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JIM POWER: IN MUTANT PLANET

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Jim Power: In Mutant Planet © 1992 Loriciel per Amiga 500.



Storia

Jim Power: In Mutant Planet è un videogioco di genere platform game rilasciato dalla Loriciel e sviluppato dalla Digital Concept nel 1992 per Amiga 500.

Protagonista del gioco è Jim Power, un ragazzo con cappellino verde e mascherina nera che si ritrova a combattere in un mondo fantasy. Tra i numerosi ostacoli, vi sono guerrieri antichi, molossi, dragoni, orchi e trabocchetti.

HALLEY CITY (Ex Los Angeles)

JIM POWER è il capo dell'Unità Speciale da Combattimento per la Sicurezza del Presidente HALLEY (S.W.U.S.P.H.). Dotato di un'impareggiabile abilità di tiratore e dell'innato sesto senso che contraddistingue i più grandi detectives, è sicuramente il migliore della S.W.U.S.P.H.

Quella notte del 51 Gennaio, il Presidente Halley in persona piombò nel suo appartamento della 827a Avenue. Mai prima d'ora Jim aveva letto una tale disperazione su quel volto, solitamente così calmo.

Jim, sei l'unico che possa tirarci fuori da tutto questo…”.

Sua figlia, la bellissima SAMANTHA, era appena stata rapita da VULKHOR, l'ignobile diavolo del PIANETA MUTANT… un pianeta della galassia EXORTOS, a 538 milioni di anni-luce da Halley City dove nessun terrestre aveva finora osato porre piede a causa dell'ostilità dei suoi abitanti e del suo paesaggio.

Grazie ai video nastri del sistema di telecamere a circuito chiuso, fu possibile ricostruire il rapimento: Samantha era sdraiata presso la piscina della enorme tenuta di Halley, nelle Hawaii, le sue cinque guardie del corpo erano lì vicino, nel poligono di tiro, dove stavano portando avanti il loro addestramento quotidiano. Fu quello il momento scelto da Vulkhor: con la precisione di un uccello da preda, scese in picchiata sulla sua vittima e volò via tenendola saldamente tra gli artigli.

Vulkhor sa che Samantha è senza dubbio ciò che Halley ha di più caro in tutto l'universo. Lei è un'ostaggio di prima classe per poter estorcere al Presidente l'ubicazione segreta della nuovissima arma il cui detentore potrebbe essere in grado di diventare Padrone dell'Universo. Halley, conscio dei disastri che una tale arma potrebbe causare se cadesse nelle mani di una persona malintenzionata, l'aveva nascosta in un posto di cui lui solo è a conoscenza. Conscio anche del fatto che i membri della sua famiglia potessero correre il rischio di un rapimento, aveva ingaggiato delle guardie del corpo per ognuno di essi. Questo, comunque, non era stato sufficiente…

La posta in gioco è spaventosa: si tratta delle vite di miliardi di Terrestri contro quella di Samantha. Vulkhor ha mandato un messaggio telepatico multisensoriale al Presidente Halley:

Halley, hai 24 ore e non un secondo di più per rivelarmi il tuo segreto. Se non obbedirai nel tempo stabilito, mi prenderò cura della tua amata Samantha…Una così bella ragazza…Sarebbe un peccato farne un mutante…”

Non cedere al ricatto. Trovarla al più presto possibile affinchè non venga svelato il terribile segreto che ridurrebbe in schiavitù l'intero Universo. Solo un'uomo potrebbe sconfiggere Vulkhor, il suo nome è Jim Power, l'uomo dalle mille risorse.

Jim, in passato mi hai già dato prova della tua forza, del tuo coraggio, della tua astuzia e della tua abilità nel maneggiare le armi. Solo tu puoi aiutarmi. Fallo per me. Fallo per lei. Fallo per L'Umanità…

- Ma Signor Presidente, come potrei coprire la distanza di 538 milioni di anni luce che ci separa da Exortos in sole 24 ore?

- Il Professor IVAN LABHYBINE OSSUZHOV ha realizzato un nuovo modulo per il teletrasporto astromagnetico. Il Professore ti darà anche delle mega-armi e si terrà in contatto con te per darti degli aiuti quando ne avrai bisogno. Andiamo”.

Jim ha già superato missioni difficili e intricate, ma è ben lontano dall'immaginare cosa dovrà affrontare sul PIANETA MUTANT

Gameplay

IL PIANETA MUTANT

Alla Scoperta del Pianeta Mutant

Nel corso del suo viaggio alla ricerca di Samantha, Jim Power dovrà affrontare miriadi di creature tra le più pericolose e sfuggire a trappole mortali… Per fare questo dovrà superare parte del tragitto a piedi (tre livelli) e il resto per mezzo di un jet-pack, un dispositivo volante super-potenziato (due livelli).

Cinque livelli con incredibili animazioni e scrolling parallattico a tre o dodici piani.

Cinque eccezionali livelli composti da cinquanta schermi ciascuno con ambientazioni allo stesso tempo ostili ed affascinanti: una foresta impenetrabile, una strana città, buie caverne, un enorme cratere e un oceano senza fine.

Le Armi

Per superare tutti i tuoi cattivi incontri, puoi usare otto armi e due mega-armi, tra cui un fucile configurato per spari multipli e una eccezionale “smart-bomb”.

I Nemici

Nel corso del viaggio, incapperai in mutanti, mostri, zombies, bestie feroci, avvoltoi, teschi, piante carnivore, ragni e altre strane creature. Spazzane via quanti più possibile.

Stai attento però: alcuni di essi non potranno essere distrutti. Cerca quindi di evitarli senza sprecare munizioni

Le Trappole

Attento alle gocce di acido, alle fiamme, ai pioli, alle stalattiti ed ai micidiali barili che possono ostacolarti. Tutti questi simpatici articoli possono piovere dal nulla: dovrai quindi mettere alla prova i tuoi riflessi per non essere colpito.

I Bonus

  • Moduli : fluttuano a mezz'aria: sono delle macchine mandate dalla Terra per aiutarti nella tua missione. Non scambiarle per nemici!!!
  • Scudi : ti proteggono da alcuni proiettili…
  • Orologi : ti danno più tempo per completare la missione.
  • Frutta : aggiunge punti-energia.
  • Bonus 1UP : aggiunge una vita extra.
  • Diamanti : aumentano il tuo potere di acquisto per comprare nuove armi.
  • Bonus SB : aggiunge una “smart-bomb”.
  • Chiavi : aprono porte e passaggi segreti. Non dimenticare di raccoglierle mentre procedi, altrimenti potresti fermarti davanti ad una porta chiusa.

Scheda Tecnica

JIM POWER: IN MUTANT PLANET
SviluppoDigital Concept
PubblicazioneLoriciel
Data di pubblicazione1992
GenerePlatform game
Piattaforma Amiga 500 (OCS)(ECS)
Orientamento dello schermoOrizzontale
GiocatoriUn giocatore
ControlloTastiera, Joystick a 8 direzioni
Pulsanti1 - [PULSANTE FIRE] sparo
Supporto N°2 Dischetti da 3,5”
Livelli 5
LinguaInglese

Versione Amiga

Quando Chris Huelsbeck creò la colonna sonora di Jim Power non era conscio, probabilmente, di avere scritto qualcosa che “andasse oltre”. Riteniamo che Loricel (ormai scomparsa) debba discreta parte del successo del gioco al perforante accompagnamento musicale che Chris realizzò nel giro di qualche settimana. Ma Jim Power è in effetti un videogioco assoluto. Fernando Velez, un perfezionista, uno che la notte predilige studiarsi i manuali dell'Assembler e dell'Arexx per riuscire a triplicare la palette di colori del chipset ECS in un display in overscan, uno che quando gli chiedi se esiste un modo per convertire Street Fighter III: 3rd Strike su Amiga 1200 ti risponde che gli basta un Amiga 500, uno che se la schermata non scorre a cinquanta herz puri o se un solo sprite mostra segni di flicker riscrive tutto da zero finchè ogni struttura bidimensionale non è del tutto integrata alla sua ossessione di scrolling perpetuo decide di consegnare ai posteri il manuale del platform game. Quel manuale gli venne poi trafugato da Loriciel.

Con oltre 200 colori su schermo, decine di strati di parallasse e animazioni dalla fluidità terrificante, la opera di Fernando Velez si presenta come il classico gioco a piattaforme del decennio passato mostrante una collaudata giocabilità ed una longevità concettualmente arcade. Il gioco alterna il platform con lo shoot'em up risultando efficace amalgama di due differenti stili; tramite un jet pack il protagonista spiccherà il volo attraverso un mondo allucinato, a volte oscurato da lampi sullo sfondo, ed avvolto da una sottile pioggia che fa da preludio alla tempesta. Qui si può riconoscere un chiaro tributo ad R-Type durante lo scontro con la astronave gigante, che punta i cannoni e che si abbatte a blocchi. Visioni bibliche di alieni-zombie ed eccessi cromatici estensivi riportano il nostro sulla terra ferma in sezioni alla Ghouls'n Ghosts dalla difficoltà ascensionale; per aumentare la prospettiva di vita media sarà d'obbligo raccogliere i potenziamenti dell'arsenale, che vanno a incrementare il rateo di fuoco o il numero di smart bomb sganciabili per livello, ma si dovrà anche tenere d'occhio il tempo e “allungarlo” acquisendo le apposite icone a forma di orologio. Vi è parecchia sostanza. Le piattaforme appaiono e scompaiono velocemente allo scopo di annullare i periodi di rastrellamento semi-disimpegnato, quelli in cui non si deve far altro che sparare ai nemici, quindi in prossimità della fine dei quadri si deve affrontare il classico colpo di frusta, l'ultimo apice di ostilità prima dello scontro col boss finale. E non è mai semplice uscirne vincenti.

La monodirezionalità dello scrolling non è, in Jim Power, un fattore tranciante. Il level design è invece genuflesso alla arcaicità e si avvertono solo marginalmente i sintomi della ripetizione degli schermi; la imposizione del pattern, che per retaggio dei coin-op su processore Motorola 68000 tende a frustrare la tenacia del quindicenne prototipo, restituisce ad Amiga la tradizione della progressione laterale trenziana, esplodente come una partita a Turrican. All'interno di questa ricercata razionalità Velez immette delle routine comportamentali immutabili e fisse che pure reggono la confusione e che anche nella intrinseca ripetizione costituiscono il motore del gameplay. La assenza dei continue viene in ogni caso compensata dalla massiccia presenza di vite extra, recuperabili in destrezza già durante le fasi iniziali. Prevale la necessità di superare i livelli: folgorati dagli arancioni accesi del primo quadro, dal multiplayfield che mostra uno sfondo alieno di immane finezza, si proseguirà nella mansione di acrobati della piattaforma finanche a seguito della cessazione brutale della partita, proprio a un pixel dal boss del terzo stage. E vaffanculo se qualcuno è colto dallo scoforto di dovere rifarsi tutto: il commento sonoro di uno Huelsbeck in stato di assoluta grazia, impegnato a irradiare slapping di bassi sintetizzati e a immettere elettricità nel sound delle tastiere, che ascolti a ne vuoi ancora e sei quasi portato a morire volontariamente poiché ti vuoi risentire il brano del primo livello, aiuterà a reimmergersi senza troppi traumi nel pianeta dei mutanti. E questo è quanto il lettore deve sapere riguardo a Jim Power, opera che segue di qualche mese Risky Woods e che precede di circa un anno il masterpiece della Thalion, quel Lionheart che avrebbe chiuso quella che, in effetti, può essere vista come la trilogia del platform arcade per eccellenza su piattaforma Amiga.

Il gioco venne distribuito su supporto: dischetto da 3,5” (2 dischetti).

Consigli e Trucchi

Cheat Mode

  • Mettete il gioco in pausa quindi digitate ”VELOU”. I tasti da 1 a 0 vi permetteranno di scegliere le armi, mentre con i fasti funzione si salta di livello in livello.

Varie

Musica

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Jim Power: In Mutant Planet
Gameplay di Jim Power: In Mutant Planet (Amiga).

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