JUJU DENSETSU
Storia
JuJu Densetsu (JuJu伝説, La leggenda di Juju - noto fuori dal Giappone come Toki) è un videogioco arcade di genere platform game / azione originariamente rilasciato l'8 Dicembre 1989 per il mercato degli arcade. Il gioco è stato sviluppato dalla defunta software house TAD Corporation e concesso in licenza a Fabtek per la distribuzione in tutto il mondo.
Il gioco fu convertito per Nintendo Famicom, sviluppato da Taito nel 1991 e Sega Mega Drive nel 1992. Pr quest'ultima versione Sega concesse in licenza i diritti sul gioco e produsse una sorta di semi-sequel / remake aggiungendo numerose differenze nell'impostazione dei livelli.
Un sequel di genere puzzle / azione è stato programmato per Super Famicom, ma alla fine non è mai stato pubblicato a causa della chiusura di TAD nel 1993.
Al momento della sua uscita il gioco ha ottenuto un discreto successo nelle sale giochi, questo per via del semplice schema “spara-e-salta”, per la grafica colorata e per i vari tocchi di umorismo (come ad esempio la maschera subacquea che appare sul viso dello scimmione quando entra in acqua o le sue esilaranti espressioni facciali).
Trama
Con uno scettro diabolico tra le sue mani, il sacerdote stregone Vookimedlo si unisce con l’antica divinità malvagia Bashtar, per vendicarsi del principe Juju, che lo aveva mandato in esilio anni prima. La sua ira viene ulteriormente alimentata da sua nipote Miho, che si è innamorata proprio del principe Juju. Quest’ultima viene rapita dalla mano di Bashtar e Juju nel tentativo di fermarlo, viene trasformato da Vookimedlo in una scimmia. Ora spetta a Juju fermare il malvagio sacerdote, salvare Miho e ritornare di nuovo un essere umano. Per fortuna, il nostro amico primate può contare su certe particolari “abilità”, che gli sono state concesse per intercessione divina…
Plot originale (prima del remake)
Il protagonista del gioco è un uomo appartenente ad una tribù di Tarzanidi. E' muscoloso, indossa un perizoma e si chiama Juju (noto fuori dal Giappone come Toki). Egli fino a poco tempo prima viveva una vita primitiva (ma felice) nelle giungle di una vasta e selvaggia isola nei Mari del Sud.
Tutto finisce tragicamente quando la bella Miho, la principessa della tribù di uomini della giungla a cui appartiene Juju (e sua potenziale pretendente), viene rapita dal perfido stregone Vookimedlo. Miho viene trascinata in un vasto palazzo dorato in cima all'isola, palazzo che Vookimedlo ha evocato per se stesso e che utilizza come residenza. Lo sciamano malvagio lancia quindi un incantesimo per trasformare tutti gli abitanti umani dell'isola in vari tipi di animali e mostri, prima che questi ultimi abbiano modo di difendersi dal malefico sortilegio.
Lo stesso Juju viene trasformato in un Geeshergam, uno dei servi scimmieschi di Vookimedlo, sebbene ora, nella sua forma primitiva, Juju assomigli di più a un gorilla. Fortunatamente, il grande guerriero scopre di avere ancora il controllo delle proprie facoltà. Come effetto collaterale inaspettato dell'incantesimo lanciato su di lui, ora può soffiare del fuoco e sparare vari proiettili direttamente dalla sua bocca.
Juju inizia quindi una pericolosa missione per inseguire e sconfiggere Vookimedlo, salvare la principessa Miho e annullare la maledizione che ha colpito l'isola. Tuttavia, per raggiungere il palazzo d'oro di Vookimedlo, Juju dovrà attraversare laghi torbidi, ripidi canyon, catene montuose ghiacciate e vulcani che eruttano lava. Per progredire nella sua ricerca e ritornare vittorioso, Juju dovrà combattere ogni sorta di pericolosi animali selvatici, vari mutanti creati dallo stregone e gli abominevoli guardiani di Vookimedlo, che agiscono come boss di fine livello.
Intro dal gioco
Dei poteri malvagi hanno trasformato il possente Juju in una scimmia innocua e hanno rapito la
sua amata Miho. Juju ora deve viaggiare in una terra misteriosa per liberare Miho e riguadagnare
la sua forma umana.
Azione, intrighi e umorismo abbondano in questo nuovo entusiasmante videogioco a scorrimento
multidirezionale. Juju Densetsu è già leggenda...
"Sconfiggi il malvagio Vookimedlo e salva la bella Miho!"
Gameplay
Juju Densetsu è un tipico platform game in cui il giocatore deve attraversare diverse fasi, ognuna presidiata da un boss di fine livello che deve essere eliminato per poter procedere alla fase seguente. Le uniche eccezioni all'attività piattaformica sono un paio di sezioni subacquee e una corsa a bordo di carrelli sospesi nel vuoto nell'ultima fase. Nonostante la sua lentezza da primate e il fatto che quasi ogni attacco può ucciderlo, Juju è in grado letteralmente di “sputare” potenti colpi, che lo aiuteranno a sconfiggere i nemici e superare i vari ostacoli che gli si pareranno davanti durante la sua missione. C'è un limite di tempo per ogni fase.
Juju può recuperare vari oggetti, come ad esempio dei power-up per potenziare il suo sputo, una testa di coniglio che gli fornisce delle scarpette ginniche per un'agilità sovrumana e una notevole abilità nel salto, orologi (piuttosto rari) che aggiungono tempo extra a quello residuo, della frutta che aggiunge ulteriori punti bonus, delle chiavi che sbloccano aree di accesso, un elmetto speciale che lo protegge dagli attacchi verso l'alto (l'elmetto ricorda in modo piuttosto buffo un casco da football americano), vite extra (piuttosto rare) e monete speciali che, se raccolte in abbondanza (50 unità), possono elargire una vita extra.
Controlli
Joystick a 8 direzioni | Sparo | Salto |
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- Fino a due giocatori possono partecipare all'azione in maniera alternata.
- Muovete la leva del Joystick per far compiere al primate un gran numero di movimenti.
- Premete il pulsante di Sparo per far sparare micidiali proiettili dalla bocca del primate.
- Premete il pulsante di Salto per far saltare lo scimmione.
- Oltre allo sparo è possibile eliminare la maggior parte dei nemici saltando sopra di essi.
- Per ulteriori informazioni sui movimenti / azioni dello scimmione vedere la sezione ”Movimenti”.
- Il gioco termina quando si perdono tutte le vite a disposizione, ma è possibile continuare.
Movimenti
- Questi sono tutti i movimenti / azioni che lo scimmione può effettuare nel gioco, tenendo conto che:
- Per sparare nella direzione desiderata è necessario usare una combinazione di sparo + direzione del joystick.
- In totale le direzioni in cui lo scimmione può sparare sono otto, ma con delle eccezioni (continuate a leggere)…
- In acqua lo scimmione può muoversi in tutte le direzioni, ma può sparare solo in orizzontale.
- Durante il salto lo scimmione può sparare solo in orizzontale. Il salto è controllabile con le direzioni destra-sinistra.
- Dalle liane “libere” (cioè senza “muri” affiancati) è possibile sparare in tutte le direzioni (anche in diagonale e verso il basso).
- Lo sparo può essere eseguito anche con lo scimmione in movimento.
- Sulla terraferma lo scimmione può sparare in orizzontale, in diagonale e da accovacciato (destra-sinistra, a seconda della direzione in cui è rivolto).
- Lo sparo diagonale basso (destra o sinistra) può essere eseguito anche nelle discese.
- Lo scimmione si aggrappa automaticamente alle liane oscillanti.
- La maggior parte dei movimenti sono effettuati con il personaggio rivolto verso destra e sono speculari quando è rivolto verso sinistra.
Movimenti di base
Sprite | Movimento |
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Nessuno | |
Nessun movimento | |
Camminata a destra | |
Camminata a sinistra | |
Salto | |
Accovacciata | |
Camminata bassa (destra) | |
Camminata bassa (sinistra) | |
Salita (solo sulle liane) | |
Discesa (solo sulle liane) | |
Nuotare (movimento in tutte le direzioni) |
La schermata di gioco
- 1 - Punteggio (giocatore 1).
- 2 - Punteggio massimo.
- 3 - Punteggio (giocatore 2).
- 4 - Creatura nemica.
- 5 - Potenziamento (Arma).
- 6 - Numero di crediti inseriti.
- 7 - Tempo residuo.
- 8 - Numero del livello attualmente in corso.
- 10 - Numero delle monete recuperate.
- 11 - Juju.
Dati Tecnici
JUJU DENSETSU | |
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Processore Principale | 68000 (@ 10 Mhz) |
Processore Audio | Z80 (@ 4 Mhz) |
Chip Audio | YM3812 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 8 Khz) |
Orientamento dello schermo | Orizzontale |
Risoluzione video | 256 x 224 pixels |
Frequenza aggiornamento video | 59.610000 Hz |
Colori palette | 1024 |
Giocatori | 2 (alternati) |
Controllo | Joystick a 8 direzioni |
Pulsanti | 2 ⇒ (SPARO); (SALTO) |
Livelli | 6 |
Personaggi
Sprite | Nome | Informazioni |
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JUJU | Juju è il principe guerriero della terra di Ammalerina e anche il loro guardiano. Dopo che un gruppo di stregoni aveva quasi distrutto l'isola con i loro esperimenti, li fece bandire in una remota regione dell'isola, vicino a un vulcano. Durante questo periodo incontrò Miho e i due diventarono amanti. Tuttavia, Vookimedlo, uno degli stregoni banditi nonchè zio adottivo di Miho, sbloccò il Gate of Moornah e liberò Bashtar, rapendo Miho e usando i suoi nuovi poteri per trasformare Juju in una scimmia. Indebolito e confuso, Juju è costretto a fuggire nella giungla, ma viene salvato dalla dea Bishra, che gli dà il potere di sputare palle di fuoco e disperde vari oggetti lungo l'isola per aiutarlo nella sua pericolosa ricerca. Con ritrovata determinazione, Juju intraprende un viaggio per salvare la sua amata e sconfiggere il malvagio stregone. |
Personaggi non giocanti
Sprite | Nome | Informazioni |
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MIHO | Miho è la ragazza di Juju che viene rapita da Vookimedlo all'inizio del gioco. Ha la funzione della classica damigella in difficoltà ed è il cardine principale su cui si basa tutta la trama del gioco. Nel remake del 2018 viene rivelato che è la nipote di Vookimedlo e che intende sacrificarla per riportare Bashtar nella sua vera forma. |
|
BISHRA | Bishra è un personaggio di Juju Densetsu che viene menzionata solo nei manuali e nel fumetto Toki: Memories of Ammalerina. Citata come lo Spirito della Giungla (Spirit of the Jungle), Bishra è una divinità sorella di Bashtar, essendo stata imprigionata al suo fianco e successivamente liberata quando fu aperto il Gate of Moornah. Appare nel fumetto come un turbine viola e concede al guerriero Juju la capacità di sputare palle di fuoco. Inoltre, Bishra diffonde vari oggetti in tutta Ammalerina per aiutarlo nel suo pericoloso viaggio. |
Nemici
- Di seguito, la lista di tutti nemici che dovrete affrontare in Juju Densetsu:
Sprite | Nome | Informazioni |
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GEESHERGAM | I Geeshergam appaiono come delle piccole scimmie rotonde con pelo giallastro. Saltano in giro, muovendosi verso il giocatore una volta che quest'ultimo si trova nell'area di gioco. |
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HERBAMO | Gli Herbamo appaiono come piccole creature coperte da un carapace verde. Tutto quello che fanno è marciare in avanti, tornando indietro subito dopo aver colpito un ostacolo. |
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IVOR | Gli Ivor appaiono come piccoli cinghiali marroni. Sebbene si muovano molto più velocemente degli Herbamo, agiscono in un modo del tutto simile. Marciano in avanti e tornano indietro subito dopo aver colpito un ostacolo. |
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PIKE | I Pike appaiono come coni rocciosi coperti di punte acuminate. Funzionano principalmente come ostacoli, essendo posizionati in luoghi strategici. Una volta distrutti, rilasciano spuntoni che viaggiano in varie direzioni. |
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BUZZSAW | I Buzzsaw appaiono come millepiedi a spirale con punte sulla schiena. Sono indistruttibili, rotolano su determinate piattaforme e fungono da ostacoli. Il nome di questo nemico è stato reso noto nella versione Sega Mega Drive / Sega Genesis del gioco. |
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TIMAGON | I Timagon appaiono come draghi verdi dall'aspetto piuttosto comico. Sono chiusi all'interno di uova e quando fuoriescono scagliano il loro guscio in linea retta (deve essere evitato / distrutto). Si muovono avanti e indietro e sputano palle di fuoco che formano un arco. |
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GARNIDARE | I Garnidare appaiono come delle creature simili a granchi. Generalmente si muovono su e giù per le liane e sul terreno e non hanno dei veri e propri attacchi. |
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WEBSTAMITE | I Webstamite appaiono come ragni rossi. Si muovono su e giù diffondendo proiettili che si propagano in sei direzioni diverse. Diffondono ulteriori proiettili quando vengono sconfitti. |
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SHARTOESI | Gli Shartoesi appaiono come creature verdi fluttuanti che ricordano vagamente dei trilobiti paleozoici muniti di coda. Si muovono in grandi gruppi con movimenti da destra verso sinistra e viceversa. Lasciano cadere delle monete una volta sconfitti. |
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KILLER HARNAS | Le Killer Harnas appaiono come delle creature simili a falene. Per lo più volano da destra verso sinistra (e viceversa) su posizioni fisse. Non hanno degli attacchi veri e propri. Spesso sono posizionate in luoghi in cui il giocatore può usarle per guadagnare altezza e raggiungere potenziamenti e altri oggetti. |
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FLYING SHARDU | I Flying Shardu appaiono come delle creature simili a pipistrelli verdi con gli occhi rossi. Sono disponibili in due varianti: quello più grande vola attorno allo schermo seguendo una diagonale, mentre quello più piccolo appare vicino ad altri piccoli Shardu, in una formazione circolare. Quando viene sconfitto quello centrale, tutti gli altri piccoli Shardu nella formazione vengono eliminati istantaneamente. |
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THORPEDO | I Thorpedo appaiono come grandi uccelli dal piumaggio giallo e arancione. Essi si limitano solamente a volare (in modo piuttosto scoordinato) nella parte alta dello schermo. Rilasciano un'arma speciale quando vengono sconfitti. |
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WOBALIN | I Wobalin appaiono come dei fantasmi bianchi armati di una lancia. Si materializzano dal nulla e iniziano a fluttuare, muovendosi prevalentemente nella parte alta dello schermo. Quando il giocatore si trova a tiro, attaccano con la loro lancia. |
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KALGATROBE | I Kalgatrobe appaiono come grandi scimmie non morte. Marciano lentamente avanti e indietro e si fermano solo quando si trovano nelle vicinanze del giocatore per effettuare attacchi in mischia con i movimenti delle loro braccia. |
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BELLZADOR | I Bellzador appaiono come dei goblin alati armati di lancia. Volano verso il giocatore, tentando di pugnalarlo con la lancia. Ogni volta che vengono colpiti diventano invincibili per un breve periodo, poi si spostano in un'altra posizione, a volte fuori dalla portata del giocatore. |
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ARMOREL KEMIN | Gli Armorel Kemin appaiono come folletti che indossano un'armatura d'argento con spada e scudo. Marciano in avanti e sparano un'onda d'urto di energia dalle loro spade, subito dopo aver individuato il giocatore. Si consiglia di abbatterli velocemente, poiché sparano costantemente e ad una velocità elevata. |
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GALARTOR | I Galartor appaiono come gigantesche teste di scimmie demoniache fluttuanti. Fluttuano stazionarie, mentre emettono palle di fuoco dalla bocca. Iniziano a saltare verso il giocatore dopo aver subito un danno, continuando sempre a lanciare palle di fuoco dalla bocca. |
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GABRANHA | I Gabranha appaiono come pesci rotondi che ricordano dei piranha. Si possono trovare in due varianti: grandi e piccoli. I piccoli nuotano soltanto mente quelli più grandi puntano il giocatore dopo averlo visto. |
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MORTOISE | Le Mortoise appaiono come tartarughe. Si possono trovare in due varianti: grandi e piccole. Le piccole nuotano soltanto, mentre quelle più grandi si ritirano nei loro gusci, dai quali fuoriescono punte acuminate per tentare di colpire il giocatore quando nuota sopra di loro. |
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CUPPER | I Cupper appaiono come creature simili a lucertole con gambe e braccia piuttosto lunghe. Principalmente nuotano e non vanno alla caccia del giocatore. |
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BLASTUMS | I Blastums appaiono come nemici simili a piranha, con dei tentacoli posizionati nella loro parte posteriore. Stazionano sui muri e si lanciano verso il giocatore non appena quest'ultimo si trova a a portata di tiro. |
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PENGAFIN | I Pengafin appaiono come dei pinguini di colore rosa. Tutto quello che fanno è muoversi a destra e sinistra. Proprio come i Thorpedo, lasciano sempre cadere oggetti quando vengono sconfitti. |
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BUNGATARAS | I Bungataras appaiono come giganteschi uccelli rossi. Si muovono solo in avanti e a zigzag, usando le loro grandi dimensioni per attaccare il giocatore. Dopo essere stati sconfitti, rilasciano un grosso oggetto raffigurante un pollo fritto, che conferisce un bonus di 3000 punti. |
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CREEPAVORE | I Creepavore appaiono come creature simili a lucertole, con innesti di una qualche forma di vita vegetale. Marciano in avanti, attaccando con la loro lingua o sparando semi dalle loro code. A causa del loro basso profilo, il giocatore deve accovacciarsi per sparargli. |
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KATYEROWS | I Katyerows appaiono come grandi piante con petali viola. Provengono da semi che cadono nel terreno e germogliano. Subito dopo, iniziano a sparare dei semi dentati verso il giocatore, che possono essere banalmente distrutti. |
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CATECORMOS | I Catecormos appaiono come fiori rossi con un solo occhio. Spuntano da terra e saltano sopra la testa del giocatore, tentando di morderlo con i loro petali, che nascondono dei denti al loro interno. |
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SHOSHANU | Gli Shoshanu appaiono come degli squali gialli con delle strisce nere. Nuotano seguendo un percorso in diagonale e cambiano direzione quando avvistano il giocatore. |
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DEATH | Se si staziona per un certo periodo di tempo in un punto specifico dello schermo, suonerà una sorta di allarme e subito dopo apparirà questo demone indistruttibile, rappresentato da un teschio con due fiamme che gli ruotano attorno. Questo mostro ucciderà istantaneamente Toki al semplice contatto. |
Boss
- Di seguito, la lista di tutti i boss che dovrete affrontare in Juju Densetsu:
GATE OF MOORNAH (mid-boss della 1° fase)
Sprite | Descrizione |
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Il Gate of Moornah appare come una gigantesca costruzione rettangolare fluttuante, con una figura simile a quella di un Buddah scolpita al centro e una serie di volti di gargoyle posizionati ai lati. I volti dei gargoyle soffiano costantemente vapore, ma possono essere distrutti. Per mettere fuori gioco il Gate of Moornah, il giocatore deve distruggere i quattro pistoni a forma di pugno sul fondo e raggiungere l'area superiore per uccidere i due Geeshergam che lo stanno controllando. Una volta distrutta, la costruzione precipiterà verso il basso. |
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Su schermo | Nome |
GATE OF MOORNAH |
BOLORAGOG (boss della 1° fase)
Sprite | Descrizione |
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Boloragog è un orco alto e calvo con la pelle rossastra e grandi labbra rosa. Indossa un abito verde e un paio di grandi orecchini. La sua principale forma di attacco è quella di richiamare vari Geeshergam, che si scagliano contro il giocatore. Può anche saltare o correre verso il giocatore per colpirlo direttamente con un attacco corpo a corpo. |
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Su schermo | Nome |
BOLORAGOG |
NEPTUNA (mid-boss della 2° fase)
Sprite | Descrizione |
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Neptuna appare come un gigantesco tritone quasi interamente ricoperto di squame verdi, armato di uno scudo e di una lancia di tipo tridente. Userà lo scudo (indistruttibile) per parare la maggior parte degli attacchi del giocatore, il tutto mentre scaglierà una grande quantità di piccoli Gabranha. |
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Su schermo | Nome |
NEPTUNA |
RAMBACHA (boss della 2° fase)
Sprite | Descrizione |
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Rambacha è una sorta di fantasma bianco piuttosto voluminoso (assomiglia vagamente all'omino della Michelin) con un solo grande occhio al posto del volto. Rambacha utilizza uno schema di attacco molto semplice. Fluttua attorno alla sua posizione, rilasciando una serie di grandi occhi che rimbalzano verso il giocatore. Subito dopo si teletrasporta in un'altra zona dello schermo, ripetendo nuovamente il suo attacco. Gli occhi rimbalzanti possono essere distrutti dallo sparo standard. |
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Su schermo | Nome |
RAMBACHA |
RAKTURA (mid-boss della 3° fase)
Sprite | Descrizione |
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Raktura appare come un uccello fiammeggiante blu di forma rotondeggiante. Vola in giro e lancia tre palle di fuoco a diffusione contro il giocatore. A differenza della maggior parte dei nemici, non è possibile colpirlo continuamente perchè ha un piccolo periodo di invincibilità per ogni colpo ricevuto. Ne appaiono due nella 3° fase e rilasciano le chiavi che aprono dei passaggi per proseguire. |
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Su schermo | Nome |
RAKTURA |
MOGULVAR (boss della 3° fase)
Sprite | Descrizione |
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Mogulvar è un bizzarro mostro assemblato con del materiale organico simile ad un ammasso di carne. E' munito di una grande bocca e un paio di gambe e braccia (su una delle quali è innestata una mano più grande). Mogulvar si muove continuamente avanti e indietro, il tutto mentre rigurgita grandi lettere che compongono la parola “BURP”. Quando è a distanza ravvicinata dal giocatore tenterà di colpirlo con la sua grande mano o proverà a calciarlo, prima di ritornare indietro e riprendere nuovamente il suo schema di attacco. |
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Su schermo | Nome |
MOGULVAR |
VIPUS (mid-boss della 4° fase)
Sprite | Descrizione |
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Vipus appare come un grosso calamaro blu incastonato all'interno di un muro. Spara costantemente dei piccoli calamari a gruppi di tre, che possono essere eliminati con lo sparo standard. Ne appaiono due nella 4° fase, il secondo è leggermente più aggressivo del primo. |
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Su schermo | Nome |
VIPUS |
ZARZAMOTH (boss della 4° fase)
Sprite | Descrizione |
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Zarzamoth appare come una gigantesca roccia di cristallo verde plasmata con le fattezze di un mammut. Il mostro eseguirà brevi salti avanti e indietro, fermandosi per espellere le sue zanne (che ritornano indietro come un boomerang), oppure per colpire repentinamente il giocatore con la sua lunga proboscide retrattile. |
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Su schermo | Nome |
ZARZAMOTH |
BASHTAR (boss della 5° fase)
Sprite | Descrizione |
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Bashtar è un'antica divinità malvagia, che era stata imprigionata migliaia di anni fa dietro il Gate of Moornah. Lo stregone Vookimedlo, in cerca di vendetta contro il principe Juju per averlo bandito, libera Bashtar dalla sua prigione e gli ordina di rapire sua nipote Miho, che aveva frequentato Juju, trasformando quest'ultimo in un primate. Vookimedlo trasforma tutti gli abitanti dell'isola in mostri sotto il suo controllo e prepara un rituale per ripristinare Bashtar nella sua forma originale. Tuttavia, anche la sorella di Bashtar, Bishra, che era stata imprigionata assieme a lui, fugge e usa i suoi poteri rimanenti per dare a Juju abbastanza forza per combattere contro Bashtar e Vookimedlo, quindi Bashtar si ritira nel suo tempio nella Foresta Oscura, aspettando l'arrivo di Juju. Bashtar appare come una gigantesca coppia di mani e piedi controllati da un cuore fluttuante, che ovviamente funge da punto debole. Bashtar attacca principalmente facendo oscillare i pugni avanti e indietro, aprendo di tanto in tanto le mani per coprire un'area più ampia o per proteggere il cuore, avanzando costantemente con i piedi per mettere alle strette il giocatore. |
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Su schermo | Nome |
BASHTAR |
VOOKIMEDLO (boss finale)
Sprite | ||
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VOOKIMEDLO |
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Descrizione | ||
Vookimedlo era uno degli stregoni che abitavano l'isola di Ammalerina. Dopo che alcuni dei loro esperimenti hanno quasi causato la distruzione dell'isola, finiscono per essere banditi dal principe Juju in una zona remota dell'isola vicino a un vulcano. Durante il suo esilio si prese cura di sua nipote Miho, ma alla fine scoprì che ella si frequentava proprio con Juju, a cui aveva giurato vendetta. Dopo aver recuperato la pietra segreta che serviva come chiave per il Gate of Moornah, Vookimedlo e i suoi servi la usarono per attivarlo e liberare Bashtar, un antico dio che era stato imprigionato per migliaia di anni, dopo essere stato indebolito. Per completare la resurrezione di Bashtar, Vookimedlo ordina all'antica divinità di rapire Miho e utilizza i suoi nuovi poteri (concessi proprio da Bashtar) per trasformare Juju in un primate. Incapace di combattere Vookimedlo nei panni di una innocua scimmia, Juju fugge via, mentre il malvagio stregone trasforma tutti gli abitanti dell'isola in mostri sotto il suo controllo, preparandosi, nello stesso tempo, al rito per ripristinare Bashtar nella sua forma originale. Juju viene salvato dalla dea Bishra, la sorella di Bashtar che era stata anch'essa imprigionata assieme a lui, quindi utilizza i suoi poteri residui per garantire a Juju la forza necessaria per sconfiggere Vookimedlo e salvare Miho. Dopo aver attraversato i vari luoghi dell'isola e sconfitto i servi dello stregone, Juju arriva finalmente al Goolden Palace, dove affronta Vookimedlo. Nella sua prima forma, Vookimedlo si trasforma in un alto demone coperto da una lunga veste viola, che spara colpi luminescenti a forma di mezzaluna dalla sua bocca (i colpi tornano indietro tipo boomerang). Nella seconda forma perde la sua veste, rivelando il suo corpo come una grande cassa toracica fluttuante, con un cuore come punto debole al suo interno. Attacca lanciando ordigni esplosivi, indirizzando le sue mani fluttuanti (o anche la sua testa) verso il giocatore per attaccarlo direttamente. |
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Su schermo | ||
Armi
- Juju può recuperare diversi potenziamenti disseminati per i vari livelli
- Questi power-up migliorano la sua arma di base (uno sparo singolo). Vediamoli in dettaglio:
Potenziamenti
- Ci sono altri tipi di potenziamenti disseminati per i vari livelli
- Questi power-up migliorano la difesa e le prestazioni fisiche di Juju. Vediamoli in dettaglio:
Oggetti e Bonus
Immagine | Nome | Informazioni |
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MONETA | Le monete sono rilasciate dalle formazioni di Shartoesi, quando questi ultimi vengono uccisi. E' possibile anche trovarle sparse per i vari scenari. La raccolta di 50 unità di monete assegnerà una vita supplementare. Ogni moneta raccolta elargisce 1000 punti. |
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CHIAVE | Le chiavi sono molto rare nel gioco. Sbloccano dei passaggi che vi permettono di avanzare. | |
OROLOGIO | Ad occhio e croce solitamente un'orologio aumenta il tempo restante. | |
STATUINA (1UP) | La statuina a forma di scimmia elargisce una vita supplementare. | |
POLLO FRITTO | Viene rilasciato uccidendo il nemico Bungataras. Elargisce un bonus di 3000 punti. | |
MELA | Recuperando la mela viene elargito un bonus di 500 punti. | |
FRAGOLA | Recuperando la fragola viene elargito un bonus di 500 punti. | |
BANANA | Recuperando la banana viene elargito un bonus di 500 punti. |
Livelli
- Clicca su uno dei link sottostanti per andare direttamente al livello desiderato!
1. Labyrinth of Caves
1. Labirinto di Caverne
LIVELLO 1 |
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1: LABIRINTO DI CAVERNE La mano malvagia di BASHTAR ha preso la bella MIHO. Anche il suo amato, il possente JUJU, ha subito un duro colpo. Ora, ridotto ad una scimmia innocua, JUJU deve imbarcarsi in un pericoloso viaggio per liberare MIHO e tornare di nuovo un uomo. |
Livello 1 - Immagine 1 | Livello 1 - Immagine 2 | Livello 1 - Immagine 3 |
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Informazioni | ||
Questa fase (con il giusto allenamento) risulta piuttosto semplice, introducendo la maggior parte dei nemici e degli ostacoli che ritroverete durante tutto il gioco. Dopo aver sconfitto alcuni nemici, arriverete in un'area che si sviluppa in verticale, sfruttando il passaggio attraverso alcune liane formate da rampicanti. Lì risiede il Gate of Moornah. Una volta sconfitto, attraverserete un'altra area orizzontale dove dovrete muovervi verso sinistra. Dopo un'altra salita in verticale, raggiungerete la zona superiore, dove si trova il boss Boloragog. |
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Nemici presenti nel livello | ||
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Extra: Mappa / Altro
- Clicca sull'immagine per vedere la mappa nella sua grandezza originale.
Le leve da 16 t sono nel Lv.1 e nel Lv.5 Servono per saltare più in alto e raggiungere piattaforme altrimenti inaccessibili. |
2. Lake Neptune
2. Lago Nettuno
LIVELLO 2 |
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2: LAGO NETTUNO Dopo aver viaggiato in sicurezza nel Labirinto di Caverne e fuggito dalle fauci del Gate of MOORNAR, JUJU si dirige verso le acque infestate dagli squali del Lago Nettuno. Attenzione agli occhi di RAMBACHA!! |
Livello 2 - Immagine 1 | Livello 2 - Immagine 2 | Livello 2 - Immagine 3 |
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Informazioni | ||
Questa fase inizia affrontando una piccola salita verticale. Presto raggiungerete la cima e dopo una breve passeggiata raggiungerete il lago stesso, che è un'area sottomarina dove potrete muovervi liberamente in tutte le direzioni. Fate attenzione poichè il lago abbonda di creature da eliminare. Andando avanti raggiungerete presto Neptuna, il boss di metà livello. Sconfiggetelo e dopo il breve passaggio che porta verso l'alto uscirete dal lago, pronti per affrontare direttamente la battaglia contro il boss Rambacha. |
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Nemici presenti nel livello | ||
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Extra: Mappa
3. Caverns of Fire
3. Caverne di Fuoco
LIVELLO 3 |
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3: CAVERNE DI FUOCO Incoraggiato dalle sue recenti conquiste, JUJU entra nel cuore ardente delle Caverne di Fuoco in cerca di MIHO. Qui, dovrà affrontare una prova mortale contro MOGULVOR, il guardiano bestiale di questo inferno sotterraneo. |
Livello 3 - Immagine 1 | Livello 3 - Immagine 2 | Livello 3 - Immagine 3 |
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Informazioni | ||
Essendo questa fase ambientata obbligatoriamente nel fuoco, dovrete ovviamente attraversare vari pozzi di lava su delle piattaforme galleggianti. Siate precisi con i salti se volete superare questo livello senza subire gravi perdite. Per due volte dovrete combattere contro Raktura, che lascerà cadere una chiave dopo essere stato sconfitto. Questo aprirà dei percorsi per poter procedere. Verso la fine del livello, per raggiungere piattaforme lontane, il giocatore dovrà anche oscillare su varie liane che lo condurranno inevitabilmente ad affrontare il boss Mogulvar. |
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Nemici presenti nel livello | ||
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Extra: Mappa
4. Ice Palace
4. Palazzo di Ghiaccio
LIVELLO 4 |
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4: PALAZZO DI GHIACCIO Dal fuoco al ghiaccio, la missione di JUJU lo porta nelle zone proibite del Palazzo di Ghiaccio. Dopo aver nuotato attraverso il passaggio sottomarino, deve emergere per combattere contro il mostro ghiacciato, ZARZAMOTH. |
Livello 4 - Immagine 1 | Livello 4 - Immagine 2 | Livello 4 - Immagine 3 |
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Informazioni | ||
Nonostante lo scenario glaciale, fortunatamente questa fase non presenta delle pavimentazioni scivolose. All'inizio dovrete attraversare un abisso con piattaforme di ghiaccio che cadono e che ritroverete più o meno in tutto il livello. A metà strada dovrete anche affrontare il primo Galartor, uno dei nemici più forti del gioco. Verso la fine raggiungerete una breve sezione sottomarina, dove dovrete sconfiggere due Vipus per procedere fino al boss Zarzamoth. |
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Nemici presenti nel livello | ||
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Extra: Mappa
5. Dark Jungle
5. Giungla Nera
LIVELLO 5 |
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5: GIUNGLA NERA Il fragore del tuono porta JUJU sotto il denso tetto della Giungla Nera. Combattendo tra le viti aggrovigliate, JUJU affronta una sfida mortale nei confronti di un vecchio nemico, l'avventato BASHTAR. Se vince, MIHO non sarà lontana. |
Livello 5 - Immagine 1 | Livello 5 - Immagine 2 | Livello 5 - Immagine 3 |
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Informazioni | ||
Sebbene questa fase sia molto più semplice di quelle precedenti, la difficoltà aumenta grazie alla comparsa di nemici più forti e alcune trappole micidiali, che si palesano sotto forma di grandi fossi con punte acuminate (richiedono un salto molto preciso per poterli attraversare). Altre sezioni vi impegneranno nell'arrampicata per mezzo di alcune liane e attraverso piattaforme presidiate dagli invincibili Buzzsaw. Seguendo questo percorso, arriverete direttamente ad affrontare il demone Bashtar, il boss di questo livello. |
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Nemici presenti nel livello | ||
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Extra: Mappa
6. Golden Palace
6. Palazzo D'Oro
LIVELLO 6 |
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6: PALAZZO D'ORO L'ultima ricerca di JUJU lo porta sul luogo della prigionia di MIHO, il Palazzo D'Oro. Scivolando attraverso i ponti di questo dominio protetto, JUJU deve combattere il suo più grande nemico, VOOKIMEDLO. Tutto ora è in bilico. |
Livello 6 - Immagine 1 | Livello 6 - Immagine 2 | Livello 6 - Immagine 3 |
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Informazioni | ||
All'inizio del livello verrete attaccati da un Armorel Kemin. Altre trappole vi aspettano più avanti, con pistoni appuntiti che cadono per schiacciarvi e piattaforme inclinate che incorporano sfiatatoi lanciafiamme. Completano il quadro i temibili Bellzador e un Galartor. In breve raggiungerete la sezione del carrello minerario che si estende per la maggior parte di tutto il livello. Qui dovrete stazionare sopra un carrello in corsa che segue un percorso prestabilito e contestualmente dovrete saltare e schivare le sfere chiodate fluttuanti che invadono lo spazio aereo, per poi saltare di nuovo nel carrello successivo alla fine dei percorsi. A metà della fase c'è una piccola sezione sulla terraferma, dove dovrete affrontare tre Armorel Kemin e subito dopo un'altra breve sezione con il carrello che vi porterà direttamente ad affrontare l'ultimo boss, lo stregone Vookimedlo. |
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Nemici presenti nel livello | ||
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Extra: Mappa
Differenze Regionali
JP | INT |
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- Il design della scimmia nell'introduzione del gioco è diverso a seconda della regione del gioco.
- In JuJu no Densetsu, il giocatore si trasforma in una scimmia accigliata e senza occhi, mentre in tutte le altre regioni viene utilizzato il design standard.
Tabella dei Punteggi
- La tabella sottostante riporta il nome del nemico, i colpi da infliggere per abbatterlo e i punti totali assegnati.
- Alcuni nemici hanno una loro controparte più piccola e/o altri elementi da colpire, che hanno punteggio e danno diverso.
- Questi dati aggiuntivi sono riportati nella colonna dei punti.
Nome | Colpi | Punti |
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Herbamo | 1 | 100 |
Garnidare | 1 | 100 |
Webstamite | 4 | 300 |
Ivor | 2 | 200 |
Timagon | 5 | 1000 (4/500 guscio) |
Shartoesi | 1 | 100 |
Killer Harnas | 3 | 300 |
Flying Shardu | 2 | 300 (1/100 piccolo) |
Thorpedo | 1 | 100 |
Wobalin | 2 | 300 |
Kalgatrobe | 6 | 1000 |
Bellzador | 6 | 3000 |
Armorel Kemin | 5 | 1000 |
Galartor | 24 | 3000 |
Gabrahna | 2 | 300 |
Mortoise | 3 | 500 (1/100 piccolo) |
Cupper | 3 | 1000 |
Blastums | 1 | 500 |
Pengafin | 2 | 100 |
Bungataras | 6 | 1000 |
Raktura | 10 | 3000 |
Creepavore | 8 | 1000 |
Gate of Moornah | — | 2×4+2×8+2×5 |
Geeshergam | 2 | 300 |
Katyerows | 12 | 3000 (2/100 semi) |
Catecormos | 6 | 300 |
Shoshanu | 4 | 1000 |
Vipus | 24 | 3000 |
Boloragog | 30 | 7000 |
Neptuna | 40 | 3000 |
Rambacha | 40 | — |
Mogulvar | 40/60 | — |
Zarzamoth | 40/52 | — |
Bashtar | 40/60 | — |
Vookimedlo-1 | 20 | — |
Vookimedlo-2 | 40 | 7000 |
Altro:
- I Buzzsaw che si trovano nella fase cinque elargiscono 100 punti saltando sopra di loro.
- I Pike appuntiti richiedono due colpi ed elargiscono 100 punti. Assicuratevi di evitare le punte che vengono espulse.
- Ci sono alcune piattaforme che cedono e che si attivano solo quando ci saltate sopra. Spesso ci sono dei bonus sotto di loro. Il tempismo non dovrebbe essere un grosso problema.
Sviluppo
- Lo sviluppo di Juju Densetsu iniziò nel Dicembre del 1988, con l'idea basata su un progetto presentato da un artista freelance di quel periodo. Sebbene il primo prototipo fosse pronto per il Febbraio del 1989, il team decise di riprogrammare il gioco da zero. Effettuarono il primo test di localizzazione il 07 Settembre di quell'anno, con un test pubblico che si svolse il 15 Settembre negli uffici della TAD e all'Università di Washington contemporaneamente. Il test pubblico finale venne fatto in Ottobre, con il gioco pronto per Novembre e finalmente rilasciato il mese successivo.
Consigli e Trucchi
- Nella versione arcade, i boss Boloragog, Mogulvar e Zarzamoth possono essere facilmente superati con dei “trucchetti”. Per il boss Boloragog, se si dispone del casco protettivo, mentre si sta materializzando, Juju deve andare contro di esso con la testa. Il casco a questo punto scomparirà ma il boss sarà paralizzato all'angolo dello schermo, incapace di richiamare le sue scimmiette. Per quanto riguarda Mogulvar, occorre camminare acquattati dietro di esso mentre si materializza e sparare quindi i proiettili fino a sconfiggerlo. A volte però, utilizzando questo trucco, può capitare che il boss cammini fuori dalla visuale dello schermo, bloccando di fatto il gioco e costringendovi a far scadere il tempo per perdere la vita e per riaffrontarlo. Il boss Zarzamoth si può sconfiggere in breve tempo lasciando Juju acquattato davanti ad esso e provvisto dei proiettili più grandi e sparando sulle sue gambe.
Bug
- Se sparate ad uno Shartoesi che si trova in cima, potrebbe capitare che lasci la moneta incastrata nella parte alta dello schermo. La moneta non cadrà!
- Juju compie un balzo in aria dopo aver terminato le fasi 2 e 4. Per bloccarlo a mezz'aria prima dell'inizio della fase successiva è sufficiente premere il pulsante del salto un secondo o due dopo la morte del boss.
Curiosità
- Anche se la schermata del titolo riporta 1989, Juju Densetsu fu pubblicato nel Febbraio 1990 in Giappone.
- Il titolo del gioco significa in giapponese ”La leggenda di Juju”.
- In alcuni porting del gioco, Miho è stata rinominata ”Wanda” e Vookimedlo è stato rinominato ”Dr. Stark”. Inoltre, in alcune conversioni non è stato Vookimedlo a rapire la principessa Miho, ma il suo principale scagnozzo, il demone gigante semi-invisibile noto come Bashtar. Infine, in alcuni porting era Bashtar il boss finale del gioco e non Vookimedlo.
Prodotti ufficiali di TAD Corp. :
Prodotti su licenza:
- Toki (Fabtek, Inc.)
Prodotti non ufficiali:
- Toki (Datsu Electronics)
Aggiornamenti
- La versione USA è leggermente diversa, ha la schermata ”Winners Don't Use Drugs”.
Soundtrack
- Di seguito sono state raccolte tutte le tracce in MP3 della colonna sonora di Juju Densetsu:
● 01. Title Screen (0:23)
● 02. Insert Coin (0:03)
● 03. Map (0:32)
● 04. Stage 1 (0:52)
● 05. Boss (0:51)
● 06. Stage Complete (0:07)
● 07. Stage 2 (0:45)
● 08. Cart Ride (1:14)
● 09. Final Boss (0:30)
● 10. Win Game (1:37)
● 11. Game Over (0:06)
● 12. High Score (0:22)
Staff
- Staff: Drew, Frank, Tago, Nishizawa, Kakiuchi, Sakuma, Ten, Fujisaku, Aoki, Yokoyama, Kitahara, Matsubara, Yokoyama
Conversioni
Console:
Note sulle conversioni
- Il gioco venne convertito per Nintendo Famicom nel 1991 e Sega Mega Drive / Genesis nel 1992. La versione Nintendo Famicom venne leggermente modificata, presentando una barra della salute in modo che Juju non morisse istantaneamente dopo un colpo ricevuto. Sega riprogrammò interamente il gioco per Sega Mega Drive / Genesis presentando una versione priva dei power-up per il potenziamento dello sputo, ma con livelli aggiuntivi e grafica più dettagliata rispetto alla versione NES.
Screenshots comparativi
Nintendo Famicom
Sega Mega Drive / Sega Genesis
Fonti
- Le info per la realizzazione di questa scheda sono prese e in parte rielaborate dai seguenti siti:
- Le schermate della sequenza finale sono state gentilmente fornite da: MamEnd
Video
Juju Densetsu |
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Gameplay di Juju Densetsu. |
PCB (Printed Circuit Board)
Flyers
Screenshots
La sequenza finale
- La sequenza finale mostra la trasformazione di Juju da scimmia a figura umana, che sancisce la fine dell'incantesimo lanciato da Vookimedlo dopo la sua disfatta. Subito dopo, l'eroe si lancia tra le braccia della sua bella Miho, ormai libera dalla prigionia. Il lungo abbraccio è sottolineato dalla didascalia che reca la seguente frase (opportunamente tradotta dall'inglese): ”LA TUA RICERCA È FINITA. Le forze del male sono state sconfitte. JUJU, il guerriero, abbraccia la sua amante, MIHO, con estrema gioia. La tua ricerca è finita per adesso. Vorresti ritentare per ottenere nuova gloria? Scoprilo inserendo una nuova moneta per ricominciare”. Seguono i nomi originali di tutti i nemici e dei boss. In battuta finale, prima del game over, appare lo staff dei programmatori, accompagnato da un'immagine piuttosto divertente, in cui si tolgono i costumi di alcuni nemici che appaiono nel gioco. Subito dopo apparirà la scritta di gioco terminato, ovvero ”GAME OVER”.
Traccia: • juju_densetsu