Myth: History In The Making è un videogioco di tipo a piattaforme, prodotto e sviluppato dalla System 3 nel 1989 per Amstrad CPC.
Le leggende legate alla magia e al mistero furono originate migliaia di anni fa, quando gli uomini credevano che Dei e Demoni mitologici forgiassero la vita del mondo. Si narrava che essi avessero imposto le loro regole nel gioco epico della vita, e che governassero il loro dominio con leggi ferree e stregonerie potenti, sconosciute ai poveri mortali. Il terrore instaurato per mezzo della magia aveva consentito agli Dei di plasmare un mondo tutto loro, simile ad un elaborato gioco di scacchi, con un destino preordinato per tutti i loro soggetti.
la combinazione di tutti questi reggenti, aveva tenuto il mondo in equilibrio, e posto le fondamenta della nostra storia.
Solo un mortale potrà tentare di cambiare le ere del tempo.
Un comune ragazzo è alla sua scrivania, completamente assorto nella lettura di un articolo sulla mitologica Medusa, l'argomento risulta complesso nella sua mente. Terrificanti serpenti che si intrecciano nei suoi capelli, lo sguardo agghiacciante trasmesso dai suoi occhi neri in grado di trasformare uomini coraggiosi in blocchi di pietra… Il ragazzo sembra abbastanza divertito dalla lettura, ma improvvisamente il suo labbro superiore si arriccia in una smorfia di disprezzo, alimentato dal disgusto per il modo rozzo e disinformato con cui è stato trattato il suo soggetto preferito.
“Questo tipo è un cretino!”, Mormora, mentre getta la rivista nel cestino stracolmo. Un'articolo gonfio di disegni mitologici sgualciti e scarabocchiati, mal riusciti, non abbastanza esplicativi su come quella determinata storia doveva essere raccontata per interessare persone che eventualmente non erano a conoscenza, o sapevano poco su quell'argomento. Non aveva rispettato il ruolo essenziale nella strategia della vita.
Il ragazzo passava ore sfogliando libri e abbozzando teorie, così come lui le intendeva, credendo fermamente che la mitologia fosse verità, credendo che tutto era stato scritto con una ragione ben precisa, credendo che Dei titanici osservassero ogni sua mossa e, anzi, ne eseguissero addirittura alcune, come per assicurarsi che alcune eventuali previsioni si avverassero sul serio.
Era inevitabilmente e totalmente ossessionato, cieco a volte nei confronti della realtà quotidiana. Sconvolgeva i suoi insegnanti con la sua insistenza sulla mitologia e su come questa fosse la sola storia degna di essere insegnata, se si voleva fare in modo che il futuro dell'umanità andasse nella giusta direzione.
Forse poteva sembrare un pò strano agli occhi dei suoi professori e le sue storie un pò confuse, ma tutti gli erano molto affezionati. Indossava i jeans giusti, le scarpe ginniche giuste, frequentava le amicizie giuste e ballava la musica giusta. La sua spavalderia, unita alla sua presunzione, attirava le più belle ragazze della scuola, mentre il suo disprezzo per tutti quelli che non volevano dargli retta lo metteva al riparo…tutti fattori questi che gli procurarono un discreto seguito, maggiore di quello del capitano della squadra di calcio della scuola. Lui rappresentava la vita, un eroe per i più piccoli, una spina nel fianco per gli insegnanti di storia, e una reale preoccupazione per i genitori, testimoni della crescita progressiva della sua ossessione, da semplice interesse passeggero, all'unico interesse e sostegno della sua vita. Si addormentava la notte con questa idea fissa nella testa e passava giorni come sotto ad un effetto ipnotico. Non vedeva l'ora di ritornare a casa per immergersi nelle letture mitologiche e disegnare i suoi personaggi preferiti, sognando estenuanti battaglie combattute nel tempo.
Se solo avesse saputo che cosa gli stava preparando il destino… Le voci di questa sua incrollabile fede nei confronti della mitologia non si erano fermate nel ristretto spazio della scuola. Tutte le interminabili discussioni sull'argomento che venivano effettuate nel refettorio erano sorprendentemente arrivate anche lassù, nell'alto dei cieli.
Gli ultimi superstiti dei Titani buoni, sondavano da tempo il nostro pianeta, nell'affannosa ricerca di una speranza. Un mortale coraggioso, astuto e soprattutto dotato di una fede incrollabile. Questi onnipotenti dittatori dell'universo, reprimendo il proprio orgoglio, avevano finalmente capito che il loro modo di comandare veniva sempre più deriso. Erano esseri forti e sicuri, avevano dominato i cieli, la terra e le acque, ma ora la loro stirpe si era ridotta al panico più totale. Il Dio malvagio Dameron si era proclamato capo supremo, oscurando i cieli con la sua ira e arrossando i mari con il sangue degli Dei uccisi, che avevano osato contrastarlo. Il cielo era diventato un fiume di sangue, la morte attendeva tutti quelli che si rifiutavano di servire la storia nel modo da lui dettato, il solido tempio istituito in passato era stato scosso fin dalle sue fondamenta.
La legge imponeva che gli Dei non potessero in nessun modo interferire direttamente con i destini della storia moderna, ma poichè il futuro del mondo risiedeva nel suo passato, modificando il passato, Dameron avrebbe conquistato il futuro, distruggendo per sempre la vita dei mortali.
Quando essi riuscirono a trovare quello che cercavano, un fuoco di speranza avvolse le ere del tempo. La scoperta di un mortale con una fede così grande aveva portato un sospiro di sollievo e una grande fiducia nell'evoluzione di tutta questa storia, anche se prematura.
Gli sarebbero apparsi in sogno per testare la sua incrollabile moralità, convincendolo che la sua instancabile ricerca sulla mitologia sarebbe stata premiata dall'incontro con gli Dei da lui sempre sognati, dall'affrontare gli stessi demoni da lui sempre disegnati e risolvendo complessi enigmi sulla vita e sulla morte di antichi re reggenti. E alla fine, dovrà affrontare i poteri malvagi di Dameron, lottando in tutti gli angoli del tempo, correggendo gli errori del dio maligno e rimettendo in moto i meccanismi della storia nella giusta direzione.
Gli Dei, inoltre, lo avrebbero trasportato in varie ere mitologiche, dai tempi dei Romani a quelli dei Greci, per arrivare ai Vichinghi e finire poi con i misteriosi Egizi. Lì avverrà la sfida finale, la più impegnativa, una sfida che nessun mortale oltre lui avrebbe potuto portare a termine: il duello faccia a faccia con Dameron. Il futuro del mondo è in ballo e deve essere riportato alla sua tranquilla normalità. Il ragazzo deve ricordare in questa esperienza la sua presunzione e mettere in pratica la sua fede nelle profezie con le quali aveva tentato di dissuadere gli altri.
Deve credere assolutamente che questo è, e sarà per sempre, il DIVENIRE DELLA STORIA di tutta l'umanità!
Myth è un classico videogioco platform diviso in quattro livelli che riprendono alcune leggende e luoghi mitologici. Rispetto ai classici giochi di quel periodo la risoluzione di ogni livello non avveniva in modo lineare, anzi, la progressione era possibile solo risolvendo alcuni enigmi (comunque non troppo complessi). Il personaggio principale (un giovane ragazzo) è in grado inoltre di utilizzare molti tipi di arma come la spada, l'ascia, la pistola, il coltello, la palla di fuoco, la saetta e il tridente.
MYTH - HISTORY IN THE MAKING | |
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Sviluppo | System 3 |
Pubblicazione | System 3 |
Data pubblicazione | 1989 |
Genere | Gioco a piattaforme / Azione / Avventura |
Piattaforma | Amstrad CPC |
Orientamento dello schermo | Orizzontale / Verticale (Schermate fisse) |
Giocatori | 1 giocatore |
Controllo | Joystick a 8 direzioni, tastiera |
Pulsanti | 1 - [FUOCO] sparo / azioni 2 - [BARRA SPAZIATRICE] selezione oggetti |
Supporto | Cassetta, Dischetto 3” |
Livelli | 4 |
Lingua | Inglese |
Immagine | Nome | Descrizione |
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IL RAGAZZO | Il ragazzo senza nome è il protagonista di questa fantastica avventura. Suo sarà l'arduo compito di attraversare le ere del tempo, sconfiggere il malvagio Dameron e riportare il giusto ordine nel flusso temporale… in questa configurazione (disponibile nel primo livello) il ragazzo è in grado di effettuare mosse come il pugno e il calcio. |
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IL RAGAZZO | In questa configurazione (disponibile nel secondo livello) il ragazzo diventa un soldato dell'antica Grecia, ed è in grado di effettuare mosse come il colpo di spada e la parata con lo scudo. |
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IL RAGAZZO | In questa configurazione (disponibile nel terzo livello) il ragazzo diventa un vichingo in grado di vibrare potenti colpi di ascia. |
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IL RAGAZZO | In questa configurazione (disponibile nel quarto livello) il ragazzo diventa un'archeologo, recatosi in Egitto in cerca di antichi misteri. E' in grado di sparare veloci colpi dalla sua inseparabile pistola. |
Immagine | Nome | Descrizione |
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SCHELETRO | Sono scheletri animati armati di spada e scudo. Sono particolarmente lenti nei movimenti e possono essere aggirati facilmente. Servono le palle di fuoco per eliminarli. Ricordate di recuperare i teschi. |
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SCHELETRO | Questi scheletri rispetto a quelli guerrieri sono inermi, ma il contatto toglie energia. Solitamente è consigliabile fare pulizia di questi ostacoli. Eliminateli con le palle di fuoco. |
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GARGOYLE | I gargoyle di pietra sono dislocati in molte parti del livello e sono particolarmente fastidiosi. Le loro palle di fuoco tolgono molta energia. Si eliminano con le palle di fuoco. |
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DEMONE | Gettando dieci teschi nel pozzo di fuoco apparirà questo demone. Il suo attacco è composto da palle di fuoco che si aprono a raggio intorno al suo corpo. Si elimina con le palle di fuoco. Ricordatevi di recuperare il tridente. |
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DRAGONE | Il boss di livello è questo gigantesco dragone alato. Lancia palle di fuoco estremamente pericolose al contatto. Dovrete essere molto veloci nell'effettuare il vostro attacco. Può essere sconfitto solo con l'arma tridente. |
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COMIGNOLI | Questi comignoli vulcanici sono disseminati in tutto il livello. Fate attenzione durante il passaggio attraverso di essi, prendete bene il tempo tra un'eruzione e l'altra. Il contatto con la lava toglie parecchia energia. |
Immagine | Nome | Descrizione |
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STATUA 1 | Non è un vero e proprio nemico, ma è utile distruggerla perchè rilascia sfere di energia, il suo punto debole è all'altezza del tallone e serve un solo colpo per abbatterla. |
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STATUA 2 | Come per la prima statua utilizzate lo stesso procedimento per abbatterla. Servono più colpi rispetto alla prima ed è essenziale farlo in quanto il sacchetto che viene rilasciato dopo la sua distruzione vi servirà per recuperare la testa della Medusa. |
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DEMONE | L'invito della giovane donna ad andare verso di lei è in realtà una trappola. La ragazza si trasformerà in un demone volante, che inizierà subito a lanciarvi contro delle palle di fuoco. Tenetevi a distanza e dopo un pò andrà via. |
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SLIME | Le gocce di slime cadono dal soffitto una volta entrati nella sezione del Tempio di Atena. Vanno evitate in quanto il contatto toglie molta energia. |
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MEDUSA | Letale e pericolosa la Medusa vi aspetta dal lato opposto dello schermo. Per raggiungerla dovrete superare due piattaforme e proteggervi con lo scudo dai colpi lanciati dal suo sguardo. Quando sarà a tiro, con un fendente dovrete decapitarla e utilizzare il sacchetto per recuperare la sua testa. |
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IDRA | L'Idra è il boss di fine livello. La lotta con questo mastodontica creatura non sarà delle più facili. Le loro tre teste si muovono in continuazione, lanciando palle di fuoco. La lotta avviene su tre livelli di piattaforme, corrispondenti all'altezza delle teste. L'arma per eliminare l'Idra è la testa di Medusa. Concentrate il fuoco sulle teste e dopo parecchi colpi riuscirete ad eliminarla. |
Immagine | Nome | Descrizione |
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VICHINGO | I primi nemici che incontrerete sulla lunga nave vichinga all'inizio del livello. Attaccano con asce, ma sono facili da eliminare con un solo colpo deciso. Ricordatevi di recuperare le palle di fuoco. |
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SPETTRO | Nella foresta compariranno molte di queste entità ectoplasmiche. Sono molto lente e facilmente evitabili. Cercate di evitare il contatto, tolgono molta energia. Non possono essere eliminati con nessun tipo di arma. |
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TROLL | Sempre nella foresta inoltre dovrete vedervela con molti di questi giganteschi troll. Si possono uccidere solo con le palle di fuoco. Non fatevi colpire dalle loro mazze se non volete subire ingenti danni. Ricordatevi di recuperare i coltelli. |
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DRAGONE | Prima del castello dovrete affrontare questo grosso drago. Il suo unico attacco consiste nel respiro di fuoco, che possiede una discreta gittata e toglie ingenti quantità di energia al contatto. Utilizzare i coltelli per eliminarlo. |
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ODINO | E' il boss di livello. Si trova dentro al castello. E' seduto sul suo trono di pietra e vi bombarderà di sfere di fuoco, letali al contatto. Posizionatevi all'altezza delle sue gambe e utilizzate la saetta per eliminarlo. |
Immagine | Nome | Descrizione |
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ALABARDA | Queste alabarde sono il primo ostacolo ricorrente nel livello della piramide (ma non come i pilastri o gli spuntoni). Pendono minacciose dal soffitto e si attivano camminando sopra degli interruttori posti sul pavimento. Ricordatevi i punti di attivazione e saltateli, per evitare di azionare questa trappola mortale. Il loro contatto toglie parecchia energia. |
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PILASTRO | Il secondo ostacolo più ricorrente in questo livello. Queste colonne pilastro scendono dal soffitto in modo implacabile e vanno evitate. Il loro contatto fa perdere grossi quantitativi di energia. |
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SPUNTONI | Insieme alle alabarde e ai pilastri costituiscono l'ostacolo più fastidioso da affrontare nella piramide. Questi spuntoni sono ovunque e spesso si aprono addirittura sotto i vostri piedi. La permanenza sopra di essi toglie in fretta molta energia. Cercate di evitarli per quanto vi sarà possibile. |
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MUMMIA | Il loro incedere lento è pari solo alla loro pericolosità. Evitate assolutamente il loro contatto, pena la perdita di una vita, tenetele a distanza ed eliminatele con le palle di fuoco. |
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FARAONE | Il Faraone è l'ultimo boss del gioco e lo dovrete affrontare nella stanza finale della piramide. La sua sconfitta corrisponderà anche alla disfatta di Dameron. State attenti alle sue palle di fuoco. Usate l'arma sfinge. |
Icona | Nome | Descrizione |
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MANI E | L'utilizzo di pugni e calci per rompere vasi e scrigni è disponibile nel primo e nel quarto livello. | |
SCUDO E | Nel secondo livello verrete dotati di scudo e spada, lo scudo è ottimo per proteggersi dai colpi della Medusa, mentre la spada è utile in determinati passaggi, come la rottura di statue, scrigni e vasi. |
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ASCIA | L'ascia è disponibile nel terzo livello. Ottima per fronteggiare i vichinghi che appaiono all'inizio e per rompere i soliti vasi e scrigni. |
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PISTOLA | La pistola è disponibile nel quarto livello. Indispensabile per accedere dentro la piramide è utile anche contro alcuni nemici e per recuperare le sfere di accesso. |
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PALLA DI | Le palle di fuoco possono trovarsi all'interno di vasi o essere rilasciati dai nemici uccisi. E' un'arma versatile contro molti tipi di nemici. Inoltre è utile per recuperare le sfere di accesso. |
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TRIDENTE | Arma ottenibile battendo il demone nel fuoco del primo livello. Serve per sconfiggere il dragone alato. | |
MEDUSA | Sconfiggendo la Medusa nel secondo livello potrete recuperare la sua testa ed utilizzarla come arma per eliminare l'Idra a tre teste, il boss che vi dà accesso all'icona per utilizzare il teletrasporto per il livello successivo. |
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SAETTA | Il lampo o saetta è un'arma recuperabile nella foresta del terzo livello. Serve per sconfiggere il boss (l'Odino seduto sul trono di pietra) nell'ultima parte del livello. |
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COLTELLO | Il coltello viene rilasciato dai troll del terzo livello. Arma molto veloce, è utile con alcuni nemici e per battere il drago nella foresta, prima del castello con il ponte levatoio. |
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SFINGE | Arma recuperabile nella seconda camera del quarto livello. E' particolarmente efficace per eliminare le mummie, prima dell'ultima stanza. Solo con questa arma inoltre è possibile battere il boss finale. |
Icona | Nome | Descrizione |
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CUORE | Il cuore fornisce l'invisibilità temporanea al protagonista. Passerete attraverso i colpi nemici senza danno. Appare dal primo livello. |
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TESCHIO | I teschi vengono rilasciati dopo l'uccisione degli scheletri combattenti nel primo livello. Raccoglietene dieci e gettateli nel fuoco per far apparire il demone che vi darà il tridente. |
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TELETRASPORTO | L'icona del teletrasporto và recuperata alla fine di ogni livello e permette l'accesso al livello successivo. Di solito appare dopo aver sconfitto i boss e recuperato le cinque sfere di accesso. |
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SACCHETTO | Durante il vostro viaggio a metà tra l'onirico e il mitologico, troverete degli oggetti apparentemente senza utilizzo pratico. In questo caso il sacchetto vi servirà per recuperare la testa di Medusa. |
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CHIAVE | Una chiave viene rilasciata nel primo livello dal drago alato e serve per aprire il cancello posto in alto a destra del livello. L'altra è recuperabile nel terzo livello, dopo aver utilizzato la pergamena sul sarcofago. Serve per abbassare il ponte levatoio ed accedere alla stanza per affrontare il boss del livello. |
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PERGAMENA | Recuperabile utilizzabile nel terzo livello, la pergamena crea un'incantesimo di pioggia che libera il sarcofago, facendolo levitare e dandovi l'accesso alla chiave per il ponte levatoio. |
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OCCHIO DI RAH | L'Occhio di Rah è recuperabile nel quarto livello. Serve per attivare l'accesso all'ultima sezione del quarto livello. |
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ANKH | L'Ankh è recuperabile nel quarto livello. Serve a far recuperare vite. Utilizzate il simbolo tra i due sarcofaghi in fondo alla terza stanza del quarto livello. |
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VASO CANOPI | I quattro vasi canopi vanno recuperati nel quarto livello. Posizionati sotto al sarcofago nell'ultima sezione attiveranno il boss finale. |
Immagine | Nome | Descrizione |
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SFERA ENERGIA | Queste particolari sfere fanno recuperare parte dell'energia. Possono essere rilasciate da alcuni tipi di nemici, oppure spaccando vasi o aprendo scrigni. |
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SFERA DI | Le sfere di accesso sono gli obiettivi da ricercare in ogni livello. Ne vanno recuperate cinque per far apparire l'icona del teletrasporto. |
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COLOMBA | La colomba rappresenta il simbolo della vita. Recuperabile per due volte durante il secondo livello, se riuscirete a prenderla prima che voli via, avrete guadagnato una vita. |
Ecco l'elenco di quello che potete recuperare da essi:
Immagine | Nome |
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SCRIGNO 1 |
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SCRIGNO 2 |
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VASO 1 |
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ANFORA 1 |
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ANFORA 2 |
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VASO 2 |
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VASO 3 |
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VASO CANOPI |
Nel periodo in cui ”Myth - History In The Making” venne prodotto e rilasciato sul mercato, giravano riviste di settore che ne decantavano l'elaborata tecnica utilizzata nella programmazione, questo prevalentemente su Commodore 64 e in tono minore su Amiga, i computer più diffusi in quel periodo e più utilizzati dai videogiocatori.
E così non poteva essere. La ricchezza grafica era decisamente invitante, il personaggio principale (un ragazzo sul C64 e un guerriero barbaro su Amiga) era dinamico, ben animato, veloce, l'azione godeva di uno scrolling perfettamente fluido, con fondali e nemici dai colori sfavillanti…
Scrivere una recensione per Amstrad CPC di un gioco così bello e soprattutto così complesso, dopo aver visionato le versioni appena descritte, non è cosa semplice, ma ci proveremo lo stesso…
Dopo aver passato la prima sessione di caricamento e la consueta schermata dei titoli, lo spettacolo offerto dalle prime battute di gioco è stato quantomeno deludente. Myth nel passaggio da C64 a Amstrad (o sarebbe più opportuno dire nel passaggio da Spectrum, in quanto ne è una conversione diretta) ha inevitabilmente perso qualcosa. Il gioco ha molti meno colori, in quanto utilizza il MODE 1 del CPC, in grado di visualizzare solamente 4 colori su schermo, in cambio però di una risoluzione grafica maggiore. Un problema questo noto a tutti i possessori di Amstrad. Il ritrovarsi dei giochi decurtati dalla bellezza della sua ricca palette cromatica a causa delle frettolose conversioni dirette da Spectrum, costituiva un bieco espediente per risparmiare tempo e denaro in fase di produzione.
Come se non bastasse è stato ulteriormente sacrificato lo scrolling, presentando l'azione su schermate fisse, e niente colonna sonora, ma solo qualche effetto sonoro distribuito quà e là. A ben vedere questa versione deficita anche effettuando il confronto diretto con la sua controparte Spectrum, che pare addirittura più veloce, meglio colorata e con un livello in più.
Tutto da buttare quindi? No, niente affatto! E' inspiegabile come tale povertà tecnica possa risultare del tutto ininfluente con un gioco come Myth. Il personaggio principale si muove con una disinvoltura unica, le animazioni sono tutte molto ben curate, ma quello che sorprende è il gameplay, squisitamente solido. Non appena capirete come muovervi e quello che dovete fare, non lo mollerete più, fino a finirlo. L'ambientazione tra l'onirico e il mitologico è affascinante, vi farà dimenticare presto la monocromia imperante (senza color clash per fortuna) e la quasi assenza di sonoro. Myth è tutto gioco, senza la pretesa di essere un capolavoro tecnico, ma quello che fa, lo fa molto bene.
Verrete trascinati in quest'avventura in modo totale, la risoluzione degli enigmi è particolare e servirà un pizzico di arguzia per poterli risolvere. Da segnalare poi l'eleganza con la quale i programmatori (probabilmente diversi per ogni sistema) hanno realizzato Myth, proponendo per Amstrad (e Spectrum) un prodotto diverso, con un diverso gameplay, diversa ubicazione degli oggetti, e addirittura aggiungendo nuovi elementi, adattando il tutto alle specifiche tecniche della macchina (su Spectrum in modo molto più convincente)…
Tutti questi pregi fanno di Myth un'ottimo prodotto, da avere e da giocare…un classico intramontabile senza tempo!
Il gioco venne distribuito sui supporti, disco da 3”, e cassetta.
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● Manuali di istruzioni (file immagine)
● Manuale di istruzioni PDF (Spagnolo) (Nuova finestra, 5.5 Mb)
Myth - History In The Making |
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Gameplay di Myth - History In The Making (Versione Amstrad CPC). |