KARATEKA
Storia
Karateka è un videogioco di genere picchiaduro, prodotto nel 1990 dalla Brøderbund France per il computer a 8-bit Amstrad CPC.
Sulla cima di una montagna ripida sorvegliato da un esercito feroce, si erge la fortezza del potente e malvagio Signore Akuma.
Nelle profondità dei sotterranei di quest'ultimo vi è prigioniera la bella principessa Mariko.
Tocca a voi: Karateka! Questa è la tua disciplina e il tuo obiettivo. Solo e disarmato, dovrai affrontare l'orda assetata di sangue di Akuma, per salvare la bella Mariko. Combattere con i pugni e con i calci, oppure morire. Questo è l'onore del Karateka!
Gameplay
Il gioco inizia con una bella presentazione grafica raffigurante la fortezza del malvagio signore Akuma. Akuma tiene prigioniera la bella principessa Mariko. Il giocatore deve sconfiggere le guardie del castello, così come l'aquila di Akuma e deve finalmente affrontare Akuma (che impersonerà prima te stesso, e poi lui di persona) per salvare la principessa.
Mechner ha abilmente utilizzato animazioni, gesti e spunti musicali, per caratterizzare e dare al gioco un'atmosfera evocativa e coinvolgente. Le animazioni si possono quasi abbinare per la qualità a quelle viste in Prince of Persia (sempre di Mechner) cinque anni più tardi (la prima versione è del 1984).
Il combattimento consiste in una vista laterale dei due combattenti, proprio come in un gioco di piattaforma. L'eroe e il nemico si sfidano, eseguendo vari pugni e calci. Sia l'eroe e il nemico possono sferrare tre pugni e calci, ciascuno ad una altezza diversa. Nella versione originale di Apple II, le altezze dei colpi sono controllate sia con il joystick, in cui è specificato il tipo di colpo, pugno o calcio, che con uno dei due pulsanti del joystick, o la tastiera, dove ogni altezza di pugno o calcio, aveva la propria chiave di esecuzione.
Il giocatore ha una sola vita, si è ovviato a questo problema, aggiungendo dei punti di salute (o energia). Ricevere colpi dal nemico diminuisce questi punti, ma possono essere recuperati a riposo (non attaccare o essere colpiti). I punti vita del nemico sono visibili anche al giocatore. Quando tutti i punti salute sono esauriti, l'eroe o nemico è sconfitto (non si è mai chiarito se l'avversario sconfitto viene ucciso o semplicemente perda i sensi).
Tipico dei giochi di questa epoca, e anche per la sua brevità, Karateka non ha mai avuto l'opzione di “salvataggio” come caratteristica.
Ad un certo punto, l'eroe deve combattere l'aquila addestrata di Akuma, prima di affrontare la copia di te stesso, controllata da Akuma.
Per la positiva conclusione della partita, l'eroe deve riunirsi con Mariko, mentre la libera dalla sua cella. Egli deve poi cadere la sua posizione di combattimento e correre tra le sue braccia. Il gioco si conclude con un omaggio musicale e la descrizione del successo del giocatore. Se l'eroe si avvicina a Mariko nella posizione di lotta, verrà da lei colpito, uccidendolo in un colpo solo. Solo nella versione NES Mariko accetterà il giocatore, indipendentemente dalla posizione.
Scheda Tecnica
KARATEKA | |
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Sviluppo | Microids |
Pubblicazione | Brøderbund France |
Data pubblicazione | 1990 |
Genere | Picchiaduro |
Piattaforma | Amstrad CPC |
Orientamento dello schermo | Orizzontale |
Giocatori | Singolo giocatore |
Controllo | Joystick a 8 direzioni, tastiera |
Pulsanti | 1 - [FUOCO] tenere premuto e direzionare il joystick per effettuare le mosse |
Supporto | Dischetto 3” |
Livelli | 1 |
Lingua | Francese |
Versione Amstrad CPC
La versione Amstrad CPC si presenta graficamente molto curato, il gioco è in modalità 0, e ne sfrutta la ricca palette a 16 colori (anche se in questo gioco non si notano molto), la presentazione è ben animata e spiega in maniera esauriente la storia con scenette animate molto gradevoli. Il gioco viene distribuito solo su dischetto da 3”, e gli accessi sono veloci e non spezzano eccessivamente l'azione di gioco (che non è comunque frenetica). Il gioco e i movimenti dei lottatori compreso il nostro eroe sono fluidi e molto veloci, e gli incontri non saranno (per fortuna) eccessivamente lunghi, presto sistemerete l'avversario (o capitolerete). Il sonoro si riduce ai soliti effetti sonori di calci e pugni e qualche urlo durante la posizione di attacco e le varie vittorie, la intro ha un motivetto abbastanza scialbo, ma adatto all'atmosfera del gioco, tutto sommato discreti sia effetti che musica.
Si tratta purtroppo di una conversione di un gioco che è stato rilasciato anni prima di questa versione per Amstrad CPC, lo si potrebbe considerare come un precursore dell'eccellente Prince of Persia. Sicuramente, la grafica e la presentazione sono davvero molto simili. Nel complesso, però, c'è poca varietà nel gameplay di un gioco che nel 1990 uscì già datato.
Consigli e Trucchi
Pokes
Invulnerabilità nell' affrontare le guardie (tranne contro la porta / griglia e Mariko, se ti trovi in posizione di battaglia) :
- Poke &0D93, da &35 a &C9
Varie
- Il gioco e la schermata del titolo sono in modalità 0 (16 colori).
Staff
- Un gioco di : Jordan MECHNER
- Versione Amstrad realizzata da : Microids per conto di Brøderbund France
Download
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Recensioni
Video
Karateka |
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Gameplay di Karateka per Amstrad CPC. |
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