uno alla volta.


DEMON SKULLS
(Teschi Demoniaci)
                                                                                                     
Informazioni
FLOORS: 45, 50
ATTACCO: Volano sopra la vostra testa e scaricano un potente fulmine direttamente contro di voi.
STRATEGIA: Saltate e attaccate prima che vi travolgano.


BLOBMEN
(Uomini Blob)
                                                                                             
Informazioni
FLOORS: 6, 9, 27, 41 (rosso), 42 (rosso), 48
ATTACCO: Sono attaccati sui soffitti e scagliano in varie direzioni proiettili, probabilmente prodotti dai fluidi del
loro strano corpo. Rivelano una forma umanoide quando vengono colpiti. Nei livelli superiori cambiano di colore,
diventando più aggressivi.
STRATEGIA: Saltate e colpiteli con la vostra arma quando hanno finito di scagliare i loro colpi.


MINOTAURS
(Minotauri)
                                                                                             
MINOTAUR RIDER
(Minotauro Cavaliere)
Informazioni
FLOORS: 9, 10, 18, 23, 32 (rosso), 43 (rosso), 46 (rosso), 47
ATTACCO: Queste demoniache creature mitologiche sono dislocate in posizioni fisse, scagliando bombe
incendiarie contro di voi. Nei livelli superiori cambiano di colore, cavalcano grandi animali e diventando più
aggressivi.
STRATEGIA: Attendete il lancio delle bombe tenendovi a debita distanza e poi colpiteli.


NECROMANCERS
(Negromanti)
                                                                                         
Informazioni
FLOORS: 6, 15, 29 (rosso), 30 (rosso), 45, 47
ATTACCO: Si materializzano insieme a quattro teschi che lanciano colpi magici contro di voi. Nei livelli avanzati
cambiano di colore e diventano più forti.
STRATEGIA: Attaccate direttamente i negromanti e cercate di evitare i loro attacchi magici.


SORCERERS
(Stregoni)
                                                                                                                                 
Informazioni
FLOORS: 7, 14, 30, 46
ATTACCO: Fluttuano nella parte superiore dello schermo e fanno cadere delle rocce sopra di voi. Nei livelli più
avanzati cambiano di colore e lanciano colpi simili a missili, oppure una combinazione di missili e rocce.
STRATEGIA: Cercate di saltare e attaccare prima che facciano cadere le rocce / lancino i loro missili.


SCORPIONS
(Scorpioni)
                                                                                                                                             
Informazioni
FLOORS: 26, 27, 29 (rosso), 32 (rosso), 34, 43, 45 (rosso)
ATTACCO: Escono dalle aperture nei muri oppure cadono dall’alto. Avvelenano il vostro personaggio. Il veleno
iniettato toglie energia, limita l'altezza del salto e inibisce l’uso dell’arma, ma solo temporaneamente.
STRATEGIA: Allontanatevi da loro il più velocemente possibile.


BAT SWARMS
(Sciami Di Pipistrelli)
                                                                                                           
Informazioni
FLOORS: 5, 8, 25, 37, 39
ATTACCO: Formano uno sciame che si muove con un modello ondulatorio. Quindi si imbattono in voi.
STRATEGIA: Cercate di correre oltre, oppure state indietro e iniziate semplicemente a brandire la vostra spada,
sperando per il meglio.


MOTHS
(Falene)
                                                                                                                                            
Informazioni
FLOORS: 8, 11, 15, 19, 22, 28, 29 (rosso), 30 (rosso), 31, 32, 33, 39, 49
ATTACCO: Queste falene volano in linea retta e solitamente procedono per la loro strada. Anche se hanno
l'aspetto piuttosto innocuo e non vi puntano direttamente, non fatevi colpire da esse. Il loro contatto provoca seri
danni. Nei livelli superiori cambiano di colore, diventando più aggressive.
STRATEGIA: Sono lente e piuttosto semplici da eliminare con la vostra arma di base. Basta un colpo ben
piazzato.


DRAKES
(Draghetti)
                                                                                                                             
Informazioni
FLOORS: 9, 19, 33, 41, 45 (rosso)
ATTACCO: Piccoli draghi volanti che scagliano dalle loro fauci innumerevoli anelli di energia. Nei livelli
superiori cambiano di colore, diventando più aggressivi.
STRATEGIA: Cercate di schivare gli anelli (per quanto vi sarà possibile) e poi colpiteli con un colpo ben
piazzato della vostra arma. Richiedono molti colpi prima di essere eliminati. Se il numero dei draghetti da gestire
è elevato, utilizzate come ultima carta l'attacco magico speciale.


SAMURAIS
(Samurai)
                                                                                                                                             
Informazioni
FLOORS: 26, 32, 44, 45 (rosso)
ATTACCO: I samurai volano per lo schermo e attaccano con la loro spada. Effettuano anche delle repentine
ricognizioni in picchiata e vi lanciano contro dei pericolosi dardi. Nei livelli superiori cambiano di colore,
diventando più aggressivi.
STRATEGIA: State lontani da loro e attaccateli quando sono inattivi, con colpi ben mirati e precisi. Caldamente
consigliato l'aiuto di un alleato.


LARVA
(Larva)
                                                                                                             
Informazioni
FLOORS: 21, 30 (rosso)
ATTACCO: Una grossa larva apparentemente innocua. Si muove piuttosto lentamente. Quando siete a tiro si
erge in piedi e vi scaglia addosso il suo alito infuocato (o letali bolle nella sua versione più forte).
STRATEGIA: Evitate il fuoco, poi accovacciatevi e colpitela a distanza ravvicinata. E' molto resistente con
l'arma di base, quindi attaccatela con l'ausilio di un vostro alleato.


SPIDER
(Ragno)
                                                                                                                                                                  
Informazioni
FLOORS: 23
ATTACCO: Ragni giganteschi che balzano per lo schermo cercando di aggrapparsi al vostro corpo. Creano
danni e iniettano veleno.
STRATEGIA: Cercate di evitarli stando a debita distanza o eliminateli velocemente a fil di spada, con l'ausilio del
vostro alleato. In extremis, utilizzate l'attacco magico speciale.


MUMMY
(Mummia)
                                                                                                                                
Informazioni
FLOORS: 2, 11, 16, 20, 23, 27, 34, 43, 46 (rosso)
ATTACCO: Scendono dal soffitto e camminano verso di voi. Il loro tocco è paralizzante.
STRATEGIA: Iniziate l'attacco non appena cadono dall’alto.


JELLYFISH
(Medusa)
                                                                                                                                                        
Informazioni
FLOORS: 11, 28, 31, 33
ATTACCO: Fluttuano spostandosi lentamente verso di voi. Emettono scosse elettriche e richiedono più di un
colpo per eliminarle.
STRATEGIA: Provate ad effettuare attacchi a distanza ravvicinata.


LIZARDMAN
(Uomo Lucertola)
                                                                                                                                           
Informazioni
FLOORS: 8, 9, 11, 18, 19, 29 (rosso), 31, 35, 37, 38, 44 (rosso), 48
ATTACCO: Scaglia contro di voi 2-3 lance. E’ piuttosto forte.
STRATEGIA: Cercate di avere sempre con voi l’anello di diamanti per corromperlo e renderlo un vostro alleato.
In caso contrario, servono molti colpi per abbatterlo!


Trappole e Ostacoli

Trappole e ostacoli di vario genere
WHEEL OF FATE
(Ruota Del Destino)
GUILLOTINE
(Ghigliottina)
PENDULUM
(Pendolo)
BLADE WHEEL
(Lama Rotante)
BLADE
(Spade)
FIRE WALL
(Muro Di Fuoco)
SPEARS
(Lance)
                                                               
DOOM BALL
(Palle Chiodate Del Destino)
DEAD FALL
(Massi Cadenti)
Informazioni
A carattere generico, mentre salite per i vari piani della Dragon's Tower, ci sono un certo numero di trappole (più
o meno pericolose) disseminate per i vari livelli. La ghigliottina è possibile trovarla come trappola dentro i forzieri
e nelle cavità dei soffitti, scende a piombo e può essere solo evitata, lo stesso vale per i massi cadenti. Altre
trappole che possono essere rivelate solo aprendo i forzieri sono le spade (i pugnali possono essere scagliati
solamente dagli spettri) e i muri di fuoco. Il pendolo si trova posizionato sui soffitti ed effettua un movimento
oscillatorio, quindi è necessario calcolare bene il tempo per saltare, senza essere investiti dalla palla chiodata.
Le lame rotanti effettuano delle rotazioni molto lente a 360°, quindi anche qui bisogna calcolare bene il tempo
per oltrepassarle incolumi. Le lance invece sbucano dal pavimento e devono essere saltate nel momento in cui
si ritraggono nel pavimento. Le palle chiodate del destino ve le ritroverete in alcuni corridoi e devono essere
saltate o evitate. La ruota del destino è una particolare trappola formata da quattro grosse sfere blu e una rossa,
che ruotano formando un cerchio. Il punto sensibile è la sfera rossa e deve essere colpita più di una volta per
poter eliminare tutto il resto delle sfere. Ogni colpo inferto alla sfera rossa ne inverte il movimento, che passa da
orario ad antiorario e viceversa.


Oggetti ed Equipaggiamenti

Spade Leggendarie (Giocatore 1)

PLAYER 1 LEGENDARY SWORDS
(Spade Leggendarie - Giocatore 1)
                         
NORMAL SWORD
(Spada Normale)
FALCHION
(Scimitarra)
SAMURAI SWORD
(Spada Samurai)
BROAD SWORD
(Spadone)
FLAME SWORD
(Spada Di Fuoco)
GREAT SWORD
(Spada Grande)
THUNDER SWORD
(Spada Del Tuono)


Asce Leggendarie (Giocatore 2)

PLAYER 2 LEGENDARY AXES
(Asce Leggendarie - Giocatore 2)
     
NORMAL AXE
(Ascia Normale)
BATTLE AXE
(Ascia Da Battaglia)
HALBERD
(Alabarda)
BROAD AXE
(Ascia Grande)
FLAME AXE
(Ascia Di Fuoco)
GREAT AXE
(Grande Ascia)
THUNDER AXE
(Ascia Di Tuono)


Scudi Leggendari

SHIELD OF LEGEND
(Scudi Leggendari)
                                                                                                                   
WOODEN SHIELD
(Scudo Di Legno)
BUCKLER
(Scudo)
KITE SHIELD
(Scudo Aquilone)
STEEL TOWER
(Torre D'Acciaio)
GOLD TOWER
(Torre D'Oro)
HOLY SHIELD
(Scudo Sacro)


Oggetti Magici

  • NOTA: è possibile equipaggiare un solo oggetto alla volta. Gli effetti dell'oggetto magico durano per 2 floors (piani).


KING'S CROWN
(Corona Del Re)
Equipaggiando la King's Crown, viene aumentata la forza difensiva del
vostro personaggio.
GAUNTLET
(Guanto Protettivo)
Equipaggiando il Gauntlet, viene aumentata la forza di attacco del
vostro personaggio.
GOLDEN POT
(Vaso Dorato)
Equipaggiando il Golden Pot, si aiuta il vostro alleato a guarire più
velocemente.
CRYSTAL BALL
(Sfera Di Cristallo)
Equipaggiando la Crystal Ball, vengono rivelati forzieri del tesoro nascosti.
PENDANT
(Pendente)
Equipaggiando il Pendant, vengono raddoppiati tutti i punti ottenuti.
MAGIC POTION
(Pozione Magica)
Equipaggiando la Magic Potion, la forza magica viene accumulata più
velocemente.
DIAMOND RING
(Anello Diamante)
Equipaggiando il Diamond Ring è possibile ingaggiare un'alleanza con il
Lizardman (Uomo Lucertola) o il Thief (Ladro).
SCROLL
(Pergamena)
La Scroll equipaggiata rende possibile l'apparizione di più oggetti sullo
schermo.
POWER STONE
(Pietra Del Potere)
Equipaggiando la Power Stone viene aumentato l'attacco, la difesa e la
potenza magica del giocatore.


Oggetti Speciali

SPECIAL ITEMS
(Oggetti Speciali)
RED HEART
(Cuore Rosso)
Recuperando il Red Heart, viene incrementato il livello del vostro alleato.
BLUE HEART
(Cuore Rosso)
Recuperando il Blue Heart, viene incrementata l'energia del vostro alleato.
BLACK HEART
(Cuore Nero)
Recuperando il Black Heart, viene diminuito il livello del vostro alleato.
FAIRY EGG
(Uovo Fatato)
Recuperando il Fairy Egg, viene evocata una fatina che rilascia scorte di cibo.
STAR
(Stella)
Recuperando la Star, viene aumentata al massimo la vitalità.
    MAGIC WAND
(Bacchetta Magica)
Recuperando la Magic Wand, la vostra arma di base sarà in grado di utilizzare
attacchi magici per 60 secondi.
BELL
(Campana)
Recuperando il Bell, viene evocato il Lizardman (Uomo Lucertola).
HOLY GRAIL
(Santo Graal)
Recuperando l' Holy Grail, viene assicurata l'invulnerabilità temporanea.
GOLDEN BOOK
(Libro D'oro)
Recuperando il Golden Book, vengono eliminati tutti i nemici presenti sullo
schermo.
BLACK ORB
(Globo Nero)
L'emblema del male incarnato!


Monete e Forzieri del Tesoro

COINS AND TREASURE CHESTS
(Monete e Forzieri del Tesoro)
       
SWORD COIN
(Moneta Spada)
UNICORN COIN
(Moneta Unicorno)
EAGLE COIN
(Moneta Aquila)
CAESAR COIN
(Moneta Cesare)
WOODEN CHEST
(Forziere Di Legno)
METAL CHEST
(Forziere Di Metallo)
GOLD CHEST
(Forziere D'Oro)


Chiavi e Serrature

KEYS AND LOCKS
(Chiavi e Serrature)
                                
SILVER KEY
    (Chiave D'Argento)    
SILVER LOCK
    (Serratura D'Argento)    
GOLD KEY
    (Chiave D'Oro)   
GOLD LOCK
   (Serratura D'Oro)   
PLATINUM KEY
   (Chiave Di Platino)   
PLATINUM LOCK
   (Serratura Di Platino)   
      
DROKMAR KEY (Chiave Di Drokmar) + DROKMAR LOCK (Serratura Di Drokmar)


Prodotti Alimentari per Ripristino Vitalità

VITALITY RESTORING FOOD ITEMS
(Prodotti Alimentari per Ripristino Vitalità)
  POISON MUSHROOM  
(Fungo Velenoso)
MUSHROOM
(Fungo)
CHICKEN LEG
(Coscia Di Pollo)
GRAPES
(Uva)
MILK JUG
(Lattiera)
STRAWBERRY
(Fragola)
GREEN APPLE
(Mela Verde)
BLUE APPLE
(Mela Blu)
BREAD LOAF
(Pagnotta)
BREAD
(Pane)
TOMATO
(Pomodoro)
RADISH
(Ravanello)
LOBSTER
(Aragosta)
POTION
(Pozione)
WHOLE CHICKEN
(Pollo Intero)
YASHICHI
(Yashichi)


Oggetti per Bonus Punti

  • NOTA: L'oggetto Scissors (Forbici), quando viene recuperato, uccide immediatamente il vostro alleato.


BONUS POINT ITEMS
(Oggetti per Bonus Punti)
                     
        SAPPHIRE RING        
(Anello Di Zaffiro)
3000 punti
        BREAST PLATE        
(Pettorale)
4000 punti
        PLATED HELM        
(Elmo Cromato)
8000 punti
         SCISSORS         
(Forbici)
60000 punti
         GEM         
(Gemma)
80000 punti
         DIAMOND         
(Diamante)
1000000 punti


Livelli e Boss

Immagine notturna della Dragon's Tower.


  • Cliccate su un numero di piano per saltare direttamente a quella sezione!



ENTRANCE

ENTRANCE (Ingresso)

Immagine LivelloInformazioni Livello
Il primo livello è poco più di un
riscaldamento. Raccogliete quanti più tesori
possibili, accumulando cibo, potenziamenti
e chiavi, mentre uccidete i nemici della
categoria più bassa. Questa è la vostra
prima opportunità di impiegare l'Amazon
(Amazzone) o il Big Man (Grande Uomo)
imprigionati nelle gabbie. Attraversate il
villaggio fino a raggiungere la base della
torre, per combattere contro il primo boss,
la Chimera.
Boss - Chimera / Quimyra
Informazioni Boss
Questa chimera è in realtà una proiezione spirituale creata dal boss che presidia il 12° piano. Gli attacchi di base
della Chimera sono costituiti dal saltarvi addosso e dal soffio di fuoco emesso dalla sua testa di drago. Finché
colpite in sicurezza e dalla distanza, questa lotta sarà come fare una passeggiata nel parco. La sconfitta della
Chimera vi concede una Falchion (Scimitarra) o una Battle Axe (Ascia da Battaglia) per il secondo giocatore.
Mappa Livello
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FLOOR 1-10

FLOOR 1 (Piano 1)

Immagine LivelloInformazioni Livello
Un'area molto lineare. Attraversate il livello
pieno di orchi, orsi, mosche mannare e
scheletri. Questa sarà la vostra occasione
per ottenere un partner Ninja o Priest
(Prete). Fate attenzione una volta raggiunta
l'uscita, poiché la porta è pesantemente
sorvegliata da mostri aerei e terrestri.
Eliminateli tutti con il libro degli incantesimi
(Golden Book) situato nel forziere e
procedete.
Mappa Livello
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FLOOR 2 (Piano 2)

"Let's go. And be careful!" (“Andiamo. E stai attento!”)

Immagine LivelloInformazioni Livello
I vostri nemici principali qui sono orchi,
teste moai, sciami di demoni e forzieri
presidiati da trappole come delle ghigliottine
cadenti. Una delle prigioni contiene una
trappola con degli scheletri, mentre le altre
nascondono un Thief (Ladro), un Wizard
(Mago) e un'Amazon (Amazzone). Uccidete
la mummia che incontrate vicino l'uscita.
Mappa Livello
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FLOOR 3 (Piano 3)

"The poisonous mushroom will numb you." (“Il fungo velenoso ti intorpidirà.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
Questo piano ha alcuni fossi infuocati
piuttosto dannosi che emettono anche
colonne di fuoco a intervalli regolari. Saltate
su questi baratri e fate attenzione ai branchi
di lupi che saltano su entrambi i lati per
cogliervi alla sprovvista. I mostri principali
qui sono gli orchi generici e gli orchi che
impugnano la palla con catena. Questi
ultimi possiedono un attacco a lungo
raggio. I prigionieri qui sono un Ninja e
un'Amazon (Amazzone).
Mappa Livello
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FLOOR 4 (Piano 4)

"Something wicked is nigh. Take care." ("Qualcosa di malvagio è vicino. Abbi cura di te.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
Stranamente, gli unici nemici in questo
livello sono soltanto gli orchi standard.
Ma anche così, i forzieri vi forniscono
rifornimenti di cibo per ricostituire la
vostra salute e probabilmente per
aumentare anche il livello del vostro
partner. Procedete in avanti finché non
rimarrete intrappolati in un'enorme
arena, per la vostra prima vera battaglia
con un boss: un feroce drago d'oro!
Boss - Gold Dragon (Drago D'Oro)

"I am of the line of the Great Dragon. I'll put an end to your little adventure."
"Io sono della linea del Grande Drago. Metterò fine alla tua piccola avventura."
Informazioni Boss
Coral de Armadell Prince-elector (コラル・デ・アルマデル 選帝侯 Koraru de Arumaderu Sentei-kō).
Un bambino nato da un funzionario del regno visigoto, Marks (マルクス Marukusu) e Keena (キ ー ナ Kīna), una
normale donna di città. All'età di 12 anni apprese di avere sangue di drago che scorreva nelle sue vene e si
allontanò repentinamente dalla sua casa natia. Successivamente incontrò Lord Drokmar e, assoggettato dalla
sua maestà, divenne uno dei suoi seguaci, prendendo dimora nella Dragon's Tower. Affronta gli eroi nel 4° piano
della torre, mostrando grande orgoglio per la sua eredità di drago, prima di trasformarsi nel Drago D'Oro (レッド
ドラゴン Reddo Doragon, let. “Red Dragon”, in italiano “Drago Rosso”). Il suo metodo principale di attacco è
quello di scagliare lampi e piombare sul vostro personaggio. Recuperate gli oggetti nei due forzieri posizionati
nell'arena e utilizzate le piattaforme per distribuire colpi sicuri sul drago. Lo shuriken multi-colpo del Ninja e un
guanto (Gauntlet) equipaggiato saranno di grande aiuto. L'eliminazione di questo boss vi concede la Samurai
Sword (Spada Samurai) o l'Halberd (Alabarda).
Mappa Livello
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FLOOR 5 (Piano 5)

Immagine LivelloInformazioni Livello
Dopo ogni lotta con il boss sarete impegnati
in una battaglia molto breve attraverso i
bastioni. Il ponte è pieno di forzieri, ma il
problema principale qui è costituito da
stormi di pipistrelli che sopraggiungono in
modo costante e vi feriranno. Annientateli
con il santo graal (Holy Grail) o con il libro
degli incantesimi (Golden Book), poi
prendete il gruzzolo e uscite dalla porta più
a destra, il più velocemente possibile!
Mappa Livello
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FLOOR 6 (Piano 6)

"I did it! I destroyed the dragon!" ("L'ho fatto! Ho distrutto il drago!")

Immagine LivelloInformazioni Livello
Il gioco inizia a salire di difficoltà,
presentando più ondate nemiche. A parte
gli orchi e i lupi, le mosche mannare
possono costituire un serio problema
dall'alto. Uccidete i blob sul soffitto, prima
che causino problemi. Un Big Man (Grande
Uomo) e un Priest (Prete) attendono la loro
libertà, assieme ad una prigione contenente
scheletri. L'uscita è presidiata dai
negromanti. Eliminate i loro teschi e finiteli,
bloccandoli con i vostri colpi.
Mappa Livello
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FLOOR 7 (Piano 7)

"The White Wizard can defeat even undead creatures."

(“Il Mago Bianco può sconfiggere anche le creature non morte.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
Come suggerito all’inizio, avere un Priest
(Prete) può essere di grande aiuto, poiché
questo piano pullula di scheletri. Anche gli
stregoni iniziano a fluttuare in cima ai
corridoi. Colpendoli, evocano rocce che
scagliano verso di voi come proiettili.
Uccideteli in fretta mentre richiamano
queste rocce. Un Wizard (Mago),
un'Amazon (Amazzone), un Thief (Ladro) e
un Ninja attendono dietro le porte. Il forziere
sulla destra dell'uscita è esplosivo, con una
trappola di caduta massi.
Mappa Livello
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FLOOR 8 (Piano 8)

"If you have a diamond ring, the Lizardman might join you."

("Se hai un anello di diamanti, il Lizardman potrebbe unirsi a te.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
L'inizio del piano nasconde un Ninja e un
Big Man (Grande Uomo). Inoltre, potrete
impiegare per la prima volta il potente
Lizardman (Uomo Lucertola), offrendogli un
anello di diamanti. Potreste trovarvi in guai
seri se rimanete intrappolati tra un
Lizardman e un grosso golem dietro di voi.
Prima di attraversare l'acqua avvelenata,
eliminate il golem. Poi attraversate l'acqua,
fate attenzione ai pipistrelli e correte verso
l'uscita. Eliminate gli orchi e l’orso.
Mappa Livello
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FLOOR 9 (Piano 9)

"It's said the King's Knights are held on the next floor."

("Si dice che i Cavalieri del Re siano in attesa nel piano successivo.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
Non usate MAI l'uscita accanto a voi
prematuramente! Questo piano ha molti
pericoli, ma si può recuperare un ricco
bottino e un potente alleato! Ripulite il
corridoio pieno di nemici noti, oltre ai draghi
e i minotauri. Al fosso di rovi c'è una cella
dove liberare il Knight (Cavaliere)! Livella
lentamente, ma è l'alleato più forte! Nei rovi
potreste subire danni, ma c'è un forziere
con una gemma da 80000 punti! Andate a
destra, tornando da dove siete venuti.
Eliminate i nemici e uscite dal livello.
Mappa Livello
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FLOOR 10 (Piano 10)

"Open the treasure chest with care." ("Apri la cassa del tesoro con cura.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
L'area centrale è piuttosto pericolosa per le
sue infinite ondate di spettri. Correte
attraverso l'area dopo aver recuperato il
forziere e saltate oltre le lance per lottare
contro orchi, minotauri e orchi armati di
palla con catena. La prigione più vicina
all'uscita nasconde tre fate: toccatene una
e vi darà una moneta, del cibo e una
chiave. Aprite i forzieri e uscite.
Mappa Livello
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FLOOR 11-20

FLOOR 11 (Piano 11)

"I hear water. Let's hurry." ("Sento dell'acqua. Sbrighiamoci.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
C'è un forziere segreto situato nell'angolo in
alto a destra della porta. Entrate nel
corridoio pieno di falene, orchi, mummie dal
tocco paralizzante e occasionali uomini
lucertola. Una volta usciti dallo stretto
tunnel, saltate sopra i fossi d'acqua
eliminando i leviatani acquatici, le falene e
le orde di meduse elettriche. Una volta
tornati in alto, uccidete i mostri rimanenti,
liberate il Wizard (Mago) dalla cella solitaria
e procedete.
Mappa Livello
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FLOOR 12 (Piano 12)

"Evil seems to fill the air. Be careful." ("Il male sembra saturare l'aria. Stai attento.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
Un altro piano boss. Gli unici nemici qui
sono gli orchi, combinati con lance che
sbucano dal pavimento. I forzieri vi
forniscono del cibo e oggetti speciali.
Entrate in un'altra arena per la vostra
prossima battaglia con il boss: una Chimera
più potente di quella affrontata
precedentemente, coadiuvata dagli scheletri
che balzano sullo schermo di volta in volta.
Boss - Skull Chimera (Chimera Teschio)

"You're just in time to relieve my boredom. Come, let's play."
"Sei arrivato appena in tempo per alleviare la mia noia. Vieni a giocare."
Informazioni Boss
Chieftain Lunge Bungo (族長 ルンゲ・ブンゴ Zokuchō Runge Bungo, let. “Capo Lunge Bungo” in italiano).
Nato come Principe di un Regno antico e prosperoso dell'Africa, l'infanzia di Lunge Bungo si era svolta senza
particolari problemi. Ma una volta raggiunta l'età adulta venne coinvolto in una guerra per la successione, e si
nascose nella giungla, prima di perdere completamente i sensi. Venne salvato da Drokmar che era lì di
passaggio, e da quel momento Lunge Bungo gli giurò eterna fedeltà. Si trova a presidio del 12° piano e combatte
gli eroi sottoforma di Skull Chimera (メイジキマイラ Meiji Kimaira, let. “Mage Chimera”, in italiano “Chimera
Maga” e “Chimera Teschio”). Questa versione combatte come la Chimera già affrontata all'inizio del gioco, ma è
più forte e più veloce. Il suo principale metodo di attacco sono il salto a lungo raggio e il respiro di fuoco, che
genera pareti fiammeggianti. Può anche teletrasportarsi e creare teschi spettrali attorno a lei, che lanciano palle
di fuoco. Usa attacchi carichi per consumare lentamente la Chimera da una certa distanza. L'eliminazione di
questo boss vi concede la Broad Sword (Spadone) o la Broad Axe (Ascia Grande).
Mappa Livello
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FLOOR 13 (Piano 13)

Immagine LivelloInformazioni Livello
Un'altra area che vi vede impegnati sui
bastioni, fuori dalla torre. Il ponte è pieno di
forzieri, ma la maggior parte di essi contiene
trappole di caduta massi. Attaccando i vari
mostri c'è il rischio di aprire accidentalmente
questi forzieri, quindi cercate di uscire
velocemente da questa zona!
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FLOOR 14 (Piano 14)

"We've finally destroyed Chimera. Let's go."

("Abbiamo finalmente distrutto Chimera. Andiamo.")

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Un altro piano molto lineare, pieno di orchi e
branchi di lupi, oltre all'occasionale enorme
palla con catena che oscilla come un
pendolo. C'è un tesoro segreto da qualche
parte, quindi andate a cercarlo! Il forziere
vicino all'uscita è intrappolato con una
spada spettrale.
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FLOOR 15 (Piano 15)

"Thieves can detect the treasure chest's traps."

("I ladri possono individuare i forzieri con trappole.")

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Questo piano è popolato da negromanti e
spettri, così come teste moai e ghigliottine.
C'è anche un grande numero di forzieri qui,
così come altrettante prigioni che
contengono una trappola di scheletri, un
Priest (Prete), un Wizard (Mago) e un Big
Man (Grande Uomo). Più avanti ci sono altri
scheletri, spettri, falene e orchi. Fatevi
strada lentamente attraverso le loro difese e
uscite.
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FLOOR 16 (Piano 16)

"Listen to the wind. What's that sound?" ("Ascolta il vento, cos'è questo suono?")

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Questo è un livello molto breve. Insieme a
orde di mummie e scheletri, questo piano
introduce la ruota del destino. È una serie di
sfere che ruotano e causano danni al
contatto. Sono pericolose finché ci sono
nemici intorno a distrarvi. Colpite
rapidamente e ripetutamente la sfera rossa
per distruggere la ruota, mentre vi occupate
anche delle orde di non morti. Distruggete la
ruota successiva e tutti gli altri non morti
rimasti, quindi procedete verso l'uscita.
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FLOOR 17 (Piano 17)

"What's that noise? It must be the growl of the dragon."

("Cos'è quel rumore? Deve essere il ringhio del drago.")

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Questo è un piano che presenta una
battaglia contro un mini-boss. Gli unici
nemici qui sono gli scheletri e il drago verde.
Il livello ha diversi forzieri contenenti chiavi,
oltre a due set di tre prigioni. Il primo set ha
un Ninja e un' Amazon (Amazzone), l'altro
ha un Lizardman (Uomo Lucertola) e un
Thief (Ladro).
Boss - Emeral Dragon (Drago Smeraldo)
Informazioni Boss
Emerald Dragon.
Per quanto riguarda la battaglia con il boss stesso, è molto simile alla battaglia già sostenuta con il Drago D'Oro,
ma senza l'ausilio delle piattaforme. I colpi del Knight (Cavaliere) o del Lizardman (Uomo Lucertola) vi danno
un'enorme spinta offensiva contro un boss come questo. La porta centrale (con un forziere contenente monete) vi
porta al piano 18, mentre la porta più a destra vi porta immediatamente al piano 20.
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FLOOR 18 (Piano 18)

"The Golden Book changes fake gold coins into real ones."

("Il Libro D'Oro cambia le monete d'oro fasulle in monete vere.")

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Questo piano è presidiato da orchi,
minotauri, scheletri e orchi. La fila di celle
più a sinistra nascondono un Priest (Prete),
un Big Man (Grande Uomo), una trappola e
fate. Lungo la strada troverete un forziere
nascosto e un corridoio con pilastri dove
fuoriescono costantemente lance. Bloccate
le lance e uccidete gli altri mostri usando i
libri d'oro (Golden Book) sparsi per il piano e
monetizzate. Dopo aver eliminato i mostri a
guardia dell'uscita, lasciate stare l'ultima
cella. Contiene una caduta massi.
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FLOOR 19 (Piano 19)

"The sword still works even if it was set up long ago."

("La spada funziona ancora anche se è stata istituita molto tempo fa.")

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Questo piano aumenta i pericoli con altri
uomini lucertola e pozzi di fuoco presidiati
da palle con catena cadenti. Sciami di
demoni, falene e mosche, così come orchi,
spettri e draghetti, causeranno non poche
distrazioni per buttarvi nei fossi di fuoco che
possono essere molto dannosi. Saltate con
cautela attraverso questi fossi e abbattete i
nemici fino ad arrivare in sicurezza verso
l'uscita. Se vi sentite fortunati, ci sono molti
forzieri nascosti con gemme da 80000 punti.
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FLOOR 20 (Piano 20)

"This blaze feels like it's straight from the demon pits."

("Questo fuoco sembra provenire direttamente dalle fosse dei demoni.")

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Controlla l'angolo più a destra di questo
piano per trovare un forziere nascosto. Le
celle della prigione nascondono un Thief
(Ladro) e un Wizard (Mago). Per il resto,
questo livello è un corridoio molto breve dal
quale arrivano, inesorabilmente, due
mummie alla volta. Questo può essere
piuttosto fastidioso perché hanno enormi
difese e possono paralizzare il vostro
personaggio, quindi spingetevi velocemente
verso l'uscita.
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FLOOR 21-30

FLOOR 21 (Piano 21)

"The Black Wizard's magic has no effect on undead creatures."

("La magia del Mago Nero non ha effetto sulle creature non morte.")

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La prima parte di questo livello è un
labirinto di piattaforme con diverse lame
rotanti, forzieri con trappole esplosive e
spettri. Attraversate queste piattaforme fino
a raggiungere l'area principale con una
cella che imprigiona un altro Knight
(Cavaliere). Passate attraverso orchi,
spettri e un orco con palla chiodata, poi
sarete liberi di uscire da questo piano.
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FLOOR 22 (Piano 22)

"The King's Crown gives magical protection."

("La Corona del Re offre una protezione magica.")

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Questo livello ha più pozzi ardenti e
ghigliottine; popolato da orchi, scheletri,
falene, mosche mannare e orchi con palle
chiodate. Ogni piattaforma principale vi
trascina a combattere un golem, che dovete
distruggere per andare avanti. Ancora una
volta, fate attenzione alle distrazioni aeree
che possono farvi cadere nelle pozze in
fiamme. Dopo aver eliminato i tre golem,
dirigetevi verso l'uscita.
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FLOOR 23 (Piano 23)

"The Gauntlet enhances swordplay." ("Il Guanto Protettivo migliora il gioco di spada.")

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Un altro corridoio pieno di creature non
morte vedrà i giocatori impersonare un
Priest (Prete) che reagirà come se stesse
passeggiando in un parco. È un lungo
corridoio con trappole a lancia, scheletri,
mummie e minotauri. Fate attenzione ai
ragni che si attaccano al vostro
personaggio per avvelenarvi. Un Priest
(Prete), un Big Man (Grande Uomo), un

  Wizard (Mago) e un Ninja sono disponibili  
ad aiutarvi una volta liberati.
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FLOOR 24 (Piano 24)

"What is this strange atmosphere?" ("Cos'è questa strana atmosfera?")

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Un altro consueto corridoio di orchi,
ghigliottine e forzieri pieni di oggetti. Entrate
nell'arena (che sembra dislocata in una
specie di oltreverso) per affrontare un Mago
che richiama a se i suoi “figli”: due enormi
creature simili a vermi, che emergono dal
loro habitat roccioso.
Boss - Celestial Serpents (Serpenti Celestiali)

"Welcome, mortal man. It was kind for you to come. My sons are hungry and now I won't have to hunt for them."
"Benvenuto, uomo mortale. E' stato gentile da parte tua venire qui. I miei figli hanno fame e ora non dovrò cacciare per loro."
Informazioni Boss
High Priest Long Yan Dong (大僧正 竜眼洞(ロンイエントン) Daisōjū Ron Ien Ton let. “Sommo Sacerdote
Long Yan Dong” in italiano).

Il figlio di un mago della Dinastia Yin, proveniente dall'Antica Cina. Ha imparato la magia fin dai primi anni,
superando in abilità il proprio padre all'età di 9 anni. A 15 anni trovò due grossi insetti velenosi che chiamò
Tarōmaru (太郎丸) e Jirōmaru (次郎丸) e per dar loro da mangiare, eresse un tempio intitolato a se stesso, come
esca per raccogliere cibo da coloro che vi si riunivano. Quando gli insetti raggiunsero l'età adulta, tuttavia,
attaccarono Long Yan Dong e, sebbene fosse riuscito ad ucciderli, anche lui perse la vita. Lord Drokmar apparve
davanti a lui mentre vagava negli inferi e resuscitò lui e le sue creature, offrendogli un posto nella Dragon's
Tower in cambio dei suoi servigi. Si trova a presidio del 24° piano, ansioso di dare in pasto i nostri eroi alle sue
creature che definisce come “figli” e che sono definiti come i due Celestial Serpents (キングクローラー Kingu
Kurōrā, let. “King Crawler”, in italiano “Re Cingolato” e “Serpenti Celestiali”). Dal momento che queste creature
condividono un'unica barra della vita, entrambe saranno distrutte una volta che avrete esaurito la loro energia.
Fintanto che rimarrete in un punto, sparando da lontano alle teste dei serpenti, mentre schivate i colpi del Mago
e i serpenti che volano attorno all'arena, questa potrebbe diventare la battaglia più facile di sempre contro un
boss. Distruggendoli vi daranno la Flame Sword (Spada Di Fuoco) o la Flame Axe (Ascia Di Fuoco).
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FLOOR 25 (Piano 25)

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Un nuovo campo di battaglia in cima ai
bastioni. Il ponte è rivestito di forzieri, ma la
maggior parte sono trappole con esplosioni
e caduta massi. Potete aprire casualmente i
forzieri, mentre attaccate gli orchi e gli
scheletri nella zona. Abbattete questi mostri
e andate via da questa zona velocemente!
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FLOOR 26 (Piano 26)

"These monsters are fearsome." ("Questi mostri sono spaventosi.")

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In questo nuovo livello, dai fori sulle pareti
fuoriescono scorpioni che paralizzano il
vostro eroe. Preparatevi ad affrontare altri
orchi, scheletri, mosche mannare e samurai
volanti, che possono lanciare dardi o
colpirvi velocemente con la spada. Alla fine
del livello ci sono più forzieri, sorvegliati
dagli spettri. Distruggeteli saccheggiandone
il bottino e dirigetevi verso l'uscita.
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FLOOR 27 (Piano 27)

"Lets go. Turning back is impossible." ("Andiamo. Tornare indietro è impossibile.")

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Questo livello piuttosto corto inizia con un
corridoio in cui dovrete affrontare orchi,
mummie e palle chiodate. Arriverete quindi
 
a un altro labirinto di piattaforme con lame
rotanti, teste moai, scorpioni e forzieri del
tesoro. Alla fine del livello c'è un Knight
(Cavaliere) imprigionato e sorvegliato da
uomini blob. Liberatelo se volete e
procedete oltre.
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FLOOR 28 (Piano 28)

"There's said to be a secret room in the tower."

("Si dice che ci sia una stanza segreta nella torre.")

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Il corridoio è fiancheggiato da pozze
d'acqua avvelenata, sorvegliate da serpenti
d'acqua che soffiano bolle acide. Eliminateli
e saltare attraverso le buche. Scegliete tra il
Priest (Prete), il Grande Uomo (Big Man) e
il Lizardman (Uomo Lucertola) e dirigetevi
verso l'uscita.
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FLOOR 29 (Piano 29)

"The darkness grows stronger." ("L'oscurità diventa più forte.")

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Il livello è popolato da scheletri e mosche
mannare, ma il punto d'interesse principale
dell'area è il golem di ferro che salta. Può
essere difficoltoso da sconfiggere a causa
delle sue abilità difensive e di schivata. Una
volta distrutto questo nemico, preparatevi
allo sciame di mosche mannare che
sorvegliano l'uscita.
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FLOOR 30 (Piano 30)

"Don't be beguiled by the power of the Black Orb."

("Non lasciarti ingannare dal potere del Globo Nero.")

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Un altro piano molto corto. Saccheggiate i
forzieri mentre raggiungete il corridoio con
le celle. Il guardiano di questo piano è un
altro stregone terraformante (sostenuto
dagli spettri) che vola sopra la vostra testa
e lancia proiettili magici o scaglia contro di
 
voi rocce fluttuanti. Scegliete tra il Ninja, il
Wizard (Mago) o il Priest (Prete) prima di
uscire.
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FLOOR 31-40

FLOOR 31 (Piano 31)

"Vanquished warriors drop their weapons here."

("I guerrieri sconfitti lasciano cadere qui le loro armi".)

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Questo piano è riempito ancora una volta
con pozze d'acqua avvelenata e leviatani
d'acqua. Saltate fino a raggiungere le due
prigioni, una nasconde un ninja e l'altra è
una trappola. Uccidete gli orchi, gli orsi e
altri mostri, mentre saltate su altre pozze
avvelenate. Orsi e sciami di mosche

  sorvegliano l'uscita, compreso un forziere  
nascosto con una gemma.
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FLOOR 32 (Piano 32)

"The souls of our fallen warriors will join our battle."

("Le anime dei nostri guerrieri caduti si uniranno alla nostra battaglia".)

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Il corridoio pieno di cespugli è popolato
principalmente da orchi, scheletri e falene,
ma i samurai volanti rappresentano la vera
minaccia, dato che lanciano continuamente
dardi contro di voi e piombano giù per
colpirvi. Finché terrete a bada questi
samurai, la vostra strada verso l'uscita sarà
facile. Controllate l'angolo in alto a destra
della porta per un forziere nascosto.
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FLOOR 33 (Piano 33)

"Let's find that sword." ("Troviamo quella spada.")

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Andando a destra in primo luogo è possibile
effettuare l'attraversamento di pozze
velenose, ruote del destino, falene, meduse
e celle con un'Amazzone (Amazon), un
Cavaliere (Knight) e un Ninja. Uccidete i
mostri e raggiungete l'uscita, presidiata
dagli orsi. Appena oltre l'uscita c'è una
cassa contenente gemme e una piscina con
un forziere protetto dai draghetti. Uccideteli,
prendete lo Yashichi dal forziere e tornate
all'uscita.
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FLOOR 34 (Piano 34)

"The sword has great magic." ("La spada possiede una grande magia.")

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Questo piano è pieno di orchi, scheletri e
branchi di lupi. Dalle fessure sul soffitto
escono orde di mummie e scheletri, che
hanno entrambi un tocco nocivo. Fate
attenzione ai massi che cadono (possono
uccidere anche gli orchi). Attraversate la
pietra, gli orchi, e le creature non morte per
raggiungere l'uscita in pochissimo tempo.
Se avete un Thief (Ladro) come partner, ci
sono dei forzieri nascosti lungo la strada.
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FLOOR 35 (Piano 35)

"The sword's thunder will rend darkness from the sky."

("La spada del tuono lacera le tenebre dal cielo.")

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Le prime due prigioni contengono un
Wizard (Mago) e un Lizardman (Uomo
Lucertola). Nel tunnel davanti a voi vi
scontrerete con orde di demoni, orchi,
scheletri e uomini lucertola. Segue una
ruota del destino e un orso che custodisce
un forziere. Il tunnel successivo contiene lo
stesso elenco di nemici, fino a raggiungere
l'uscita, dove risiede un forziere nascosto.
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FLOOR 36 (Piano 36)

"The evil of this place chills my soul." ("Il male di questo posto mi fa rabbrividire.")

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Un altro piano nel quale affrontare un boss:
gli unici nemici in questo corto tunnel sono
scheletri a guardia di numerosi forzieri che
contengono oggetti. Entrate nell'arena per
affrontare l'ultimo boss della categoria dei
draghi: l'Hydra (Idra).
Boss - Hydra (Idra)

"Great Drokmar! Give me power! Release the Hydra from the Shadow World."
"Grande Drokmar! Dammi il potere! Rilascia l'Idra dal Mondo delle Ombre."
Informazioni Boss
Kupisnika II (クピスニカII世 Kupisunika Ni-sei).
Il primogenito di Kupisnika I, re dell'Antica civiltà Chavín del Sud America. Dopo essere succeduto al trono, il
giovane re realizzò che l'affetto del suio popolo era interamente diretto a suo fratello minore. In un impeto di
gelosia uccise l'intera nazione, mettendo fine anche alla sua infelice vita. Lord Drokmar reincarnò la sua anima
all'interno della Dragon's Tower, eleggendolo come membro del clan dei draghi. Presidia il 36° piano, dove
attraverso il potere di Drokmar richiama l'anima di Coral de Armadell e si fonde con lui per diventare l'Hydra
(Idra) a due teste (ダブルドラゴン Daburu Doragon, let. “Double Dragon”, in italiano “Doppio Drago” e “Idra”).
Questa lotta è fondamentalmente simile a quella dei precedenti draghi, ma l'Hydra (Idra) è molto più veloce. A
parte il regolare respiro elettrico e gli attacchi in picchiata, l'attacco principale dell'Hydra è lanciare un cerchio di
fuoco che si sviluppa a spirale verso di voi. Continuate a colpirlo e raccogliete il contenuto dei 4 forzieri intorno a
voi. Sconfiggere l'Idra vi concede la Great Sword (Grande Spada) o la Great Axe (Grande Ascia).
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FLOOR 37 (Piano 37)

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L'ultima area di combattimento sui bastioni!
Un altro ponte con una fila di forzieri pieni di
oggetti, assieme a sciami di pipistrelli dorati.
Raccogliete il bottino e camminate
velocemente verso l'uscita.
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FLOOR 38 (Piano 38)

"I'm still shaking. But the dragon is dead." ("Sto ancora tremando. Ma il drago è morto.")

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Questo elegante corridoio con dipinti sullo
sfondo è sorvegliato da orchi, scheletri e
orde di demoni. Finché colpite da lontano
ed evitate il fuoco incrociato dei colpi diretti
 
su di voi, potrete raggiungere l'uscita
completamente incolumi, assieme ad un
buon bottino.
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FLOOR 39 (Piano 39)

"No one has survived beyond this point." ("Nessuno è sopravvissuto oltre questo punto.")

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Il livello è pieno di fossi infuocati (e leviatani
di fuoco, ovviamente). Dovete lottare
velocemente con un golem di giada.
Distruggetelo per raggiungere due celle di
prigionia con un Thief (Ladro), un Ninja e un
forziere nascosto proprio tra queste gabbie.
Alcuni orchi stanno sorvegliando altri
forzieri vicino all'uscita. Uccideteli e
proseguite.
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FLOOR 40 (Piano 40)

"Drokmar has the Black Orb." ("Drokmar ha il Globo Nero.")

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Questo piano vanta un enorme bottino
(anche forzieri nascosti da scoprire), ma il
punto principale è il fosso con due serpenti
 
che soffiano bolle acide. Se avete una
bacchetta magica (Magic Wand), la vostra
spada può lanciare fulmini dannosi che
possono facilmente eliminare i serpenti.
Fate attenzione agli spettri che fluttuano
intorno al livello. Senza più i serpenti,
l'uscita è un posto sicuro dove dirigersi.
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FLOOR 41-50

FLOOR 41 (Piano 41)

"If we can capture it, we can destroy it with the sword."

("Se riusciamo a catturarlo, possiamo distruggerlo con la spada.")

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Siamo negli ultimi 10 piani della torre!
Questo livello è un altro grande corridoio
con piattaforme e chiostri sullo sfondo. Sarà
un lungo viaggio contro orde di scheletri e
ancora una volta quei fastidiosi draghetti.
Fate attenzione nell'aprire i forzieri del
tesoro poiché molti di loro contengono
trappole. Fatevi strada attraverso questi
mostri e presto raggiungerete l'uscita.
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FLOOR 42 (Piano 42)

"The Black Orb is evil's ultimate treasure." ("Il Globo Nero è il tesoro ultimo del male.")

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Questo corridoio ha una lunga fila di nove
prigioni con forzieri che contengono chiavi!
Da sinistra a destra, nelle porte si
nascondono: mosche, Big Man (Uomo
Grande), caduta massi, Priest (Prete),
scheletri, un'altra caduta di massi, Thief
(Ladro), Wizard (Mago) e altre mosche.
Cambiate partner se volete, liberate una
delle gabbie di mostri per più uccisioni,
quindi eliminate gli orchi e gli spettri prima di
uscire.
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FLOOR 43 (Piano 43)

"The Black Orb is the root of Drokmar's power."

("Il Globo Nero è la radice del potere di Drokmar.")

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Questo corto tunnel ha un soffitto con
spuntoni che causano danni al contatto.
Fate attenzione quando saltate. Orchi,
scorpioni, mummie e forzieri nascosti
popolano quest'area. Una volta raggiunta la
fine del tunnel, appare l'uscita e vi vengono
automaticamente assegnate le armi più
potenti del gioco: la Thunder Sword (Spada
Del Tuono) o l'Ascia Di Tuono (Thunder
Axe)!
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FLOOR 44 (Piano 44)

"If the Black Orb is destroyed, evil will fade."

("Se il Globo Nero viene distrutto, il male svanirà.")

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Un altro livello corto abitato principalmente
da orchi, orsi e samurai volanti, coadiuvati
da forzieri con oggetti speciali. Assicuratevi
di portare con voi la pietra del potere (Power
Stone), che potenzia il vostro attacco, la
difesa e la magia! Non disturbatevi con la
prigione solitaria all'uscita, contiene solo una
trappola di caduta massi.
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FLOOR 45 (Piano 45)

"We must restore Light to the suffering people of the world."

("Dobbiamo restituire la luce alle persone sofferenti del mondo.")

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Ci stiamo avvicinando all'apice della torre!
Questo corridoio è protetto da scheletri,
ruote del destino, teschi demoniaci e
negromanti. Percorrerete un corridoio
piuttosto lungo, ma lineare, con altri teschi e
negromanti che per fortuna vengono
abbattuti con un colpo solo. Le due prigioni
alla fine del livello nascondono un Knight
(Cavaliere) e una caduta massi. Proseguite
per uscire!
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FLOOR 46 (Piano 46)

"Destroy the Black Orb at any cost." ("Distruggi il Globo Nero ad ogni costo.")

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La prima prigione che vedete contiene un
Big Man (Grande Uomo). Il prossimo
corridoio è fiancheggiato da forzieri
contenenti trappole con palle chiodate a
catena. I maghi e gli spettri volanti
peggiorano le cose. Attraversate una
sezione di piattaforme molto corta, schivate
le palle chiodate con catena e raggiungerete
l'uscita in pochissimo tempo.
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FLOOR 47 (Piano 47)

"You need the final key to meet Drokmar."

("Hai bisogno della chiave finale per incontrare Drokmar.")

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Questo livello è abitato da minotauri, spettri  
e negromanti. Il branco di lupi cercherà di
distrarvi mentre i negromanti lanciano
proiettili magici su di voi da lontano. Usate
l'attacco magico speciale o l'arma carica
quando siete circondati. Questo è un livello
molto corto, quindi l'uscita può essere
raggiunta facilmente.
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FLOOR 48 (Piano 48)

"Open Drokmar's door with the key." ("Apri la porta di Drokmar con la chiave.")

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Dopo aver ucciso l'orso, farete un pò di
fatica per entrare nel corridoio sulla parte
superiore del livello. Uccidete i blob e
prendete il pollo. Rompete i blocchi di pietra
e procedete oltre le celle, con un Knight
(Cavaliere), due porte con trappola e un
Wizard (Mago). Tornate alla sezione in cui i
blocchi cadono e ne scenderà un nuovo set.
Entrate nell'area protetta da spettri e forzieri
con uno Yashichi e una stella (nascosta)!
Andate verso l'uscita e uccidete l'orda di
mostri. Le battaglie finali sono prossime!
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FLOOR 49 (Piano 49)

"They say evil beasts hold the key."

("Dicono che le bestie malvagie possiedono la chiave.")

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Questa è una battaglia contro un boss. La
regina delle streghe si trasforma in un'altra
Chimera e si comporta in modo molto simile
alla Chimera Teschio che avete già
affrontato, coadiuvata dall'aiuto di scheletri
al suo seguito. L'arena è molto grande e
vanta un sacco di forzieri contenenti oggetti
molto preziosi. Concentratevi a sconfiggere
il boss nella piattaforma centrale, fintanto
che starete attenti a non calpestare le
numerose buche con spuntoni.
Boss - Queen Chimera (Regina Chimera)

"I've waited centuries for one such as you. Only a pure and brave man is a fit sacrifice for my Lord Drokmar, King of Shadow."
"Ho aspettato secoli uno come te. Solo un uomo puro e coraggioso è il sacrificio adatto per il mio Signore Drokmar, Re dell'Oscurità."
Informazioni Boss
Shinto Priestess Galgariani (神官 ガルガリアニ Shinkan Garugariani let. “Sacerdotessa Shintoista
Galgariani” in italiano).

Una sacerdotessa che ha servito Lord Drokmar ben prima del suo esilio nella Dragon's Tower. Per lungo tempo
ha cercato di riportare il suo padrone al mondo, e alla fine è riuscita a resuscitare il Signore Oscuro.
Originariamente era un' addetta alle pulizie che lavorava per gli Dei dell'Olimpo, il suo lungo viaggio iniziò nel
momento preciso in cui si imbatté accidentalmente nel Globo Nero, diventando il catalizzatore di tutti gli eventi
successivi. E' a presidio del 49° piano, dove si trova la porta che conduce all' “Illusory Palace” di Drokmar (幻魔宮
Genmakyū, in italiano “Palazzo Illusorio”). Avendo aspettato un secolo affinché un uomo puro e coraggioso
potesse servire come sacrificio idoneo per Drokmar, Galgariani combatte gli eroi trasformandosi nella Queen
Chimera (メイジキマイラ2 Meiji Kimaira 2, let. “Mage Chimera 2”, in italano “Regina Chimera” o “Chimera Maga
2”). Sconfiggete la Chimera esattamente come avete fatto con le precedenti battaglie. Una volta uccisa, saltate
nella parte più a sinistra dell'arena per trovare un forziere nascosto dagli spuntoni contenente un diamante del
valore di 1 milione di punti! Le Fate sbloccheranno quindi l'ultima porta del covo di Drokmar, nell'angolo più a
destra dell'arena. Avanzate!
Mappa Livello
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FLOOR 50 (Piano 50)

"Oh Light! Give me courage and power!" ("Oh Luce! Dammi coraggio e potenza!")

Immagine LivelloInformazioni Livello
Questo è l'ultimo piano! Il corridoio è corto e
ondulato presidiato da orchi, spettri, teschi
demoniaci e bauli trappola. Non ci vorrà
molto prima che voi incontrerete il Signore
Oscuro. Il mago e il cavaliere saranno di
grande aiuto in questa battaglia.
Boss Finale - Lord Drokmar (Signore Oscuro Drokmar)

"Welcome. You have proved a nuisance so far. But now I will confine all Light within the Black Orb. Then I will have ultimate power!"
"Benvenuto. Sei stato un fastidio finora. Ma ora confinerò tutta la Luce nel Globo Nero. Poi avrò il potere supremo!"
Informazioni Boss
Lord Drokmar (魔王ドラクマー Maō Dorakumā).
E' l'antagonista principale del gioco. Uno stregone che ottenne il Globo Nero e ottenne, di conseguenza, la
posizione di Signore dei Demoni delle Tenebre (闇の魔王 Yami no Maō) e Sovrano del Mondo Oscuro (闇の世界
Yami no Sekai). Desidera ardentemente trascinare il mondo nelle tenebre, catturando tutta la luce all'interno del
Globo Nero e quindi governare sia sul mondo di luce che su quello oscuro. L'unico modo per fermare questo
processo è sconfiggerlo e distruggere il Globo Nero. È il boss finale del gioco e attende il giocatore al 50° e ultimo
piano della torre. Mentre vola sullo schermo, il principale metodo di attacco di Drokmar è quello di inviare tre
enormi sfere di energia che cercano il vostro eroe. Un altro attacco è quello di scagliare colpi a terra che
generano ondate di fuoco. Usate gli oggetti dei forzieri per aiutarvi in questa battaglia, mentre fate a pezzi
Drokmar da lontano. Una volta che la sua energia diventa rossa, Drokmar inizia a lanciare due cerchi di fuoco
rotanti e i suoi attacchi potenziati diventano più implacabili. Continuate l'attacco mentre bloccate i suoi colpi, e
presto Drokmar cadrà.
Mappa Livello
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FINALE

Immagine LivelloInformazioni Livello
Con Drokmar morto, il destino del mondo è  
nelle vostre mani: distruggerete il Globo
Nero o terrete il suo potere tutto per voi?
Spetta a voi decidere la conclusione del
gioco. Indipendentemente dalla vostra
scelta, congratulazioni per aver terminato
Magic Sword! (per ulteriori informazioni
consultare la sezione ”Sequenza Finale”)


RED FLOORS (Piani Rossi)

  • Questi piani segreti presentano le versioni più forti di alcuni tipi di nemici.
  • Preparatevi a subire attacchi in orde continue.


FLOOR 29 RED (Piano 29 Rosso)

"The darkness grows stronger." ("L'oscurità diventa più forte.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
Il primo dei piani segreti rossi. E' una
sezione ricca di piattaforme presidiate da
minotauri. Gli altri nemici sono orchi,
scheletri, lupi, uomini lucertola, falene,
scorpioni e un orso. La sezione centrale è
composta da quattro celle contenenti un
Knight (Cavaliere), una trappola con
mosche, un Big Man (Grande Uomo) e un
Priest (Prete). Recuperate le chiavi e gli
oggetti dai forzieri e dirigetevi velocemente
verso l'uscita, presidiata da un negromante.
 


FLOOR 30 RED (Piano 30 Rosso)

"This is a secret place. We must be careful."

("Questo è un luogo segreto. Dobbiamo fare attenzione.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
Questo piano segreto presenta una sezione
piuttosto corta e lineare presidiata da
scheletri, orchi, falene, larve e negromanti.
Raccogliete i tesori all'interno dei forzieri
lungo il tragitto (alcuni di essi contengono
delle trappole composte da spade
incantate), sistemate anche l'ultimo
negromante e uscite dal livello.


FLOOR 31 RED (Piano 31 Rosso)

"No one has been able defeat the two-headed dragon."

("Nessuno è stato in grado di sconfiggere il drago a due teste.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
Un'altra sezione piuttosto corta e lineare
dove sono presenti soltanto una lunga fila di
prigioni e qualche forziere dove fare incetta
di chiavi per aprirle. Il livello è presidiato da
scheletri, orchi e orchi con palla e catena.
Le prigioni, partendo da sinistra verso
destra, contengono rispettivamente: Thief
(Ladro), Priest (Prete), mosche, Knigt
(Cavaliere), caduta massi, Knight
(Cavaliere) e mosche. Recuperate l'alleato
che preferite e uscite dal livello.


FLOOR 32 RED (Piano 32 Rosso)

"The Thunder God's Sword could cleave the dragon's heads."

("La Spada del Dio del Tuono potrebbe fendere le teste del drago.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
Una sezione piuttosto articolata con
minotauri posizionati su alcune piattaforme,
orchi, scheletri, scorpioni e minotauri
cavalieri. Cercate di evitare le bombe
lanciate dai minotauri, recuperate gli oggetti
dai forzieri e fatevi strada tra le orde di orchi
e scheletri per raggiungere l'uscita
(presidiata da un orco con palla e catena) il
prima possibile. Le due prigioni contengono
un Priest (Prete) e un Lizardman (Uomo
Lucertola).


FLOOR 41 RED (Piano 41 Rosso)

"If we can capture it, we can destroy it with the sword."

("Se riusciamo a catturarlo, possiamo distruggerlo con la spada.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
Un piano piuttosto articolato presidiato
inizialmente da orchi e da forzieri dai quali
recuperare chiavi (quello di sinistra è una
trappola incendiaria). Le due celle
contengono un Knight (Cavaliere) e una
caduta massi. Fate attenzione ai blob e al
forziere incendiario. Passate nel corridoio
appena formato, eliminate i blob, gli orchi,
gli orsi e raggiungete l'uscita, dove vi sarà
assegnata la Thunder Sword (Spada del
Tuono) o la Thunder Axe (Ascia del Tuono).


FLOOR 42 RED (Piano 42 Rosso)

"He who holds the Black Orb can became King of Evil."

("Chi detiene il Globo Nero può diventare il Re del Male.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
Questo piano piuttosto lineare è composto
da un lungo corridoio presidiato da scheletri
e numerose ghigliottine che calano
velocemente dal soffitto. Fate attenzione
anche ai fossi, alle colonne di fuoco e agli
sporadici uomini blob, mentre recuperate gli
oggetti dai forzieri (quelli nelle fiamme
possono creare danni, quindi recuperateli
velocemente). Eliminate gli ultimi scheletri e
uscite dal livello.


FLOOR 43 RED (Piano 43 Rosso)

"Those who attain the Black Orb will obtain Drokmar's power."

("Coloro che ottengono il Globo Nero otterranno il potere di Drokmar.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
Un piano presidiato da minotauri, minotauri
cavalieri, scheletri, orchi e orchi con palla e
catena. Il punto focale è il centro del livello,
con numerose piattaforme, forzieri e
altrettanti minotauri armati di bombe.
Utilizzate l'attacco magico speciale e
recuperate i tesori dai forzieri. In prossimità
dell'uscita ci sono due golem, lupi e un orco
con palla e catena. Uccideteli, recuperate gli
oggetti dalle fatine nella seconda cella (la
prima contiene mosche) e uscite dal piano.


FLOOR 44 RED (Piano 44 Rosso)

"He who obtains Drokmar's power can rule the world."

("Colui che ottiene il potere di Drokmar può governare il mondo.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
All'inizio del piano a sinistra ci sono due
prigioni e un forziere. Nella prima troverete
una trappola di caduta massi e nella
seconda un Knight (Cavaliere), il forziere
contiene una chiave. Il resto del livello è
presidiato da uomini lucertola, spettri e
orchi. Gli altri forzieri lungo il tragitto
contengono chiavi, monete bonus e trappole
(incendiarie e caduta massi). La porta di
uscita è alla fine del corto corridoio.


FLOOR 45 RED (Piano 45 Rosso)

"The Black Orb is evil's utimate treasure." ("Il Globo Nero è il tesoro ultimo del male.")

Immagine LivelloInformazioni Livello
Un livello piuttosto articolato e un pò più
lungo dei precedenti, con alcune piattaforme
da saltare. Il piano è presidiato da orchi,
scheletri, draghetti, samurai, formazioni di
demoni, mosche, ragni e scorpioni. Poche
raccomandazioni anche per questo livello.
All'inizio prendete il forziere a sinistra e poi
proseguite dritti verso destra. Cercate di
sopravvivere alle orde nemiche. Recuperate
i tesori dai forzieri (uno è incendiario) e
uscite velocemente da questo piano.


FLOOR 46 RED (Piano 46 Rosso)

"If the Black Orb is destroyed, evil will fade."

("Se il Globo Nero viene distrutto, il male svanirà".)

Immagine LivelloInformazioni Livello
L'ultimo livello segreto presenta l'ennesimo
corridoio con minotauri, spettri, mummie e
scheletri. Le ghigliottine saranno il vostro
problema principale in questo piano, poiché
 
sono disseminate praticamente ovunque.
Recuperate gli oggetti dai forzieri e fate
attenzione alla zona presidiate da lance e
minotauri. Verso la fine del livello, due
blocchi di pietra ostruiranno il passaggio.
Distruggeteli, uccidete gli ultimi nemici in
orda, fate fuori l'orso e uscite.


Mappe dei livelli

Curiosità

  • Pubblicato nel Giugno del 1990.
  • Il gioco condivide molte similitudini nel gameplay con un precedente gioco a scorrimento laterale di Capcom, Black Tiger, ed è spesso considerato come il suo successore spirituale.
  • Su entrambi i piani 38° e il piano segreto 45°, il dipinto ”La Creazione di Adamo” può essere visto sullo sfondo. Questo particolare è stato rimosso nella versione per Super Nintendo / Super Famicom.
  • Alan the Brave, Derek the Thief, the Chimera, Lord Drokmar e due nemici minori sono alcuni dei protagonisti di Adventure Quiz: Capcom World 2. In seguito, il prete Ariol è apparso in un piccolo cameo nel finale del Dr. Strange in Ultimate Marvel vs Capcom 3.
  • Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Street Fighter II: G.S.M. Capcom 4 - PCCB-00056) il 21/03/1991.


Aggiornamenti

Revisione 1:

  • Versione mondiale e giapponese (900623).


Revisione 2:

  • Versione mondiale e USA (900725).
  • La grafica degli attacchi magici è stata rimpiazzata da un fulmine.
  • La versione US ha la schermata ”Winners Don't Use Drugs”.


Attacco magico (differenze regionali)

Versione Japan + World (900623) Versione USA + World (900725)


  • Quando viene lanciato un incantesimo l'area di gioco si distorce e un'immagine viene visualizzata sullo schermo per alcuni istanti. Nelle revisioni Japan e World 900623 viene rappresentato un esagramma: i simboli al suo interno sono i simboli astrologici di Saturno, Mercurio, Venere, Sole, Marte e possibilmente Giove; i simboli sul cerchio esterno sono sconosciuti e probabilmente inventati.
  • Le altre due revisioni (USA e World 900725) utilizzano un fulmine, che è probabilmente più efficace nel rappresentare l'effetto di un incantesimo. Questo cambiamento potrebbe essere stato fatto anche per far in modo che l'esagramma non venisse scambiato per una stella di David.


Consigli e Trucchi

  • 1,000,000 di punti extra! sono a disposizione nel livello blu 30. C'è un mago che fa levitare rocce. Saltate e colpitelo una volta con la spada, e quindi quando crea le rocce, usate la magia (entrambi i pulsanti) per tramutare le rocce in pezzi d'oro da 8K l'uno. Potete continuare finchè finisce il tempo.
  • Al livello 14, andate alla seconda “porta” con una testa sopra di essa, saltate e colpite il “naso” diverse volte. Cadranno due gemme del valore di 80.000 punti cadauna.


Porte segrete:

  • Piano 7 - Quando arrivate al piano, camminate verso sinistra e colpite la colonna. Porta direttamente al piano 11.
  • Piano 17 - Abbattete il lato sinistro dell'ultimo arco. Porta direttamente al piano 20.
  • Piano 21 - Tra il cavaliere imprigionato e l'uscita, saltate a sinistra dal piano elevato mentre colpite. Porta direttamente al piano 24.
  • Piano 28 - Abbassatevi sulla piattaforma sopra la prima pozza di acido e colpite lo spazio al centro. Porta ai piani ROSSI dal 29 al 32.
  • Piano 34 - Saltate e colpite il lato sinistro della quarta coppia di colonne. Porta direttamente al piano 36.
  • Piano 39 - Colpite la sporgenza immediatamente a sinistra della prima porta dopo il fosso infuocato. Porta direttamente al piano 42.
  • Piano 40 - Abbassatevi e colpite lo spazio sopra la sporgenza prima della prima fossa con le punte. Porta ai piani ROSSI dal 41 al 46.


Soundtrack

Staff

  • Designer gioco: Y. Obnishi, Tomoshi Sadamoto, Yoshiki Okamoto
  • Designer dei personaggi: Kurisan, E. Nishihara, Keiko Kitayama, T. Saramoto
  • Illustrazioni: Y. Fukumoto, M. Kawamura, Y. Maruyama
  • Designer titolo: S. Yamashita
  • Suono: M. Gotoh
  • Storia inglese: S. Maxwell
  • Programmatori: Y. Egawa, Y. Tsunazaki, S. Okada, Y. Oronishi

Conversioni

Console:


Note sulle conversioni

Versione Super NES / Super Famicom

  • Nel 1992, quando ”Magic Sword - Heroic Fantasy” era già nelle sale giochi da un bel pezzo (il gioco arcade è del 1990), venne adattato (dalla stessa Capcom), per la console a 16-bit Super Nes / Super Famicom, costituendo a tutti gli effetti l'unica conversione di questo gioco effettuata per una macchina domestica. Magic Sword per il Super Nes risulta un titolo appena sufficiente, ma non per il porting in se (anche se ha le sue beghe, che vedremo più avanti), ma proprio perchè anche il gioco da sala era decisamente monotono.
  • Le differenze riscontrabili, rapportandolo con il gioco a gettoni, sono: la mancanza della possibilità del gioco in multiplayer (una grossa pecca, che purtroppo mina parecchio la giocabilità di un prodotto nato per il gioco cooperativo), una grafica con una risoluzione leggermente più piccola e meno dettagliata di quella originale, e un numero massimo di tre / quattro sprite nemici sullo schermo (con numerosi lag). Purtroppo si tratta di uno dei primi titoli per questa macchina e alcuni limiti tecnici non erano ancora stati aggirati / superati.
  • Bene o male Magic Sword rimane comunque un gioco che merita almeno una partita, la grafica e il sonoro sono molto curati e i livelli anche se sono corti si lasciano giocare piuttosto piacevolmente, ma una volta terminato non credo che avrete molta voglia di ricominciare la scalata (in solitaria poi) dei 51 piani della Dragon's Tower.


Versione Sony PSP / Sony Playstation 2 - PlayStation 3 / Microsoft XBOX - XBOX 360

  • Le conversioni per Sony PSP, Sony Playstation 2, e Microsoft XBOX rilasciate nelle compilation del 2006, presentano la stessa versione arcade di ”Knight of the Round” prodotta per il mercato delle sale giochi nel 1991. Probabilmente è stato inserito un emulatore all'interno del supporto ottico in grado di far girare in modo pedissequo la ROM della versione arcade. Apprezzabili comunque la presentazione, la grafica delle varie sezioni, i menu riprogrammati ad hoc per modificare le impostazioni di gioco e gli speciali sbloccabili compiendo alcune azioni specifiche in-game. Discorso leggermente diverso per le versioni Sony PlayStation 3 e Microsoft Xbox 360. Magic Sword è stato reso disponibile per il download su queste piattaforme nell' Aprile del 2010, incluso in un pacchetto bonus assieme a Final Fight: Double Impact. Il gioco presenta grafica migliorata in HD e modalità cooperativa online.


Screenshots comparativi

Sony PlayStation 2 / Microsoft XBOX

magic_sword_-_xbox-ps2_-_titolo.jpgmagic_sword_-_xbox-ps2_-_01.jpg


Sony PlayStation 3 / Microsoft XBOX 360

magic_sword_-_xbox360-ps3_-_titolo.jpgmagic_sword_-_xbox360-ps3_-_01.jpg


Sony PlayStation Portable

magic_sword_-_psp_-_01.jpg


Super NES / Super Famicom


Fonti

  • Le info per la realizzazione di questa scheda sono prese e in parte rielaborate e tradotte dai seguenti siti:


Manuale

Video

Magic Sword - Heroic Fantasy
Gameplay di Magic Sword - Heroic Fantasy.

PCB (Printed Circuit Board)



Artwork


Cabinets

magic_sword_-_cabinet3.jpg





Flyers

magic_sword_-_flyer11.jpg


magic_sword_-_flyer1.jpgmagic_sword_-_flyer2.jpg


magic_sword_-_flyer3.jpgmagic_sword_-_flyer4.jpg


magic_sword_-_flyer5.jpgmagic_sword_-_flyer6.jpg


magic_sword_-_flyer7.jpgmagic_sword_-_flyer8.jpg


magic_sword_-_flyer9.jpgmagic_sword_-_flyer10.jpg


Extra

magic_sword_-_art1.jpg
Arwork laterale cabinato Alan the Brave One


Alan the Brave One in
Final Fight: Double Impact
Chimera


Amazon Sara in Nintendo Power N°38 Thief Derek


Lizardman Ryugo Big Man Uuma


Amazon Sara in
Final Fight: Double Impact
Knight Lothar in Nintendo Power N°38


Logo (Super NES / Super Famicom)


Screenshots


La sequenza finale

1° Parte

Non posso crederci. Sconfitto così vicino alla mia vittoria finale?!
Questo Globo Nero è il talismano del potere del male. Con esso, potresti avere la vita eterna e il controllo del mondo.
Prendilo nelle tue mani e diventa un Dio. NO - SI
Utilizza la leva e i pulsanti


Prendendo il Black Orb

Il guerriero sul quale la gente riponeva la propria fede è stato
corrotto
dalla tentazione del potere e divenne il nuovo signore oscuro. Chi salverà il mondo ora?
Fine del gioco


Distruggendo il Black Orb

Ahh! Stai facendo a pezzi il Globo! Ora il male
svanirà e la luce governerà…
Drokmar e il suo Globo Nero furono distrutti e il sudario delle tenebre venne revocato dalla Terra.
Il male è stato sconfitto…per ora.
Podotto da ©Capcom Fine

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