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KICK AND RUN
Storia
Kick and Run è un videogioco di calcio pubblicato nel 1986 dalla Taito per arcade e per Nintendo Entertainment System. In Europa era diffusissimo e stragiocato il suo bootleg Mexico 86, prodotto dalla Micro Research. È stato senza dubbio uno dei primi giochi di calcio di maggior successo, soprattutto per le varie innovazioni che hanno ispirato i successivi giochi di calcio e per la moltitudine di differenti sprite. Il gioco non ha avuto sequel, ma dal 1990 la Taito ha investito sulla serie di videogiochi di calcio Hat Trick Hero (Football Champ in Europa). Nel 2007 è stato riproposto per PlayStation 2 nella raccolta Taito Memories II Vol.1.
Come detto sopra a stupire i videogiocatori nel 1986 sono stati non solo l'ottima grafica, superiore a quella di famosi giochi rivali come Tehkan World Cup, ma una serie di innovazioni:
- E' stato il primo gioco di successo del calcio (si esclude il carneade Indoor Soccer della Universal del 1985) a proporre la visuale dal lato lungo del campo, successivamente un classico per tutti i videogiochi del calcio, sia 2d che 3d;
- La presenza dei due tempi di gioco, cosa rara nei videogiochi arcade;
- La presenza dei falli e conseguenti punizioni e calci di rigore, cosa rara nei videogiochi arcade;
- La grande varietà di tecniche come palleggi, colpi di testa in elevazione, rovesciate e tuffi di testa;
- La possibilità di poter giocare con una modalità di gioco fino a quattro giocatori contemporaneamente;
- La possibilità, in caso di pareggio, di terminare la partita ai calci di rigore.
All'inizio del gioco viene proposta la possibilità di scegliere una tra sette nazionali, per poi affrontare le altre sei con lo scopo di terminare il gioco; è da notare come nessuna nazionale (se non gli USA) ha la divisa con i colori corretti rispetto a quelli reali, e che l'Inghilterra viene rappresentata con la bandiera del Regno Unito.
Il calcio, lo sport più popolare del mondo...
Gameplay
Kick and Run si presenta diversamente a partire dal mobile: abbiamo un fac-simile del Gauntlet con l'aggiunta di un pedale per ogni giocatore; la visione del gioco è in diagonale (in parole povere quello che si vedrebbe in una partita vera da una tribuna) con ovvio appiattimento dell'immagine che potrebbe dare una sensazione di obliquità del campo. Il gioco è a scorrimento laterale e viene visualizzata una parte un pò più ridotta del terreno di gioco rispetto al suo predecessore. All'inizio del gioco abbiamo la possibilità di scegliere la squadra di nostro piacimento con le sue particolari caratteristiche di gioco, quali la velocità dei giocatori, il tiro più potente, miglior gioco aereo, bravura nei contrasti, o l'insieme di tutte queste caratteristiche; abbiamo poi la possibilità di decidere se giocare contro il computer, contro un avversario, due contro uno o due contro due o in due contro il computer.
All'inizio della partita, formata da due tempi da 45 secondi di gioco effettivo, vedremo le squadre uscire dagli spogliatoi acclamate dal pubblico e dalle ragazze pon pon; pronti per il fischio iniziale noteremo che alcuni giocatori verranno indicati da un numerino, ovvero quelli che utilizzeremo a seconda del numero indicato vicino ai nostri comandi; abbiamo a disposizione il solito joystick che potremo utilizzare nell'arco di 360°, anche se non si possono fare cambi di velocità come i roller controller; con il pulsante possiamo effettuare dei passaggi corti o dei tiri a pallonetto, e facciamo effettuare al portiere la rimessa con le mani, mentre con il pedale calciamo il pallone, facciamo effettuare la rimessa al portiere, ma questa volta con i piedi, e effettuiamo dei tackles. Alla fine del primo tempo le ragazze pon pon si esibiranno al centro del campo inneggiando alla squadra in vantaggio, o in caso di parità, a quella che ha segnato l'ultimo gol: da notare che nel secondo tempo le squadre non invertiranno la loro posizione sul campo. Se al termine dei due tempi ci sarà risultato di parità si andrà ai rigori, dove le parate saranno frutto esclusivo della fortuna.
Giocando contro il computer, potremo durare al massimo tre minuti; essendo la seconda partita una sorta di finale, dobbiamo però ricordarci di cercare di mantenere il vantaggio anche alla fine dei primi tempi, perchè, con il risultato sfavorevole, la nostra partita avrà termine anche dopo solo i primi 45 secondi di gioco; giocando uno o due avversari avremo la possibilità di fare una partita, al termine della quale la squadra perdente potrà effettuare una rivincita inserendo altri crediti o rinunciare, nel qual caso la squadra vincente affronterà la finale contro il computer. La grafica si presenta un pò più avvincente di Tehkan World Cup, mentre sul piano della giocabilità abbiamo delle azioni un pò lente, controbilanciate da alcune fasi di gioco spettacolari con colpi di testa e rovesciate in rete e dall'esistenza dei falli (anche sull'arbitro) con conseguenti calci di punizione e rigori.
Il gioco ha anche dei piccoli dettagli piacevoli, come i giocatori che alzano la mano richiedendo la palla, che ne consegue che il successivo passaggio andrà proprio al giocatore che aveva alzato la mano in precedenza. In accordo anche la logica (ai tempi niente I.A.) degli avversari: eccoli arrabbiarsi (diventando rossi) se subiscono troppi goal, dandovi filo da torcere. Premesso che il nostro portiere è liberamente manovrabile e può pure segnare, non si deve trascurare la “presunta” intelligenza del n°1 avversario: implacabile nell'area piccola, è sempre quasi a vuoto sui cross e talvolta scappa dalla porta in preda a misteriose amnesie. Sui tiri da fuori, inoltre, alterna miracoli a dormite colossali. Ultima chicca, è la presenza dell' arbitro. Fischia falli col contagocce (mai visto un rigore), ignora le cariche sul portiere e non conosce il regolamento sui falli laterali (si può battere e recuperare il pallone con lo stesso giocatore). L'assenza dei guardalinee,spiega la peculiare interpretazione del fuorigioco,ma non la sua mania di intromettersi nel gioco, facendovi perdere palla di continuo.
Abbiamo in più alcune scenette divertenti, quali l'esultanza dei giocatori dopo una segnatura (alcuni potremo vederli fare il segno della croce) e lo scoramento del portiere trafitto, che ci ricorda l'atleta di Hyper Sports quando falliva anche l'ultimo tentativo a sua disposizione: abbiamo altresì la scena della sconfitta con triste ritirata negli spogliatoi (con portiere adirato che prende a calci la porta di ingresso o batte i pugni per terra) e la premiazione al termine del gioco (con la discesa finale di una megacoppa gigantesca) e con annessa scenetta finale negli spogliatoi.
Controlli
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Joystick a 8 direzioni | Passaggio | Tiro/Scivolata |
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- Uno dei due pulsanti era costituito da un pedale che permetteva di effettuare, oltre a tiri di grande potenza, anche le scivolate (vedi Gameplay).
Squadre selezionabili
Immagine | Nome |
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![]() | GIAPPONE |
![]() | USA |
![]() | INGHILTERRA |
![]() | ARGENTINA |
![]() | BRASILE |
![]() | GERMANIA OCCIDENTALE |
![]() | ITALIA |
Dati Tecnici
- Il cabinato era piuttosto particolare, permetteva a 4 persone di giocare contemporaneamente gli uni contro gli altri, suddivisi in due squadre. Molto particolare era anche la presenza di un pedale che consentiva di compiere scivolate e effettuare tiri di grande potenza: il pedale in questione, in apparenza più adatto ad un gioco automobilistico, appariva ai più una bizzarria, ma era una soluzione ergonomica appositamente studiata per consentire a quattro giocatori che avessero deciso di sfidarsi contemporaneamente di avere uno spazio ludico-vitale più ampio, dovendo interagire solo con il joystick ed un singolo tasto nella parte alta del case, ed evitare in questo modo che gli scontri sul campo si trasformassero in autentiche scazzottate fuori dal campo.
KICK AND RUN | |
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Adesivi Prom | A87 |
Processore Principale | (3x) Z80 (@ 6 Mhz), M68705 (@ 2 Mhz) |
Chip Audio | YM2203 (@ 3 Mhz) |
Orientamento dello schermo | Orizzontale |
Risoluzione video | 256 x 224 pixel |
Frequenza aggiornamento video | 60.00 Hz |
Colori Palette | 256 |
Giocatori | 2 fino a 4 in contemporanea |
Controllo | Joystick a 8 direzioni |
Pulsanti | 2 |
Livelli | 6 |
Tecniche per segnare
- La difficoltà nell'effettuare passaggi precisi portava il più delle volte il giocatore ad effettuare dribbling su dribbling con lo stesso calciatore; una tecnica sicura per segnare è quella di dribblare fino ad arrivare all'altezza del vertice alto dell'area di rigore avversaria e calciare in diagonale sul primo palo.
- Una tecnica molto spettacolare è quella di posizionarsi sul dischetto dell'area di rigore avversaria, alzarsi la palla in palleggio e calciare al volo in diagonale su un angolo della porta.
Trucchi e Tecniche
- C'è una squadra selezionabile nascosta, la All-Stars Team; per poterla utilizzare si deve, sulla schermata del titolo ed ancor prima di aver inserito il credito, lasciar premuto il tasto ”1P” per otto secondi e successivamente rilasciarlo, e ripetere questa operazione per tre volte consecutivamente; se il codice è stato inserito correttamente si dovrebbe sentire un suono beep; a questo punto si inserisce il credito, nel menù di scelta della squadra si porta in visualizzazione l'Argentina e la si seleziona lasciando premuto il tasto ”1P” e premendo il tasto del tiro: al posto dell'Argentina si utilizzerà la All Star Team!
- Si tiene premuto il tasto ”1P” per quattro secondi, lo si rilascia e durante la partita lo si tiene premuto ancora una volta per quattro secondi per poi rilasciarlo nuovamente: la palla diventerà nera!
- La rovesciata si effettua sempre con palla alta e semplicemente azionando la leva (o i tasti) nella direzione opposta della porta avversaria.
- Esiste anche il tuffo di testa che si può ottenere in area di rigore (o appena fuori) azionando la direzione “avanti” ma invece di premere il tiro si dovrà premere il tasto del “colpo di testa” .
- Come è già stato spiegato se si tiene premuto il tasto del tiro basterà fermarsi al limite dell'area di rigore di spalle premere anche il tasto passaggio\colpo di testa e la palla si impennerà, come sarà sopra di noi basterà rilasciare i due pulsanti premuti e ripremere il più velocemente possibile il tasto del tiro con la direzione opposta alla porta premuta.
- Il calcio d'angolo con l'effetto è semplice ottenerlo con la Germania e l'Inghilterra e si ottiene dando l'effetto a rientrare con il tasto destro premuto nel momento che il pallone si trova circa tra la bandierina e il primo palo. Dopo alcune prove non sarà poi così difficile ottenerlo.
- Un trucchetto era quello di entrare in area di rigore avversaria dal vertice in basso e sfiorare appena appena il pallonetto, così facendo il portiere avversario si tuffa con troppo anticipo e ci permette di scartarlo OGNI volta.
- La squadra per ottenere il record più alto è la Germania per il tiro più potente.
Le caratteristiche dei vari Team:
Immagine | Nome | Descrizione |
---|---|---|
![]() | GERMANIA | Migliore potenza di tiro. |
![]() | ITALIA | Migliore difesa. |
![]() | USA | Migliore velocità. |
![]() | INGHILTERRA | Miglior passaggio. |
![]() | BRASILE | Migliore tecnica. |
![]() | ARGENTINA | Miglior gioco di squadra. |
![]() | GIAPPONE | Miglior pallonetto o tackle. |
Curiosità
- Pubblicato nel Novembre 1986.
- Al termine del primo tempo saltuariamente si può assistere ad uno spettacolo di cheerleader: le ragazze talvolta effettuano un ballo, in altre occasioni con differenti posizioni del corpo compongono il nome di una delle nazionali partecipanti al torneo.
- Talvolta battendo le rimesse laterali sul lato opposto del campo si poteva riconoscere tra il pubblico un uomo travestito da Batman!
- ”Argentina” é scritto in modo errato, c'é scritto ”Argentine” (che è la parola francese per Argentina).
Prodotti ufficiali:
Prodotti non ufficiali:
Soundtrack
- Di seguito sono state raccolte tutte le tracce della colonna sonora di Kick and Run in un unico file MP3:
● 01. Kick and Run (Arcade) (5:31)
Conversioni
Console :
- Nintendo Famicom Disk (1988)
- Sony PlayStation 2 [JP] (27 Gennaio 2007; ”Taito Memories II Joukan [Model SLPM-66649]”)
- Sony PlayStation 2 (2007, ”Taito Memories II Vol. 1”) (solo Giappone)
Screenshots comparativi
Nintendo Famicom Disk
Fonti
- Le schermate della sequenza finale sono state gentilmente fornite da: MamEnd
- Le info per la realizzazione di questa scheda sono prese e in parte rielaborate dai seguenti siti:
Video
PCB (Printed Circuit Board)
Flyers
Cabinets
Screenshots
La sequenza finale
Traccia: • aliens • dynamite_dux • kick_and_run