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CARNIVAL

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Carnival © 1980 Gremlin/Sega Ind., Inc.


Storia

Carnival è un videogioco arcade (coin-op) rilasciato da Gremlin/Sega Ind., Inc nel 1980.


Gameplay

Carnival é un gioco d'azione per 1 o 2 giocatori alternati che simula un tiro a segno da luna park. L'area di gioco consiste di 3 file di bersagli, una ruota di tubi, un pannello dei messaggi bonus e un blocco bersaglio “speciale”.

Il giocatore utilizza i pulsanti sinistra destra per posizionare il fucile sul fondo dello schermo e il pulsante di fuoco per sparare col fucile. Due file di proiettili sul fondo dello schermo indicano il numero di colpi rimasti al giocatore. Ogni volta che il giocatore spara, uno dei proiettili scompare dallo schermo. Nel primo round vengono assegnati piú proiettili che nei successivi, in maniera che anche il giocatore inesperto possa godersi la partita.

La partita finisce quando il giocatore termina i proiettili. Ció puó accadere in qualsiasi round. Un round termina quando il giocatore ripulisce l'area di gioco di tutti i bersagli. A questo punto appare una sequenza speciale “spara all'orso” e, una volta terminata, il giocatore procede al round successivo, con difficoltá maggiore (e punteggi piú elevati). Questo é il concetto di progettazione Multi Fase di Gremlin che mantiene il gioco stimolante per i giocatori di qualsiasi livello.

Quando un giocatore completa un livello (terminato con la sequenza “spara all'orso”), lo schermo passa all'altro giocatore. Quando il primo giocatore riprende la partita, avanza al livello successivo di difficoltá, esattamente come avrebbe fatto che lo schermo non fosse passato all'altro giocatore. Questo metodo consente ai giocatori di comparare piú facilmente i loro punteggi, visto che sono sempre entro un round di distanza l'uno dall'altro. Nota che il giocatore che finisce di giocare per primo non é necessariamente il perdente - potrebbe avere ancora il punteggio piú alto quando la partita termina.

Le tre file di bersagli si muovono in linea orizzontale da sinistra a destra (fila superiore), da destra a sinistra (fila centrale) e da sinistra a destra (fila inferiore). Ci sono 5 tipi di bersagli. Le file si muovono come nastri continui - i bersagli che escono dall'area di gioco dalla parte destra della fila inferiore ricompaiono nella parte sinistra della fila superiore. Il punteggio assegnato per un bersaglio é indicato sul lato destro del gioco - punteggio massimo per bersagli sulla fila superiore, medio per bersagli della fila centrale e minimo per bersagli della fila inferiore. Questi valori aumentano di round in round.

Conigli e gufi sono bersagli semplici, che scompaiono una volta colpiti.

Se colpiti, cartelli numerati assegnano proiettili aggiuntivi al giocatore, oltre ai punti indicati per la fila. Questi bersagli appaiono solo sulle due file superiori per renderli relativamente difficili da ottenere.

Cinque piccole lettere B, O, N, U e S sono inserite casualmente nelle file di bersagli. Nella parte alta a destra dell'area di gioco c'é la parola ”bonus”, scritta in piccolo. Se il giocatore riesce a colpire le lettere bersaglio nell'ordine corretto (b-o-n-u-s), viene assegnato un bonus speciale. La parola ”bonus” nella zona alta destra dell'area di gioco mostra se il bonus é attivo. Ogni volta che una lettera bonus viene colpita nell'ordine corretto, la lettera corrispondente nella parola nel pannello bonus si allarga per indicare che é stata colpita. Ogni volta che una lettera bonus é colpita fuori ordine, il pannello bonus scompare fino al round successivo. Il pannello bonus riappare all'inizio di ogni round. Il punteggio bonus é determinato sommando i punti della fila del bersaglio al valore del bonus. Quando la lettera “B” é colpita, il valore del bonus rimane bloccato per quel round. Ció incoraggia ad aspettare il piú a lungo possibile prima di provare ad ottenere il bonus.

Le anatre sono bersagli speciali. Ogni qual volta un'anatra raggiunge la fila inferiore, puó lasciare la fila e volare verso il giocatore. Se l'anatra riesce ad arrivare oltre il fucile del giocatore senza essere colpita, volerá fino alla fila di proiettili e ne mangerá 10. Un massimo di tre anatre possono volare contemporaneamente.

Le file di bersagli si muovono come un nastro continuo e non vengono aggiunti nuovi gufi, conigli o lettere bonus dopo l'inizio del round. Bersagli “piú colpi” e anatre vengono aggiunte durante il round. La frequenza dell'aggiunta di anatre dipende dal numero di round. Man mano che i round diventano piú difficili, vengono aggiunte piú anatre durante il round.

Colpire un'anatra in volo non assegna punti.

Proiettili rimasti alla fine del round valgono 50 punti l'uno.

La sequenza “spara all'orso” fra i round funziona come un orso da tiro a segno. Quando l'orso é colpito, si inalbera, ruggisce e riprende a muoversi nella direzione opposta. Ogni colpo velocizza l'orso e ne aumenta il punteggio che é mostrato sopra all'orso ad ogni colpo. Quando l'orso abbandona lo schermo (cosa che fará sempre alla fine, visto che diventa piú veloce dopo ogni colpo), la sequenza di intermezzo fra round termina ed inizia un nuovo round. Man mano che si superano i round, compaiono piú orsi simultaneamente su schermo (un massimo di 4).

Uno speciale pannello bordato di giallo compare nella parte alta sinistra dell'area di gioco e vi rimane per periodi di tempo casuali. Vi compaiono quattro tipi di pannelli che aggiungono o sottraggono punti o proiettili. Il colpire una qualsiasi parte del pannello assegna il punteggio mostrato al suo interno.

Il pannello bonus dei colpi appare con un grande segno “+” e una fila di proiettili. Immediatamente dopo la sua comparsa, i proiettili iniziano a scomparire piuttosto rapidamente. Quando i proiettili sono terminati, il pannello scomapre. Se colpito, al giocatore viene assegnato il numero di pallottole rimaste nel pannello quando esso é stato colpito.

Il pannello bonus del punteggio é mostrato con lo stesso grande segno “+” e un valore di punteggio. Come per i proiettili, il valore diminuisce velocemente, fino a che raggiunge lo zero e scompare.

I pannelli negativi sono simili a quelli di cui sopra, ma un grande segno “-” indica il numero di proiettili o punteggio che viene sottratto se colpiti. Questo scoraggia la tattica di stare fermi nell'angolo sinistro e sparare - un errore potrebbe colpire un pannello negativo. Questi pannelli mostrano un numero fisso di proiettili o punti e scompaiono dopo un intervallo di tempo casuale.

La ruota di tubi contiene 8 tubi di 4 colori differenti. Un pannello sotto la ruota restringe i colpi ai tubi orientati orizzontalmente e indica anche il punteggio assegnato per un colpo ad un tubo. Ogni sparo del giocatore diminuisce il valore del tubo, tranne uno sparo che colpisce un tubo. Ció fa consigliare di colpire i tubi agli inizi del round, quando é piú difficile (in quanto il giocatore deve far passare il colpo attraverso file di bersagli molto piene). Colpire due tubi dello stesso colore con due colpi consecutivi assegna un bonus di 4 volte il valore del tubo mostrato nel pannello.

Carnival ha una musica di sottofondo. All'inizio di ogni round, la musica inizia con un ritmo lento e in una chiave relativamente bassa. Man mano che il round prosegue, la musica si velocizza e la melodia sale di chiave. Questo comunica al giocatore un crescente senso di urgenza. Man mano che il round prosegue, anche la velocitá del movimento dell'area di gioco aumenta gradualmente.

Un piccolo pannello alla destra dell'area di gioco contiene il simbolo di una nota musicale. Se il giocatore vuole spegnere la musica, deve semplicemente sparare al pannello. Ció fa scomparire la nota e spegne la musica. Colpire nuovamente il pannello fa ricomparire la nota e riprendere la musica. La nota quindi funziona come un interruttore a “flip flop” per accendere e spegnere la musica.

Ogni round inizia con la musica accesa.

C'é un caso particolare da considerare verso la fine di ogni round: il giocatore ha eliminato tutti i bersagli tranne le anatre e ha numerosi proiettili rimasti, potendo cosí semplicemente stare fermi e attendere le anatre. In effetti, prolungherebbe il round rifiutandosi di farlo terminare.

Teoricamente, colpendo le anatre e i segni “piú colpi”, il round potrebbe essere prolungato all'infinito. Tuttavia, un contatore interno tiene traccia di quanto un round sia durato. Dopo un certo periodo di tempo (lo stesso per ogni round), la frequenza di apparizione di nuove anatre aumenta drasticamente.

I 3 punteggi massimi sono mostrati durante l'attract mode, insieme alle iniziali del giocatore. Un giocatore che entra nella top 3 puó inserire le sue iniziali grazie a una routine speciale spiegata al momento dell'inserimento iniziali. La graduatoria é aggiornata durante il round. Il giocatore viene premiato sia visivamente che uditivamente. C'é un pronunciato suono udibile quando il punteggio del giocatore supera quello di un altro nella graduatoria punteggi. In piú, essi possono vedere la loro posizione progredire durante la partita.

L'azione di gioco di base di Carnival é delineata qui sotto, come appare nelle istruzioni del gioco.


Dati Tecnici

C'erano almeno quattro differenti cabinati dedicati disponibili per questo gioco, due verticali e due cocktail. Il primo verticale era il cabinato standard in legno della Sega/Gremlin. Il secondo era un cabinato bianco. I due cocktail sembrano rappresentare due generazioni differenti del cocktail della Sega/Gremlin, le uniche differenze fra loro sono il pannello di controllo e la meccanica della gettoniera (entrambi i cabinati cocktail inoltre sono stati utilizzati per altri giochi della Sega quale Frogger.


CARNIVAL
Game ID651-666 (Upright), 501-516 (Cocktail)
Processore PrincipaleZ80 (@ 1.93356 Mhz)
Processore AudioI8039 (@ 238.636 Khz)
Chip AudioAY8910 (@ 1.193181 Mhz), Samples (@ 1.193181 Mhz)
Orientamento dello schermoVerticale
Risoluzione video224 x 256 pixels
Frequenza aggiornamento video60.00 Hz
Colori palette64
Giocatori1
ControlloJoystick a 2 direzioni
Pulsanti5 - Start giocatore 1, Start giocatore 2, Movimento a sinistra,
Movimento a destra, Fuoco
Livelli1 (non ha fine)


Curiosità

  1. Un suono metallico ogni volta che viene colpito un bersaglio della fila o un orso;
  2. Un suono di tubo colpito ogni qual volta viene colpito un tubo;
  3. Un ruggito d'orso ogni qual volta l'orso é colpito e si inalbera;
  4. Tre differenti starnazzi d'anatra per accompagnare fino a 3 anatre scappate contemporaneamente;
  5. Un suono bonus per aver acceso nell'ordine corretto le lettere BONUS;
  6. Un altro suono bonus per il bonus dei tubi e del pannello speciale;
  7. Un suono per la graduatoria quando il punteggio del giocatore sale di posto;
  8. Musica di sottofondo;
  9. Colpo di fucile.


Aggiornamenti


Punteggi


Consigli e Trucchi


Staff


Conversioni

Console:


Computer:


Fonti


Video

Carnival
Gameplay di Carnival.


PCB (Printed Circuit Board)


Artwork


Cabinets


Flyers


Screenshots