ESP RA.DE.
Storia
« Uno sparatutto a scorrimento verticale. »
ESP Ra.De. (エスプレイド, Esupureido) è un videogioco arcade (coin-op) a scorrimento verticale di tipo sparatutto sviluppato da Cave e pubblicato da Atlus nel 1998. Diversamente dalla maggior parte degli altri shoot 'em up, ESP Ra.De. ha una storia impostata in maniera molto coinvolgente. Anche se non esiste un “vero” seguito di ESP Ra.De, il gioco ha ricevuto comunque due sequel “spirituali”, come Espgaluda e Espgaluda II.
Nel 2018, Tokyo ha raggiunto la sua massima espansione, e rischia di rimanere preda di problemi comuni, quali la sovrappopolazione e la criminalità. Per questo motivo, venne costruita in mare aperto un'isola artificiale, chiamata Tokyo-2, grazie al sostegno della società ”Yaksa”, guidata dall' inafferrabile miliardaria Garra Ono, una donna quarantenne di cui si sospettano legami con l'incarnazione moderna della Yakuza, non ancora dimostrati. Un'altra fonte di instabilità è data dal numero sempre più crescente di esseri umani dotati di percezione extrasensoriale, i cosiddetti Espers, che sono costantemente braccati dalle forze di polizia giapponese.
Sconosciuta da tutti, Garra custodisce un segreto, egli stessa è una Esper estremamente potente, intenzionata ad usare tutta la sua influenza e il suo potere sul governo e sulle forze militari. Il suo piano consiste nel sostituire ogni essere vivente della città, con dei cloni (abbastanza preoccupante il fatto che questi cloni assumeranno la forma di una ragazza esper di 10 anni di nome ”Alice”, con l' implicità di provenire tutti dal DNA della stessa Garra). Proprio quando i suoi piani iniziano a svilupparsi, tre ragazzi ancora in tenera età sono costretti a intervenire, per fermare il folle disegno di Garra, ognuno con i propri motivi personali.
Gameplay
Controlli
Joystick a 8 direzioni — 3 Pulsanti: [A] Sparo principale, [B] Sparo secondario, [C] Barriera |
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- Due giocatori possono partecipare all'azione di gioco simultaneamente.
- Usa il Joystick per muovere uno dei tre personaggi in tutte le direzioni.
- Sparo principale (Fuoco Psichico): Premi il pulsante [A].
- Sparo potente / secondario (Cannone Penetrante): Premi il pulsante [B].
- Barriera: Premi il pulsante [C]. La dimensione della barriera aumenta tenendo premuto il tasto [C].
- Bomba Psichica: Rilascia il tasto [C] quando la barriera è attiva.
Armi speciali / sistema di punteggio
1) Sparo principale:
Immagine | Descrizione |
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■ Il vostro colpo principale si attiva con il tasto [A], che è il fuoco di base. Se usato a piccoli tocchi continui, vi muovete alla massima velocità, mentre se mantenete il tasto premuto, il vostro personaggio rallenta di circa il 20%. Quando usate lo sparo normale con una catena avviata, la distruzione dei nemici mentre il timer è ancora attivo moltiplica il punteggio, esempio: se avete un moltiplicatore x15 attivo e distruggete i nemici, tutti prendono il valore x15. Avete bisogno di prendere quattro grandi ”P” (power-up) per essere alla massima potenza, oppure 4/8/12/16 (in questo ordine) di piccole ”P”. |
2) Sparo secondario:
Immagine | Descrizione |
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■ Realmente il più importante delle due armi di base: Sa fate un bel pò di danni, innescate i moltiplicatori per i vostri punti di base. Funziona in questo modo: se sparate con lo sparo secondario e colpite un nemico, potete prendere da 1 a 15 barre di energia (la barra è situata nella parte inferiore dello schermo, dal lato del giocatore naturalmente). Se distruggete il nemico colpendolo con il colpo principale, innescate un timer per il vostro moltiplicatore: secondo la dimensione del nemico, potete ottenere da 0.5 a 2 secondi per continuare la catena e continuare ad avere il moltiplicatore. Ora, l'unico modo per riempire il timer è raccogliendo i cubi bonus. Questi cubi sono rilasciati dai nemici più grandi (esempio: servono più colpi per farli esplodere) e inghiottendo i proiettili nelle esplosioni: se questo accade, ogni proiettile viene trasformato in un cubo bonus. Ora, quando effettuate un attacco secondario ad un nemico e lo eliminate con l'arma principale, innescate il moltiplicatore bonus: il moltiplicatore è basato sul livello di energia del nemico. Per esempio, se sferrate un attacco secondario a Livello 15 pieno ad un nemico e lo eliminate, innescate un moltiplicatore x16: la formula di base è Barra di Energia(EB)+1=Valore Moltiplicatore(MV), ovvero EB+1=MV. ■ La quantità di energia disponibile dipende dal vostro livello di potenza: cominciate a 7/15, quindi aumentate di +2 per ogni potenziamento (power-up) completo. Ora, una nota finale sui cubi bonus: ogni cubo ti restituisce 0.1 secondi sul timer del moltiplicatore. Il timer massimo, tuttavia, non può mai essere superiore ai 2 secondi. I cubi bonus sono inoltre (ovviamente) a punti, quindi: ogni cubo bonus vale 100 punti x il sistema MV, così le ondate di cubi fanno guadagnare molti punti e mantengono il moltiplicatore attivo. |
3) Bomba psichica:
Immagine | Descrizione |
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■ E' la vostra arma limitata per eliminare i nemici una volta che non sapete cosa fare. Funziona in questo modo: avete una barra grande di energia a destra dell'EB, che vi dice quanta energia dovete usare sulla bomba. Una volta che premete il tasto [C], liberate uno sparo rapido di energia che danneggia i nemici colpiti: diverso dalla tipica bomba, non libera lo schermo da tutti i pericoli. Tuttavia, se mantenete premuto il tasto [C], generate un'aura di invincibilità e accumulate altra energia: ciò è utile per generare colpi più potenti. Una volta che mantenete premuto il tasto, tutti i proiettili che vanno contro la vostra barriera si trasformano in cubi bonus, così potrete averne qualcuno indietro. Potete usarla fino alla metà della barra per uno sparo enorme (ricordate però che tenendo premuto il tasto [C] si consuma la vostra energia). ■ Adesso, i cubi bonus di cui abbiamo parlato sono utili per riempire la vostra bomba. Come? Una volta che raggiungete 200 cubi (il contatore è sotto il punteggio), il gioco diventa un pò più duro e il contatore del bonus inizia a lampeggiare. Questo significa che avrete molti più proiettili da “trasformare” in cubi con le esplosioni e mantenere il moltiplicatore attivo. ■ Poichè abbiamo parlato di riempimento dell'energia della bomba, vediamo come funziona. Una volta che raggiungete i 200 cubi, se non avete la barra della bomba piena, i cubi bonus si trasformano in bonus di energia. Questi riempiono la vostra barra della bomba, ma il contatore gira rapidamente tornando a 0: una volta azzerato, non otterrete più alcun bonus energia. Inoltre, la prossima volta che otterrete il bonus di energia sarà a 300 cubi, poi 400, poi 500. Per concludere, se morite, il vostro contatore sarà ridotto al 75% della sua capienza, poi al 66%, poi al 50%, ecc… |
Dati Tecnici
ESP RA.DE. | |
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Hardware | Hardware Cave di prima generazione. |
Processore Principale | MC68000 (@ 16 Mhz) |
Processore Audio | Z80 [Opzionale] |
Chip Audio | YMZ280B (@ 16.9344 Mhz) o OKIM6295 x (1 o 2) + YM2203 / YM2151 [Opzionale] |
Other | 93C46 EEPROM |
Orientamento dello schermo | Verticale |
Risoluzione video | 240 x 320 pixels |
Frequenza aggiornamento video | 57.55 Hz |
Colori palette | 32768 |
Giocatori | 2 (simultanei) |
Controllo | Joystick a 8 direzioni |
Pulsanti | 3 |
Livelli | 5 |
Personaggi
- All'inizio di ogni fase viene citata una frase filosofica legata alla trama complessiva del gioco.
- La storia si svolge nel mese di Dicembre, durante l'arco delle 24 ore.
- Ogni personaggio ha una determinata fase, in cui inizia la sua storia, culminando poi con l'incontro-scontro finale.
- I personaggi hanno la stessa velocità di movimento.
- Di seguito una panoramica dei tre personaggi disponibili:
YUSUKE SAGAMI (サガミ ユウスケ)
Immagine | Sprite | Descrizione |
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Uno studente di 17 anni, ritratto in abbigliamento sportivo e raffigurato come membro della squadra di pallavolo, la cui scuola (Phoenix College nell'originale versione giapponese, è tradotto come Houo High School nella versione internazionale) viene improvvisamente attaccata da una squadra di quattro cloni Esper, facenti parte della forza militare privata di Yaksa. Yusuke scopre di avere poteri psichici nel momento preciso in cui uno dei suoi migliori amici, Satoru Oumi, viene ucciso dal comandante della squadra. Questa sua azione pone le basi dello svolgimento dell'intero livello. Quando incontrate il boss, lo vedrete assumere la forma del ragazzo che ha ucciso, in modo da alimentare il desiderio di vendetta di Yusuke. Il giovane studente utilizza il fuoco come attacco principale e colpisce solo quello che trova davanti a lui. |
Armi (colpo principale e secondario)
Immagine | Descrizione |
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Yosuke possiede un'attacco concentrato verticale, colpo che aumenta di volume con l'aquisizione dei potenziamenti. Il suo colpo secondario è un fuoco che copre un raggio che và da 45 gradi a 135 gradi. |
J-B 5TH (ジェイビー フィフス)
Immagine | Sprite | Descrizione |
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Un' Esper di 14 anni, addestrato fin dalla prima infanzia nell'arte dell'assassinio, e facente parte di una squadra segreta di guerrieri psichici del governo russo. Temendo l'espansione e l'influenza della Yaksa verso organi politici ed esercito, egli si reca clandestinamente in Giappone con l'intento di eliminare i membri più alti in grado dell'organizzazione, fino ad arrivare a Garra Ono stessa. Il nome in codice per la missione è Black Peter Pan, e il successo lo otterrà solo sconfiggendo l'esercito di Yaksa e il generale stesso, che è sulle sue tracce. La sua storia inizia in un centro commerciale, di notte, con J-B 5th che piomba dal cielo e rompe un tavolo di fronte a un leader Yaksa, chiedendo di sapere dove si trova Garra Ono. Alla risposta negativa, J-B 5th si infuria e uccide tutti. Spara potenti esplosioni oscure ovunque e il suo personaggio sembra una sorta di anti-eroe. J-B 5th dispone di un campo lungo che attiva sfere di energia viola in tutte le direzioni. |
Armi (colpo principale e secondario)
Immagine | Descrizione |
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J-B 5th possiede un' attacco diffuso a 3 vie, che aumenta di volume con l'aquisizione dei potenziamenti, fino ad arrivare ad una modalità a 5 colpi. Il suo colpo secondario è un'attacco concentrato verticale. |
IRORI MIMAKASA (ミマサカ イロリ)
Immagine | Sprite | Descrizione |
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Una bimba di 11 anni con potenti poteri psichici rimasta orfana per mano di Garra Ono. Di famiglia altolocata, Irori è sempre stata consapevole dei suoi poteri, promettendo ai suoi genitori (membri di un'organizzazione contro la “Yaksa” chiamata “Judge” - “Giudizio”) che li avrebbe usati solo per mantenere la pace. Purtroppo per lei, Garra Ono la considera come una seria minaccia. Per questo motivo invia alcuni agenti “Yaksa” appositamente per ucciderla. La bimba riesce a mettersi in salvo, ma i loro genitori rimangono uccisi lottando contro i loro assassini. La sua storia inizia nella zona della baia, dove salva alcune persone da un attacco missilistico in arrivo. Irori si trova ora costretta a lottare contro il generale Yaksa e il leader Garra Ono, per porre fine alla sua persecuzione. Irori possiede l'attacco principale più strano. Quando spara, un uccello verde compare di fronte a lei e i proiettili vengono emessi da varie posizioni, a seconda di dove sbattono le ali. |
Armi (colpo principale e secondario)
Immagine | Descrizione |
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Irori possiede un' attacco medio concentrato verticale, più debole di quello di Yusuke, che aumenta un pò in potenza e volume con l'acquisizione di potenziamenti. Il suo colpo secondario copre un raggio che và da 0 gradi a 360 gradi. |
Personaggi secondari non giocabili
GARRA ONO (小野 ガラ)
Immagine | Sprite | Descrizione |
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Una donna quarantenne metà russa e metà giapponese. Nell'Aprile del 1998 il suo fidanzato rimase vittima di un reato che vietava l'uso di poteri ESP in Russia. Dopo aver ricevuto la terribile notizia e una profonda ferita nel cuore, Garra Ono giurò di rimanere nubile per sempre. Tuttavia, essa stessa è dotata di potenti poteri ESP. Alimentata dalla sua sete di vendetta ha elaborato un piano per riscattare la morte del suo amato. Il malefico disegno prevede proprio l'utilizzo di poteri ESP, come monito e punizione per tutti quelli che hanno contribuito a farla soffrire. Forte anche del suo immenso potere economico, Garra Ono ha istituito la sua seconda casa in Giappone. Muovendosi nell'illegalità è riuscita a creare un'istituto per giovani Esper chiamato “Yaksa”. Il suo reale obiettivo è quello di formare spietati assassini per eliminare tutti quelli che possono mandare in fumo il suo piano. Nel frattempo, una seconda organizzazione nominata “Judge” prende vita proprio per contrastare l'azione criminale della “Yaksa”. Il susseguirsi degli eventi sveleranno il reale disegno di Garra Ono, ovvero quello di sostituire ogni essere vivente della città, con dei cloni (i quali assumeranno le sembianze di una bambina Esper di 10 anni di nome ”Alice”). |
ALICE CLONE (アリス クローン)
Immagine | Sprite | Descrizione |
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| Il piano criminale di Garra Ono porta il volto e le fattezze di una bimba di 10 anni. L'esperimento è stato denominato in codice “Alice”. La ragazzina è vestita proprio come l'Alice del romanzo di Carroll (nelle varianti blu e rosse), per essere inserita, insieme ad un numero illimitato di suoi cloni, nel “paese delle meraviglie” immaginato da Garra Ono. Un particolare inquietante riguarda il suo sguardo privo di espressione a causa della mancanza dei suoi occhi… La storia che ruota intorno ad Alice è estremamente triste. In realtà era una bambina vera, orfana di padre e di madre, che venne adottata da Garra Ono e in seguito si suicidò per motivi sconosciuti. |
SATORU OUMI (近江 覚)
Immagine | Sprite | Descrizione |
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Satoru Oumi era un'amico e compagno di classe di Yusuke prima dell'assalto dei cloni avvenuto nella scuola dove i due ragazzi seguivano i corsi e praticavano sport. Ironia della sorte, l'assassinio del suo amico ha risvegliato in Yusuke dei poteri extrasensoriali, che fino a quel momento erano rimasti sopiti. Questo fattore inaspettato ha cambiato drasticamente i piani dei cloni inviati da Garra Ono per uccidere Yusuke. Per riuscire nel loro intento, hanno creato un clone malvagio del suo amico per distrarlo e avere qualche possibilità in più per togliere di mezzo questo scomodo ragazzo a titolo definitivo. |
Oggetti (Items)
- Di seguito la tabella con gli oggetti presenti nel gioco:
Sprite | Nome | Descrizione |
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POWER-UP | Aumenta la potenza dello sparo principale. Servono 4/8/12/16 (in questo ordine) di cubi ”P” piccoli per essere alla massima potenza. |
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BIG POWER-UP | Aumenta la potenza dello sparo principale. Servono 4 cubi ”P” grandi per essere alla massima potenza. |
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SCORE ITEMS | Cubo bonus. Vale 100 punti e incrementa il contatore che serve a rilasciare altre tipologie di oggetti. | |
BOMBER ENERGY | Recupera una certa quantità di energia della barriera / bomba psichica. | |
1 UP | Aggiunge una vita extra. |
Nemici
- Date le scarse informazioni esistenti sui nemici, la loro classificazione è stata realizzata in modo generico.
- La tabella informativa riporta solo il nome fittizio e le info relative allo stage in cui appaiono per la prima volta.
- Di seguito la nostra classificazione:
Sprite | Nome | Livello |
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NEMICO “1” | Questo nemico appare nel primo stage. | |
NEMICO “2” | Questo nemico appare nel primo stage. | |
NEMICO “3” | Questo nemico appare nel primo stage. | |
NEMICO “4” | Questo nemico appare nel primo stage. | |
NEMICO “5” | Questo nemico appare nel primo stage. | |
NEMICO “6” | Questo nemico appare nel primo stage. | |
NEMICO “7” | Questo nemico appare nel primo stage. | |
NEMICO “8” | Questo nemico appare nel primo stage. | |
NEMICO “9” | Questo nemico appare nel primo stage. | |
NEMICO “10” | Questo nemico appare nel primo stage. | |
NEMICO “11” | Questo nemico appare nel primo stage. | |
NEMICO “12” | Questo nemico appare nel primo stage. | |
NEMICO “13” | Questo nemico appare nel primo stage. | |
NEMICO “14” | Questo nemico appare nel primo stage. | |
NEMICO “15” | Questo nemico appare nel secondo stage. | |
NEMICO “16” | Questo nemico appare nel secondo stage. | |
NEMICO “17” | Questo nemico appare nel secondo stage. | |
NEMICO “18” | Questo nemico appare nel secondo stage. | |
NEMICO “19” | Questo nemico appare nel secondo stage. | |
NEMICO “20” | Questo nemico appare nel secondo stage. | |
NEMICO “21” | Questo nemico appare nel secondo stage. | |
NEMICO “22” | Questo nemico appare nel secondo stage. | |
NEMICO “23” | Questo nemico appare nel terzo stage. | |
NEMICO “24” | Questo nemico appare nel terzo stage. | |
NEMICO “25” | Questo nemico appare nel terzo stage. | |
NEMICO “26” | Questo nemico appare nel terzo stage. | |
NEMICO “27” | Questo nemico appare nel terzo stage. | |
NEMICO “28” | Questo nemico appare nel terzo stage. | |
NEMICO “29” | Questo nemico appare nel terzo stage. | |
NEMICO “30” | Questo nemico appare nel quarto stage. | |
NEMICO “31” | Questo nemico appare nel quarto stage. | |
NEMICO “32” | Questo nemico appare nel quarto stage. | |
NEMICO “33” | Questo nemico appare nel quarto stage. | |
NEMICO “34” | Questo nemico appare nel quarto stage. | |
NEMICO “35” | Questo nemico appare nel quinto stage (1° parte). | |
NEMICO “36” | Questo nemico appare nel quinto stage (1° parte). | |
NEMICO “37” | Questo nemico appare nel quinto stage (1° parte). | |
NEMICO “38” | Questo nemico appare nel quinto stage (1° parte). | |
NEMICO “39” | Questo nemico appare nel quinto stage (1° parte). | |
NEMICO “40” | Questo nemico appare nel quinto stage (1° parte). | |
NEMICO “41” | Questo nemico appare nel quinto stage (1° parte). | |
NEMICO “42” | Questo nemico appare nel quinto stage (1° parte). | |
NEMICO “43” | Questo nemico appare nel quinto stage (2° parte). | |
NEMICO “44” | Questo nemico appare nel quinto stage (2° parte). |
Livelli e Boss
- Il gioco ha cinque (più uno) livelli denominati stage, ognuno dei quali è diviso da un combattimento con un sotto-boss, che si conclude quando vi trovate di fronte al nemico che segue le varie storyline dei personaggi. I nemici meccanici hanno una singola barra di energia, mentre i nemici Esper umani hanno diverse piccole sotto barre, il cui numero aumenta in base ai progressi effettuati dal giocatore nel gioco.
Stage 1 - Houoh High School (Scuola Superiore Houoh)
- Diventa lo stage 1 se scegli Yusuke Sagami (vedi sez. Consigli e Trucchi).
Immagini che mostrano alcune fasi dello stage 1. |
Sub-Boss: Arachnitank
ARACHNITANK (Carro Armato Aracnide) |
- Una sorta di carro meccanico mobile a quattro zampe, vagamente somigliante ad un'aracnide. I suoi attacchi sono per lo più senza guida, anche se la loro intensità aumenta poco prima della sua dipartita.
Boss: Satoru Oumi
SATORU OUMI |
- Un clone Esper, responsabile del massacro alla Houoh High School. Protetto da quattro cloni più deboli è il primo antagonista che si affronta durante la trama di Yusuke. Il numero di barre della sua energia dipende dall'ordine con cui si comincia a giocare la fase iniziale, si parte da un minimo di tre unità, fino ad un massimo di cinque. Ogni barra di energia consumata rende il nemico più forte e ne aumenta la difficoltà di sconfitta. Alla quarta barra di energia distrutta il nemico crea un sosia di se stesso. Se uno dei due riceve dei colpi, la barra di energia che hanno in comune viene danneggiata.
Stage 2 - Bay Area (La Zona della Baia)
- Diventa lo stage 1 se scegli Irori Mimakasa (vedi sez. Consigli e Trucchi).
Immagini che mostrano alcune fasi dello stage 2. |
Sub-Boss: Yaksa Armored Ships
YAKSA ARMORED SHIPS (Navi Corazzate Yaksa) |
- Un paio di navi pesantemente corazzate. Una delle due trasporta un grande cannone anti aerei.
Boss: Hoverboard Assault Chopper
Hoverboard Assault Chopper (Elicottero Volante D'Assalto) |
- Un'elicottero di dimensioni impressionanti. Due rotori di grandi dimensioni forniscono la propulsione al velivolo. I suoi attacchi sono senza guida, ma gli innumerevoli colpi, spesse volte, costringono il giocatore a muoversi continuamente attraverso lo schermo.
Stage 3 - Shopping Mall at Night (Acquisti al Centro Commerciale di Notte)
- Diventa la fase 1 se scegli J-B 5th (vedi sez. Consigli e Trucchi).
Immagini che mostrano alcune fasi dello stage 3. |
Sub-Boss: Aerial Bombers
AERIAL BOMBERS (Bombardieri Aerei) |
- Un gran numero di nemici con una maggiore resistenza agli attacchi del giocatore, ma senza alcuna particolarità.
Boss: "Izuna" Assault Tank
"IZUNA" ASSAULT TANK (Carro Armato D'Assalto "Izuna) |
- Un convenzionale (anche se futuristico) carro armato. Una volta che la sua armatura viene distrutta, rivela ulteriori torrette montate sui quattro lati e un cannone di grandi dimensioni sul corpo principale. La maggior parte dei suoi attacchi sono distribuiti secondo l'ultima posizione acquisita dal giocatore.
Stage 4 - Wangan Subway Line (Linea Metropolitana Wangan)
Immagini che mostrano alcune fasi dello stage 4. |
Sub-Boss: Armored Trains
ARMORED TRAINS (Treni Corazzati) |
- Due treni armati entrano velocemente in scena dalla parte destra dello schermo. Nel frattempo, i vari nemici che transitano lungo le carrozze del treno sulla sinistra attaccano il giocatore, distraendolo dall'obiettivo principale.
Boss: "Line-Rider" Security Mecha
"LINE-RIDER" SECURITY MECHA ("Linea Pilota" Mecha Di Sicurezza) |
- Una gigantesca guardia di sicurezza meccanizzata solca lo schermo. Durante lo scontro, alcune parti della sua armatura e i suoi sistemi di difesa vengono distrutti, aumentando la ferocia dei suoi attacchi. La sua terza forma mostra due cannoni laser nascosti all'interno del suo corpo meccanico. I due cannoni laser, oltre ad essere micidiali armi offensive, servono anche a proteggere il suo nucleo principale.
Stage 5.1 - Yaksa Fortress (exterior) / Fortezza Yaksa (esterno)
Immagini che mostrano alcune fasi della prima parte dello stage 5. |
Sub-Boss: Yaksa Tank Mk.II
YAKSA TANK MK.II (Carro Armato Yaksa Mk.II) |
- Una variante del carro standard nemico visto durante le fasi precedenti. Di colore giallo, emette un flusso continuo di fuoco ai danni del giocatore. Allo stesso tempo, una seconda cortina di proiettili cerca di limitare i movimenti del personaggio. Bisogna sconfiggerne due.
Boss: Main Gate Defense System
MAIN GATE DEFENSE SYSTEM (Sistema Difesa Cancello Principale) |
- Il giocatore si trova di fronte all'ingresso principale della Fortezza, dove un flusso continuo di veicoli terrestri vengono generati attaccando il personaggio principale. Inoltre, i cecchini in linea sul tetto, con l'ausilio di due torrette, forniscono ulteriore potenza di fuoco ai danni del giocatore. L'obiettivo è lo scudo proiettato dai due cloni Esper, più la loro barra di energia si esaurisce, più i loro attacchi diventano potenti.
Stage 5.2 - Yaksa Fortress (Ms. Garra's private quarters) / Fortezza Yaksa (Alloggi privati di Ms. Garra)
- La prima parte del palazzo è piena di cloni di Alice, che continuano a sparare contro il giocatore creando una cortina dinamica di proiettili. In seguito, appaiono altre unità più piccole e carri.
Immagini che mostrano alcune fasi della seconda parte dello stage 5. |
Boss 1: Athena's Head
ATHENA'S HEAD (Testa Di Atena) |
- La grande testa di una statua di Athena viene psichicamente strappata dal corpo rivelandosi una complessa macchina da guerra con sei armi diverse. Due modelli diversi di proiettili vengono utilizzati in un primo momento, ma aumentano a tre dopo che la sua barra di energia è arrivata a metà.
Boss: Garra Ono
GARRA ONO |
- Il giocatore si trova ora di fronte a Ms. Garra stessa. Dopo una breve rappresaglia più facile, Garra si evolve in una forma alata, aumentando notevolmente la sua potenza di fuoco. L'ultimo attacco viene sferrato da Ms. Garra nella sua forma normale, ma i suoi attacchi sono molto più potenti. Prima della sua dipartita, scompare e riappare sferrando colpi micidiali.
Versione Yahoo! Mobile
- Il gioco è stato suddiviso in 2 parti.
ESP Ra.De. DX
- Si tratta di un porting per Yahoo! Mobile, con audio e video migliorati. Le 2 parti del gioco precedente sono state combinate.
Curiosità
- Pubblicato nell'Aprile 1998.
- Sviluppato dalla CAVE.
- Pronunciato 'Espraid' questo gioco è conosciuto in Giappone semplicemente come 'ESP Ra.de.' ESP significa Percezione Extra Sensoriale.
Rilascio colonna sonora:
- Dodonpachi/esprade Soundtrack [Scitron / Gamest - SGCD-000002 - 6 Novembre 1998]
- Guwange/ ESPrade Original Soundtrack [Cave - CVST-1000 - 30 Dicembre 2007]
Soundtrack
- Di seguito sono state raccolte tutte le tracce in MP3 della colonna sonora di ESP Ra.De.:
● 01. ESP Person (0:51)
● 02. Desperate School (1:58)
● 03. Nightmare (2:22)
● 04. Act in Judge (1:53)
● 05. Wangan Rapid Line 1st (0:35)
● 06. Wangan Rapid Line 2st (1:08)
● 07. Yaksa (2:05)
● 08. Fairies Fear (0:39)
● 09. Raging Deicide (1:31)
● 10. Winner (0:06)
● 11. Snow Illusion (3:15)
● 12. Great Experience (0:12)
Consigli e Trucchi
Counter Display:
Immagine | Descrizione |
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■ Inserisci un gettone, tieni premuto [B] e premi [Start]. ■ Visualizza il moltiplicatore corrente e il tempo restante per l'utilizzo. |
Stage Edit:
- Seleziona il tuo personaggio con un pulsante specifico per scegliere l'ordine dei primi tre schermi:
YUSUKE | |
---|---|
Premi il pulsante [A] | Houoh High School, Random, Random. |
Premi il pulsante [B] | Houoh High School, Shopping Mall At Night, Bay Area. |
Premi il pulsante [C] | Houoh High School, Bay Area, Shopping Mall At Night. |
J-B 5TH | |
---|---|
Premi il pulsante [A] | Shopping Mall At Night, Random, Random. |
Premi il pulsante [B] | Shopping Mall At Night, Bay Area, Houoh High School. |
Premi il pulsante [C] | Shopping Mall At Night, Houoh High School, Bay Area. |
IRORI | |
---|---|
Premi il pulsante [A] | Bay Area, Random, Random. |
Premi il pulsante [B] | Bay Area, Houoh High School, Shopping Mall At Night. |
Premi il pulsante [C] | Bay Area, Shopping Mall At Night, Houoh High School. |
Finali
- Ogni giocatore selezionato, ha un proprio finale, dopo aver completato il gioco. Se la partita finisce con 2 giocatori attivi, si vedrà il dialogo del giocatore 1 per primo, seguito dal giocatore 2 che lo porterà a termine, finite il gioco con un credito, e vedrete un finale in cui appariranno tutti e tre i giocatori.
Finale speciale:
- C'é un finale segreto del personaggio IRORI. Quando sconfiggi il boss finale, tieni premuto i pulsanti START del giocatore 1 e 2 contemporaneamente, finché non inizia il filmato finale. Vedrai che la donna non corre verso IRORI come nel finale originale. Le passa semplicemente vicino. Si dice che quella donna sia LA MADRE BIOLOGICA DI IRORI.
Serie
Staff
- Produttore: Kenichi Takano
- Supervisore: Hiroyuki Tanaka (Atlus)
- Capo programmatore: Tsuneki Ikeda
- Programmatori: Satoshi Kohyama, Ryuichi Yabuki
- Capo designer: Junya Inoue
- Designers: Akira Wakabayashi, Yuko Nakamura
- CG designers: Riichirou Nitta, Atushi Aburano
- Produttore audio: Junya Inoue
- Direttore audio: Hiroshi Horiguchi (Two Five)
- Compositore musiche: Masahiro Kusunoki (Two Five)
- Effetti sonori: Ryuichi Yabuki
- Voci dei personaggi: Mikio Yamaguchi, Yasuyuki Hirota, Yuko Nakamura, Junya Inoue, Noriko Nishimura, Kazushi Takamura
- Assistente speciale: Toshiaki Tomizawa
Manuale
Fonti
- Le schermate della sequenza finale sono state gentilmente fornite da: MamEnd
- Le info per la realizzazione di questa scheda sono prese e in parte rielaborate dai seguenti siti:
Video
ESP Ra.de. - A.D. 2018 Tokyo |
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Gameplay di ESP Ra.de. - A.D. 2018 Tokyo. |
PCB (Printed Circuit Board)
Artwork
Galleria
Flyers
Screenshots
Intermezzi
- Alla fine di ogni stage vengono rilasciate delle immagini con una frase tematica che segue l'evoluzione della storia.
- Di seguito abbiamo raccolto tutte le immagini e le frasi con le relative traduzioni.
Frasi
Immagini
Le sequenze finali
J-D 5th
Irori Mimasaka
Yusuke Sagami
Team mode
Traccia: • esp_ra.de