MAGIC SWORD: HEROIC FANTASY
Storia
« Il paese é stato relegato nell'oscuritá da Drokmar, che é stato corrotto dal Globo Nero; un manufatto che promette l'immortalitá a chiunque cada sotto l'influenza della potente stregoneria della sfera. Due guerrieri partono per farsi strada attraverso cinquanta livelli di combattimento a piattaforme, per distruggere il globo posto in cima alla Torre del Drago e liberare i loro paesi. Forzieri contenenti tesori sono sparsi per i livelli e, quando vengono aperti, rilasciano potenziamenti magici, chiavi, cibo e armi. Man mano che i giocatori si aprono la via per i livelli, incontrano diversi prigionieri intrappolati. Se gli eroi hanno chiavi, i prigionieri possono essere liberati e combatteranno al fianco dei giocatori. Ogni prigioniero possiede i propri attacchi unici. Armi e potenziamenti possono essere raccolti per aiutare i giocatori nella loro missione e si puó trovare e mangiare cibo per aumentare l'energia dei giocatori. Man mano che i giocatori salgono per la torre, riceveranno nuove armi magiche dopo ogni boss che sconfiggono. Le armi del giocatore sono influenzate da un “indicatore magico” che si carica col passare del tempo. Quando è completamente carico, l'arma ha un potente attacco a distanza, ma quando non é carico produce solo un attacco a corto raggio. Un bastone magico consentirá un'abilitá di attacco a distanza maggiore. Un esplosione magica puó essere generata premendo contemporaneamente i pulsanti Attacco e Salto, ma a costo di una parte di energia. Nel gioco ci sono percorsi multipli e due finali separati. Porte nascoste possono essere utilizzate per saltare livelli dopo averle trovate - solitamente colpendo un muro o un punto particolare. »
Magic Sword (マジックソード, Majikku Sōdo), titolo completo Magic Sword: Heroic Fantasy, è un videogioco arcade (coin-op) a scorrimento laterale pubblicato da Capcom nel 1990 per il mercato delle sale giochi. Il gioco identifica il giocatore come ”Brave One”, un eroico uomo armato di spada che deve viaggiare e farsi strada attraverso una torre mistica, per affrontare il signore oscuro Drokmar e distruggere una sfera magica che intende usare per governare il mondo. Il gioco è stato convertito per il Super NES / Super Famicom in una versione per il solo giocatore singolo. La versione arcade è inclusa nella compilation ”Capcom Classics Collection Vol. 2” per Sony PlayStation 2 e Microsoft Xbox. Una versione migliorata con grafica HD e comprensiva di gioco cooperativo online è stata resa disponibile per il download ad Aprile 2010, inclusa in un pacchetto bonus assieme a Final Fight: Double Impact.
Plot
Tanto tempo fa un potente stregone noto come Lord Drokmar fu sedotto dai poteri oscuri del Black Orb (Globo Nero) (ブラックオーブ Burakku Ōbu), un manufatto ancestrale che prometteva la vita eterna al suo possessore. Per questo tentò di gettare il mondo nelle tenebre e creare così un inferno senza luce sulla Terra. Tuttavia, un coraggioso guerriero della luce fermò i suoi piani e confinò il demone all'interno della Dragon's Tower (Torre del Drago), alta 50 piani (竜の塔 Ryū no Tō). Per ragioni sconosciute, tuttavia, il coraggioso guerriero, in quel preciso istante, non fu in grado di distruggere completamente il Black Orb.
Ora, improvvisamente il Black Orb è tornato al suo padrone e Lord Drokmar è resuscitato all'interno della torre, accanto a un esercito di orchi e demoni provenienti dall'Inferno. L'influenza della sua magia si diffuse attraverso le terre, mentre Drokmar riprese in mano i suoi piani per catturare tutta la luce all'interno del Black Orb e dominare così su un mondo completamente oscurato. Le speranze degli abitanti sono riposte ancora una volta in un coraggioso guerriero. Un uomo determinato a combattere contro gli eserciti dell'Inferno, attraversando tutti i 50 piani della Dragon's Tower per sconfiggere Drokmar e distruggere il Black Orb una volta per tutte. Tuttavia, sarà la persona giusta? Saprà resistere alla tentazione offerta dal Black Orb?
Dopo aver sconfitto Drokmar, egli tenterà il guerriero con il potere del Black Orb. Il premio è quello di diventare immortale e controllare il mondo. In questo caso, il giocatore sarà in grado di scegliere se frantumare o meno il Black Orb, dandogli una scelta tra due finali diversi. Prendendo il Black Orb, il guerriero viene corrotto dal suo potere, trasformandosi nel nuovo signore oscuro e generando un immediato game over. Rifiutando il Black Orb, viene mostrato il guerriero mentre distrugge il globo, uccidendo definitivamente Drokmar e bandendo il male dal mondo, ripristinando la pace nella terra.
Intro del gioco
Ancora una volta, il cielo si oscura sotto la minaccia del male.
Al Drokmar Keep, la Dragon's Tower si illumina di rosso,
il Black Orb è stato risvegliato.
Distruggilo e riporta la Luce nel nostro mondo!
"Tu sei il valoroso! Alzati e difendi il mondo dalle tenebre!"
Gameplay
Il giocatore può utilizzare una spada o una magia e può anche salvare / liberare dei potenziali alleati di varie classi / mestieri, ognuno con le proprie abilità speciali.
I personaggi di supporto sono: Amazon (Amazzone - arciere), Big Man (Grande Uomo - maneggia un'ascia), Knight (Cavaliere), Lizardman (Uomo Lucertola), Ninja (Ninja), Priest (Prete), Thief (Ladro) e Wizard (Mago).
Il gameplay consiste in una serie di combattimenti a scorrimento laterale (genere comunemente noto come hack 'n' slash, ovvero “tagliare e squarciare” dall'inglese), con alcuni elementi tipicamente platform. Il giocatore controlla solo il personaggio principale. L'alleato di accompagnamento è controllato dal computer, che segue diligentemente il giocatore e attacca e salta solo quando il giocatore esegue tali azioni. Al giocatore è permesso trasportare un oggetto in grado di aiutarlo, oppure l'attuale partner alleato.
Il giocatore ha un indicatore magico. Quest'ultimo si riempie quando il giocatore non sta attaccando, ma si svuota completamente ogni volta che il giocatore attacca. Se il giocatore attacca quando l'indicatore è vuoto o è blu, il giocatore può eseguire un attacco in mischia solo quando viene utilizzato il pulsante di attacco standard. Gli alleati che utilizzano la magia, come il Prete (Priest) e il Mago (Wizard), non attaccano in questa situazione. Se l'indicatore è rosso, ma non pieno, qualsiasi altro alleato magico si unisce al giocatore, eseguendo un debole attacco magico a distanza, assieme all'attacco in mischia. Se è pieno, qualsiasi altro alleato magico si unisce al giocatore, eseguendo un potente attacco magico a distanza, assieme all'attacco in mischia. Gli alleati che non utilizzano la magia invece attaccano sempre quando attacca il giocatore, indipendentemente dallo stato dell'indicatore magico.
La salute del giocatore viene visualizzata come un set di cinque barre di HP (Healt Point - Punti Salute) e un numero accanto alle barre di HP che conteggia il numero delle serie da cinque barre di HP complete, oltre a quelle visualizzate sullo schermo (il numero appare solo nel caso in cui il giocatore abbia più di cinque barre di HP complete). L'alleato ha un indicatore di energia separato che raggiunge un massimo di quattro barre di HP.
Gli attacchi a tutto schermo possono essere eseguiti istantaneamente quando viene raccolto un libro degli incantesimi (Golden Book) o su richiesta al costo di una barra completa di HP.
Ci sono 51 piani (floors) di combattimenti nel gioco. Otto di questi piani sono presidiati da personaggi boss nel loro tratto finale, tra cui lo stesso Drokmar, che presidia la fine del 50° piano. Inoltre, ci sono sette ”Secret Doors” (porte segrete) che consentono al giocatore di bypassare i livelli, ma solo quando vengono eseguite delle manovre specifiche.
Controlli
Joystick a 8 direzioni | Attacco | Salto |
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- Fino a due giocatori possono partecipare all'azione simultaneamente.
- Muovete la leva del Joystick per spostare uno dei due personaggi a destra e a sinistra.
- Il personaggio di supporto / Alleato / Partner viene controllato automaticamente dal computer.
- Per ulteriori informazioni sui movimenti dei giocatori vedere la sezione ”Movimenti”.
- Il gioco termina quando si perdono tutte le barre di HP disponibili, ma è possibile continuare.
Movimenti
- Questi sono tutti i movimenti che i giocatori possono effettuare nel gioco.
- I movimenti sono effettuati con i personaggi rivolti verso destra e sono speculari quando sono rivolti verso sinistra.
Sprite | Movimento |
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Nessuno | |
Nessun movimento | |
Camminata a destra | |
Camminata a sinistra | |
Salto | |
Accovacciata | |
Attacco | |
, poi | |
Attacco in salto | |
, poi | |
Attacco da accovacciato |
La schermata di gioco
- 1 - Punteggio (giocatore 1).
- 2 - Giocatore 1.
- 3 - Punteggio massimo.
- 4 - Giocatore 2.
- 5 - Punteggio (giocatore 2).
- 6 - Barre vitalità (giocatore 2) (il numero conta le serie di barre da 5 complete).
- 7 - Oggetto equipaggiato (giocatore 2).
- 8 - Personaggio di supporto / Alleato / Partner (giocatore 2).
- 9 - Indicatore magia (giocatore 2).
- 10 - Chiavi disponibili (giocatore 2).
- 11 - Energia alleato (giocatore 2)
- 12 - Livello alleato (giocatore 2).
- 13 - Numero del piano (“floor”) corrente.
- 14 - Energia alleato (giocatore 1).
- 15 - Livello alleato (giocatore 1).
- 16 - Chiavi disponibili (giocatore 1).
- 17 - Indicatore magia (giocatore 1).
- 18 - Personaggio di supporto / Alleato / Partner (giocatore 1).
- 19 - Nemico.
- 20 - Oggetto equipaggiato (giocatore 1).
- 21 - Barre vitalità (giocatore 1) (il numero conta le serie di barre da 5 complete).
Non presenti nella schermata di gioco
Barra indicatore forzieri / Barra energia boss |
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Sotto al punteggio massimo appare, di tanto in tanto, un'indicatore della posizione dei forzieri, sostituito da una barra di energia fissa durante i combattimenti con i boss. |
Tempo
Time Up | Bonus Time |
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Anche se non viene evidenziato durante il gameplay (è possibile vedere il tempo solo sotto forma di bonus negli intermezzi tra un piano e l'altro), il gioco possiede un timer che varia da livello a livello. Se perdete troppo tempo all'interno di un piano, improvvisamente apparirà un timer (con tanto di allarme acustico) con un conto alla rovescia che inizierà a scandire i secondi rimasti, fino ad arrivare allo zero. Ogni secondo che rimarrete all'interno del livello dopo lo zero, vi porterà via una parte della vitalità, quindi, se non volete morire in fretta, raggiungete l'uscita il più velocemente possibile. |
Dati Tecnici
MAGIC SWORD - HEROIC FANTASY | |
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Hardware | Capcom Play System (CP-S) |
Game ID | CP-S No. 11 |
Processore Principale | 68000 (@ 10 Mhz) |
Processore Audio | Z80 (@ 3.579545 Mhz) |
Chip Audio | YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz) |
Orientamento dello schermo | Orizzontale |
Risoluzione video | 384 x 224 pixels |
Frequenza aggiornamento video | 59.637405 Hz |
Giocatori | 2 simultanei |
Controllo | Joystick a 8 direzioni |
Pulsanti | 2 ⇒ [1] Attacco, [2] Salto |
Livelli | 50 |
Personaggi
- In inglese tutti i personaggi prendono il nome dalla loro professione, ma i loro veri nomi sono stati rivelati prima attraverso il materiale giapponese e infine nel manuale della conversione per il Super NES / Super Famicom.
Personaggi principali
Sprite | Nome | Descrizione |
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ALAN THEBRAVE | Brave One - Alan the Brave (勇者アラン Yūsha Aran) ETA': 24 anni - ALTEZZA: 184 cm - PESO: 85 kg ————————————————————— Il protagonista principale del gioco. Alan è un eroe barbaro di 24 anni armato di spada. Vive nel villaggio di Maura con sua madre, che una volta era una cacciatrice di draghi. Alan porta lo stesso sangue di un discendente di Estoril del clan Yvette (エストリルのイヴェット一族 Esutoriru no Ivetto Ichizoku), ma questo fatto è noto solo dal padre adottivo di sua madre e dall'anziano del villaggio, Ris (リス Risu). |
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BELGERTHEBRAVE | Belger the Brave (勇者ベルガー, Yūsha Berugā) ————————————————————— Il personaggio controllato dal secondo giocatore. A differenza di Alan, tuttavia, non gli viene fornito alcun retroscena noto. Condivide il suo nome con il boss finale di Final Fight. |
Personaggi di supporto
- Cliccate sul ritratto di un alleato per visionare i suoi dati!
AMAZON
Amazon Sara (アマゾネス サーラ Amazonesu Sāra) ETA': 19 anni - ALTEZZA: 165 cm - PESO: Sconosciuto ————————————————————— Un arciere adepta e una delle nove guerriere della nazione amazzonica che partì per la Dragon's Tower sette mesi fa, in seguito alle rivelazioni del cristallo dell'anziano. Mentre la squadra scorse la torre in lontananza, sentivano il potere dell'oscurità agire e non potevano più muoversi, ma Sara li incoraggiò ad andare avanti. Un arciere di talento, la sua balestra lancia 2 dardi alla volta. Bassa potenza di fuoco ma alta velocità. Al livello 8, i suoi dardi sono inghiottiti dalle fiamme. (Traduzione: Amazzone) |
BIG MAN
Big Man Uuma (大男 ウウマ Ōotoko Uuma) ETA': Sconosciuta - ALTEZZA: 223 cm - PESO: 210 kg ————————————————————— Un abitante del villaggio di Tanree, distante un giorno di cavallo dal villaggio di Alan. I suoi membri sono tutte persone piuttosto miti, che utilizzano asce da lancio per la caccia e come armi. Furono tra i primi a reagire alla strana aura della torre, inviando 19 uomini per investigare, tra cui anche Uuma. E' un alleato forte e resistente. Uuma usa un'ascia da lancio lenta ma potente, che ha la caratteristica di ritornare nelle sue mani quando viene scagliata, proprio come un boomerang. (Traduzione: Grande Uomo). |
KNIGHT
Knight Lothar (ナイト ロタール Naito Rotāru) ETA': 30 anni - ALTEZZA: 189 cm - PESO: 90 kg ————————————————————— Un cavaliere della Dinastia Rama, lo stato più forte e battagliero al mondo, sotto l'Imperatore Rama III (武帝ラーマIII世 Butei Rāma San- sei). Lothar è il 2° Comandante dell'Ordine del Palazzo Reale, un'unità d'élite cavalleresca ammirata oltre il confine per il suo spirito combattivo e temuta per la sua forza. L'unità è conosciuta come “Ordine Blu” (青の騎士団 Ao no Kishi-dan) per via del colore della loro uniforme. Durante una missione di ricognizione attorno alla Dragon's Tower con una squadra di 5 cavalieri e il suo subordinato Keith (キー ス Kīsu), Lothar incontrò un gruppo di sacerdoti guidati da Ariol. Lothar è l'alleato più forte, può lanciare 1-3 lance che perforano i nemici e può essere trovato solo nei livelli superiori della torre. (Traduzione: Cavaliere). |
LIZARDMAN
Lizardman Ryugo (リザードマン リューゴ Rizādoman Ryūgo) ETA': Sconosciuta - ALTEZZA: 220 cm - PESO: 100 kg ————————————————————— Uno dei tanti uomini lucertola che si sono radunati presso la Dragon's Tower dopo aver saputo della resurrezione del Signore Oscuro. Ora servono la potente oscurità. A differenza degli altri demoni che non possono sopravvivere lontano dalla torre, gli uomini lucertola possiedono la forza e la resistenza dei cavalieri dei draghi. Pur servendo il potere dell'oscurità, gli uomini lucertola hanno anche un'ammirazione latente per il potere della luce, che è in grado di distruggerlo. Forte e veloce, Ryugo è un nemico che può essere corrotto (trasformandolo in alleato), solo se il giocatore possiede un anello di diamanti tra gli oggetti speciali. Scaglia 3-4 spade che attraversano i nemici. L'uomo lucertola può essere trovato anche come prigioniero, ma solo su alcuni piani della torre. (Traduzione: Uomo Lucertola) |
NINJA
Ninja Gai (忍者 凱(ガイ) Ninja Gai) ETA': 27 anni - ALTEZZA: 172 cm - PESO: 62 kg ————————————————————— E' il giovane di punta di un'unità ninja che serve lo Shogun Nobunaga. Con l'ordine di trovare l' “Overlord Blade, Samurai Sword” (覇王の剣 サムライ・ ソード Haō no Ken, Samurai Sōdo), l'intera unità si sparse per tutto il mondo. Quando Gai si raggruppò con loro alla Dragon's Tower, scoprì che solo 14 dei 108 membri erano presenti, inclusi i suoi due vicini subalterni Sasuke (サ スケ) e Saizou (サイゾウ). Veloce ma non così potente, Gai può lanciare 2-5 shuriken, che rimbalzano su pavimenti, muri e soffitti per colpire i nemici. Condivide il suo nome con Guy di Final Fight. (Traduzione: Ninja) |
PRIEST
Priest Ariol (僧侶 アリオー Sōryo Ariō) ETA': Sconosciuta - ALTEZZA: 175 cm - PESO: 65 kg ————————————————————— Un prete in viaggio di studio. Durante il suo viaggio arrivò nella città di Erun, una città di montagna con una vista panomarica della Dragon's Tower. Sentendo un'aria sinistra, andò alla chiesa locale e trovò un gruppo di preti piuttosto nervosi, pronti a partire. Dopo aver ascoltato la storia della torre da Pascin (パスキン Pasukin), uno dei sacerdoti, Ariol sentì il tocco di Dio e decise di unirsi a loro. Lento e debole, Ariol crea colpi sacri in una barriera che ruota attorno a lui. La barriera può essere lanciata per cercare i nemici e infliggere il doppio dei danni ai non morti. (Traduzione: Prete) |
THIEF
Thief Derek (シーフ デレク Shīfu Dereku) ETA': 21 anni - ALTEZZA: 173 cm - PESO: 60 kg ————————————————————— Membro della Western Thief Guild (Gilda Occidentale dei Ladri). Sotto gli ordini del capo della gilda, Dahl (ダール Dāru), il gruppo iniziò una ricerca dei tesori nascosti all'interno della Dragon's Tower. Ma inconsapevolmente, un ladro liberò i mostri al suo interno, e in breve tempo il gruppo piombò nel caos, assoggettato dal potere dei demoni. Derek era l'unico ladro in grado di resistere alla confusione, ma rimase intrappolato all'interno della torre. Armato con un pugnale e 1-3 bombe, Derek può anche rilevare casse del tesoro nascoste o trappole esplosive. (Traduzione: Ladro) |
WIZARD
Wizard Niura (魔法使い 二ウラ Mahōtsukai Niura) ETA': 87 anni - ALTEZZA: 169 cm - PESO: 60 kg ————————————————————— Un potente mago. Per diversi mesi, sempre più maghi hanno iniziato a percepire il presagio di un’imminente sciagura presso la Dragon's Tower. Usando la magia astrale, Niura riferisce di questo incidente a dozzine di discepoli sparsi per il mondo intero, e lui stesso si avventura nella torre con due discepoli, Aruga (アルガ) e Tarool (タ ルール , Tarūru). Niura ha gli attacchi più forti ma è lento e fragile, evoca colpi magici che ruotano attorno a lui e possono essere lanciati in più direzioni. Il mago alza il suo cappuccio dal Livello 4 in poi. (Traduzione: Mago) |
Nemici
- Di seguito riportiamo le tabelle dei nemici presenti nel gioco, corredate da una breve descrizione.
ORC MAULERS (Orchetti Picchiatori) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 0, 1, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 18, 19, 21, 22, 24, 25, 26, 27, 29 (rosso), 30 (rosso), 31, 31 (rosso), 32, 32 (rosso), 34, 35, 36, 38, 39, 41(rosso), 42, 43, 43 (rosso), 44, 44 (rosso), 45 (rosso), 48, 50 |
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ATTACCO: Camminano dritti verso di voi. Sono i nemici di base, ma nei livelli avanzati cambiano colore e diventano più veloci e più resistenti ai vostri colpi. Solitamente mangiano gli oggetti che incontrano sullo schermo, ma li potrete recuperare uccidendoli. |
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STRATEGIA: Attaccatelo frontalmente. |
DAGGER WRAITHS (Spettri Pugnalatori) |
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DUSK WRAITH(Spettro Crepuscolare) | NIGHT WRAITH(Spettro Notturno) | DARK WRAITH(Spettro Oscuro) |
Informazioni | ||
FLOORS: 0, 10, 19, 21, 30, 40, 42, 44 (rosso), 46, 46 (rosso), 47, 48 | ||
ATTACCO: Fluttuano verso di voi con un movimento ondulatorio. Sono armati di pugnale. Nei livelli avanzati cambiano di colore, diventano più forti e saltuariamente vi scagliano contro il loro pugnale. |
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STRATEGIA: State indietro e lasciate che i colpi magici inferti dalla vostra arma si prendano cura di essi. |
WEREBEARS (Orsi Mannari) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 0, 1, 6, 8, 9, 11, 29 (rosso), 31, 33, 35, 41 (rosso), 43, 44, 46 (rosso), 47, 48 | |||||||
ATTACCO: Si muovono lentamente verso di voi. Richiedono due colpi per essere uccisi. Nei livelli avanzati cambiano colore e diventano più forti. Attaccano a colpi di artiglio. |
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STRATEGIA: Attaccateli dalla lunga distanza con gli alleati e i colpi magici della vostra arma. |
WOLVES (Lupi) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 0, 3, 6, 8, 9, 14, 29 (rosso), 34, 43 (rosso), 47 | |||||||
ATTACCO: Corrono verso di voi in branco. Sono molto veloci. Nei livelli avanzati cambiano colore e diventano più forti. |
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STRATEGIA: Saltateli per evitarli o utilizzate l'attacco del Wizard (Mago). |
WEREFLIES (Mosche Mannare) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 1, 6, 26, 29 (rosso), 31, 31 (rosso), 41, 43 (rosso), 45 (rosso) | |||||||
ATTACCO: Fluttuano in aria e poi vi piombano addosso. Nei livelli avanzati cambiano colore e diventano più forti. | |||||||
STRATEGIA: Attaccateli prima che si tuffino. |
MOAI HEADS (Teste Moai) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 2, 15, 27 | |||||||
ATTACCO: Si girano lentamente e poi iniziano a sparare proiettili di energia. Nei livelli avanzati cambiano colore e diventano più forti. |
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STRATEGIA: Attaccateli a distanza ravvicinata mentre si stanno girando. |
THIEF (Ladro) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: E' possibile incontrarlo in ogni livello. | |||||||
ATTACCO: Cade dalla cima dello schermo e ruba gli oggetti posizionati sul terreno. | |||||||
STRATEGIA: E’ troppo veloce per riuscire ad attaccarlo veramente. |
OGRES (Orchi) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 3, 10, 15, 18, 21, 22, 31 (rosso), 32 (rosso), 43, 43 (rosso) | |||||||
ATTACCO: Avanzano molto lentamente e attaccano oscillando la loro gigantesca palla con catena. Nei livelli avanzati cambiano di colore e diventano più forti, veloci e resistenti. |
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STRATEGIA: Usate la tecnica magica speciale, oppure attaccateli (possibilmente dalla lunga distanza e con l’ausilio di un alleato). |
SKELETON WARRIORS (Scheletri Guerrieri) |
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SKELETON(Scheletro) | BURNING UNDEAD(Non Morto Ardente) | BURNING UNDEAD(Non Morto Ardente) | GRANITE UNDEAD(Non Morto Granitico) | GRANITE UNDEAD(Non Morto Granitico) | |||
Informazioni | |||||||
FLOORS: 1, 2, 5, 7, 9, 10, 12, 15, 16, 17, 18, 20, 22, 23, 25, 26, 29, 29 (rosso), 30 (rosso), 31 (rosso), 32, 32 (rosso), 33, 34, 35, 36, 38, 42 (rosso), 43 (rosso), 45, 45 (rosso), 46 (rosso), 48, 49 |
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ATTACCO: Saltano da tutti i lati dello schermo e attaccano tipo gli Orchetti. Nei livelli avanzati cambiano di colore e diventano più forti. |
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STRATEGIA: Guardatevi le spalle e provate ad attaccarli da vicino. Sono in grado di bloccare i colpi magici della vostra arma. |
STONE GOLEMS (Golem Di Pietra) |
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CLAY GOLEM(Golem Di Argilla) | IRON GOLEM(Golem Di Ferro) | ||||||
ROCK GOLEM(Golem Di Roccia) | JADE GOLEM(Golem Di Giada) | ||||||
Informazioni | |||||||
FLOORS: 22, 29, 39, 43 | |||||||
ATTACCO: Si compongono sullo schermo a blocchi e si muovono lentamente verso di voi. Nei livelli avanzati cambiano di colore, saltano e diventano più forti. |
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STRATEGIA: Cercate di aggirarlo per colpirlo alle spalle, altrimenti usate il vostro alleato per colpirlo più volte, assieme alla vostra arma. |
ELEMENTAL LEVIATHANS (Leviatani Elementali) |
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AQUA LEVIATHAN(Leviatano D’Acqua) | PYRO LEVIATHAN(Leviatano Di Fuoco) | ||||||
FLOORS: 11, 22, 28, 31, 33, 38 | |||||||
ATTACCO: Salta fuori dall'acqua (o dal fuoco nella sua variante) mentre siete sulla piattaforma e vi attacca gettandovi nell’acqua o nel fuoco. |
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STRATEGIA: Guardate gli spruzzi d’acqua o i lapilli di fuoco per capire la posizione del leviatano e quindi attaccate la sua testa quando balza fuori. |
BUBBLE SERPENTS (Serpenti Bolla) |
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SERPENT A(Serpente A) | SERPENT B(Serpente B) | ||||||
Informazioni | |||||||
FLOORS: 28, 40 | |||||||
ATTACCO: Si muovono con un movimento ondulatorio, ma hanno una posizione fissa dalla quale scagliano le loro bolle letali. |
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STRATEGIA: Attaccateli a distanza grazie all’ausilio del vostro alleato, oppure utilizzate l’attacco magico speciale. |
(DEMON FORMATIONS) (Formazioni Di Demoni) |
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FORMATION A(Formazione A) | |||||||
FORMATION B(Formazione B) | |||||||
Informazioni | |||||||
FLOORS: 2, 10, 19, 21, 31, 35, 38, 45 (rosso) | |||||||
ATTACCO: La formazione si muove verso di voi con un modello a zig-zag. E’ composta da sei piccoli demoni. | |||||||
STRATEGIA: Dovete eliminare i piccoli demoni uno alla volta. |
DEMON SKULLS (Teschi Demoniaci) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 45, 50 | |||||||
ATTACCO: Volano sopra la vostra testa e scaricano un potente fulmine direttamente contro di voi. | |||||||
STRATEGIA: Saltate e attaccate prima che vi travolgano. |
BLOBMEN (Uomini Blob) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 6, 9, 27, 41 (rosso), 42 (rosso), 48 | |||||||
ATTACCO: Sono attaccati sui soffitti e scagliano in varie direzioni proiettili, probabilmente prodotti dai fluidi del loro strano corpo. Rivelano una forma umanoide quando vengono colpiti. Nei livelli superiori cambiano di colore, diventando più aggressivi. |
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STRATEGIA: Saltate e colpiteli con la vostra arma quando hanno finito di scagliare i loro colpi. |
MINOTAURS (Minotauri) |
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MINOTAUR RIDER(Minotauro Cavaliere) | |||||||
Informazioni | |||||||
FLOORS: 9, 10, 18, 23, 32 (rosso), 43 (rosso), 46 (rosso), 47 | |||||||
ATTACCO: Queste demoniache creature mitologiche sono dislocate in posizioni fisse, scagliando bombe incendiarie contro di voi. Nei livelli superiori cambiano di colore, cavalcano grandi animali e diventando più aggressivi. |
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STRATEGIA: Attendete il lancio delle bombe tenendovi a debita distanza e poi colpiteli. |
NECROMANCERS (Negromanti) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 6, 15, 29 (rosso), 30 (rosso), 45, 47 | |||||||
ATTACCO: Si materializzano insieme a quattro teschi che lanciano colpi magici contro di voi. Nei livelli avanzati cambiano di colore e diventano più forti. |
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STRATEGIA: Attaccate direttamente i negromanti e cercate di evitare i loro attacchi magici. |
SORCERERS (Stregoni) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 7, 14, 30, 46 | |||||||
ATTACCO: Fluttuano nella parte superiore dello schermo e fanno cadere delle rocce sopra di voi. Nei livelli più avanzati cambiano di colore e lanciano colpi simili a missili, oppure una combinazione di missili e rocce. |
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STRATEGIA: Cercate di saltare e attaccare prima che facciano cadere le rocce / lancino i loro missili. |
SCORPIONS (Scorpioni) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 26, 27, 29 (rosso), 32 (rosso), 34, 43, 45 (rosso) | |||||||
ATTACCO: Escono dalle aperture nei muri oppure cadono dall’alto. Avvelenano il vostro personaggio. Il veleno iniettato toglie energia, limita l'altezza del salto e inibisce l’uso dell’arma, ma solo temporaneamente. |
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STRATEGIA: Allontanatevi da loro il più velocemente possibile. |
BAT SWARMS (Sciami Di Pipistrelli) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 5, 8, 25, 37, 39 | |||||||
ATTACCO: Formano uno sciame che si muove con un modello ondulatorio. Quindi si imbattono in voi. | |||||||
STRATEGIA: Cercate di correre oltre, oppure state indietro e iniziate semplicemente a brandire la vostra spada, sperando per il meglio. |
MOTHS (Falene) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 8, 11, 15, 19, 22, 28, 29 (rosso), 30 (rosso), 31, 32, 33, 39, 49 | |||||||
ATTACCO: Queste falene volano in linea retta e solitamente procedono per la loro strada. Anche se hanno l'aspetto piuttosto innocuo e non vi puntano direttamente, non fatevi colpire da esse. Il loro contatto provoca seri danni. Nei livelli superiori cambiano di colore, diventando più aggressive. |
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STRATEGIA: Sono lente e piuttosto semplici da eliminare con la vostra arma di base. Basta un colpo ben piazzato. |
DRAKES (Draghetti) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 9, 19, 33, 41, 45 (rosso) | |||||||
ATTACCO: Piccoli draghi volanti che scagliano dalle loro fauci innumerevoli anelli di energia. Nei livelli superiori cambiano di colore, diventando più aggressivi. |
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STRATEGIA: Cercate di schivare gli anelli (per quanto vi sarà possibile) e poi colpiteli con un colpo ben piazzato della vostra arma. Richiedono molti colpi prima di essere eliminati. Se il numero dei draghetti da gestire è elevato, utilizzate come ultima carta l'attacco magico speciale. |
SAMURAIS (Samurai) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 26, 32, 44, 45 (rosso) | |||||||
ATTACCO: I samurai volano per lo schermo e attaccano con la loro spada. Effettuano anche delle repentine ricognizioni in picchiata e vi lanciano contro dei pericolosi dardi. Nei livelli superiori cambiano di colore, diventando più aggressivi. |
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STRATEGIA: State lontani da loro e attaccateli quando sono inattivi, con colpi ben mirati e precisi. Caldamente consigliato l'aiuto di un alleato. |
LARVA (Larva) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 21, 30 (rosso) | |||||||
ATTACCO: Una grossa larva apparentemente innocua. Si muove piuttosto lentamente. Quando siete a tiro si erge in piedi e vi scaglia addosso il suo alito infuocato (o letali bolle nella sua versione più forte). |
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STRATEGIA: Evitate il fuoco, poi accovacciatevi e colpitela a distanza ravvicinata. E' molto resistente con l'arma di base, quindi attaccatela con l'ausilio di un vostro alleato. |
SPIDER (Ragno) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 23 | |||||||
ATTACCO: Ragni giganteschi che balzano per lo schermo cercando di aggrapparsi al vostro corpo. Creano danni e iniettano veleno. |
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STRATEGIA: Cercate di evitarli stando a debita distanza o eliminateli velocemente a fil di spada, con l'ausilio del vostro alleato. In extremis, utilizzate l'attacco magico speciale. |
MUMMY (Mummia) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 2, 11, 16, 20, 23, 27, 34, 43, 46 (rosso) | |||||||
ATTACCO: Scendono dal soffitto e camminano verso di voi. Il loro tocco è paralizzante. | |||||||
STRATEGIA: Iniziate l'attacco non appena cadono dall’alto. |
JELLYFISH (Medusa) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 11, 28, 31, 33 | |||||||
ATTACCO: Fluttuano spostandosi lentamente verso di voi. Emettono scosse elettriche e richiedono più di un colpo per eliminarle. |
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STRATEGIA: Provate ad effettuare attacchi a distanza ravvicinata. |
LIZARDMAN (Uomo Lucertola) |
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Informazioni | |||||||
FLOORS: 8, 9, 11, 18, 19, 29 (rosso), 31, 35, 37, 38, 44 (rosso), 48 | |||||||
ATTACCO: Scaglia contro di voi 2-3 lance. E’ piuttosto forte. | |||||||
STRATEGIA: Cercate di avere sempre con voi l’anello di diamanti per corromperlo e renderlo un vostro alleato. In caso contrario, servono molti colpi per abbatterlo! |
Trappole e Ostacoli
Trappole e ostacoli di vario genere | |||
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WHEEL OF FATE(Ruota Del Destino) | |||
GUILLOTINE(Ghigliottina) | PENDULUM(Pendolo) | BLADE WHEEL(Lama Rotante) | |
BLADE(Spade) | FIRE WALL(Muro Di Fuoco) | SPEARS(Lance) | |
DOOM BALL(Palle Chiodate Del Destino) | DEAD FALL(Massi Cadenti) | ||
Informazioni | |||
A carattere generico, mentre salite per i vari piani della Dragon's Tower, ci sono un certo numero di trappole (più o meno pericolose) disseminate per i vari livelli. La ghigliottina è possibile trovarla come trappola dentro i forzieri e nelle cavità dei soffitti, scende a piombo e può essere solo evitata, lo stesso vale per i massi cadenti. Altre trappole che possono essere rivelate solo aprendo i forzieri sono le spade (i pugnali possono essere scagliati solamente dagli spettri) e i muri di fuoco. Il pendolo si trova posizionato sui soffitti ed effettua un movimento oscillatorio, quindi è necessario calcolare bene il tempo per saltare, senza essere investiti dalla palla chiodata. Le lame rotanti effettuano delle rotazioni molto lente a 360°, quindi anche qui bisogna calcolare bene il tempo per oltrepassarle incolumi. Le lance invece sbucano dal pavimento e devono essere saltate nel momento in cui si ritraggono nel pavimento. Le palle chiodate del destino ve le ritroverete in alcuni corridoi e devono essere saltate o evitate. La ruota del destino è una particolare trappola formata da quattro grosse sfere blu e una rossa, che ruotano formando un cerchio. Il punto sensibile è la sfera rossa e deve essere colpita più di una volta per poter eliminare tutto il resto delle sfere. Ogni colpo inferto alla sfera rossa ne inverte il movimento, che passa da orario ad antiorario e viceversa. |
Oggetti ed Equipaggiamenti
Spade Leggendarie (Giocatore 1)
PLAYER 1 LEGENDARY SWORDS (Spade Leggendarie - Giocatore 1) |
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NORMAL SWORD(Spada Normale) | FALCHION(Scimitarra) | SAMURAI SWORD(Spada Samurai) | BROAD SWORD(Spadone) | FLAME SWORD(Spada Di Fuoco) | GREAT SWORD(Spada Grande) | THUNDER SWORD(Spada Del Tuono) |
Asce Leggendarie (Giocatore 2)
PLAYER 2 LEGENDARY AXES (Asce Leggendarie - Giocatore 2) |
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---|---|---|---|---|---|---|
NORMAL AXE(Ascia Normale) | BATTLE AXE(Ascia Da Battaglia) | HALBERD(Alabarda) | BROAD AXE(Ascia Grande) | FLAME AXE(Ascia Di Fuoco) | GREAT AXE(Grande Ascia) | THUNDER AXE(Ascia Di Tuono) |
Scudi Leggendari
SHIELD OF LEGEND (Scudi Leggendari) |
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WOODEN SHIELD(Scudo Di Legno) | BUCKLER(Scudo) | KITE SHIELD(Scudo Aquilone) | STEEL TOWER(Torre D'Acciaio) | GOLD TOWER(Torre D'Oro) | HOLY SHIELD(Scudo Sacro) |
Oggetti Magici
- NOTA: è possibile equipaggiare un solo oggetto alla volta. Gli effetti dell'oggetto magico durano per 2 floors (piani).
KING'S CROWN(Corona Del Re) | Equipaggiando la King's Crown, viene aumentata la forza difensiva del vostro personaggio. |
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GAUNTLET(Guanto Protettivo) | Equipaggiando il Gauntlet, viene aumentata la forza di attacco del vostro personaggio. |
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GOLDEN POT(Vaso Dorato) | Equipaggiando il Golden Pot, si aiuta il vostro alleato a guarire più velocemente. |
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CRYSTAL BALL(Sfera Di Cristallo) | Equipaggiando la Crystal Ball, vengono rivelati forzieri del tesoro nascosti. | |
PENDANT(Pendente) | Equipaggiando il Pendant, vengono raddoppiati tutti i punti ottenuti. | |
MAGIC POTION(Pozione Magica) | Equipaggiando la Magic Potion, la forza magica viene accumulata più velocemente. |
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DIAMOND RING(Anello Diamante) | Equipaggiando il Diamond Ring è possibile ingaggiare un'alleanza con il Lizardman (Uomo Lucertola) o il Thief (Ladro). |
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SCROLL(Pergamena) | La Scroll equipaggiata rende possibile l'apparizione di più oggetti sullo schermo. |
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POWER STONE(Pietra Del Potere) | Equipaggiando la Power Stone viene aumentato l'attacco, la difesa e la potenza magica del giocatore. |
Oggetti Speciali
SPECIAL ITEMS (Oggetti Speciali) |
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RED HEART(Cuore Rosso) | Recuperando il Red Heart, viene incrementato il livello del vostro alleato. | |
BLUE HEART(Cuore Rosso) | Recuperando il Blue Heart, viene incrementata l'energia del vostro alleato. | |
BLACK HEART(Cuore Nero) | Recuperando il Black Heart, viene diminuito il livello del vostro alleato. | |
FAIRY EGG(Uovo Fatato) | Recuperando il Fairy Egg, viene evocata una fatina che rilascia scorte di cibo. | |
STAR(Stella) | Recuperando la Star, viene aumentata al massimo la vitalità. | |
MAGIC WAND(Bacchetta Magica) | Recuperando la Magic Wand, la vostra arma di base sarà in grado di utilizzare attacchi magici per 60 secondi. |
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BELL(Campana) | Recuperando il Bell, viene evocato il Lizardman (Uomo Lucertola). | |
HOLY GRAIL(Santo Graal) | Recuperando l' Holy Grail, viene assicurata l'invulnerabilità temporanea. | |
GOLDEN BOOK(Libro D'oro) | Recuperando il Golden Book, vengono eliminati tutti i nemici presenti sullo schermo. |
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BLACK ORB(Globo Nero) | L'emblema del male incarnato! |
Monete e Forzieri del Tesoro
COINS AND TREASURE CHESTS (Monete e Forzieri del Tesoro) |
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SWORD COIN(Moneta Spada) | UNICORN COIN(Moneta Unicorno) | EAGLE COIN(Moneta Aquila) | CAESAR COIN(Moneta Cesare) | WOODEN CHEST(Forziere Di Legno) | METAL CHEST(Forziere Di Metallo) | GOLD CHEST(Forziere D'Oro) |
Chiavi e Serrature
KEYS AND LOCKS (Chiavi e Serrature) |
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---|---|---|---|---|---|
SILVER KEY (Chiave D'Argento) | SILVER LOCK (Serratura D'Argento) | GOLD KEY (Chiave D'Oro) | GOLD LOCK (Serratura D'Oro) | PLATINUM KEY (Chiave Di Platino) | PLATINUM LOCK (Serratura Di Platino) |
DROKMAR KEY (Chiave Di Drokmar) + DROKMAR LOCK (Serratura Di Drokmar) |
Prodotti Alimentari per Ripristino Vitalità
VITALITY RESTORING FOOD ITEMS (Prodotti Alimentari per Ripristino Vitalità) |
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POISON MUSHROOM (Fungo Velenoso) | MUSHROOM(Fungo) | CHICKEN LEG(Coscia Di Pollo) | GRAPES(Uva) | MILK JUG(Lattiera) | STRAWBERRY(Fragola) | GREEN APPLE(Mela Verde) | BLUE APPLE(Mela Blu) |
BREAD LOAF(Pagnotta) | BREAD(Pane) | TOMATO(Pomodoro) | RADISH(Ravanello) | LOBSTER(Aragosta) | POTION(Pozione) | WHOLE CHICKEN(Pollo Intero) | YASHICHI(Yashichi) |
Oggetti per Bonus Punti
- NOTA: L'oggetto Scissors (Forbici), quando viene recuperato, uccide immediatamente il vostro alleato.
BONUS POINT ITEMS (Oggetti per Bonus Punti) |
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SAPPHIRE RING (Anello Di Zaffiro)3000 punti | BREAST PLATE (Pettorale)4000 punti | PLATED HELM (Elmo Cromato)8000 punti | SCISSORS (Forbici)60000 punti | GEM (Gemma)80000 punti | DIAMOND (Diamante)1000000 punti |
Livelli e Boss
Immagine notturna della Dragon's Tower. |
- Cliccate su un numero di piano per saltare direttamente a quella sezione!
ENTRANCE
ENTRANCE (Ingresso)
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Il primo livello è poco più di un riscaldamento. Raccogliete quanti più tesori possibili, accumulando cibo, potenziamenti e chiavi, mentre uccidete i nemici della categoria più bassa. Questa è la vostra prima opportunità di impiegare l'Amazon (Amazzone) o il Big Man (Grande Uomo) imprigionati nelle gabbie. Attraversate il villaggio fino a raggiungere la base della torre, per combattere contro il primo boss, la Chimera. |
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Boss - Chimera / Quimyra | |
Informazioni Boss | |
Questa chimera è in realtà una proiezione spirituale creata dal boss che presidia il 12° piano. Gli attacchi di base della Chimera sono costituiti dal saltarvi addosso e dal soffio di fuoco emesso dalla sua testa di drago. Finché colpite in sicurezza e dalla distanza, questa lotta sarà come fare una passeggiata nel parco. La sconfitta della Chimera vi concede una Falchion (Scimitarra) o una Battle Axe (Ascia da Battaglia) per il secondo giocatore. |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 1-10
FLOOR 1 (Piano 1)
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Un'area molto lineare. Attraversate il livello pieno di orchi, orsi, mosche mannare e scheletri. Questa sarà la vostra occasione per ottenere un partner Ninja o Priest (Prete). Fate attenzione una volta raggiunta l'uscita, poiché la porta è pesantemente sorvegliata da mostri aerei e terrestri. Eliminateli tutti con il libro degli incantesimi (Golden Book) situato nel forziere e procedete. |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 2 (Piano 2)
"Let's go. And be careful!" (“Andiamo. E stai attento!”)
FLOOR 3 (Piano 3)
"The poisonous mushroom will numb you." (“Il fungo velenoso ti intorpidirà.")
FLOOR 4 (Piano 4)
"Something wicked is nigh. Take care." ("Qualcosa di malvagio è vicino. Abbi cura di te.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Stranamente, gli unici nemici in questo livello sono soltanto gli orchi standard. Ma anche così, i forzieri vi forniscono rifornimenti di cibo per ricostituire la vostra salute e probabilmente per aumentare anche il livello del vostro partner. Procedete in avanti finché non rimarrete intrappolati in un'enorme arena, per la vostra prima vera battaglia con un boss: un feroce drago d'oro! |
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Boss - Gold Dragon (Drago D'Oro) | |
"I am of the line of the Great Dragon. I'll put an end to your little adventure." "Io sono della linea del Grande Drago. Metterò fine alla tua piccola avventura." |
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Informazioni Boss | |
Coral de Armadell Prince-elector (コラル・デ・アルマデル 選帝侯 Koraru de Arumaderu Sentei-kō). Un bambino nato da un funzionario del regno visigoto, Marks (マルクス Marukusu) e Keena (キ ー ナ Kīna), una normale donna di città. All'età di 12 anni apprese di avere sangue di drago che scorreva nelle sue vene e si allontanò repentinamente dalla sua casa natia. Successivamente incontrò Lord Drokmar e, assoggettato dalla sua maestà, divenne uno dei suoi seguaci, prendendo dimora nella Dragon's Tower. Affronta gli eroi nel 4° piano della torre, mostrando grande orgoglio per la sua eredità di drago, prima di trasformarsi nel Drago D'Oro (レッド ドラゴン Reddo Doragon, let. “Red Dragon”, in italiano “Drago Rosso”). Il suo metodo principale di attacco è quello di scagliare lampi e piombare sul vostro personaggio. Recuperate gli oggetti nei due forzieri posizionati nell'arena e utilizzate le piattaforme per distribuire colpi sicuri sul drago. Lo shuriken multi-colpo del Ninja e un guanto (Gauntlet) equipaggiato saranno di grande aiuto. L'eliminazione di questo boss vi concede la Samurai Sword (Spada Samurai) o l'Halberd (Alabarda). |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 5 (Piano 5)
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Dopo ogni lotta con il boss sarete impegnati in una battaglia molto breve attraverso i bastioni. Il ponte è pieno di forzieri, ma il problema principale qui è costituito da stormi di pipistrelli che sopraggiungono in modo costante e vi feriranno. Annientateli con il santo graal (Holy Grail) o con il libro degli incantesimi (Golden Book), poi prendete il gruzzolo e uscite dalla porta più a destra, il più velocemente possibile! |
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Mappa Livello | |
Cliccate sull' immagine per vedere la mappa nella sua grandezza originale. |
FLOOR 6 (Piano 6)
"I did it! I destroyed the dragon!" ("L'ho fatto! Ho distrutto il drago!")
FLOOR 7 (Piano 7)
"The White Wizard can defeat even undead creatures."
(“Il Mago Bianco può sconfiggere anche le creature non morte.")
FLOOR 8 (Piano 8)
"If you have a diamond ring, the Lizardman might join you."
("Se hai un anello di diamanti, il Lizardman potrebbe unirsi a te.")
FLOOR 9 (Piano 9)
"It's said the King's Knights are held on the next floor."
("Si dice che i Cavalieri del Re siano in attesa nel piano successivo.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Non usate MAI l'uscita accanto a voi prematuramente! Questo piano ha molti pericoli, ma si può recuperare un ricco bottino e un potente alleato! Ripulite il corridoio pieno di nemici noti, oltre ai draghi e i minotauri. Al fosso di rovi c'è una cella dove liberare il Knight (Cavaliere)! Livella lentamente, ma è l'alleato più forte! Nei rovi potreste subire danni, ma c'è un forziere con una gemma da 80000 punti! Andate a destra, tornando da dove siete venuti. Eliminate i nemici e uscite dal livello. |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 10 (Piano 10)
"Open the treasure chest with care." ("Apri la cassa del tesoro con cura.")
FLOOR 11-20
FLOOR 11 (Piano 11)
"I hear water. Let's hurry." ("Sento dell'acqua. Sbrighiamoci.")
FLOOR 12 (Piano 12)
"Evil seems to fill the air. Be careful." ("Il male sembra saturare l'aria. Stai attento.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Un altro piano boss. Gli unici nemici qui sono gli orchi, combinati con lance che sbucano dal pavimento. I forzieri vi forniscono del cibo e oggetti speciali. Entrate in un'altra arena per la vostra prossima battaglia con il boss: una Chimera più potente di quella affrontata precedentemente, coadiuvata dagli scheletri che balzano sullo schermo di volta in volta. |
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Boss - Skull Chimera (Chimera Teschio) | |
"You're just in time to relieve my boredom. Come, let's play." "Sei arrivato appena in tempo per alleviare la mia noia. Vieni a giocare." |
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Informazioni Boss | |
Chieftain Lunge Bungo (族長 ルンゲ・ブンゴ Zokuchō Runge Bungo, let. “Capo Lunge Bungo” in italiano). Nato come Principe di un Regno antico e prosperoso dell'Africa, l'infanzia di Lunge Bungo si era svolta senza particolari problemi. Ma una volta raggiunta l'età adulta venne coinvolto in una guerra per la successione, e si nascose nella giungla, prima di perdere completamente i sensi. Venne salvato da Drokmar che era lì di passaggio, e da quel momento Lunge Bungo gli giurò eterna fedeltà. Si trova a presidio del 12° piano e combatte gli eroi sottoforma di Skull Chimera (メイジキマイラ Meiji Kimaira, let. “Mage Chimera”, in italiano “Chimera Maga” e “Chimera Teschio”). Questa versione combatte come la Chimera già affrontata all'inizio del gioco, ma è più forte e più veloce. Il suo principale metodo di attacco sono il salto a lungo raggio e il respiro di fuoco, che genera pareti fiammeggianti. Può anche teletrasportarsi e creare teschi spettrali attorno a lei, che lanciano palle di fuoco. Usa attacchi carichi per consumare lentamente la Chimera da una certa distanza. L'eliminazione di questo boss vi concede la Broad Sword (Spadone) o la Broad Axe (Ascia Grande). |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 13 (Piano 13)
FLOOR 14 (Piano 14)
"We've finally destroyed Chimera. Let's go."
("Abbiamo finalmente distrutto Chimera. Andiamo.")
FLOOR 15 (Piano 15)
"Thieves can detect the treasure chest's traps."
("I ladri possono individuare i forzieri con trappole.")
FLOOR 16 (Piano 16)
"Listen to the wind. What's that sound?" ("Ascolta il vento, cos'è questo suono?")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Questo è un livello molto breve. Insieme a orde di mummie e scheletri, questo piano introduce la ruota del destino. È una serie di sfere che ruotano e causano danni al contatto. Sono pericolose finché ci sono nemici intorno a distrarvi. Colpite rapidamente e ripetutamente la sfera rossa per distruggere la ruota, mentre vi occupate anche delle orde di non morti. Distruggete la ruota successiva e tutti gli altri non morti rimasti, quindi procedete verso l'uscita. |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 17 (Piano 17)
"What's that noise? It must be the growl of the dragon."
("Cos'è quel rumore? Deve essere il ringhio del drago.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Questo è un piano che presenta una battaglia contro un mini-boss. Gli unici nemici qui sono gli scheletri e il drago verde. Il livello ha diversi forzieri contenenti chiavi, oltre a due set di tre prigioni. Il primo set ha un Ninja e un' Amazon (Amazzone), l'altro ha un Lizardman (Uomo Lucertola) e un Thief (Ladro). |
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Boss - Emeral Dragon (Drago Smeraldo) | |
Informazioni Boss | |
Emerald Dragon. Per quanto riguarda la battaglia con il boss stesso, è molto simile alla battaglia già sostenuta con il Drago D'Oro, ma senza l'ausilio delle piattaforme. I colpi del Knight (Cavaliere) o del Lizardman (Uomo Lucertola) vi danno un'enorme spinta offensiva contro un boss come questo. La porta centrale (con un forziere contenente monete) vi porta al piano 18, mentre la porta più a destra vi porta immediatamente al piano 20. |
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Mappa Livello | |
Cliccate sull' immagine per vedere la mappa nella sua grandezza originale. |
FLOOR 18 (Piano 18)
"The Golden Book changes fake gold coins into real ones."
("Il Libro D'Oro cambia le monete d'oro fasulle in monete vere.")
FLOOR 19 (Piano 19)
"The sword still works even if it was set up long ago."
("La spada funziona ancora anche se è stata istituita molto tempo fa.")
FLOOR 20 (Piano 20)
"This blaze feels like it's straight from the demon pits."
("Questo fuoco sembra provenire direttamente dalle fosse dei demoni.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Controlla l'angolo più a destra di questo piano per trovare un forziere nascosto. Le celle della prigione nascondono un Thief (Ladro) e un Wizard (Mago). Per il resto, questo livello è un corridoio molto breve dal quale arrivano, inesorabilmente, due mummie alla volta. Questo può essere piuttosto fastidioso perché hanno enormi difese e possono paralizzare il vostro personaggio, quindi spingetevi velocemente verso l'uscita. |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 21-30
FLOOR 21 (Piano 21)
"The Black Wizard's magic has no effect on undead creatures."
("La magia del Mago Nero non ha effetto sulle creature non morte.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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La prima parte di questo livello è un labirinto di piattaforme con diverse lame rotanti, forzieri con trappole esplosive e spettri. Attraversate queste piattaforme fino a raggiungere l'area principale con una cella che imprigiona un altro Knight (Cavaliere). Passate attraverso orchi, spettri e un orco con palla chiodata, poi sarete liberi di uscire da questo piano. |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 22 (Piano 22)
"The King's Crown gives magical protection."
("La Corona del Re offre una protezione magica.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Questo livello ha più pozzi ardenti e ghigliottine; popolato da orchi, scheletri, falene, mosche mannare e orchi con palle chiodate. Ogni piattaforma principale vi trascina a combattere un golem, che dovete distruggere per andare avanti. Ancora una volta, fate attenzione alle distrazioni aeree che possono farvi cadere nelle pozze in fiamme. Dopo aver eliminato i tre golem, dirigetevi verso l'uscita. |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 23 (Piano 23)
"The Gauntlet enhances swordplay." ("Il Guanto Protettivo migliora il gioco di spada.")
FLOOR 24 (Piano 24)
"What is this strange atmosphere?" ("Cos'è questa strana atmosfera?")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Un altro consueto corridoio di orchi, ghigliottine e forzieri pieni di oggetti. Entrate nell'arena (che sembra dislocata in una specie di oltreverso) per affrontare un Mago che richiama a se i suoi “figli”: due enormi creature simili a vermi, che emergono dal loro habitat roccioso. |
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Boss - Celestial Serpents (Serpenti Celestiali) | |
"Welcome, mortal man. It was kind for you to come. My sons are hungry and now I won't have to hunt for them." "Benvenuto, uomo mortale. E' stato gentile da parte tua venire qui. I miei figli hanno fame e ora non dovrò cacciare per loro." |
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Informazioni Boss | |
High Priest Long Yan Dong (大僧正 竜眼洞(ロンイエントン) Daisōjū Ron Ien Ton let. “Sommo Sacerdote Long Yan Dong” in italiano). Il figlio di un mago della Dinastia Yin, proveniente dall'Antica Cina. Ha imparato la magia fin dai primi anni, superando in abilità il proprio padre all'età di 9 anni. A 15 anni trovò due grossi insetti velenosi che chiamò Tarōmaru (太郎丸) e Jirōmaru (次郎丸) e per dar loro da mangiare, eresse un tempio intitolato a se stesso, come esca per raccogliere cibo da coloro che vi si riunivano. Quando gli insetti raggiunsero l'età adulta, tuttavia, attaccarono Long Yan Dong e, sebbene fosse riuscito ad ucciderli, anche lui perse la vita. Lord Drokmar apparve davanti a lui mentre vagava negli inferi e resuscitò lui e le sue creature, offrendogli un posto nella Dragon's Tower in cambio dei suoi servigi. Si trova a presidio del 24° piano, ansioso di dare in pasto i nostri eroi alle sue creature che definisce come “figli” e che sono definiti come i due Celestial Serpents (キングクローラー Kingu Kurōrā, let. “King Crawler”, in italiano “Re Cingolato” e “Serpenti Celestiali”). Dal momento che queste creature condividono un'unica barra della vita, entrambe saranno distrutte una volta che avrete esaurito la loro energia. Fintanto che rimarrete in un punto, sparando da lontano alle teste dei serpenti, mentre schivate i colpi del Mago e i serpenti che volano attorno all'arena, questa potrebbe diventare la battaglia più facile di sempre contro un boss. Distruggendoli vi daranno la Flame Sword (Spada Di Fuoco) o la Flame Axe (Ascia Di Fuoco). |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 25 (Piano 25)
FLOOR 26 (Piano 26)
"These monsters are fearsome." ("Questi mostri sono spaventosi.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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In questo nuovo livello, dai fori sulle pareti fuoriescono scorpioni che paralizzano il vostro eroe. Preparatevi ad affrontare altri orchi, scheletri, mosche mannare e samurai volanti, che possono lanciare dardi o colpirvi velocemente con la spada. Alla fine del livello ci sono più forzieri, sorvegliati dagli spettri. Distruggeteli saccheggiandone il bottino e dirigetevi verso l'uscita. |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 27 (Piano 27)
"Lets go. Turning back is impossible." ("Andiamo. Tornare indietro è impossibile.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Questo livello piuttosto corto inizia con un corridoio in cui dovrete affrontare orchi, mummie e palle chiodate. Arriverete quindi a un altro labirinto di piattaforme con lame rotanti, teste moai, scorpioni e forzieri del tesoro. Alla fine del livello c'è un Knight (Cavaliere) imprigionato e sorvegliato da uomini blob. Liberatelo se volete e procedete oltre. |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 28 (Piano 28)
"There's said to be a secret room in the tower."
("Si dice che ci sia una stanza segreta nella torre.")
FLOOR 29 (Piano 29)
"The darkness grows stronger." ("L'oscurità diventa più forte.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Il livello è popolato da scheletri e mosche mannare, ma il punto d'interesse principale dell'area è il golem di ferro che salta. Può essere difficoltoso da sconfiggere a causa delle sue abilità difensive e di schivata. Una volta distrutto questo nemico, preparatevi allo sciame di mosche mannare che sorvegliano l'uscita. |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 30 (Piano 30)
"Don't be beguiled by the power of the Black Orb."
("Non lasciarti ingannare dal potere del Globo Nero.")
FLOOR 31-40
FLOOR 31 (Piano 31)
"Vanquished warriors drop their weapons here."
("I guerrieri sconfitti lasciano cadere qui le loro armi".)
FLOOR 32 (Piano 32)
"The souls of our fallen warriors will join our battle."
("Le anime dei nostri guerrieri caduti si uniranno alla nostra battaglia".)
FLOOR 33 (Piano 33)
"Let's find that sword." ("Troviamo quella spada.")
FLOOR 34 (Piano 34)
"The sword has great magic." ("La spada possiede una grande magia.")
FLOOR 35 (Piano 35)
"The sword's thunder will rend darkness from the sky."
("La spada del tuono lacera le tenebre dal cielo.")
FLOOR 36 (Piano 36)
"The evil of this place chills my soul." ("Il male di questo posto mi fa rabbrividire.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Un altro piano nel quale affrontare un boss: gli unici nemici in questo corto tunnel sono scheletri a guardia di numerosi forzieri che contengono oggetti. Entrate nell'arena per affrontare l'ultimo boss della categoria dei draghi: l'Hydra (Idra). |
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Boss - Hydra (Idra) | |
"Great Drokmar! Give me power! Release the Hydra from the Shadow World." "Grande Drokmar! Dammi il potere! Rilascia l'Idra dal Mondo delle Ombre." |
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Informazioni Boss | |
Kupisnika II (クピスニカII世 Kupisunika Ni-sei). Il primogenito di Kupisnika I, re dell'Antica civiltà Chavín del Sud America. Dopo essere succeduto al trono, il giovane re realizzò che l'affetto del suio popolo era interamente diretto a suo fratello minore. In un impeto di gelosia uccise l'intera nazione, mettendo fine anche alla sua infelice vita. Lord Drokmar reincarnò la sua anima all'interno della Dragon's Tower, eleggendolo come membro del clan dei draghi. Presidia il 36° piano, dove attraverso il potere di Drokmar richiama l'anima di Coral de Armadell e si fonde con lui per diventare l'Hydra (Idra) a due teste (ダブルドラゴン Daburu Doragon, let. “Double Dragon”, in italiano “Doppio Drago” e “Idra”). Questa lotta è fondamentalmente simile a quella dei precedenti draghi, ma l'Hydra (Idra) è molto più veloce. A parte il regolare respiro elettrico e gli attacchi in picchiata, l'attacco principale dell'Hydra è lanciare un cerchio di fuoco che si sviluppa a spirale verso di voi. Continuate a colpirlo e raccogliete il contenuto dei 4 forzieri intorno a voi. Sconfiggere l'Idra vi concede la Great Sword (Grande Spada) o la Great Axe (Grande Ascia). |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 37 (Piano 37)
FLOOR 38 (Piano 38)
"I'm still shaking. But the dragon is dead." ("Sto ancora tremando. Ma il drago è morto.")
FLOOR 39 (Piano 39)
"No one has survived beyond this point." ("Nessuno è sopravvissuto oltre questo punto.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Il livello è pieno di fossi infuocati (e leviatani di fuoco, ovviamente). Dovete lottare velocemente con un golem di giada. Distruggetelo per raggiungere due celle di prigionia con un Thief (Ladro), un Ninja e un forziere nascosto proprio tra queste gabbie. Alcuni orchi stanno sorvegliando altri forzieri vicino all'uscita. Uccideteli e proseguite. |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 40 (Piano 40)
"Drokmar has the Black Orb." ("Drokmar ha il Globo Nero.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Questo piano vanta un enorme bottino (anche forzieri nascosti da scoprire), ma il punto principale è il fosso con due serpenti che soffiano bolle acide. Se avete una bacchetta magica (Magic Wand), la vostra spada può lanciare fulmini dannosi che possono facilmente eliminare i serpenti. Fate attenzione agli spettri che fluttuano intorno al livello. Senza più i serpenti, l'uscita è un posto sicuro dove dirigersi. |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 41-50
FLOOR 41 (Piano 41)
"If we can capture it, we can destroy it with the sword."
("Se riusciamo a catturarlo, possiamo distruggerlo con la spada.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Siamo negli ultimi 10 piani della torre! Questo livello è un altro grande corridoio con piattaforme e chiostri sullo sfondo. Sarà un lungo viaggio contro orde di scheletri e ancora una volta quei fastidiosi draghetti. Fate attenzione nell'aprire i forzieri del tesoro poiché molti di loro contengono trappole. Fatevi strada attraverso questi mostri e presto raggiungerete l'uscita. |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 42 (Piano 42)
"The Black Orb is evil's ultimate treasure." ("Il Globo Nero è il tesoro ultimo del male.")
FLOOR 43 (Piano 43)
"The Black Orb is the root of Drokmar's power."
("Il Globo Nero è la radice del potere di Drokmar.")
FLOOR 44 (Piano 44)
"If the Black Orb is destroyed, evil will fade."
("Se il Globo Nero viene distrutto, il male svanirà.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Un altro livello corto abitato principalmente da orchi, orsi e samurai volanti, coadiuvati da forzieri con oggetti speciali. Assicuratevi di portare con voi la pietra del potere (Power Stone), che potenzia il vostro attacco, la difesa e la magia! Non disturbatevi con la prigione solitaria all'uscita, contiene solo una trappola di caduta massi. |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 45 (Piano 45)
"We must restore Light to the suffering people of the world."
("Dobbiamo restituire la luce alle persone sofferenti del mondo.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Ci stiamo avvicinando all'apice della torre! Questo corridoio è protetto da scheletri, ruote del destino, teschi demoniaci e negromanti. Percorrerete un corridoio piuttosto lungo, ma lineare, con altri teschi e negromanti che per fortuna vengono abbattuti con un colpo solo. Le due prigioni alla fine del livello nascondono un Knight (Cavaliere) e una caduta massi. Proseguite per uscire! |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 46 (Piano 46)
"Destroy the Black Orb at any cost." ("Distruggi il Globo Nero ad ogni costo.")
FLOOR 47 (Piano 47)
"You need the final key to meet Drokmar."
("Hai bisogno della chiave finale per incontrare Drokmar.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Questo livello è abitato da minotauri, spettri e negromanti. Il branco di lupi cercherà di distrarvi mentre i negromanti lanciano proiettili magici su di voi da lontano. Usate l'attacco magico speciale o l'arma carica quando siete circondati. Questo è un livello molto corto, quindi l'uscita può essere raggiunta facilmente. |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 48 (Piano 48)
"Open Drokmar's door with the key." ("Apri la porta di Drokmar con la chiave.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Dopo aver ucciso l'orso, farete un pò di fatica per entrare nel corridoio sulla parte superiore del livello. Uccidete i blob e prendete il pollo. Rompete i blocchi di pietra e procedete oltre le celle, con un Knight (Cavaliere), due porte con trappola e un Wizard (Mago). Tornate alla sezione in cui i blocchi cadono e ne scenderà un nuovo set. Entrate nell'area protetta da spettri e forzieri con uno Yashichi e una stella (nascosta)! Andate verso l'uscita e uccidete l'orda di mostri. Le battaglie finali sono prossime! |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 49 (Piano 49)
"They say evil beasts hold the key."
("Dicono che le bestie malvagie possiedono la chiave.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Questa è una battaglia contro un boss. La regina delle streghe si trasforma in un'altra Chimera e si comporta in modo molto simile alla Chimera Teschio che avete già affrontato, coadiuvata dall'aiuto di scheletri al suo seguito. L'arena è molto grande e vanta un sacco di forzieri contenenti oggetti molto preziosi. Concentratevi a sconfiggere il boss nella piattaforma centrale, fintanto che starete attenti a non calpestare le numerose buche con spuntoni. |
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Boss - Queen Chimera (Regina Chimera) | |
"I've waited centuries for one such as you. Only a pure and brave man is a fit sacrifice for my Lord Drokmar, King of Shadow." "Ho aspettato secoli uno come te. Solo un uomo puro e coraggioso è il sacrificio adatto per il mio Signore Drokmar, Re dell'Oscurità." |
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Informazioni Boss | |
Shinto Priestess Galgariani (神官 ガルガリアニ Shinkan Garugariani let. “Sacerdotessa Shintoista Galgariani” in italiano). Una sacerdotessa che ha servito Lord Drokmar ben prima del suo esilio nella Dragon's Tower. Per lungo tempo ha cercato di riportare il suo padrone al mondo, e alla fine è riuscita a resuscitare il Signore Oscuro. Originariamente era un' addetta alle pulizie che lavorava per gli Dei dell'Olimpo, il suo lungo viaggio iniziò nel momento preciso in cui si imbatté accidentalmente nel Globo Nero, diventando il catalizzatore di tutti gli eventi successivi. E' a presidio del 49° piano, dove si trova la porta che conduce all' “Illusory Palace” di Drokmar (幻魔宮 Genmakyū, in italiano “Palazzo Illusorio”). Avendo aspettato un secolo affinché un uomo puro e coraggioso potesse servire come sacrificio idoneo per Drokmar, Galgariani combatte gli eroi trasformandosi nella Queen Chimera (メイジキマイラ2 Meiji Kimaira 2, let. “Mage Chimera 2”, in italano “Regina Chimera” o “Chimera Maga 2”). Sconfiggete la Chimera esattamente come avete fatto con le precedenti battaglie. Una volta uccisa, saltate nella parte più a sinistra dell'arena per trovare un forziere nascosto dagli spuntoni contenente un diamante del valore di 1 milione di punti! Le Fate sbloccheranno quindi l'ultima porta del covo di Drokmar, nell'angolo più a destra dell'arena. Avanzate! |
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Mappa Livello | |
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FLOOR 50 (Piano 50)
"Oh Light! Give me courage and power!" ("Oh Luce! Dammi coraggio e potenza!")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Questo è l'ultimo piano! Il corridoio è corto e ondulato presidiato da orchi, spettri, teschi demoniaci e bauli trappola. Non ci vorrà molto prima che voi incontrerete il Signore Oscuro. Il mago e il cavaliere saranno di grande aiuto in questa battaglia. |
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Boss Finale - Lord Drokmar (Signore Oscuro Drokmar) | |
"Welcome. You have proved a nuisance so far. But now I will confine all Light within the Black Orb. Then I will have ultimate power!" "Benvenuto. Sei stato un fastidio finora. Ma ora confinerò tutta la Luce nel Globo Nero. Poi avrò il potere supremo!" |
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Informazioni Boss | |
Lord Drokmar (魔王ドラクマー Maō Dorakumā). E' l'antagonista principale del gioco. Uno stregone che ottenne il Globo Nero e ottenne, di conseguenza, la posizione di Signore dei Demoni delle Tenebre (闇の魔王 Yami no Maō) e Sovrano del Mondo Oscuro (闇の世界 Yami no Sekai). Desidera ardentemente trascinare il mondo nelle tenebre, catturando tutta la luce all'interno del Globo Nero e quindi governare sia sul mondo di luce che su quello oscuro. L'unico modo per fermare questo processo è sconfiggerlo e distruggere il Globo Nero. È il boss finale del gioco e attende il giocatore al 50° e ultimo piano della torre. Mentre vola sullo schermo, il principale metodo di attacco di Drokmar è quello di inviare tre enormi sfere di energia che cercano il vostro eroe. Un altro attacco è quello di scagliare colpi a terra che generano ondate di fuoco. Usate gli oggetti dei forzieri per aiutarvi in questa battaglia, mentre fate a pezzi Drokmar da lontano. Una volta che la sua energia diventa rossa, Drokmar inizia a lanciare due cerchi di fuoco rotanti e i suoi attacchi potenziati diventano più implacabili. Continuate l'attacco mentre bloccate i suoi colpi, e presto Drokmar cadrà. |
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Mappa Livello | |
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FINALE
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Con Drokmar morto, il destino del mondo è nelle vostre mani: distruggerete il Globo Nero o terrete il suo potere tutto per voi? Spetta a voi decidere la conclusione del gioco. Indipendentemente dalla vostra scelta, congratulazioni per aver terminato Magic Sword! (per ulteriori informazioni consultare la sezione ”Sequenza Finale”) |
RED FLOORS (Piani Rossi)
- Vedere la sezione ”Consigli e Trucchi” su come accedere ai piani segreti rossi.
- Questi piani segreti presentano le versioni più forti di alcuni tipi di nemici.
- Preparatevi a subire attacchi in orde continue.
FLOOR 29 RED (Piano 29 Rosso)
"The darkness grows stronger." ("L'oscurità diventa più forte.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Il primo dei piani segreti rossi. E' una sezione ricca di piattaforme presidiate da minotauri. Gli altri nemici sono orchi, scheletri, lupi, uomini lucertola, falene, scorpioni e un orso. La sezione centrale è composta da quattro celle contenenti un Knight (Cavaliere), una trappola con mosche, un Big Man (Grande Uomo) e un Priest (Prete). Recuperate le chiavi e gli oggetti dai forzieri e dirigetevi velocemente verso l'uscita, presidiata da un negromante. |
FLOOR 30 RED (Piano 30 Rosso)
"This is a secret place. We must be careful."
("Questo è un luogo segreto. Dobbiamo fare attenzione.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Questo piano segreto presenta una sezione piuttosto corta e lineare presidiata da scheletri, orchi, falene, larve e negromanti. Raccogliete i tesori all'interno dei forzieri lungo il tragitto (alcuni di essi contengono delle trappole composte da spade incantate), sistemate anche l'ultimo negromante e uscite dal livello. |
FLOOR 31 RED (Piano 31 Rosso)
"No one has been able defeat the two-headed dragon."
("Nessuno è stato in grado di sconfiggere il drago a due teste.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Un'altra sezione piuttosto corta e lineare dove sono presenti soltanto una lunga fila di prigioni e qualche forziere dove fare incetta di chiavi per aprirle. Il livello è presidiato da scheletri, orchi e orchi con palla e catena. Le prigioni, partendo da sinistra verso destra, contengono rispettivamente: Thief (Ladro), Priest (Prete), mosche, Knigt (Cavaliere), caduta massi, Knight (Cavaliere) e mosche. Recuperate l'alleato che preferite e uscite dal livello. |
FLOOR 32 RED (Piano 32 Rosso)
"The Thunder God's Sword could cleave the dragon's heads."
("La Spada del Dio del Tuono potrebbe fendere le teste del drago.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Una sezione piuttosto articolata con minotauri posizionati su alcune piattaforme, orchi, scheletri, scorpioni e minotauri cavalieri. Cercate di evitare le bombe lanciate dai minotauri, recuperate gli oggetti dai forzieri e fatevi strada tra le orde di orchi e scheletri per raggiungere l'uscita (presidiata da un orco con palla e catena) il prima possibile. Le due prigioni contengono un Priest (Prete) e un Lizardman (Uomo Lucertola). |
FLOOR 41 RED (Piano 41 Rosso)
"If we can capture it, we can destroy it with the sword."
("Se riusciamo a catturarlo, possiamo distruggerlo con la spada.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Un piano piuttosto articolato presidiato inizialmente da orchi e da forzieri dai quali recuperare chiavi (quello di sinistra è una trappola incendiaria). Le due celle contengono un Knight (Cavaliere) e una caduta massi. Fate attenzione ai blob e al forziere incendiario. Passate nel corridoio appena formato, eliminate i blob, gli orchi, gli orsi e raggiungete l'uscita, dove vi sarà assegnata la Thunder Sword (Spada del Tuono) o la Thunder Axe (Ascia del Tuono). |
FLOOR 42 RED (Piano 42 Rosso)
"He who holds the Black Orb can became King of Evil."
("Chi detiene il Globo Nero può diventare il Re del Male.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Questo piano piuttosto lineare è composto da un lungo corridoio presidiato da scheletri e numerose ghigliottine che calano velocemente dal soffitto. Fate attenzione anche ai fossi, alle colonne di fuoco e agli sporadici uomini blob, mentre recuperate gli oggetti dai forzieri (quelli nelle fiamme possono creare danni, quindi recuperateli velocemente). Eliminate gli ultimi scheletri e uscite dal livello. |
FLOOR 43 RED (Piano 43 Rosso)
"Those who attain the Black Orb will obtain Drokmar's power."
("Coloro che ottengono il Globo Nero otterranno il potere di Drokmar.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Un piano presidiato da minotauri, minotauri cavalieri, scheletri, orchi e orchi con palla e catena. Il punto focale è il centro del livello, con numerose piattaforme, forzieri e altrettanti minotauri armati di bombe. Utilizzate l'attacco magico speciale e recuperate i tesori dai forzieri. In prossimità dell'uscita ci sono due golem, lupi e un orco con palla e catena. Uccideteli, recuperate gli oggetti dalle fatine nella seconda cella (la prima contiene mosche) e uscite dal piano. |
FLOOR 44 RED (Piano 44 Rosso)
"He who obtains Drokmar's power can rule the world."
("Colui che ottiene il potere di Drokmar può governare il mondo.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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All'inizio del piano a sinistra ci sono due prigioni e un forziere. Nella prima troverete una trappola di caduta massi e nella seconda un Knight (Cavaliere), il forziere contiene una chiave. Il resto del livello è presidiato da uomini lucertola, spettri e orchi. Gli altri forzieri lungo il tragitto contengono chiavi, monete bonus e trappole (incendiarie e caduta massi). La porta di uscita è alla fine del corto corridoio. |
FLOOR 45 RED (Piano 45 Rosso)
"The Black Orb is evil's utimate treasure." ("Il Globo Nero è il tesoro ultimo del male.")
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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Un livello piuttosto articolato e un pò più lungo dei precedenti, con alcune piattaforme da saltare. Il piano è presidiato da orchi, scheletri, draghetti, samurai, formazioni di demoni, mosche, ragni e scorpioni. Poche raccomandazioni anche per questo livello. All'inizio prendete il forziere a sinistra e poi proseguite dritti verso destra. Cercate di sopravvivere alle orde nemiche. Recuperate i tesori dai forzieri (uno è incendiario) e uscite velocemente da questo piano. |
FLOOR 46 RED (Piano 46 Rosso)
"If the Black Orb is destroyed, evil will fade."
("Se il Globo Nero viene distrutto, il male svanirà".)
Immagine Livello | Informazioni Livello |
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L'ultimo livello segreto presenta l'ennesimo corridoio con minotauri, spettri, mummie e scheletri. Le ghigliottine saranno il vostro problema principale in questo piano, poiché sono disseminate praticamente ovunque. Recuperate gli oggetti dai forzieri e fate attenzione alla zona presidiate da lance e minotauri. Verso la fine del livello, due blocchi di pietra ostruiranno il passaggio. Distruggeteli, uccidete gli ultimi nemici in orda, fate fuori l'orso e uscite. |
Mappe dei livelli
● Scarica le mappe di "Magic Sword - Heroic Fantasy" (1)
● Scarica le mappe di "Magic Sword - Heroic Fantasy" (2)
Curiosità
- Pubblicato nel Giugno del 1990.
- Il gioco condivide molte similitudini nel gameplay con un precedente gioco a scorrimento laterale di Capcom, Black Tiger, ed è spesso considerato come il suo successore spirituale.
- Su entrambi i piani 38° e il piano segreto 45°, il dipinto ”La Creazione di Adamo” può essere visto sullo sfondo. Questo particolare è stato rimosso nella versione per Super Nintendo / Super Famicom.
- Alan the Brave, Derek the Thief, the Chimera, Lord Drokmar e due nemici minori sono alcuni dei protagonisti di Adventure Quiz: Capcom World 2. In seguito, il prete Ariol è apparso in un piccolo cameo nel finale del Dr. Strange in Ultimate Marvel vs Capcom 3.
- Pony Canyon / Scitron ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata per questo gioco (Street Fighter II: G.S.M. Capcom 4 - PCCB-00056) il 21/03/1991.
Aggiornamenti
Revisione 1:
- Versione mondiale e giapponese (900623).
Revisione 2:
- Versione mondiale e USA (900725).
- La grafica degli attacchi magici è stata rimpiazzata da un fulmine.
- La versione US ha la schermata ”Winners Don't Use Drugs”.
Attacco magico (differenze regionali)
Versione Japan + World (900623) | Versione USA + World (900725) |
- Quando viene lanciato un incantesimo l'area di gioco si distorce e un'immagine viene visualizzata sullo schermo per alcuni istanti. Nelle revisioni Japan e World 900623 viene rappresentato un esagramma: i simboli al suo interno sono i simboli astrologici di Saturno, Mercurio, Venere, Sole, Marte e possibilmente Giove; i simboli sul cerchio esterno sono sconosciuti e probabilmente inventati.
- Le altre due revisioni (USA e World 900725) utilizzano un fulmine, che è probabilmente più efficace nel rappresentare l'effetto di un incantesimo. Questo cambiamento potrebbe essere stato fatto anche per far in modo che l'esagramma non venisse scambiato per una stella di David.
Consigli e Trucchi
- 1,000,000 di punti extra! sono a disposizione nel livello blu 30. C'è un mago che fa levitare rocce. Saltate e colpitelo una volta con la spada, e quindi quando crea le rocce, usate la magia (entrambi i pulsanti) per tramutare le rocce in pezzi d'oro da 8K l'uno. Potete continuare finchè finisce il tempo.
- Al livello 14, andate alla seconda “porta” con una testa sopra di essa, saltate e colpite il “naso” diverse volte. Cadranno due gemme del valore di 80.000 punti cadauna.
Porte segrete:
- Piano 7 - Quando arrivate al piano, camminate verso sinistra e colpite la colonna. Porta direttamente al piano 11.
- Piano 17 - Abbattete il lato sinistro dell'ultimo arco. Porta direttamente al piano 20.
- Piano 21 - Tra il cavaliere imprigionato e l'uscita, saltate a sinistra dal piano elevato mentre colpite. Porta direttamente al piano 24.
- Piano 28 - Abbassatevi sulla piattaforma sopra la prima pozza di acido e colpite lo spazio al centro. Porta ai piani ROSSI dal 29 al 32.
- Piano 34 - Saltate e colpite il lato sinistro della quarta coppia di colonne. Porta direttamente al piano 36.
- Piano 39 - Colpite la sporgenza immediatamente a sinistra della prima porta dopo il fosso infuocato. Porta direttamente al piano 42.
- Piano 40 - Abbassatevi e colpite lo spazio sopra la sporgenza prima della prima fossa con le punte. Porta ai piani ROSSI dal 41 al 46.
Soundtrack
- Di seguito sono state raccolte tutte le tracce in MP3 della colonna sonora di Magic Sword:
● 01. Opening Demo (0:17)
● 02. Credit (0:03)
● 03. Departure (Start Point Select) (0:10)
● 04. Road to the Tower (Round 1) (2:15)
● 05. The Dragon's Tower 1 (Round 2) (1:37)
● 06. The Dragon's Tower 2 (Scroll A Group) (1:16)
● 07. The Flame Floor (Fire Stage) (0:55)
● 08. Boss Demo (0:18)
● 09. Red Dragon (Round 2 Boss) (0:54)
● 10. Round Clear (0:08)
● 11. Bonus (0:11)
● 12. The Dragon's Tower 3 (Round 3) (2:32)
● 13. The Water Floor (Water Stage) (1:00)
● 14. Mage Quimyra (Round 3 Boss) (1:02)
● 15. The Dragon's Tower 4 (Round 4) (1:43)
● 16. King Crawler (Round 4 Boss) (1:12)
● 17. The Dragon's Tower 5 (Round 5) (0:59)
● 18. Double Dragon (Round 5 Boss) (0:35)
● 19. The Dragon's Tower 6 (Round 6) (1:13)
● 20. The Final Floor (50th Floor) (1:00)
● 21. Drokmar's End 1 (0:49)
● 22. Drokmar's End 2 (0:17)
● 23. Voice (Drokmar's End) (0:06)
● 24. Final Round Clear (0:18)
● 25. End Demo (Safe Return) (1:01)
● 26. Game Over (0:08)
● 27. Ranking Display (0:07)
● 28. Unused (3:00)
● 29. Voice 1 (0:04)
● 30. Voice 2 (0:06)
● 31. Voice 3 (0:04)
● 32. Voice 4 (0:04)
● 33. Voice 5 (0:04)
● 34. Voice 6 (0:04)
● 35. Voice 7 (0:05)
● 36. Voice 8 (0:04)
● 37. Voice 9 (0:04)
● 38. Voice 10 (0:04)
Staff
- Designer gioco: Y. Obnishi, Tomoshi Sadamoto, Yoshiki Okamoto
- Designer dei personaggi: Kurisan, E. Nishihara, Keiko Kitayama, T. Saramoto
- Illustrazioni: Y. Fukumoto, M. Kawamura, Y. Maruyama
- Designer titolo: S. Yamashita
- Suono: M. Gotoh
- Storia inglese: S. Maxwell
- Programmatori: Y. Egawa, Y. Tsunazaki, S. Okada, Y. Oronishi
Conversioni
Console:
- Nintendo Super Famicom (Maggio 1992) [Model SHVC-MD]
- Sony PSP (2006, ”Capcom Classics Collection Remixed”)
- Microsoft XBOX 360 (2010, come parte dell'edizione XBLA ”Final Fight: Double Impact”)
- Sony PlayStation 3 (2010, come parte dell'edizione PSN ”Final Fight: Double Impact”)
Note sulle conversioni
Versione Super NES / Super Famicom
- Nel 1992, quando ”Magic Sword - Heroic Fantasy” era già nelle sale giochi da un bel pezzo (il gioco arcade è del 1990), venne adattato (dalla stessa Capcom), per la console a 16-bit Super Nes / Super Famicom, costituendo a tutti gli effetti l'unica conversione di questo gioco effettuata per una macchina domestica. Magic Sword per il Super Nes risulta un titolo appena sufficiente, ma non per il porting in se (anche se ha le sue beghe, che vedremo più avanti), ma proprio perchè anche il gioco da sala era decisamente monotono.
- Le differenze riscontrabili, rapportandolo con il gioco a gettoni, sono: la mancanza della possibilità del gioco in multiplayer (una grossa pecca, che purtroppo mina parecchio la giocabilità di un prodotto nato per il gioco cooperativo), una grafica con una risoluzione leggermente più piccola e meno dettagliata di quella originale, e un numero massimo di tre / quattro sprite nemici sullo schermo (con numerosi lag). Purtroppo si tratta di uno dei primi titoli per questa macchina e alcuni limiti tecnici non erano ancora stati aggirati / superati.
- Bene o male Magic Sword rimane comunque un gioco che merita almeno una partita, la grafica e il sonoro sono molto curati e i livelli anche se sono corti si lasciano giocare piuttosto piacevolmente, ma una volta terminato non credo che avrete molta voglia di ricominciare la scalata (in solitaria poi) dei 51 piani della Dragon's Tower.
Versione Sony PSP / Sony Playstation 2 - PlayStation 3 / Microsoft XBOX - XBOX 360
- Le conversioni per Sony PSP, Sony Playstation 2, e Microsoft XBOX rilasciate nelle compilation del 2006, presentano la stessa versione arcade di ”Knight of the Round” prodotta per il mercato delle sale giochi nel 1991. Probabilmente è stato inserito un emulatore all'interno del supporto ottico in grado di far girare in modo pedissequo la ROM della versione arcade. Apprezzabili comunque la presentazione, la grafica delle varie sezioni, i menu riprogrammati ad hoc per modificare le impostazioni di gioco e gli speciali sbloccabili compiendo alcune azioni specifiche in-game. Discorso leggermente diverso per le versioni Sony PlayStation 3 e Microsoft Xbox 360. Magic Sword è stato reso disponibile per il download su queste piattaforme nell' Aprile del 2010, incluso in un pacchetto bonus assieme a Final Fight: Double Impact. Il gioco presenta grafica migliorata in HD e modalità cooperativa online.
Screenshots comparativi
Sony PlayStation 2 / Microsoft XBOX
Sony PlayStation 3 / Microsoft XBOX 360
Sony PlayStation Portable
Super NES / Super Famicom
Fonti
- Le info per la realizzazione di questa scheda sono prese e in parte rielaborate e tradotte dai seguenti siti:
Manuale
Video
PCB (Printed Circuit Board)
Artwork
Cabinets
Flyers
Extra
Screenshots
La sequenza finale
1° Parte
Prendendo il Black Orb
Il guerriero sul quale la gente riponeva la propria fede è stato corrotto |
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dalla tentazione del potere e divenne il nuovo signore oscuro. | Chi salverà il mondo ora? |
Fine del gioco |
Distruggendo il Black Orb
Traccia: • magic_sword_-_heroic_fantasy