JUJU DENSETSU

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


JuJu Densetsu (JuJu伝説) © 1989 TAD.


Storia

JuJu Densetsu (JuJu伝説, La leggenda di Juju - noto fuori dal Giappone come Toki) è un videogioco arcade di genere platform game / azione originariamente rilasciato l'8 Dicembre 1989 per il mercato degli arcade. Il gioco è stato sviluppato dalla defunta software house TAD Corporation e concesso in licenza a Fabtek per la distribuzione in tutto il mondo.

Il gioco fu convertito per Nintendo Famicom, sviluppato da Taito nel 1991 e Sega Mega Drive nel 1992. Pr quest'ultima versione Sega concesse in licenza i diritti sul gioco e produsse una sorta di semi-sequel / remake aggiungendo numerose differenze nell'impostazione dei livelli.

Un sequel di genere puzzle / azione è stato programmato per Super Famicom, ma alla fine non è mai stato pubblicato a causa della chiusura di TAD nel 1993.

Al momento della sua uscita il gioco ha ottenuto un discreto successo nelle sale giochi, questo per via del semplice schema “spara-e-salta”, per la grafica colorata e per i vari tocchi di umorismo (come ad esempio la maschera subacquea che appare sul viso dello scimmione quando entra in acqua o le sue esilaranti espressioni facciali).


Trama

Con uno scettro diabolico tra le sue mani, il sacerdote stregone Vookimedlo si unisce con l’antica divinità malvagia Bashtar, per vendicarsi del principe Juju, che lo aveva mandato in esilio anni prima. La sua ira viene ulteriormente alimentata da sua nipote Miho, che si è innamorata proprio del principe Juju. Quest’ultima viene rapita dalla mano di Bashtar e Juju nel tentativo di fermarlo, viene trasformato da Vookimedlo in una scimmia. Ora spetta a Juju fermare il malvagio sacerdote, salvare Miho e ritornare di nuovo un essere umano. Per fortuna, il nostro amico primate può contare su certe particolari “abilità”, che gli sono state concesse per intercessione divina…


Plot originale (prima del remake)

Il protagonista del gioco è un uomo appartenente ad una tribù di Tarzanidi. E' muscoloso, indossa un perizoma e si chiama Juju (noto fuori dal Giappone come Toki). Egli fino a poco tempo prima viveva una vita primitiva (ma felice) nelle giungle di una vasta e selvaggia isola nei Mari del Sud.

Tutto finisce tragicamente quando la bella Miho, la principessa della tribù di uomini della giungla a cui appartiene Juju (e sua potenziale pretendente), viene rapita dal perfido stregone Vookimedlo. Miho viene trascinata in un vasto palazzo dorato in cima all'isola, palazzo che Vookimedlo ha evocato per se stesso e che utilizza come residenza. Lo sciamano malvagio lancia quindi un incantesimo per trasformare tutti gli abitanti umani dell'isola in vari tipi di animali e mostri, prima che questi ultimi abbiano modo di difendersi dal malefico sortilegio.

Lo stesso Juju viene trasformato in un Geeshergam, uno dei servi scimmieschi di Vookimedlo, sebbene ora, nella sua forma primitiva, Juju assomigli di più a un gorilla. Fortunatamente, il grande guerriero scopre di avere ancora il controllo delle proprie facoltà. Come effetto collaterale inaspettato dell'incantesimo lanciato su di lui, ora può soffiare del fuoco e sparare vari proiettili direttamente dalla sua bocca.

Juju inizia quindi una pericolosa missione per inseguire e sconfiggere Vookimedlo, salvare la principessa Miho e annullare la maledizione che ha colpito l'isola. Tuttavia, per raggiungere il palazzo d'oro di Vookimedlo, Juju dovrà attraversare laghi torbidi, ripidi canyon, catene montuose ghiacciate e vulcani che eruttano lava. Per progredire nella sua ricerca e ritornare vittorioso, Juju dovrà combattere ogni sorta di pericolosi animali selvatici, vari mutanti creati dallo stregone e gli abominevoli guardiani di Vookimedlo, che agiscono come boss di fine livello.


Intro dal gioco


Dei poteri malvagi hanno trasformato il possente Juju in una scimmia innocua e hanno rapito la
sua amata Miho. Juju ora deve viaggiare in una terra misteriosa per liberare Miho e riguadagnare
la sua forma umana.

Azione, intrighi e umorismo abbondano in questo nuovo entusiasmante videogioco a scorrimento
multidirezionale. Juju Densetsu è già leggenda...


"Sconfiggi il malvagio Vookimedlo e salva la bella Miho!"



Gameplay

Juju Densetsu è un tipico platform game in cui il giocatore deve attraversare diverse fasi, ognuna presidiata da un boss di fine livello che deve essere eliminato per poter procedere alla fase seguente. Le uniche eccezioni all'attività piattaformica sono un paio di sezioni subacquee e una corsa a bordo di carrelli sospesi nel vuoto nell'ultima fase. Nonostante la sua lentezza da primate e il fatto che quasi ogni attacco può ucciderlo, Juju è in grado letteralmente di “sputare” potenti colpi, che lo aiuteranno a sconfiggere i nemici e superare i vari ostacoli che gli si pareranno davanti durante la sua missione. C'è un limite di tempo per ogni fase.

Juju può recuperare vari oggetti, come ad esempio dei power-up per potenziare il suo sputo, una testa di coniglio che gli fornisce delle scarpette ginniche per un'agilità sovrumana e una notevole abilità nel salto, orologi (piuttosto rari) che aggiungono tempo extra a quello residuo, della frutta che aggiunge ulteriori punti bonus, delle chiavi che sbloccano aree di accesso, un elmetto speciale che lo protegge dagli attacchi verso l'alto (l'elmetto ricorda in modo piuttosto buffo un casco da football americano), vite extra (piuttosto rare) e monete speciali che, se raccolte in abbondanza (50 unità), possono elargire una vita extra.


Controlli

Joystick a 8 direzioni
SparoSalto


  • Fino a due giocatori possono partecipare all'azione in maniera alternata.
  • Muovete la leva del Joystick per far compiere al primate un gran numero di movimenti.
  • Premete il pulsante di Sparo per far sparare micidiali proiettili dalla bocca del primate.
  • Premete il pulsante di Salto per far saltare lo scimmione.
  • Oltre allo sparo è possibile eliminare la maggior parte dei nemici saltando sopra di essi.
  • Per ulteriori informazioni sui movimenti / azioni dello scimmione vedere la sezione ”Movimenti”.
  • Il gioco termina quando si perdono tutte le vite a disposizione, ma è possibile continuare.
  • Dopo aver inserito dei nuovi crediti, premete uno dei due pulsanti 1P-2P per iniziare una nuova partita, fino a un massimo di due giocatori alternati.


Movimenti

  • Questi sono tutti i movimenti / azioni che lo scimmione può effettuare nel gioco, tenendo conto che:
  1. Per sparare nella direzione desiderata è necessario usare una combinazione di sparo + direzione del joystick.
  2. In totale le direzioni in cui lo scimmione può sparare sono otto, ma con delle eccezioni (continuate a leggere)…
  3. In acqua lo scimmione può muoversi in tutte le direzioni, ma può sparare solo in orizzontale.
  4. Durante il salto lo scimmione può sparare solo in orizzontale. Il salto è controllabile con le direzioni destra-sinistra.
  5. Dalle liane “libere” (cioè senza “muri” affiancati) è possibile sparare in tutte le direzioni (anche in diagonale e verso il basso).
  6. Lo sparo può essere eseguito anche con lo scimmione in movimento.
  7. Sulla terraferma lo scimmione può sparare in orizzontale, in diagonale e da accovacciato (destra-sinistra, a seconda della direzione in cui è rivolto).
  8. Lo sparo diagonale basso (destra o sinistra) può essere eseguito anche nelle discese.
  9. Lo scimmione si aggrappa automaticamente alle liane oscillanti.
  10. La maggior parte dei movimenti sono effettuati con il personaggio rivolto verso destra e sono speculari quando è rivolto verso sinistra.


Movimenti di base

SpriteMovimento
Nessuno
Nessun movimento
Camminata a destra
Camminata a sinistra
Salto
Accovacciata
Camminata bassa (destra)
Camminata bassa (sinistra)
Salita (solo sulle liane)
Discesa (solo sulle liane)
Nuotare (movimento in tutte le direzioni)


La schermata di gioco



  • 1 - Punteggio (giocatore 1).
  • 2 - Punteggio massimo.
  • 3 - Punteggio (giocatore 2).
  • 4 - Creatura nemica.
  • 5 - Potenziamento (Arma).
  • 7 - Tempo residuo.
  • 8 - Numero del livello attualmente in corso.
  • 10 - Numero delle monete recuperate.
  • 11 - Juju.


Dati Tecnici

JUJU DENSETSU
Processore Principale68000 (@ 10 Mhz)
Processore AudioZ80 (@ 4 Mhz)
Chip AudioYM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz)
Orientamento dello schermoOrizzontale
Risoluzione video256 x 224 pixels
Frequenza aggiornamento video59.610000 Hz
Colori palette1024
Giocatori2 (alternati)
ControlloJoystick a 8 direzioni
Pulsanti2 ⇒ (SPARO); (SALTO)
Livelli6


Personaggi

SpriteNomeInformazioni
JUJU Juju è il principe guerriero della terra di Ammalerina e anche il loro
guardiano. Dopo che un gruppo di stregoni aveva quasi distrutto l'isola con i
loro esperimenti, li fece bandire in una remota regione dell'isola, vicino a un
vulcano. Durante questo periodo incontrò Miho e i due diventarono amanti.
Tuttavia, Vookimedlo, uno degli stregoni banditi nonchè zio adottivo di
Miho, sbloccò il Gate of Moornah e liberò Bashtar, rapendo Miho e usando i
suoi nuovi poteri per trasformare Juju in una scimmia.

Indebolito e confuso, Juju è costretto a fuggire nella giungla, ma viene
salvato dalla dea Bishra, che gli dà il potere di sputare palle di fuoco e
disperde vari oggetti lungo l'isola per aiutarlo nella sua pericolosa ricerca.
Con ritrovata determinazione, Juju intraprende un viaggio per salvare la sua
amata e sconfiggere il malvagio stregone.


Personaggi non giocanti

SpriteNomeInformazioni
MIHO Miho è la ragazza di Juju che viene rapita da Vookimedlo all'inizio del gioco. Ha la
funzione della classica damigella in difficoltà ed è il cardine principale su cui si
basa tutta la trama del gioco. Nel remake del 2018 viene rivelato che è la nipote di
Vookimedlo e che intende sacrificarla per riportare Bashtar nella sua vera forma.
BISHRA Bishra è un personaggio di Juju Densetsu che viene menzionata solo nei manuali
e nel fumetto Toki: Memories of Ammalerina. Citata come lo Spirito della Giungla
(Spirit of the Jungle), Bishra è una divinità sorella di Bashtar, essendo stata
imprigionata al suo fianco e successivamente liberata quando fu aperto il Gate of
Moornah. Appare nel fumetto come un turbine viola e concede al guerriero Juju la
capacità di sputare palle di fuoco. Inoltre, Bishra diffonde vari oggetti in tutta
Ammalerina per aiutarlo nel suo pericoloso viaggio.


Nemici

  • Di seguito, la lista di tutti nemici che dovrete affrontare in Juju Densetsu:


SpriteNomeInformazioni
GEESHERGAM I Geeshergam appaiono come delle piccole scimmie rotonde con pelo
giallastro. Saltano in giro, muovendosi verso il giocatore una volta che
quest'ultimo si trova nell'area di gioco.
HERBAMO Gli Herbamo appaiono come piccole creature coperte da un carapace
verde. Tutto quello che fanno è marciare in avanti, tornando indietro subito
dopo aver colpito un ostacolo.
IVOR Gli Ivor appaiono come piccoli cinghiali marroni. Sebbene si muovano
molto più velocemente degli Herbamo, agiscono in un modo del tutto
simile. Marciano in avanti e tornano indietro subito dopo aver colpito un
ostacolo.
PIKE I Pike appaiono come coni rocciosi coperti di punte acuminate.
Funzionano principalmente come ostacoli, essendo posizionati in luoghi
strategici. Una volta distrutti, rilasciano spuntoni che viaggiano in varie
direzioni.
BUZZSAW I Buzzsaw appaiono come millepiedi a spirale con punte sulla schiena.
Sono indistruttibili, rotolano su determinate piattaforme e fungono da
ostacoli. Il nome di questo nemico è stato reso noto nella versione Sega
Mega Drive / Sega Genesis del gioco.
TIMAGON I Timagon appaiono come draghi verdi dall'aspetto piuttosto comico. Sono
chiusi all'interno di uova e quando fuoriescono scagliano il loro guscio in
linea retta (deve essere evitato / distrutto). Si muovono avanti e indietro e
sputano palle di fuoco che formano un arco.
GARNIDARE I Garnidare appaiono come delle creature simili a granchi. Generalmente si
muovono su e giù per le liane e sul terreno e non hanno dei veri e propri
attacchi.
WEBSTAMITE I Webstamite appaiono come ragni rossi. Si muovono su e giù
diffondendo proiettili che si propagano in sei direzioni diverse. Diffondono
ulteriori proiettili quando vengono sconfitti.
SHARTOESI Gli Shartoesi appaiono come creature verdi fluttuanti che ricordano
vagamente dei trilobiti paleozoici muniti di coda. Si muovono in grandi
gruppi con movimenti da destra verso sinistra e viceversa. Lasciano
cadere delle monete una volta sconfitti.
KILLER
HARNAS
Le Killer Harnas appaiono come delle creature simili a falene. Per lo più
volano da destra verso sinistra (e viceversa) su posizioni fisse. Non hanno
degli attacchi veri e propri. Spesso sono posizionate in luoghi in cui il
giocatore può usarle per guadagnare altezza e raggiungere potenziamenti
e altri oggetti.
FLYING
SHARDU
I Flying Shardu appaiono come delle creature simili a pipistrelli verdi con
gli occhi rossi. Sono disponibili in due varianti: quello più grande vola
attorno allo schermo seguendo una diagonale, mentre quello più piccolo
appare vicino ad altri piccoli Shardu, in una formazione circolare. Quando
viene sconfitto quello centrale, tutti gli altri piccoli Shardu nella formazione
vengono eliminati istantaneamente.
THORPEDO I Thorpedo appaiono come grandi uccelli dal piumaggio giallo e arancione.
Essi si limitano solamente a volare (in modo piuttosto scoordinato) nella
parte alta dello schermo. Rilasciano un'arma speciale quando vengono
sconfitti.
WOBALIN I Wobalin appaiono come dei fantasmi bianchi armati di una lancia. Si
materializzano dal nulla e iniziano a fluttuare, muovendosi prevalentemente
nella parte alta dello schermo. Quando il giocatore si trova a
tiro, attaccano con la loro lancia.
KALGATROBE I Kalgatrobe appaiono come grandi scimmie non morte. Marciano
lentamente avanti e indietro e si fermano solo quando si trovano nelle
vicinanze del giocatore per effettuare attacchi in mischia con i movimenti
delle loro braccia.
BELLZADOR I Bellzador appaiono come dei goblin alati armati di lancia. Volano verso il
giocatore, tentando di pugnalarlo con la lancia. Ogni volta che vengono
colpiti diventano invincibili per un breve periodo, poi si spostano in un'altra
posizione, a volte fuori dalla portata del giocatore.
ARMOREL
KEMIN
Gli Armorel Kemin appaiono come folletti che indossano un'armatura
d'argento con spada e scudo. Marciano in avanti e sparano un'onda d'urto
di energia dalle loro spade, subito dopo aver individuato il giocatore. Si
consiglia di abbatterli velocemente, poiché sparano costantemente e ad
una velocità elevata.
GALARTOR I Galartor appaiono come gigantesche teste di scimmie demoniache
fluttuanti. Fluttuano stazionarie, mentre emettono palle di fuoco dalla
bocca. Iniziano a saltare verso il giocatore dopo aver subito un
danno, continuando sempre a lanciare palle di fuoco dalla bocca.
GABRANHA I Gabranha appaiono come pesci rotondi che ricordano dei piranha. Si
possono trovare in due varianti: grandi e piccoli. I piccoli nuotano soltanto
mente quelli più grandi puntano il giocatore dopo averlo visto.
MORTOISE Le Mortoise appaiono come tartarughe. Si possono trovare in due varianti:
grandi e piccole. Le piccole nuotano soltanto, mentre quelle più grandi si
ritirano nei loro gusci, dai quali fuoriescono punte acuminate per tentare di
colpire il giocatore quando nuota sopra di loro.
CUPPER I Cupper appaiono come creature simili a lucertole con gambe e braccia
piuttosto lunghe. Principalmente nuotano e non vanno alla caccia del
giocatore.
BLASTUMS I Blastums appaiono come nemici simili a piranha, con dei tentacoli
posizionati nella loro parte posteriore. Stazionano sui muri e si lanciano
verso il giocatore non appena quest'ultimo si trova a a portata di tiro.
PENGAFIN I Pengafin appaiono come dei pinguini di colore rosa. Tutto quello che
fanno è muoversi a destra e sinistra. Proprio come i Thorpedo, lasciano
sempre cadere oggetti quando vengono sconfitti.
BUNGATARAS I Bungataras appaiono come giganteschi uccelli rossi. Si muovono solo in
avanti e a zigzag, usando le loro grandi dimensioni per attaccare il
giocatore. Dopo essere stati sconfitti, rilasciano un grosso oggetto
raffigurante un pollo fritto, che conferisce un bonus di 3000 punti.
CREEPAVORE I Creepavore appaiono come creature simili a lucertole, con innesti di una
qualche forma di vita vegetale. Marciano in avanti, attaccando con la loro
lingua o sparando semi dalle loro code. A causa del loro basso profilo, il
giocatore deve accovacciarsi per sparargli.
KATYEROWS I Katyerows appaiono come grandi piante con petali viola. Provengono da
semi che cadono nel terreno e germogliano. Subito dopo, iniziano a
sparare dei semi dentati verso il giocatore, che possono essere
banalmente distrutti.
CATECORMOS I Catecormos appaiono come fiori rossi con un solo occhio. Spuntano da
terra e saltano sopra la testa del giocatore, tentando di morderlo con i loro
petali, che nascondono dei denti al loro interno.
SHOSHANU Gli Shoshanu appaiono come degli squali gialli con delle strisce nere.
Nuotano seguendo un percorso in diagonale e cambiano direzione quando
avvistano il giocatore.
DEATH Se si staziona per un certo periodo di tempo in un punto specifico dello
schermo, suonerà una sorta di allarme e subito dopo apparirà questo
demone indistruttibile, rappresentato da un teschio con due fiamme che gli
ruotano attorno. Questo mostro ucciderà istantaneamente Toki al semplice
contatto.


Boss

  • Di seguito, la lista di tutti i boss che dovrete affrontare in Juju Densetsu:


GATE OF MOORNAH (mid-boss della 1° fase)

SpriteDescrizione
Il Gate of Moornah appare come una gigantesca costruzione rettangolare
fluttuante, con una figura simile a quella di un Buddah scolpita al centro e
una serie di volti di gargoyle posizionati ai lati. I volti dei gargoyle soffiano
costantemente vapore, ma possono essere distrutti. Per mettere fuori
gioco il Gate of Moornah, il giocatore deve distruggere i quattro pistoni a
forma di pugno sul fondo e raggiungere l'area superiore per uccidere i due
Geeshergam che lo stanno controllando. Una volta distrutta, la
costruzione precipiterà verso il basso.
Su schermoNome
GATE OF MOORNAH


BOLORAGOG (boss della 1° fase)

SpriteDescrizione
Boloragog è un orco alto e calvo con la pelle rossastra e grandi labbra
rosa. Indossa un abito verde e un paio di grandi orecchini. La sua
principale forma di attacco è quella di richiamare vari Geeshergam, che si
scagliano contro il giocatore. Può anche saltare o correre verso il
giocatore per colpirlo direttamente con un attacco corpo a corpo.
Su schermoNome
BOLORAGOG


NEPTUNA (mid-boss della 2° fase)

SpriteDescrizione
Neptuna appare come un gigantesco tritone quasi interamente ricoperto
di squame verdi, armato di uno scudo e di una lancia di tipo tridente.
Userà lo scudo (indistruttibile) per parare la maggior parte degli attacchi
del giocatore, il tutto mentre scaglierà una grande quantità di piccoli
Gabranha.
Su schermoNome
NEPTUNA


RAMBACHA (boss della 2° fase)

SpriteDescrizione
Rambacha è una sorta di fantasma bianco piuttosto voluminoso
(assomiglia vagamente all'omino della Michelin) con un solo grande
occhio al posto del volto. Rambacha utilizza uno schema di attacco molto
semplice. Fluttua attorno alla sua posizione, rilasciando una serie di
grandi occhi che rimbalzano verso il giocatore. Subito dopo si
teletrasporta in un'altra zona dello schermo, ripetendo nuovamente il suo
attacco. Gli occhi rimbalzanti possono essere distrutti dallo sparo
standard.
Su schermoNome
RAMBACHA


RAKTURA (mid-boss della 3° fase)

SpriteDescrizione
Raktura appare come un uccello fiammeggiante blu di forma
rotondeggiante. Vola in giro e lancia tre palle di fuoco a diffusione contro il
giocatore. A differenza della maggior parte dei nemici, non è possibile
colpirlo continuamente perchè ha un piccolo periodo di invincibilità per
ogni colpo ricevuto. Ne appaiono due nella 3° fase e rilasciano le chiavi
che aprono dei passaggi per proseguire.
Su schermoNome
RAKTURA


MOGULVAR (boss della 3° fase)

SpriteDescrizione
Mogulvar è un bizzarro mostro assemblato con del materiale organico
simile ad un ammasso di carne. E' munito di una grande bocca e un paio
di gambe e braccia (su una delle quali è innestata una mano più grande).
Mogulvar si muove continuamente avanti e indietro, il tutto mentre
rigurgita grandi lettere che compongono la parola “BURP”. Quando è a
distanza ravvicinata dal giocatore tenterà di colpirlo con la sua grande
mano o proverà a calciarlo, prima di ritornare indietro e riprendere
nuovamente il suo schema di attacco.
Su schermoNome
MOGULVAR


VIPUS (mid-boss della 4° fase)

SpriteDescrizione
Vipus appare come un grosso calamaro blu incastonato all'interno di un
muro. Spara costantemente dei piccoli calamari a gruppi di tre, che
possono essere eliminati con lo sparo standard. Ne appaiono due nella 4°
fase, il secondo è leggermente più aggressivo del primo.
Su schermoNome
VIPUS


ZARZAMOTH (boss della 4° fase)

SpriteDescrizione
Zarzamoth appare come una gigantesca roccia di cristallo verde plasmata
con le fattezze di un mammut. Il mostro eseguirà brevi salti avanti e
indietro, fermandosi per espellere le sue zanne (che ritornano indietro
come un boomerang), oppure per colpire repentinamente il giocatore con
la sua lunga proboscide retrattile.
Su schermoNome
ZARZAMOTH


BASHTAR (boss della 5° fase)

SpriteDescrizione
Bashtar è un'antica divinità malvagia, che era stata imprigionata migliaia
di anni fa dietro il Gate of Moornah. Lo stregone Vookimedlo, in cerca di
vendetta contro il principe Juju per averlo bandito, libera Bashtar dalla
sua prigione e gli ordina di rapire sua nipote Miho, che aveva frequentato
Juju, trasformando quest'ultimo in un primate. Vookimedlo trasforma tutti
gli abitanti dell'isola in mostri sotto il suo controllo e prepara un rituale per
ripristinare Bashtar nella sua forma originale. Tuttavia, anche la sorella di
Bashtar, Bishra, che era stata imprigionata assieme a lui, fugge e usa i
suoi poteri rimanenti per dare a Juju abbastanza forza per combattere
contro Bashtar e Vookimedlo, quindi Bashtar si ritira nel suo tempio nella
Foresta Oscura, aspettando l'arrivo di Juju. Bashtar appare come una
gigantesca coppia di mani e piedi controllati da un cuore fluttuante, che
ovviamente funge da punto debole. Bashtar attacca principalmente
facendo oscillare i pugni avanti e indietro, aprendo di tanto in tanto le
mani per coprire un'area più ampia o per proteggere il cuore, avanzando
costantemente con i piedi per mettere alle strette il giocatore.
Su schermoNome
BASHTAR


VOOKIMEDLO (boss finale)

Sprite


VOOKIMEDLO
Descrizione
Vookimedlo era uno degli stregoni che abitavano l'isola di Ammalerina. Dopo che alcuni dei loro esperimenti hanno
quasi causato la distruzione dell'isola, finiscono per essere banditi dal principe Juju in una zona remota dell'isola vicino
a un vulcano. Durante il suo esilio si prese cura di sua nipote Miho, ma alla fine scoprì che ella si frequentava proprio
con Juju, a cui aveva giurato vendetta. Dopo aver recuperato la pietra segreta che serviva come chiave per il Gate of
Moornah, Vookimedlo e i suoi servi la usarono per attivarlo e liberare Bashtar, un antico dio che era stato imprigionato
per migliaia di anni, dopo essere stato indebolito. Per completare la resurrezione di Bashtar, Vookimedlo ordina
all'antica divinità di rapire Miho e utilizza i suoi nuovi poteri (concessi proprio da Bashtar) per trasformare Juju in un
primate. Incapace di combattere Vookimedlo nei panni di una innocua scimmia, Juju fugge via, mentre il malvagio
stregone trasforma tutti gli abitanti dell'isola in mostri sotto il suo controllo, preparandosi, nello stesso tempo, al rito
per ripristinare Bashtar nella sua forma originale. Juju viene salvato dalla dea Bishra, la sorella di Bashtar che era
stata anch'essa imprigionata assieme a lui, quindi utilizza i suoi poteri residui per garantire a Juju la forza necessaria
per sconfiggere Vookimedlo e salvare Miho. Dopo aver attraversato i vari luoghi dell'isola e sconfitto i servi dello
stregone, Juju arriva finalmente al Goolden Palace, dove affronta Vookimedlo. Nella sua prima forma, Vookimedlo si
trasforma in un alto demone coperto da una lunga veste viola, che spara colpi luminescenti a forma di mezzaluna dalla
sua bocca (i colpi tornano indietro tipo boomerang). Nella seconda forma perde la sua veste, rivelando il suo corpo
come una grande cassa toracica fluttuante, con un cuore come punto debole al suo interno. Attacca lanciando ordigni
esplosivi, indirizzando le sue mani fluttuanti (o anche la sua testa) verso il giocatore per attaccarlo direttamente.
Su schermo


Armi

  • Juju può recuperare diversi potenziamenti disseminati per i vari livelli
  • Questi power-up migliorano la sua arma di base (uno sparo singolo). Vediamoli in dettaglio:


ImmagineNome / IconaInformazioni
SPARO
SINUSOIDALE

Arma molto efficace poichè le due sfere sinusoidali
coprono una grande porzione di area, eliminando i nemici
in maniera veloce e indolore (per voi).
GRANDE SFERA
Come lo sparo standard, ma con il pregio di essere più
“consistente” in termini di grandezza e quindi più efficace
in ambito distruttivo.
SPARO TRIPLO
Tre è meglio di uno, le altre due sfere che si aggiungono
a quella iniziale coprono le diagonali. Molto buona come
arma, ma a volte non si centra il bersaglio come si
dovrebbe.
LANCIAFIAMME
Molto devastante come arma, ma ha la pecca di avere
una gittata limitata che non la fà essere l'arma migliore
per proseguire il gioco.


PLASMA CON
"CARICA"

Indubbiamente interessante l'idea di poter caricare il
colpo con una prolungata pressione del pulsante di fuoco
controllato da una barra progressiva che, arrivata al
culmine, scatenerà un' attacco che risulterà molto
potente e distruttivo, deficitando però sotto il profilo della
praticità, in quanto nel momento della carica, rimarrete in
balia dei vostri avversari, senza alcuna difesa.


Potenziamenti

  • Ci sono altri tipi di potenziamenti disseminati per i vari livelli
  • Questi power-up migliorano la difesa e le prestazioni fisiche di Juju. Vediamoli in dettaglio:


ImmagineNomeInformazioni
      CASCO Il casco da football protegge la testa di Juju rendendolo
praticamente invincibile, ma lasciando comunque scoperto e
vulnerabile il resto del corpo.
SCARPE
GINNICHE
Le scarpette sportive permettono al primate di saltare molto più in
alto della maniera convenzionale, facendogli raggiungere
piattaforme altrimenti inaccessibili.


Oggetti e Bonus

ImmagineNomeInformazioni
MONETA Le monete sono rilasciate dalle formazioni di Shartoesi, quando questi ultimi vengono
uccisi. E' possibile anche trovarle sparse per i vari scenari. La raccolta di 50 unità di
monete assegnerà una vita supplementare. Ogni moneta raccolta elargisce 1000 punti.
CHIAVE Le chiavi sono molto rare nel gioco. Sbloccano dei passaggi che vi permettono di avanzare.
OROLOGIO Ad occhio e croce solitamente un'orologio aumenta il tempo restante.
STATUINA
(1UP)
La statuina a forma di scimmia elargisce una vita supplementare.
   POLLO
FRITTO
Viene rilasciato uccidendo il nemico Bungataras. Elargisce un bonus di 3000 punti.
MELA Recuperando la mela viene elargito un bonus di 500 punti.
FRAGOLA Recuperando la fragola viene elargito un bonus di 500 punti.
BANANA Recuperando la banana viene elargito un bonus di 500 punti.


Livelli

  • Clicca su uno dei link sottostanti per andare direttamente al livello desiderato!



  • Sotto riportiamo un'elenco dei livelli con i relativi nemici e le immagini della versione arcade.


1. Labyrinth of Caves

1. Labirinto di Caverne


LIVELLO 1
1: LABIRINTO DI CAVERNE
La mano malvagia di BASHTAR ha preso la
bella MIHO. Anche il suo amato, il possente
JUJU, ha subito un duro colpo. Ora, ridotto
ad una scimmia innocua, JUJU deve
imbarcarsi in un pericoloso viaggio per
liberare MIHO e tornare di nuovo un uomo.


Livello 1 - Immagine 1 Livello 1 - Immagine 2 Livello 1 - Immagine 3
Informazioni
Questa fase (con il giusto allenamento) risulta piuttosto semplice, introducendo la maggior parte dei nemici e degli
ostacoli che ritroverete durante tutto il gioco. Dopo aver sconfitto alcuni nemici, arriverete in un'area che si sviluppa in
verticale, sfruttando il passaggio attraverso alcune liane formate da rampicanti. Lì risiede il Gate of Moornah. Una volta
sconfitto, attraverserete un'altra area orizzontale dove dovrete muovervi verso sinistra. Dopo un'altra salita in
verticale, raggiungerete la zona superiore, dove si trova il boss Boloragog.
Nemici presenti nel livello







Extra: Mappa / Altro

  • Clicca sull'immagine per vedere la mappa nella sua grandezza originale.


Le leve da 16 t sono nel Lv.1 e nel Lv.5
Servono per saltare più in alto e
raggiungere piattaforme altrimenti
inaccessibili.


Livello 1 - Mappa


2. Lake Neptune

2. Lago Nettuno


LIVELLO 2
2: LAGO NETTUNO
Dopo aver viaggiato in sicurezza nel
Labirinto di Caverne e fuggito dalle fauci del
Gate of MOORNAR, JUJU si dirige verso le
acque infestate dagli squali del Lago
Nettuno. Attenzione agli occhi di
RAMBACHA!!


Livello 2 - Immagine 1 Livello 2 - Immagine 2 Livello 2 - Immagine 3
Informazioni
Questa fase inizia affrontando una piccola salita verticale. Presto raggiungerete la cima e dopo una breve passeggiata
raggiungerete il lago stesso, che è un'area sottomarina dove potrete muovervi liberamente in tutte le direzioni. Fate
attenzione poichè il lago abbonda di creature da eliminare. Andando avanti raggiungerete presto Neptuna, il boss di metà
livello. Sconfiggetelo e dopo il breve passaggio che porta verso l'alto uscirete dal lago, pronti per affrontare direttamente la
battaglia contro il boss Rambacha.
Nemici presenti nel livello







Extra: Mappa

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Livello 2 - Mappa


3. Caverns of Fire

3. Caverne di Fuoco


LIVELLO 3
3: CAVERNE DI FUOCO
Incoraggiato dalle sue recenti
conquiste, JUJU entra nel cuore ardente
delle Caverne di Fuoco in cerca di MIHO.
Qui, dovrà affrontare una prova mortale
contro MOGULVOR, il guardiano bestiale
di questo inferno sotterraneo.


Livello 3 - Immagine 1 Livello 3 - Immagine 2 Livello 3 - Immagine 3
Informazioni
Essendo questa fase ambientata obbligatoriamente nel fuoco, dovrete ovviamente attraversare vari pozzi di lava su delle
piattaforme galleggianti. Siate precisi con i salti se volete superare questo livello senza subire gravi perdite. Per due volte
dovrete combattere contro Raktura, che lascerà cadere una chiave dopo essere stato sconfitto. Questo aprirà dei
percorsi per poter procedere. Verso la fine del livello, per raggiungere piattaforme lontane, il giocatore dovrà anche
oscillare su varie liane che lo condurranno inevitabilmente ad affrontare il boss Mogulvar.
Nemici presenti nel livello







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Livello 3 - Mappa


4. Ice Palace

4. Palazzo di Ghiaccio


LIVELLO 4
4: PALAZZO DI GHIACCIO
Dal fuoco al ghiaccio, la missione di JUJU
lo porta nelle zone proibite del Palazzo di
Ghiaccio. Dopo aver nuotato attraverso il
passaggio sottomarino, deve emergere
per combattere contro il mostro
ghiacciato, ZARZAMOTH.


Livello 4 - Immagine 1 Livello 4 - Immagine 2 Livello 4 - Immagine 3
Informazioni
Nonostante lo scenario glaciale, fortunatamente questa fase non presenta delle pavimentazioni scivolose. All'inizio
dovrete attraversare un abisso con piattaforme di ghiaccio che cadono e che ritroverete più o meno in tutto il livello. A
metà strada dovrete anche affrontare il primo Galartor, uno dei nemici più forti del gioco. Verso la fine raggiungerete una
breve sezione sottomarina, dove dovrete sconfiggere due Vipus per procedere fino al boss Zarzamoth.
Nemici presenti nel livello







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Livello 4 - Mappa


5. Dark Jungle

5. Giungla Nera


LIVELLO 5
5: GIUNGLA NERA
Il fragore del tuono porta JUJU sotto il
denso tetto della Giungla Nera.
Combattendo tra le viti aggrovigliate, JUJU
affronta una sfida mortale nei confronti di
un vecchio nemico, l'avventato BASHTAR.
Se vince, MIHO non sarà lontana.


Livello 5 - Immagine 1 Livello 5 - Immagine 2 Livello 5 - Immagine 3
Informazioni
Sebbene questa fase sia molto più semplice di quelle precedenti, la difficoltà aumenta grazie alla comparsa di nemici più
forti e alcune trappole micidiali, che si palesano sotto forma di grandi fossi con punte acuminate (richiedono un salto
molto preciso per poterli attraversare). Altre sezioni vi impegneranno nell'arrampicata per mezzo di alcune liane e
attraverso piattaforme presidiate dagli invincibili Buzzsaw. Seguendo questo percorso, arriverete direttamente ad
affrontare il demone Bashtar, il boss di questo livello.
Nemici presenti nel livello







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Livello 5 - Mappa


6. Golden Palace

6. Palazzo D'Oro


LIVELLO 6
6: PALAZZO D'ORO
L'ultima ricerca di JUJU lo porta sul luogo
della prigionia di MIHO, il Palazzo D'Oro.
Scivolando attraverso i ponti di questo
dominio protetto, JUJU deve combattere il
suo più grande nemico, VOOKIMEDLO.
Tutto ora è in bilico.


Livello 6 - Immagine 1 Livello 6 - Immagine 2 Livello 6 - Immagine 3
Informazioni
All'inizio del livello verrete attaccati da un Armorel Kemin. Altre trappole vi aspettano più avanti, con pistoni appuntiti che
cadono per schiacciarvi e piattaforme inclinate che incorporano sfiatatoi lanciafiamme. Completano il quadro i temibili
Bellzador e un Galartor. In breve raggiungerete la sezione del carrello minerario che si estende per la maggior parte di
tutto il livello. Qui dovrete stazionare sopra un carrello in corsa che segue un percorso prestabilito e contestualmente
dovrete saltare e schivare le sfere chiodate fluttuanti che invadono lo spazio aereo, per poi saltare di nuovo nel carrello
successivo alla fine dei percorsi. A metà della fase c'è una piccola sezione sulla terraferma, dove dovrete affrontare tre
Armorel Kemin e subito dopo un'altra breve sezione con il carrello che vi porterà direttamente ad affrontare l'ultimo
boss, lo stregone Vookimedlo.
Nemici presenti nel livello





Extra: Mappa

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Livello 6 - Mappa


Differenze Regionali

JPINT


  • Il design della scimmia nell'introduzione del gioco è diverso a seconda della regione del gioco.
  • In JuJu no Densetsu, il giocatore si trasforma in una scimmia accigliata e senza occhi, mentre in tutte le altre regioni viene utilizzato il design standard.


Tabella dei Punteggi

  • La tabella sottostante riporta il nome del nemico, i colpi da infliggere per abbatterlo e i punti totali assegnati.
  • Alcuni nemici hanno una loro controparte più piccola e/o altri elementi da colpire, che hanno punteggio e danno diverso.
    • Questi dati aggiuntivi sono riportati nella colonna dei punti.


NomeColpiPunti
Herbamo 1 100
Garnidare 1 100
Webstamite 4 300
Ivor 2 200
Timagon 5 1000 (4/500 guscio)
Shartoesi 1 100
Killer Harnas 3 300
Flying Shardu 2 300 (1/100 piccolo)
Thorpedo 1 100
Wobalin 2 300
Kalgatrobe 6 1000
Bellzador 6 3000
Armorel Kemin 5 1000
Galartor 24 3000
Gabrahna 2 300
Mortoise 3 500 (1/100 piccolo)
Cupper 3 1000
Blastums 1 500
Pengafin 2 100
Bungataras 6 1000
Raktura 10 3000
Creepavore 8 1000
Gate of Moornah 2×4+2×8+2×5
Geeshergam 2 300
Katyerows 12 3000 (2/100 semi)
Catecormos 6 300
Shoshanu 4 1000
Vipus 24 3000
Boloragog 30 7000
Neptuna 40 3000
Rambacha 40
Mogulvar 40/60
Zarzamoth 40/52
Bashtar 40/60
Vookimedlo-1 20
Vookimedlo-2 40 7000


Altro:

  • I Buzzsaw che si trovano nella fase cinque elargiscono 100 punti saltando sopra di loro.
  • I Pike appuntiti richiedono due colpi ed elargiscono 100 punti. Assicuratevi di evitare le punte che vengono espulse.
  • Ci sono alcune piattaforme che cedono e che si attivano solo quando ci saltate sopra. Spesso ci sono dei bonus sotto di loro. Il tempismo non dovrebbe essere un grosso problema.


Sviluppo

  • Lo sviluppo di Juju Densetsu iniziò nel Dicembre del 1988, con l'idea basata su un progetto presentato da un artista freelance di quel periodo. Sebbene il primo prototipo fosse pronto per il Febbraio del 1989, il team decise di riprogrammare il gioco da zero. Effettuarono il primo test di localizzazione il 07 Settembre di quell'anno, con un test pubblico che si svolse il 15 Settembre negli uffici della TAD e all'Università di Washington contemporaneamente. Il test pubblico finale venne fatto in Ottobre, con il gioco pronto per Novembre e finalmente rilasciato il mese successivo.


Consigli e Trucchi

  • Nella versione arcade, i boss Boloragog, Mogulvar e Zarzamoth possono essere facilmente superati con dei “trucchetti”. Per il boss Boloragog, se si dispone del casco protettivo, mentre si sta materializzando, Juju deve andare contro di esso con la testa. Il casco a questo punto scomparirà ma il boss sarà paralizzato all'angolo dello schermo, incapace di richiamare le sue scimmiette. Per quanto riguarda Mogulvar, occorre camminare acquattati dietro di esso mentre si materializza e sparare quindi i proiettili fino a sconfiggerlo. A volte però, utilizzando questo trucco, può capitare che il boss cammini fuori dalla visuale dello schermo, bloccando di fatto il gioco e costringendovi a far scadere il tempo per perdere la vita e per riaffrontarlo. Il boss Zarzamoth si può sconfiggere in breve tempo lasciando Juju acquattato davanti ad esso e provvisto dei proiettili più grandi e sparando sulle sue gambe.


Bug

  • Se sparate ad uno Shartoesi che si trova in cima, potrebbe capitare che lasci la moneta incastrata nella parte alta dello schermo. La moneta non cadrà!
  • Juju compie un balzo in aria dopo aver terminato le fasi 2 e 4. Per bloccarlo a mezz'aria prima dell'inizio della fase successiva è sufficiente premere il pulsante del salto un secondo o due dopo la morte del boss.


Curiosità

  • Anche se la schermata del titolo riporta 1989, Juju Densetsu fu pubblicato nel Febbraio 1990 in Giappone.
  • Il titolo del gioco significa in giapponese ”La leggenda di Juju”.
  • In alcuni porting del gioco, Miho è stata rinominata ”Wanda” e Vookimedlo è stato rinominato ”Dr. Stark”. Inoltre, in alcune conversioni non è stato Vookimedlo a rapire la principessa Miho, ma il suo principale scagnozzo, il demone gigante semi-invisibile noto come Bashtar. Infine, in alcuni porting era Bashtar il boss finale del gioco e non Vookimedlo.


Prodotti ufficiali di TAD Corp. :

  • Toki (edizione al di fuori del Giappone)


Prodotti su licenza:


Prodotti non ufficiali:

Aggiornamenti

  • La versione USA è leggermente diversa, ha la schermata ”Winners Don't Use Drugs”.


Soundtrack

  • Di seguito sono state raccolte tutte le tracce in MP3 della colonna sonora di Juju Densetsu:


● 01. Title Screen (0:23)

● 02. Insert Coin (0:03)

● 03. Map (0:32)

● 04. Stage 1 (0:52)

● 05. Boss (0:51)

● 06. Stage Complete (0:07)

● 07. Stage 2 (0:45)

● 08. Cart Ride (1:14)

● 09. Final Boss (0:30)

● 10. Win Game (1:37)

● 11. Game Over (0:06)

● 12. High Score (0:22)


Staff

  • Staff: Drew, Frank, Tago, Nishizawa, Kakiuchi, Sakuma, Ten, Fujisaku, Aoki, Yokoyama, Kitahara, Matsubara, Yokoyama


Conversioni

Console:

Note sulle conversioni


Screenshots comparativi

Nintendo Famicom


Sega Mega Drive / Sega Genesis


Fonti

  • Le schermate della sequenza finale sono state gentilmente fornite da: MamEnd


Video

Juju Densetsu
Gameplay di Juju Densetsu.


PCB (Printed Circuit Board)


Flyers


Screenshots


La sequenza finale

  • La sequenza finale mostra la trasformazione di Juju da scimmia a figura umana, che sancisce la fine dell'incantesimo lanciato da Vookimedlo dopo la sua disfatta. Subito dopo, l'eroe si lancia tra le braccia della sua bella Miho, ormai libera dalla prigionia. Il lungo abbraccio è sottolineato dalla didascalia che reca la seguente frase (opportunamente tradotta dall'inglese): ”LA TUA RICERCA È FINITA. Le forze del male sono state sconfitte. JUJU, il guerriero, abbraccia la sua amante, MIHO, con estrema gioia. La tua ricerca è finita per adesso. Vorresti ritentare per ottenere nuova gloria? Scoprilo inserendo una nuova moneta per ricominciare”. Seguono i nomi originali di tutti i nemici e dei boss. In battuta finale, prima del game over, appare lo staff dei programmatori, accompagnato da un'immagine piuttosto divertente, in cui si tolgono i costumi di alcuni nemici che appaiono nel gioco. Subito dopo apparirà la scritta di gioco terminato, ovvero ”GAME OVER”.




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