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SUPERFROG

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Superfrog (スーパーフロッグ) © 1993 Team 17 per Amiga 500.



Storia

Superfrog è un videogioco di tipo platform game, prodotto dal Team 17 nel 1993 per Amiga 500.

La storia del gioco viene introdotta da un'animazione realizzata da Eric W. Schwartz: un principe viene trasformato in un rospo da una strega e rapisce la ragazza del principe. Mentre il principe trasformato in ranocchio si sofferma sulle coste del fiume dominato dalla disperazione, vede una bottiglia di Lucozade, l'afferra e la beve. La bibita avrà la proprietà di trasformare la rana in ”Superfrog” (con un mantello rosso sulle spalle), ridestando la volontà di rivalsa dell'eroe del gioco. L'obiettivo è quindi raggiungere la strega e salvare la ragazza.

Il gioco è stato sponsorizzato dalla bibita energetica Lucozade, che viene utilizzata anche come power-up durante il gioco. Sponsorizzazioni di questo tipo erano state già fatte, per esempio in Zool, sponsorizzato dai Chupa Chups, e in Cool Spot, sponsorizzato dalla 7 Up.

Gameplay

Ci sono 24 livelli regolari, divisi in sei mondi oguno con un suo tema specifico. L'obiettivo di ogni livello è quello di raccogliere un certo numero di monete, e poi raggiungere l'uscita (i livelli sono anche a tempo). A seconda del numero di monete e di frutta raccolti e da quanto velocemente il giocatore termina il livello, vengono assegnati un numero massimo di 15 crediti. Il giocatore può scegliere di raccogliere i crediti sia per il punteggio globale, sia per giocare in un minigioco in stile slot machine, per ulteriori bonus. La funzione più importante del minigioco slot machine, è la possibilità di vincere un codice di livello che permette al giocatore (in un secondo momento), di ricominciare il gioco dall'inizio del livello successivo.

Un ulteriore livello tra il mondo 5 e 6 prende la forma di uno sparatutto a scorrimento orizzontale chiamato Project-F, in omaggio al Project-X sempre prodotto da Team 17 (anche per quanto riguarda il sonoro utilizza una versione remixata della colonna sonora del gioco originale). Non ci sono monete da raccogliere in questo livello, l'unico obiettivo è quello di raggiungere la fine.

La gioco termina con un piccolo boss, la battaglia finale contro la strega.

Scheda Tecnica

SUPERFROG
Sviluppo Team 17
Pubblicazione Team 17
Data di pubblicazione 1993
Genere Platform Game
Piattaforma Amiga 500 (OCS)(ECS)
Orientamento dello schermoOrizzontale
GiocatoriUn giocatore
ControlloJoystick a 8 direzioni, tastiera
Pulsanti1 - [FUOCO] sparo
Dischetti 3
Livelli24 (divisi in sei mondi)
LinguaInglese

Versione Amiga

Nel periodo in cui il Team 17 pubblicò Superfrog si discuteva se fosse possibile una conversione di Sonic su piattaforma Amiga. La software house Inglese evidentemente raccolse la sfida, realizzando uno dei più veloci platform game della storia. Mancava il parallasse, ma la definizione degli sprites e la pulizia grafica (scaturita da accostamenti cromatici molto azzeccati) lo rendevano ampiamente paragonabile al capolavoro Sega. Poi la velocità con cui tutto si muoveva era incredibile, oltre misura. Era possibile, attraverso una combinazione di tasti, incrementare l’aggiornamento video oltre i limiti imposti dalla razionalità; era qualcosa di supersonico, più veloce di Sonic, ma altrettanto giocabile. Peccato che il Team Seventeen non abbia mai implementato i pulsanti separati nei suoi giochi, e questo pregiudicò parzialmente la giocabilità dei suoi grandi successi. Comunque sia Superfrog è uno di quei giochi che ti prendono sin dal principio, e non ti mollano fino a quando non li hai del tutto terminati. E vi garantiamo che ci vorrà del tempo prima di arrivare all'ultimo livello.

Merito di una successione dei livelli improntata sulla giocabilità pura, al divertimento estremo che porta alla scoperta di sequenze nascoste o scorciatoie, mimetizzate nelle pareti o nei muri (un pò come accadeva con Castlevania). A una prima occhiata Superfrog appare molto semplice, praticamente privo di particolari virtuosismi grafici, ma essenzialmente è praticamente perfetto. Perfetto in tutto, nella caratterizzazione, nelle animazioni, nello scrolling che risulta essere tra i più fluidi mai realizzati per un videogioco. Come autocitazione ironica, nel gioco era presente un livello bonus in shoot’em up, esplicita parodia di Project-X ma non per questo meno efficace dal punto di vista grafico. Ed è l'estetica uno dei punti di forza del platform game del Team 17, una grafica dalle colorazioni sopraffine, che si fondono nei fondali, nei primi piani delle piattaforme, nella semplicità di un disegno particolareggiato, sinuoso. Resta indubbio che lo stile grafico del team seventeen sia assolutamente originale; una sorta di voluttuosa perversione incarnata su video rendeva i disegni del tutto privi di scalettature, come se Rico Holmes avesse inventato una tipologia di anti-aliasing in due dimensioni basato sulla gradazione del colore in forma particellare. Se si dovessero insegnare a un aspirante grafico le tecniche di animazione bidimensionale e di level design nessun gioco sarebbe più indicato di Superfrog.

Erroneamente considerato il ”Sonic” per Amiga, il ranocchio del Team 17 possedeva una struttura ludica che avrebbe potuto spopolare anche su console. L'implementazione delle slot machines tra un livello e l'altro, utili per l'ottenimento di vite extra e ulteriori bonus, unita alla conformaizione labirintica dei livelli, completabili raccogliendo un determinato numero di monete, realizzava una completezza strutturale ben superiore a quella che era la media per il genere platform. Superfrog segna, purtroppo, anche la fine del “sogno bidimensionale” su personal computer, la fine della terminologia ”arcade” che di lì a breve si sarebbe definitivamente orientata su console come Super Nes e Megadrive. Per scelta dei programmatori i giochi programmati su Amiga non furono mai converititi su console, a favore di alcuni adattamenti PC (quasi mai riusciti e solo raramente all'altezza). Il Team 17 costruì Superfrog traendo beneficio da molti giochi a piattaforma usciti per Megadrive, i quali istituzionalizzavano il gameplay quale unica forma di interazione ludica concepibile. Superfrog è una sorta di fusione fra la grafica di Marvel Land e la giocabilità del più volte menzionato Sonic. Ma quesa è pura accademia. Il paragone serve a distinguere il titolo della casa inglese dal resto delle produzioni contemporanee, che comunque non potevano vantare la medesima cura, sia grafica che meccanica. Il sonoro merita plauso analogo, essendovi divertenti musiche di sottofondo con effetti cristallini; il campionamento della rana è godibilissimo, così come le altre intrusioni digitalizzate per i nemici, che non solo saranno caratterizzati da un tratto sapiente, ma gemeranno in modo spesso differenziato. Ma è la maestria con cui il tutto è stato approntato, una vera lezione di programmazione in assembler, che distingue Superfrog dalla massa. Il titolo del Team Seventeen non ha difetti, è perfetto, ha stile da vendere e possiede una longevità praticamente infinita.

Trucchi e passwords

Invincibilità:

Tieni premuto il tasto destro del mouse. La faccia di Superfrog emetterà un flash a conferma che il codice è stato inserito correttamente:

Livello Password
1-1 (none)
1-2 234644
1-3 447464
1-4 747822
2-1 392822
2-2 446364
2-3 984448
2-4 477444
3-1 343522
3-2 882311
3-3 992334
3-4 091332
4-1 467464
4-2 818234
4-3 182394
4-4 298383
5-1 452234
5-2 984841
5-3 383772
5-4 093152
6-1 387211
6-2 981122
6-3 017632
6-4 398112
Project F 837122

Varie

Staff

  • Codice : Andreas Tadic
  • Grafica : Rico Holmes, Eric Schwartz
  • Musica : Allister Brimble

Collegamenti esterni

Recensioni

Video

Superfrog
Gameplay di Superfrog (Versione Amiga).

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